动画技术的发展和成熟概述

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中外动画史(第二版)重要知识点总结

中外动画史(第二版)重要知识点总结

中外动画史(第二版)重要知识点总结一、动画的起源1.国际动画组织(ASIFA)1980年在南斯拉夫的Zegreb会议中对“动画”一词做了如下定义:“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即以人工的方法创造动态影像。

”简单地说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的假象。

(P1)2.阿尔塔米拉洞窟位于西班牙北部的康泰布里亚地区,于1875年被发现。

它被认为是迄今为止人们所发现的“最原始的动画图像”。

(P2)3.在公元前1600年,埃及法老Pharaoh Ramese Ⅱ为Isis女神建造了一个拥有110根柱子的神庙,这是最古老的多帧动画了。

(P2)4.流传于我国民间的皮影戏和木偶戏,也可视为动画艺术的一种雏形。

(P4)二、动画艺术的分类1.从动画艺术的影响构成形式分类,动画可分为:二维动画、立体动画以及电脑生成的虚拟动画。

(P5)2.立体的动画形象主要是指偶动画,按制作技术和材料的不同可分为传统偶动画(如:《曹冲称象》)、现代偶动画(如:《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《僵尸新娘》等)及材料偶动画(如:《钢丝圈的恶作剧》)。

(P6)3.随着技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中按主要的传播类型分,有:(P10)1)影院动画片:长度通常在90-120分钟左右,无论多长的故事或主题,都必须在这些时间里向观众交代完整。

(P11)2)电视动画片:最早的电视动画片并不是专门为电视播出而制作的,而是有早期在电影院里作为故事片开演之前或者中场休息时放映室的一种供观众娱乐的短小节目,经过重新组接再卖给电视台播出。

(P12)a)电视动画片的叙事结构相对简单。

有时分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索(如:《樱桃小丸子》等)。

(P12)b)有时用固定的形象演绎相对独立的故事(如:《猫和老鼠》等)。

(P12)c)有时又是由相关的内在线索构成不同的故事(如:《名侦探柯南》、《丁丁历险记》等)。

计算机动画技术

计算机动画技术
计算机动画技术
汇报人: 2024-01-09
目录
• 计算机动画技术概述 • 计算机动画制作流程 • 计算机动画技术原理 • 计算机动画软件与工具 • 计算机动画技术挑战与未来发
展 • 计算机动画技术案例分析
01
计算机动画技术概述
定义与特点
定义
计算机动画技术是一种利用计算 机生成连续动态图像的技术,通 过模拟物体运动轨迹和形态变化 ,生成具有真实感的动态画面。
动画制作
角色动画
根据故事情节,为角色添加动作和表情,使其生 动活泼。
镜头运动
设计镜头的运动轨迹,包括推拉、摇移和跟拍等 。
特效制作
根据需要,添加烟雾、火焰或水流等特效。
渲染与后期处理
渲染输出
通过渲染引擎,将三维场景渲染成二维图像。
后期合成
将渲染出的图像与音效、配乐等素材进行合成,形成完整的动画。
蒙皮技术则是将模型表面与骨骼系统绑定,通过骨骼的运动来影响模型表面的变形 。
骨骼动画与蒙皮技术适用于创建逼真的生物运动效果,如人物行走、奔跑和跳跃等 。
粒子系统与流体模拟
粒子系统是一种模拟大量微观 粒子的运动和相互作用的计算 机图形技术。
流体模拟则是模拟液体的流动 和变形,如水流、火焰和烟雾 等效果。
特点
计算机动画技术具有逼真度高、 制作周期短、成本低廉等优点, 广泛应用于电影、电视、游戏、 广告等领域。
计算机动画技术的应用领域
电影与电视
游戏开发
计算机动画技术在电影和电视制作中广泛 应用,用于制作特效、场景、角色等,提 升视觉效果。
计算机动画技术在游戏开发中用于创建逼 真的角色、场景和特效,提高游戏的可玩 性和沉浸感。
AI与机器学习在计算机动画中的应用

中国动画的科技发展现状及未来趋势分析

中国动画的科技发展现状及未来趋势分析

中国动画的科技发展现状及未来趋势分析近年来,中国动画业经历了快速发展的阶段。

科技的迅猛发展为中国动画的发展提供了巨大的机遇和潜力。

本文将分析中国动画的科技发展现状以及未来的趋势。

首先,中国动画在科技发展方面取得了显著的成就。

随着数字技术的成熟和应用,中国动画的制作质量和水平大幅提升。

中国的电脑动画制作技术在国际上越来越受到认可。

例如,2015年上映的电影《大圣归来》采用了先进的动画制作技术,以引人入胜的视觉效果吸引了众多观众,成为当年中国票房的黑马。

中国动画工业迈向更高水平的成果也可见于《大护法》、《哪吒之魔童降世》等一系列具有国际影响力的电影。

科技的发展也为中国动画提供了更多样化的内容呈现方式。

近年来,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和全息技术等科技手段在中国动画产业中得到广泛应用。

例如,观众可以通过VR技术进入动画世界,与角色互动,与其沉浸在故事中。

这种沉浸式的体验让观众更加投入,提升了动画的观赏价值。

同时,中国动画业在科技合作方面也取得了显著进展。

中国动画公司与国际科技巨头合作,共同推动科技和动画的创新发展。

例如,华为与中国国家动画电影集团合作,探索在5G网络环境下的动画制作与传播技术。

此类合作有助于推动中国动画业向全球市场扩展,并提升中国动画的国际竞争力。

然而,中国动画的科技发展仍面临一些挑战。

首先,目前中国的动画技术人才相对不足,缺乏高端技术人员和创意团队。

这导致了部分中国动画作品在技术水平和创新性方面的欠缺。

其次,知识产权保护问题也是中国动画业面临的重要挑战。

优秀的动画作品往往需要大量的投入和创意,但缺乏有效的知识产权保护措施容易导致盗版和抄袭,降低了动画产业的创新动力。

在未来,中国动画的科技发展将朝着更加智能化和数字化的方向前进。

一方面,人工智能技术将在动画制作中发挥越来越重要的作用。

通过人工智能技术,动画创作者可以更有效地生成角色、布局和动画效果,提高生产效率和质量。

另一方面,移动互联网的普及将进一步推动中国动画的发展。

动画的发展现状及未来趋势分析

动画的发展现状及未来趋势分析

动画的发展现状及未来趋势分析动画作为一种艺术形式,已经存在了数十年。

它的发展经历了从手绘动画到计算机生成图像(CGI)的转变,以及从传统电视播放到在线视频平台的迅速发展。

本文将探讨动画的发展现状,并展望未来的趋势。

首先,我们来看一下动画的发展现状。

随着科技的进步,动画制作技术不断创新。

传统手绘动画逐渐被计算机生成的动画所取代。

通过计算机生成图像,制作人员能够更快速地完成复杂的动画效果,并且能够实现更精确的动作设计。

这种技术的逐渐成熟,使得动画制作更加高效且质量更高。

另一方面,随着互联网的普及,线上视频平台的兴起给动画产业带来了新的机遇。

视频分享网站如YouTube和Bilibili等,为动画创作者提供了一个广泛的展示平台,使得他们的作品可以更容易地触达全球观众。

此外,在线视频平台还提供了与观众进行互动的机会,创作者可以通过与观众的交流,获取反馈和灵感,进一步改进自己的作品。

随着动画的市场需求不断扩大,动画产业也越来越受到投资者的关注。

制作一部高质量的动画作品需要大量的资金和人力资源。

幸运的是,越来越多的投资者愿意为动画项目提供资金支持。

这种资金的增加将进一步推动动画行业的发展,并促使更多的优秀动画创作者涌现出来。

未来,动画产业将呈现出一些重要的趋势。

首先,随着人工智能技术的不断发展,预测分析和自动化制作将成为动画制作的主要趋势。

这将减少制作时间和成本,并提高动画作品的品质。

例如,通过自动生成动画帧,制作人员可以更快速地创造出逼真的动画效果。

其次,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的普及将为动画行业带来巨大的机遇。

通过这些技术,观众可以与动画角色互动,创造出更加身临其境的视听体验。

这不仅将吸引更多观众,还会激发创作者尝试新的创作方式。

此外,动画行业还将进一步深化与其他领域的合作。

音乐、影视和游戏等领域与动画都存在着密切的关联,通过合作可以共同推动彼此的发展。

例如,合作制作一部音乐动画或是将动画角色移植到游戏中,都可以扩大动画的影响力并开拓新的市场。

动画的起源和发展

动画的起源和发展

动画的起源和发展何为动画呢?动画,顾名思义就是“会动的画面”。

它起源于人们记录运动事物的一种强烈渴望。

从人类发展的历程来看,人类一直在尝试着用画来展现事物的运动。

动画的起源和发展可以分为以下五个时期:(1)朦胧意识时期让静态的画面动起来一直是人类执著追求的一个梦想。

人们公认的最早的“动画现象”是一幅旧石器时代的野牛图,它在西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画中,其野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来有奔跑的动感。

在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。

其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。

这充分地说明了人类在很早以前就已经产生了动画意识。

无论是大型的壁画,还是长篇的连环画,虽然能给人以运动的意念,但毕竟都还是静止状态的画面。

怎样能够使动画真正动起来,成为了人类不断追求和探索的一个执著梦想。

(2)思想形成时期大约在十九世纪20年代,随着科学的进步,英国科学家发现著名的“视觉暂留”现象,即一个物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可停留约1秒的时间,这揭示了在快速闪现连续分解的动作时可以产生活动影像的原理,由此许多关于活动影像的视觉装置或玩具被创造出来,例如幻盘、走马盘、西洋镜等等。

(3)技术探索时期1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”并取得专利。

这个伟大的发明为日后动画能够真正在电影、电视上放映奠定了基础。

1906年,美国人斯图尔特•勃莱克顿拍摄了一部名叫《一张滑稽面孔的幽默姿态》的动画片,标志着世界上第一部真正意义上的动画片诞生了。

(4)动画表现突破时期1914年,美国人埃尔•赫德发明了透明赛璐璐片,为动画影片的大规模生产提供了可能。

至此,动画片技术的发展已经基本成熟。

(5)动画生产成熟时期1906年后期,被奉为“现代动画之父”的法国人爱米尔•科尔拍摄了他的第一部动画片《幻影集》,该片表现了一系列影像之间神奇的转化。

爱米尔•科尔也是最早尝试将动画与真人动作相结合的人。

动画概论

动画概论

一:美国:1.发展史:1907-1937开创期,1907年布莱克顿完成了第一部《一张滑稽面孔的幽默姿态》,这一时期多以短片为主,内容简单,制作粗糙,一般用在电影前的加演。

动画先驱温莎.麦克凯《恐龙》《露斯坦尼亚号的沉没》,派特.苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。

弗莱舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。

华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉,1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。

2.初步发展时期:1937-1949年,1937年,迪斯尼公司推出了第一部长篇动画电影,也是第一部以唱片形式发行的原声带,使用多层次摄影机拍摄的,有隆重首映式的动画电影《白雪公主》。

继而《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片,第二次世界大战爆发后,迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才恢复过来。

查克·琼斯创作的动画短片如《兔八哥》《戴飞鸭》等在战争期间也非常受欢迎。

3.繁荣期:1950—1966年,这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。

其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。

4.萧条时期:1967~1988年,1966年12月15日,华特·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。

此时,电视动画逐渐发展起来。

汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了电视动画系列片《猫和老鼠》《辛普森一家》等。

80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1986年的《妙妙探》,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面5.再度辉煌:1989年至今,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至今,这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的《狮子王》、美国将计算机技术运用到动画电影中,创作了3D动画经典,第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》,《怪物史莱克》(2001)《冰河世纪》,《侏罗纪公园》。

动画创作行业发展现状及趋势分析

动画创作行业发展现状及趋势分析

动画创作行业发展现状及趋势分析一、动画创作行业概述动画是指在符合观众主观视觉、知觉规律基础上,将自然界不存在的人、物、景象等通过绘画、建模等形式进行模拟并制成影像的一类艺术表达形式。

此类作品具有人物形象夸张、角色个性鲜明、观众视觉冲击强、想象空间大、带入感强等特点。

随着国家推动文化产业成为国民经济支柱产业战略的逐步落地,以及互联网对动漫产业发展的驱动力日渐增强,中国动画创作行业进入以互联网为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展的新时代。

20世纪90年代后形成商业动画作品,根据播放渠道不同可分为电视动画作品、网络动画作品、动画电影作品三种类型。

动画作品最早于19世纪上半叶起源于英国。

20世纪初,中国动画行业开始起步,至今经历了探索期、快速发展期、市场转型期、高速发展期四阶段的发展历程。

二、动画创作行业发展现状中国动画创作行业市场规模涉及领域广泛,除中国本土及日美等国动画作品创作收益外,还包括IP授权收益(包括衍生商品、玩具、游乐设施等领域)。

中国动画创作行业市场规模受市场需求影响,呈现快速增长趋势。

据统计,中国动画创作行业市场规模从2014年1000.5亿元增长至2018年1772.4亿元,年复合增长率达15.4%。

随着物质水平的提高,对于精神水平的要求也在逐渐提高,促进动画创作行业市场规模的增长,预计2021年将达到2483亿。

在资本、新媒体和消费人群的多重驱动下,在线动画行业增长迅速。

2012年中国在线动画市场规模仅为6.8亿元,到2018年增长至126.2亿元,年均复合增长率为62.7%。

未来随着互联网红利带来的野蛮增长继续,预计2019年中国在线动画市场规模184.2亿元。

三、中国动画创作行业驱动因素分析1、精神文化需求提升,推动行业发展中国居民文化消费不断升级,居民用于教育文化娱乐的人均支出逐年上涨,从2014年的1535.9元人民币增长至2019年的2513元,年复合增长率为10.3%,消费者购买文娱产品或内容的欲望和能力得到进一步提升。

中国三维动画技术的现状与发展

中国三维动画技术的现状与发展

中国三维动画技术的现状与发展摘要:三维动画技术,又称3D动画技术,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。

它广泛运用于电影、动画、游戏、广告、虚拟现实与虚拟漫游中。

三维动画技术在中国的发展相对国外稍微缓慢,但发展前景十分广阔。

我通过网络调研、网络资料收集以及到动漫产业园实地考察的方式,探究中国三维动画技术的现状与发展。

关键词:三维动画影视游戏虚拟漫游三维动画技术自从70年代起在欧美等发达国家进入了高速发展的时代,但中国的发展相对起步较晚,技术相对落后,但中国的市场相当庞大,三维动画技术在中国有良好的前景。

通过到番禺区星力动漫产业园的考察,我发现现在的动漫产业公司发展已经进入了相对成熟的状态,大部分公司能自主研发三维的游戏与影视,但缺少创新以及专业的庞大的团队去做大型的作品,只能局限于小型的实体游戏、用户体验以及短的动画作品。

下面通过分析中国三维动画技术在影视、游戏、虚拟现实中的现状与发展,探讨中国的三维之路。

1 中国三维动画技术现状1.1影视20世纪80年代开始三维动画技术在影视方面进入了高速发展的时代,直到1988年的《泰坦尼克号》开始进入了3D时代。

但三维动画技术在中国的发展却相对缓慢,这与它的技术特殊性有关。

它的特点是阵容庞大,投资高,耗费时间长,需要的人手多。

有两个方面严重制约着中国的三维动画技术发展,一是它需要高性能的计算机,高新的技术以及巨大的投资。

许多小型的公司有创意却苦于没有足够的资金去实现,而一些大型的公司却发现三维动画影视作品的投资与收入不成正比,因而不愿再将资金投入到三维动画中。

换句话说,就是国产的三维动画影视作品在国内并不那么的受欢迎。

二是三维动画是一个特别强调“团队精神”的产业。

国外的一些三维大片,例如《怪物史莱克》、《卑鄙的我》、《海底总动员》等都是上百位3D高手团队合作的结果。

三维产业之所以需要这样庞大的团队,是因为虚拟世界的实现需要庞大的人力依托计算机来未完成,例如建模、动作设计、灯光等。

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法国埃米尔·柯尔,著名动画制作大师、漫画家 。信奉 无逻辑派哲学,相信疯狂、幻觉、梦和梦魇是艺术灵感的 源泉。
§ 1908年,制作了他的第一部影片《幻影集》,这部影片运 用停格拍摄技术,表现不断变化的图像,很多人认为这部 影片才是世界上第一部动画片 。
§ 《忠实的家具》
美国温瑟·麦凯 ,美式动画的开拓者。
数字技术ห้องสมุดไป่ตู้诞生
给动画带来了新的创 作可能性。 § 1950年,麻省理工大 学,计算机专家制作 了第一部计算机动画 。
20世纪70年代
一大批科学家和艺术家开始投身计算机图形图像(CG)领 域。 § 1971年,美国电影《人间大浩劫》,首次应用计算机技术 生成了几个画面。 § 1974年,加拿大动画电影局(NFB)出品了彼得·福德斯 导演的《饥饿的人》,应用了最新的计算机技术,并获得 奥斯卡最佳动画短片提名。 § 70年代后期,詹姆斯•布林的喷气推力实验室,制作了早 期模拟去木星、土星和天王星等不同空间任务的推力实验 三维动画短片Voyager Fly-by Animations。
美国佛莱雪兄弟
§ 1915年,发明了“转描机”,可将真人电影中的动作,完 整的转描在塞璐珞片或纸上。
§ 1916年,利用转描机创作了《墨水瓶人》。将真人与卡通 结合在一起,是第一部实时配音的动画片,作者出现在画 面上,并与片中小丑的动作和表演相呼应。
§ 1921年,建立了自己的工作室,一直到1942年这个工作室 在美国和全世界是仅次于迪斯尼的第一个工作室。
正面
完整画面
背面
1825年,英国约翰·安东·派里斯,幻盘:这个 视觉玩具有着不同的正反两面,一面画着一只小鸟 ,另一面则画着一只鸟笼。转动玩具时,看到的并 不是单独的鸟或鸟笼,而是两者组合在一起的画面 ——一只被关在笼子里的小鸟。
圆盘图案
原理图
1833年,比利时科学家约瑟夫·普拉图,诡盘(也叫 “转动画面影像镜”):这是一个带齿轮的硬纸盘, 上面画了一系列连续运动的图画。当圆盘转动时,圆 盘上的图象便开始运动起来,观众可以透过圆盘上的 小孔观看反射在镜子中活动的影像。诡盘使静止的画 面真正的发生了运动,但一次只能提供给一个人观看
1834年,英国威廉·霍尔纳,走马盘:在一张长长的硬纸 片上画上一串连续运动的画面,然后将这张硬纸片放在转 盘里面,通过旋转转盘,使画面活动起来。可替换转盘中 的画面,同时供给多位观众观看,与诡盘相比有了较大的 进步。
1877年,法国艾米·雷诺阿,多重反射镜:结合了诡盘和 走马盘的优点,在走马盘的转盘中放置反光镜,人们可以 通过镜子的反射观看动画,效果比走马盘中通过小孔观看 要好。
奥图梅斯麦,派特苏利文公司
§ 1919年,世界上最早的卡通形象菲力猫在《猫的闹剧》中 首次登台,并在此后长达10年的时间里成为最受欢迎的卡 通明星 。受欢迎的程度足可和后来的迪斯尼公司的卡通 人物媲美。
菲力猫的周边产品,如菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫 贴纸……也受到了儿童的欢迎,建立了一套延续至今的电 影销售模式。菲力猫因此而成为美国首只成为商品的卡通 角色。
§ 1937,第一次使用多层摄影机进行拍摄《老磨坊》。
二、动画制作技术的成熟
影院长篇剧情动画的诞生
使动画成为一种新兴的产业,主流动画工业模式逐渐形成 。 § 1937年,迪斯尼,世界动画电影史上的第一部影院动画长 片《白雪公主》。该片的成功上映,改变了迪斯尼长久以 来只创作短片的模式,开始把目光转向影院长篇,这也标 志着主流商业动画技术趋于成熟。“多重景深”拍摄技术 首次得以应用,精良的制作工艺和完美的艺术感染力,使 这部影片获得了所有观众的掌声。
华特·迪斯尼Walt Disney(1901-1966),美国动画 大师
§ 1928年11月18日 ,绘制了举世闻名的动画角色的米老 鼠。那天也是第一部音画同步的有声卡通片《威廉号 汽艇》首次公映之日。
§ 1929年,世界上第一部交响乐配音动画片《骷髅舞》 。
§ 1931年,泰尼柯勒公司发明了一种彩色电影拍摄技术 。华特开始考虑拍摄彩色动画,并利用这种技术在 1932年7月30日,推出了世界上第一部彩色动画《花与 树》。
动画技术的发展和成熟 概述
2020年4月25日星期六
早期试验动画的技术发展
17世纪中叶,英国 伟大的数学家、物 理学家、天文学家 和自然哲学家牛顿 ,首次提出“反映 在人的视网膜上的 形象不会立即消失 ”这一光学现象。
1824年,英国百科全书 作者彼得·马克·罗吉 特,视觉暂留理论:人 的眼睛在观看运动过程 中的形象时,每个形象 消失后,仍在视网膜上 滞留大约十分之一秒的 时间。这个原理的发现 ,使动画的诞生成为可 能。
1888年,光学影戏机:可容纳500张手绘幻灯片,是现代 电影的雏形。
1892年10月,与巴黎Grevin Museum蜡像馆签订合同,放 映世界上最早的动画片。《丑角与狗》、《一杯可口的啤 酒》、《可怜的皮艾罗》、《更衣室旁》。
动画技术的童年时期
英国布莱克顿,美国早期电影导演、编剧、演员、制 片人。 § 经历 § 贡献 § 主要作品 1906年,摄制了第一部拍摄在胶片上的动画电影《滑 稽脸的幽默相》,也就是电影史上的第一部动画片。 是在黑板上用粉笔绘制完成的,每画完一张,就用相 机拍摄一张画面;然后擦掉,再在原来的位置画上新 的画面,然后再进行拍摄……将这些静态的摄影进行 连续的放映便形成了动画,也叫定格动画,为1907年 逐桢拍摄技术的诞生奠定了基础。《奇幻的图画》电 影史上动画片的雏形。
§ 1921年,制作并发行了题为《兔子恶魔之梦》的动画 三部曲。
美国布雷,美国商业动画电影制作的创始人,开创了动画 电影大工业生产的格局。创立了第一家动画公司,并成为 美国第一个获得动画电影技术专利的人。
§ 1914年1月,获得“多层摄影法”的专利权,沿用至今。 § 1914年7月,获得“绘画影调”的专利权。 § 1915年1月,获得“赛璐珞动画制作工艺”的专利权。
§ 1911年,制作了生平第一部动画片《小尼莫》,最大 特色就是逗趣的桥段、包袱,画面流畅。
§ 1914年,制作了动画片《恐龙哥蒂》,把故事、角色 和真人表演安排成互动式的情节,大获成功。
§ 1915年,制作了电影史上第一部新闻动画片《路斯坦 尼雅号之沉没》。为了重现当时的情景,他画了将近 25000张的素描,这在当时可说是创举。
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