动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(一)

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创业计划书动漫周边店面

创业计划书动漫周边店面

创业计划书动漫周边店面一、项目背景及概述动漫周边是指在动漫作品的基础上制作的相关产品,如周边漫画、周边文具、周边服饰等。

随着动漫产业的飞速发展,动漫周边市场也越来越受到年轻人的喜爱和追捧。

因此,开设一家动漫周边店面已成为一个具有吸引力的创业项目。

我们计划在市中心开设一家专门销售动漫周边产品的店面,为周围的动漫爱好者提供一个购买各种动漫产品的场所,满足他们对动漫的热爱和收藏需求。

我们将不仅提供各种经典动漫作品的周边产品,还会引进一些新颖有趣的动漫产品,吸引更多的顾客。

二、市场分析1.市场需求动漫周边产品作为一种时尚潮流,受到了越来越多年轻人的喜爱和青睐。

随着动漫产业的不断壮大,动漫周边市场也呈现出良好的增长态势。

据统计,目前我国动漫市场规模已经达到数千亿元,未来还有很大的发展空间。

2. 竞争分析虽然动漫周边市场发展迅速,但也存在一定的竞争压力。

目前,市面上已存在一些专门销售动漫周边产品的店面,他们的产品种类丰富,深受顾客喜爱。

因此,我们需要在产品的质量和服务上下功夫,提高竞争力。

三、经营策略1.产品选择作为一家专门销售动漫周边产品的店面,我们将为顾客提供多样化的产品选择,包括动漫周边漫画、周边文具、周边服饰等。

我们还会根据市场需求和顾客喜好,不断引进新品,开发独具特色的动漫周边产品,提升品牌价值。

2. 价格策略我们的产品价格将定位在中档,既保证了产品的质量,又满足了大部分顾客的购买能力。

我们还将定期进行促销活动,吸引更多消费者,增加销售额。

3. 服务理念我们将严格把控产品质量,确保产品符合国家标准,让顾客购买放心。

同时,我们将提供优质的售后服务,及时解决顾客的问题和投诉,建立良好的顾客关系,提高顾客的满意度。

四、市场推广1. 传统广告我们将通过在公交车站、地铁站,张贴宣传海报和悬挂横幅的方式,向市民宣传我们的店面和产品,增加知名度。

2. 社交媒体我们将建立官方网站和社交媒体平台,上传最新产品信息和促销活动,吸引更多的粉丝关注。

动漫周边店项目创业计划书

动漫周边店项目创业计划书

动漫周边店创业计划书一、概述“I动漫”动漫周边店,在动漫和游戏领域,面向7—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品。

释放美丽、享受快乐心情是我们的服务,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨。

我们以校园市场为依托,通过在校园建立直营店,打造品牌,发展壮大。

进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边连锁店,全面增强品牌知名度和美誉度。

由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。

短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。

长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成为动漫周边市场的著名品牌。

中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。

中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。

进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。

但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。

中国动画学会秘书长松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。

”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。

同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。

所谓周边产品,就是指与所有和行业容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。

游戏动漫周边创业计划书

游戏动漫周边创业计划书

游戏动漫周边创业计划书公司名称:动漫娱乐有限公司公司介绍:动漫娱乐有限公司是一家致力于游戏动漫周边产品设计、生产和销售的创业公司。

我们致力于为广大游戏动漫爱好者提供高品质、创意十足的周边产品,让他们能够更好地享受自己喜爱的游戏动漫文化。

公司定位:我们的目标客户群体主要包括游戏玩家、动漫爱好者以及二次元文化粉丝群体。

我们希望通过不断的创新和品质提升,成为这些用户心中最信赖的游戏动漫周边品牌。

第二部分:市场分析1. 行业现状游戏动漫产业在近年来得到了快速的发展,游戏、动漫作品在全球范围内都拥有大量的粉丝群体。

而伴随着这些作品的走红,周边产品的市场需求也在不断增加。

目前,游戏动漫周边市场处于蓬勃发展的阶段,市场容量和潜力巨大。

2. 竞争分析目前,市场上已经存在着一些知名的游戏动漫周边品牌,如阿里巴巴旗下的虎牙直播、腾讯旗下的虎牙直播等,这些品牌在市场上拥有一定的知名度和用户基础。

同时,一些小型的游戏动漫周边品牌也在市场上快速崛起,市场竞争愈发激烈。

3. 市场需求随着年轻一代的消费力不断增强,他们对游戏动漫周边产品的需求也在不断提升。

游戏动漫周边不再只是简单的附属品,它们更多地承载了用户对于游戏动漫文化的情感表达和个性展示。

因此,市场对于创新、个性化的周边产品的需求将会持续增加。

第三部分:产品定位1. 产品范围我们的产品范围主要包括游戏动漫周边产品,包括但不限于:- 游戏角色公仔- 动漫周边服饰- 游戏动漫手办及模型- 游戏周边文具- 游戏动漫周边饰品2. 产品特色我们的产品将会以创新、高品质、个性化为核心特色,设计师团队将不断与游戏动漫行业合作,推出符合用户喜好的设计。

同时,我们将制定严格的产品质量控制标准,确保产品的品质,为用户提供最满意的购物体验。

第四部分:市场营销计划1. 媒体推广我们将通过各大游戏直播平台、动漫社区、二次元粉丝群体等媒体渠道进行推广,增加品牌知名度。

同时,我们也将投放线上广告,开展线下推广活动,如动漫展览、游戏周边商场合作等形式。

动漫商城项目策划书3篇

动漫商城项目策划书3篇

动漫商城项目策划书3篇篇一《动漫商城项目策划书》一、项目背景随着动漫文化的日益普及和受众群体的不断扩大,动漫产业迎来了蓬勃发展的机遇。

为了满足广大动漫爱好者的需求,我们计划打造一个综合性的动漫商城,提供丰富多样的动漫产品和优质的服务体验。

二、项目目标1. 打造一个具有影响力的动漫商城,吸引大量动漫爱好者光顾。

2. 提供广泛的动漫商品种类,满足不同消费者的需求。

三、市场分析1. 动漫市场规模持续增长,消费者对动漫产品的需求不断增加。

2. 现有动漫商城存在商品种类不够丰富、服务质量参差不齐等问题。

3. 消费者对于高品质、个性化的动漫产品和便捷的购物体验有较高的期待。

四、项目内容1. 商品种类动漫周边产品,如手办、模型、抱枕等。

漫画、动画 DVD 等出版物。

动漫服装、饰品。

电子游戏及相关周边。

2. 商城布局设立不同主题区域,方便消费者浏览和选购。

打造特色展示区,展示热门动漫产品和限量版商品。

3. 服务特色提供专业的动漫咨询和推荐服务。

举办动漫主题活动,如 cosplay 比赛、签售会等。

设立会员制度,提供积分兑换、专属优惠等福利。

五、营销策略1. 线上推广建立官方网站和社交媒体账号,进行宣传和推广。

与知名动漫博主、主播合作,进行产品推广。

2. 线下推广参加动漫展会,展示商城形象和产品。

在学校、社区等场所进行宣传活动。

六、运营管理1. 商品管理严格把控商品质量,确保正品供应。

及时更新商品库存,满足消费者需求。

2. 人员管理招聘熟悉动漫行业的员工,提供专业服务。

定期进行员工培训,提高服务水平。

3. 财务管理制定合理的预算和成本控制措施。

定期进行财务分析,确保项目盈利。

七、盈利模式1. 商品销售利润。

2. 会员制度收费。

3. 活动赞助和合作收入。

八、风险评估与应对1. 市场风险密切关注市场动态,及时调整商品和营销策略。

2. 竞争风险不断提升服务质量和产品特色,增强竞争力。

3. 资金风险合理规划资金使用,确保资金充足。

动漫周边店创业计划书

动漫周边店创业计划书

动漫周边店创业计划书动漫周边店创业计划书篇1一、宗旨二、产品服务三、市场定位我们把主要的市场定位在学生群,主推中低价位的产品,动漫作品在学生群中相当受欢迎,相对应的衍生产品在学生中的销售也相当火爆,而且随着动漫影视作品的不断推出,也不断会有新的产品出现,在老的消费群的基础上也会带来新的消费群。

四、竞争一、店面介绍(一)宗旨满足当下日益增长的动漫周边衍生产品的需求,填补动漫产品专营店在金华地区的空白。

培养动漫这个新兴产业的生力军与挖掘潜在的消费群。

打造一个地方能将都有着共同爱好的同学聚集起来,一起分享动漫的乐趣,充实同学们的课余生活,培养这个朝阳产业紧缺的人才,为国家输出现代化的新型人才,我想这也是学校支持大学生创业园目的。

(二)店面简介正如前面所述,本店主要经营漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫周边衍生产品。

动漫行业是一个充满创意的行业因此开设动漫商店就必须具有相应的特色、特点。

我们会专门开发一个特色板块让顾客自己发挥创意,画自己喜欢的动漫角色或自己创造动漫形象,创造的形象还可以绘制在T恤、帽子、鞋子上。

为了更好的培养同学们对动漫的热情,我们也将投入影视动画专业的同学进行绘制讲解和步骤教学,让顾客更生动直接地体会到自己动手DIY的乐趣,培养新的动漫迷。

(三)战略(四)店面管理二、行业市场分析(一)市场介绍但与此同时也可以发现,很多城市(甚至是大型城市)街面上的动漫店少的可怜,有的城市里面连一家都找不到!许多人想要买动漫周边产品只能通过网购的方式来进行,以上这些无异于给动漫衍生的销售提供的一个巨大的发展空间。

(二)目标市场我们不难看出动漫作品的受欢迎程度在青少年中是最高,同时我们也可以看到在31~40岁这个年龄段受欢迎的比例也是比较高的。

由此我们的市场定位与销售对象主要定在这两个年龄段的人群。

(三)顾客购买准则动漫迷的消费观念与一般消费观念有所不同,主要有两点:1.狂热性一般一个好的动漫(影视)作品会在短时间内催生出一大堆狂热消费群,在这段时间内他们会有强烈的购买意愿,只要产品精美,他们甚至能接受略高的定价。

游戏周边店创业计划书

游戏周边店创业计划书

游戏周边店创业计划书一、商业机会分析随着电子游戏产业的不断发展壮大,游戏周边产品逐渐成为了游戏玩家们的必备之物。

从游戏手柄、耳机、鼠标垫到游戏周边服装、玩偶等,游戏周边用品已经形成一个庞大的市场。

目前国内游戏周边市场虽然已经开始崭露头角,但整体上还比较分散,所以对于一家具有创新和独特性的游戏周边店铺仍有很大的发展空间。

在游戏周边行业的选择上,需要注意以下几点:首先,游戏周边产品的销售渠道需要稳定,可以选择在游戏产业链上有着较高知名度的游戏品牌;其次,游戏周边产品的质量和设计需要有足够的吸引力,让玩家们乐于购买;最后,需要不断地更新产品线,跟踪时下热门游戏,满足玩家的消费需求。

二、市场规模分析根据国内游戏周边市场的发展趋势和市场调研数据,预计未来几年游戏周边市场将保持稳定增长。

据统计,2019年国内游戏周边市场规模已经达到几百亿元,而且在未来几年还将继续保持增长态势。

由此可见,游戏周边市场是一个充满商机的市场,创业者只要找准市场定位,提供符合需求的产品,就可以获得可观的收入。

三、市场调研与定位1.市场调研通过对市场调研发现,在游戏周边产品中,游戏手柄、鼠标、键盘、耳机等用品是最为热销的品类。

此外,还有游戏服装、玩偶等周边产品也备受玩家们喜爱。

根据玩家们的消费习惯和需求,我们可以在店内提供多样化的游戏周边产品,满足不同玩家的需求。

2.市场定位我们的游戏周边店定位为一家专注于高品质、创意设计的游戏周边产品店。

我们将致力于引进国内外知名游戏周边品牌,为玩家们提供各类优质的游戏周边产品。

我们的目标客户群体主要是青少年和年轻人,他们是游戏周边产品的主要消费者,并且有着较高的消费能力。

四、创业项目内容1.产品系列我们的游戏周边店将主要销售游戏手柄、鼠标、键盘、耳机等硬件产品,同时也会提供游戏服装、玩偶等周边产品。

我们将精心挑选商品,确保产品质量和设计符合玩家们的口味,让他们更有购买欲望。

2.店内环境我们的游戏周边店将打造一个舒适、时尚、有趣的环境,让玩家们可以在这里尽情购物,感受到游戏的魅力。

动漫周边小店创业计划书

动漫周边小店创业计划书

动漫周边小店创业计划书一、项目背景及市场分析随着动漫产业的不断发展壮大,动漫周边产品已经成为了各类动漫粉丝们的必备收藏品。

从漫画书籍到卡通形象,从服装配饰到玩偶模型,动漫周边产品的市场需求旺盛,吸引了一大批年轻人的关注和追捧。

因此,开设一家专门销售动漫周边产品的小店成为了一个很有吸引力的创业选择。

二、项目概述本项目拟开设一家专门销售动漫周边产品的小店,主要经营的产品包括但不限于:漫画书籍、动漫周边玩具、服装配饰、手办模型等。

小店选址将尽量选择在人流较为密集的商业区或者商场内,以吸引更多的顾客。

通过主打新奇特别的动漫周边产品,提供多样化的选择和贴心的服务,让顾客一站式满足自己的动漫收藏需求。

三、市场分析1. 市场需求:随着年轻人对动漫文化的热爱和追捧,动漫周边产品的市场需求日益增长,尤其是在青少年群体和狂热粉丝中有着巨大的市场潜力。

2. 市场竞争:目前市面上已经存在一些销售动漫周边产品的小店和线上平台,竞争激烈。

但通过提供独特的产品品类和优质的服务,仍然有机会脱颖而出。

3. 市场趋势:随着动漫产业的不断发展,动漫周边产品的种类和款式也在不断创新和更新。

不断追逐潮流,及时推出符合市场需求的产品是小店经营的关键。

四、运营计划1. 产品采购:精选、高质量的动漫周边产品是小店的核心竞争力,将与国内外动漫制作公司建立合作关系,提供符合潮流和市场需求的产品。

2. 价格策略:价格要合理,以吸引更多的顾客;同时也要考虑到产品的成本和市场行情,确保盈利空间。

3. 店铺装修:店铺环境要与动漫文化相符,设计精美、色彩鲜艳,吸引年轻人进店消费。

4. 营销推广:通过线上线下宣传推广,开展促销活动和会员服务,吸引更多的顾客,提高品牌知名度。

5. 售后服务:提供贴心的售后服务,保证商品质量,提高顾客满意度,促进回头客率。

五、财务计划1. 创业投资:预计初始投资约10万元,包括店面租金、装修费用、货品采购等。

2. 运营成本:包括房租、人工成本、货品采购成本等,预计每月运营成本约5万元。

动漫周边铺的创业计划书

动漫周边铺的创业计划书

动漫周边铺的创业计划书一、项目背景和概况动漫作为一种新型的文化形式,正在逐渐深入人们的日常生活中。

随着动漫产业的不断发展壮大,周边商品也成为了动漫IP授权方面的一大利润来源。

动漫周边铺作为一个专门销售动漫相关周边商品的商店,将能够满足动漫爱好者对于周边商品的需求,带动动漫产业的发展。

本项目主要针对动漫爱好者群体,提供各类动漫周边商品的销售服务。

通过与动漫IP授权方合作,获取独家授权,推出独具特色的周边商品,吸引消费者的目光,提高销售额。

同时,店内还将提供动漫周边商品展示及互动体验区域,为顾客提供一个全方位的动漫消费场所。

二、市场分析1. 市场需求分析随着动漫产业的不断发展,动漫爱好者群体不断壮大。

这部分人群热爱动漫文化,追求个性化的生活方式,对于与自己喜爱的动漫相关的商品有着强烈的购买欲望。

因此,动漫周边商品市场需求较为旺盛。

2. 竞争分析当前市场上已有一些动漫周边商店,竞争激烈。

为了在激烈的竞争中脱颖而出,本项目将通过与动漫IP授权方合作,推出独特的周边商品,提高竞争力。

3. 市场空间动漫周边商品市场空间较大,尚未完全被开发。

随着动漫产业的进一步发展,周边商品市场将继续扩大,为动漫周边铺的发展提供了良好的空间。

三、项目定位和特色本项目的定位是针对动漫爱好者群体,提供各类独具特色的动漫周边商品。

通过与动漫IP 授权方合作,推出独家定制的周边商品,提高品牌知名度,吸引更多消费者。

项目的特色主要体现在以下几个方面:1. 独家授权:与动漫IP授权方合作,获取独家授权,推出独特的周边商品,提高竞争力。

2. 多样化产品:店内将提供各类动漫周边商品,包括手办、玩偶、T恤等,满足消费者的不同需求。

3. 互动体验区:店内将设置动漫展示及互动体验区域,为顾客提供一个全方位的动漫消费场所。

四、商业模式本项目的商业模式主要分为两部分:商品销售和互动体验。

1. 商品销售:店内销售各类独具特色的动漫周边商品,通过与动漫IP授权方合作,获取独家授权,提供高品质的产品,吸引消费者购买。

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兰州动漫游戏周边产品专卖店项目计划一、项目名称:动漫、游戏及周边专卖二、项目描述:这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述:动漫游戏类:这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。

周边类:这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下:三、项目提出的背景依据及分析(一)、动漫行业背景:1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。

2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。

为期六天,观众达12万之多。

举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。

参展厂商销售总额超过100万元。

3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京。

4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。

5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。

(二)游戏行业背景:1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。

2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。

2001年7月,正式引进韩国网络游戏《传奇》。

2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

2002年,网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》,新浪推出《天堂》,搜狐开始运营网络游戏《骑士 Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏。

2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。

这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。

预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。

2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕。

(三)周边分析:看过两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。

但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业————周边,动漫周边和游戏周边。

所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。

中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。

进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。

但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。

中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。

”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。

同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。

动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(三)四、项目发展的SWOT分析动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(四)五,项目发展进度及前景规划:动漫游戏周边产业要获得发展,除了建立品牌开发产品之外还有一个很重要的问题——盗版。

国内动漫游戏周边产业应该说是刚刚起步,市场并不规范,行业内无序竞争严重而且执法力度薄弱,这样的情况无疑会孳生许多盗版问题。

盗版的猖獗将直接导致伪劣产品充斥市场,这对整个行业的潜在打击无疑是致命的。

对此,我们应该紧紧的游戏开发商保证密切联系,保证所发行产品是得到授权或者是得到认可的。

另一个需要注意的是和生产开发商之间的合作问题。

这个问题的提出来源于国内网络游戏的现状。

一个健康的产业链,产业上中下游各方应是互相牵制的平衡关系,各自分享和承担着相应的利润和风险。

举例说明,在周边市场上,山东的两家"Q-REN"专卖店开业初期生意红火,但不久却举步为艰,以至关门倒闭。

其症结在于,这两家专卖店按照全国统一价格从生产商手中提货,但这个价位又不能被山东的消费群体所接受,即和生产开发商没有做到良好的沟通,问题得不到解决于是倒闭。

动漫游戏周边在中国还是初始阶段,一旦生产厂家和渠道商经销商脱节,很难造就市场。

只有当设计生产销售等等都是一条龙,才可以产生整体市场效益。

我们的发展目标是成为国内动漫游戏周边产业的领头先锋,成为中国首家在美国纳斯达克上市的动漫游戏周边公司。

为此,首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣传,使得周边产业能够与动漫游戏行业本身并驾齐驱;其次,积极和周边开发商合作,沟通产品类型和市场销售定位;做到全部了解产品的生产流程和出厂模式。

接下来,是一些发展的进度:六、项目组织机构和人员安排:动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(五)七、市场行销计划营业时间:每天早上9点------晚上9点营业地点:高中大学集中,客流量大或者商业区营业基本模式:超市经营模式店面设计:1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台。

2、店内设立休息区,摆放桌椅,陈列多种动漫游戏时尚杂志,可以免费阅读。

也可在此DIY手办等。

3、店门面两侧均设立大玻璃橱窗,下1/3部分张贴各种时尚海报,并在靠近门的两边部分分别设两个看板,公布当前最新动漫及游戏周边产品或资讯,特点是最新或者是最吸引人部分。

4、橱窗上半部分分别陈列两大屏幕,左侧是动漫主题,主要播放最新最热门最经典的动奥妙DVD、歌曲及资讯,新闻等;右侧是游戏主题,主要是最新游戏介绍,游戏对打、试玩、比赛,游戏攻略讲解等。

5、橱窗外对应屏幕位置摆放凉棚和桌椅,方便观赏及互动。

建立会员制:方法:一次性购买300元商品,或者累计购买600元商品即可成为会员。

成为会员后赠送300积分,并从此之后持积分会员卡购买本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民币得积分1分,积分累计每增加100都有礼品赠送,也可以积累至一定分数得大礼。

所有积分累计超过2000分之后升级为贵宾会员,持积分会员卡购买产品均销售7.5折优惠。

成立俱乐部并定期每月举办活动:1、俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷,活动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触。

2、所有会员均为俱乐部VIP成员,其他只要在本店购买两次以上产品并报名加入即可。

或者在学校报名参加及可。

3、地点为学校礼堂或者教室,活动内容以动漫游戏剧情表演、动漫游戏知识问答、游戏升级技巧讲解、游戏攻略讲解、动漫最新资讯报告及游戏大赛、动漫游戏COSPLAY大赛等为主。

在全程参加活动者中每期抽一名会员奖,即被抽中者即时成为本店会员,五名8折优惠奖,即被抽中者一周内在本店购买产品均8折优惠,十名卡牌增与奖,即被抽中者当场得游戏动漫周卡牌一套。

开业行销:开业前到各大院校进行宣传,形式为卡牌发放,得到卡牌者可以在开业前三天内以8折优惠价格购买产品。

到各客流量大的地方发放传单,对象是青少年群体,凭传单首次进店可以享受8.5折优惠。

传单有编码,复印无效。

开业当天所有进店消费人员均赠送动漫或者游戏主题日历牌一个。

(或其他实用小型物品价值不超过5元)动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(六)八、投资及经济社会效益:下面我们先不看投资金额,对苏州市场进行保守预期行业消费估计:据公安部门人口年报,2005年末苏州市户籍人口6073101人,其中在市区常住的为2251522人,按照青少年(15---25岁人群)占人口比率33.7%计算,苏州市潜在消费群体在758763人。

喜欢动漫游戏人群按照模糊比率30%(保守估计)计算,真实预期消费群体在227629人。

这227629人口中,有90%是没有经济收入的,靠父母支持经济来源,经济压力小,自主消费能力强,假设每月消费300元,花在动漫及游戏上占15%,那么总体预期消费为9218975元,现在市场情况仍然不成熟,市场上该类行业还不多见,那么按照我们可以分享市场分额的1/8计算,每月我们的预期销售额将在144047元。

再来看一下苏州市的大学生与中学生的预期消费估计:从来看,以苏州的大学生20万,中学生20万。

那么苏州大学( 5万学生)为选址最佳地点,周围有年龄适合消费群体约40万学生。

按照此年龄阶段群体中有30%喜欢动漫和50%喜欢游戏来计算,潜在消费预期在26万人口。

按照学生每月消费水平在600元,消费在礼品工艺休闲爱好上占5%计算,预期消费金额将在780万元。

按照这个区域内同行及替代产品充裕计算,我们估计占市场分额的1/6计算,每月预期销售额能够达到130万元。

预算:现在充分的把投资和宣传状况考虑进去,如果预期投资在20万,可以成立一个规模不小的专卖实体。

房租:每天每平米2.5元,按照租用一个40平米的临街商铺, 36500元/年。

国税地税工商管理:每月是1000元员工薪水:12*(1500*2+600*3)=12*4800=57600元/年店面装修:20000元/一次性进货:通博客:市场价68411.1元进价为29395.4元,按照九折销售,那成本比率是47.7%上海包包:市场价106465元进价为44188.9元,按照九折销售,成本比率是46%盛大:市场价14286元进价为10000元,全价销售,成本比率为70%一博漫画:市场价20236.8元进价为7690元,按照九折销售,成本比率为42%游戏机:40000元游戏光盘:2000元进口日本及香港产品:10000元总进货价格为70818.3元总成本比率约为50%左右。

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