游戏基础课程设计

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我的大学游戏课程设计

我的大学游戏课程设计

我的大学游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解游戏设计的基本概念,掌握游戏设计的基本流程和关键环节。

2. 学生能熟悉并运用游戏设计的相关软件和工具,进行游戏原画设计、关卡设计和编程实现。

3. 学生了解游戏产业的现状和发展趋势,掌握游戏市场分析的基本方法。

技能目标:1. 学生具备独立设计并制作简单游戏的能力,能运用所学的游戏设计知识解决实际问题。

2. 学生能够运用团队协作和沟通技巧,与他人共同完成游戏项目的开发。

3. 学生掌握游戏测试和优化的方法,提高游戏的品质和用户体验。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏设计学科的兴趣和热情,激发学生的创新意识和探索精神。

2. 培养学生具备良好的团队合作精神,尊重他人意见,善于倾听和沟通。

3. 培养学生关注游戏对社会和个人的影响,树立正确的游戏观,倡导健康、积极的网络游戏环境。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在培养学生具备实际操作和创新能力。

学生特点:大学生具备一定的自主学习能力和独立思考能力,对新鲜事物充满好奇心。

教学要求:结合课程特点和学生学习需求,注重理论与实践相结合,强调动手实践和团队协作,提高学生的综合素质。

通过课程目标分解,确保学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。

二、教学内容本课程教学内容分为五大模块:1. 游戏设计基本概念:包括游戏类型、游戏机制、游戏元素等,对应教材第一章内容。

2. 游戏设计流程与关键环节:详细介绍游戏设计流程,如需求分析、概念设计、原型制作、测试与优化等,对应教材第二章内容。

3. 游戏设计相关软件与工具:教授Unity、Unreal Engine等主流游戏引擎的使用方法,以及Photoshop、Illustrator等绘图软件的应用,对应教材第三章内容。

4. 游戏产业现状与发展趋势:分析国内外游戏市场现状,探讨游戏产业的发展趋势,对应教材第四章内容。

5. 游戏项目实践:组织学生进行团队协作,完成一款简单游戏的制作,涵盖游戏原画设计、关卡设计、编程实现、测试与优化等环节,对应教材第五章内容。

汉诺塔游戏课程设计

汉诺塔游戏课程设计

汉诺塔游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解汉诺塔游戏的起源、规则及数学原理。

2. 学生能掌握递归算法的基本概念及其在汉诺塔游戏中的应用。

3. 学生能运用数学归纳法推导汉诺塔游戏的步数与盘子数之间的关系。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并解决汉诺塔游戏的不同层次问题。

2. 学生能够通过小组合作,提高问题解决能力和团队协作能力。

3. 学生能够运用信息技术工具,进行汉诺塔游戏模拟和数据分析。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生兴趣,认识到数学与游戏的紧密联系,提高学习数学的积极性。

2. 学生在游戏中培养逻辑思维能力和创新精神,增强自信心和自主探究意识。

3. 学生通过合作与交流,培养团队精神,学会尊重他人,形成积极向上的人生态度。

课程性质:本课程以汉诺塔游戏为载体,结合数学知识和算法,培养学生的逻辑思维能力、问题解决能力和团队协作能力。

学生特点:五年级学生具有一定的数学基础和逻辑思维能力,对游戏具有浓厚兴趣,但可能对递归算法等抽象概念理解有限。

教学要求:结合学生特点,教师需采用生动有趣的教学方法,引导学生主动探究,注重培养学生的实践操作能力和团队协作精神。

通过本课程的学习,使学生将所学知识应用于实际情境,提高学生的综合素养。

二、教学内容1. 汉诺塔游戏背景介绍:包括汉诺塔的起源、发展及其在数学游戏中的地位。

相关教材章节:数学游戏与趣味数学2. 汉诺塔游戏规则及数学原理:讲解汉诺塔的游戏规则,引导学生发现汉诺塔移动盘子过程中的数学原理。

相关教材章节:组合数学基本概念3. 递归算法及其在汉诺塔游戏中的应用:介绍递归算法的概念,通过实例演示递归算法在汉诺塔游戏中的运用。

相关教材章节:算法与程序设计4. 汉诺塔游戏步数与盘子数之间的关系:运用数学归纳法,推导汉诺塔游戏中盘子数与步数之间的关系。

相关教材章节:数学归纳法5. 汉诺塔游戏实践操作:组织学生进行汉诺塔游戏实践,培养学生动手操作能力和问题解决能力。

开发游戏学什么课程设计

开发游戏学什么课程设计

开发游戏学什么课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解游戏开发的基本概念,掌握游戏设计的基本流程。

2. 学生能了解并运用游戏开发中所涉及的主要数学和物理知识,如坐标系、向量、碰撞检测等。

3. 学生能掌握至少一种游戏编程语言的基本语法和常用功能。

技能目标:1. 学生能运用创意思维,设计并开发一款简单的游戏。

2. 学生能运用所学的编程知识,实现游戏的交互功能。

3. 学生能通过团队协作,完成游戏的开发和优化。

情感态度价值观目标:1. 学生能培养对游戏开发的兴趣,激发创新精神。

2. 学生能树立正确的游戏观,认识到游戏对生活和学习的影响。

3. 学生能在团队协作中,学会沟通、合作、尊重他人,培养集体荣誉感。

分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术与创意设计相结合的课程,旨在培养学生的编程能力、创新意识和团队协作精神。

2. 学生特点:六年级学生对新鲜事物充满好奇,具备一定的信息技术基础,但编程经验不足,需要引导和激发。

3. 教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探索、动手实践,培养其解决问题的能力。

二、教学内容1. 游戏开发基本概念:游戏类型、游戏设计文档、游戏开发流程。

- 教材章节:第一章 游戏概述2. 游戏开发中的数学和物理知识:坐标系、向量、碰撞检测、物理引擎。

- 教材章节:第二章 数学与物理基础3. 游戏编程语言:Scratch或Python基本语法、事件处理、角色控制。

- 教材章节:第三章 编程基础、第四章 游戏编程4. 创意思维与游戏设计:创意激发、故事板、原型设计。

- 教材章节:第五章 创意设计5. 游戏开发实践:团队合作、项目规划、游戏测试与优化。

- 教材章节:第六章 游戏开发实践教学内容安排与进度:1. 第1-2周:游戏概述、数学与物理基础。

2. 第3-4周:编程基础、游戏编程。

3. 第5-6周:创意设计、项目规划。

4. 第7-8周:游戏开发实践、测试与优化。

游戏技术基础课程设计

游戏技术基础课程设计

游戏技术基础课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解游戏技术的基本概念,掌握游戏设计的基本原理和流程。

2. 使学生掌握游戏开发中所涉及的编程、美术、音效等基础知识。

3. 帮助学生了解游戏行业的现状及发展趋势。

技能目标:1. 培养学生运用游戏开发工具进行简单游戏设计与制作的能力。

2. 提高学生在团队协作中沟通、协调、解决问题的能力。

3. 培养学生独立思考和创新能力,能够提出独特的游戏设计方案。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏技术学习的兴趣,激发学生积极参与游戏设计与制作的热情。

2. 培养学生具有良好的团队合作精神,尊重他人意见,善于倾听和分享。

3. 引导学生树立正确的游戏观,认识到游戏对社会和个人的积极与消极影响,培养健康的游戏习惯。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合理论知识与实际操作,培养学生游戏设计与制作的基本技能。

学生特点:学生处于好奇心强、求知欲旺盛的年级,对游戏技术有一定了解,但缺乏系统性的学习和实践。

教学要求:教师需注重理论与实践相结合,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导,确保学生在课程中能够达到预定的学习成果。

同时,注重培养学生的团队协作能力和创新能力,为游戏行业输送优秀的人才。

二、教学内容1. 游戏技术概述:介绍游戏技术的基本概念、发展历程、分类及游戏产业现状。

- 教材章节:第一章 游戏技术概述2. 游戏设计原理与流程:讲解游戏设计的基本原理、设计流程、角色设定、场景搭建等。

- 教材章节:第二章 游戏设计原理与流程3. 游戏开发技术基础:学习编程、美术、音效等游戏开发相关基础知识。

- 教材章节:第三章 编程基础、第四章 美术基础、第五章 音效基础4. 游戏开发工具与软件:介绍常用的游戏开发工具与软件,如Unity、Unreal Engine等。

- 教材章节:第六章 游戏开发工具与软件5. 游戏制作实践:指导学生运用所学知识,进行简单游戏设计与制作。

- 教材章节:第七章 游戏制作实践6. 团队协作与沟通:培养学生团队协作能力,学会在团队中有效沟通与协调。

游戏我的大学课程设计

游戏我的大学课程设计

游戏我的大学课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握游戏设计的基本概念,了解游戏行业的发展现状及未来趋势。

2. 使学生了解游戏设计中的角色设定、场景布局、剧情构建等要素,并能够运用到实际操作中。

3. 帮助学生掌握游戏编程的基本技能,学会使用相关软件进行游戏开发。

技能目标:1. 培养学生运用创意思维进行游戏设计,提高创新意识和实践能力。

2. 培养学生团队协作能力,学会在团队中发挥个人特长,共同完成游戏项目。

3. 提高学生分析问题、解决问题的能力,使其在游戏设计过程中能够不断调整和完善作品。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏行业的热爱,激发其从事游戏产业的兴趣。

2. 引导学生树立正确的游戏观念,认识到游戏对社会的积极影响,避免沉迷游戏。

3. 培养学生具备良好的职业道德,尊重他人的知识产权,遵守法律法规。

本课程针对大学阶段的学生,结合游戏设计专业的特点,以实践性、创新性和团队协作为主要教学要求。

课程目标旨在使学生在掌握基本知识的基础上,提高实际操作能力,培养创新精神和合作意识,为未来从事游戏行业工作打下坚实基础。

通过本课程的学习,学生将能够独立完成游戏设计项目,具备一定的游戏编程能力,并形成正确的游戏观念和职业道德。

二、教学内容1. 游戏设计基本概念:包括游戏定义、游戏类型、游戏元素等,对应教材第一章内容。

2. 游戏行业发展趋势:分析国内外游戏市场现状,预测未来游戏产业发展趋势,对应教材第二章内容。

3. 游戏设计要素:- 角色设定:学习角色设计原则,掌握角色塑造方法,对应教材第三章第一节。

- 场景布局:学习场景设计原则,掌握场景布局技巧,对应教材第三章第二节。

- 剧情构建:学习剧情创作方法,掌握故事线索和情节发展,对应教材第三章第三节。

4. 游戏编程基础:学习编程语言(如C++、Python等),掌握游戏编程的基本技能,对应教材第四章内容。

5. 游戏开发工具:介绍常用游戏开发软件(如Unity、Unreal Engine等),学会使用这些工具进行游戏制作,对应教材第五章内容。

c猜拳小游戏课程设计

c猜拳小游戏课程设计

c 猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解猜拳小游戏的基本规则和逻辑。

2. 学生能够掌握运用简单的条件语句和循环语句进行程序设计。

3. 学生能够运用所学的编程知识,独立编写并调试一个简单的猜拳小游戏程序。

技能目标:1. 学生能够运用计算机编程语言解决问题,培养计算思维能力。

2. 学生能够通过编写程序,提高逻辑思维和问题解决能力。

3. 学生能够通过小组合作,提高团队协作能力和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,树立学习计算机科学的自信心。

2. 学生能够积极参与课堂讨论,勇于提出问题和分享观点,培养探究精神。

3. 学生在编程实践中,体验团队合作的成功和喜悦,培养积极向上的学习态度。

课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过猜拳小游戏的设计与实现,让学生掌握基本的编程知识和技能,培养计算思维和解决问题的能力。

学生特点:本课程针对五年级学生,他们对新鲜事物充满好奇心,具备一定的逻辑思维能力,但编程经验有限。

教学要求:课程要求教师以生动有趣的方式讲解编程知识,注重实践操作,让学生在动手实践中掌握编程技能。

同时,注重培养学生团队合作能力和积极的学习态度。

通过本课程的学习,学生能够达到上述课程目标,为后续学习打下坚实基础。

二、教学内容1. 猜拳游戏规则介绍:通过讲解猜拳游戏的基本规则,使学生理解游戏的胜负逻辑。

相关教材章节:《信息技术》五年级下册第四章第一節2. 编程基础:回顾并巩固变量、数据类型、运算符等基本概念,为编写猜拳程序打下基础。

相关教材章节:《信息技术》五年级下册第三章3. 条件语句和循环语句:讲解条件语句和循环语句的用法,使学生能够运用这些语句编写猜拳游戏的逻辑。

相关教材章节:《信息技术》五年级下册第四章第二节4. 猜拳游戏编程实践:a) 设计程序框架:指导学生设计猜拳游戏的基本框架,包括玩家输入、电脑随机出拳、判断胜负等模块。

b) 编写代码:引导学生逐步编写猜拳游戏代码,并进行调试。

抢椅子游戏课程设计

抢椅子游戏课程设计

抢椅子游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握基本的数学运算规则,尤其是加减乘除在游戏中的应用;2. 学生能通过抢椅子游戏,掌握概率的基本概念,理解随机事件的发生可能性;3. 学生能运用所学知识,分析游戏中可能的结果,提高解决问题的能力。

技能目标:1. 培养学生的快速反应能力和逻辑思维能力;2. 培养学生团队协作能力,学会在游戏中相互配合,共同完成任务;3. 提高学生的口语表达和沟通能力,学会在游戏中表达自己的观点。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对数学学习的兴趣,激发学生的学习热情;2. 培养学生积极向上的竞争意识,学会在游戏中尊重规则,公平竞争;3. 培养学生良好的团队精神,学会合作、分享和互助;4. 培养学生面对挑战的勇气和毅力,增强自信心。

本课程结合小学数学教学要求,以抢椅子游戏为载体,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识,提高数学素养。

针对小学年级学生的特点,课程设计注重趣味性、互动性和实践性,旨在激发学生的学习兴趣,培养其数学思维能力和团队协作能力。

通过具体的学习成果分解,为教学设计和评估提供明确的方向。

二、教学内容本课程以小学数学教材中“概率与统计”章节为基础,结合抢椅子游戏进行教学内容的设计。

具体内容包括:1. 数学运算规则回顾:加减乘除在游戏中的应用;2. 概率基础知识:随机事件的发生可能性,概率的计算方法;3. 抢椅子游戏规则介绍:游戏玩法、规则及可能的结果分析;4. 游戏实践与数据分析:分组进行抢椅子游戏,收集数据,分析结果;5. 数学知识在生活中的应用:探讨概率知识在日常生活中的应用实例。

教学内容安排与进度:第一课时:回顾数学运算规则,介绍抢椅子游戏规则;第二课时:讲解概率基础知识,进行游戏实践,收集数据;第三课时:分析游戏结果,引导学生运用概率知识解决问题;第四课时:总结课程内容,探讨数学知识在生活中的应用。

教学内容注重科学性和系统性,结合教材章节和抢椅子游戏,使学生在实践中掌握概率与统计知识,提高数学素养。

三子棋教学课程设计

三子棋教学课程设计

三子棋教学课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解三子棋的基本规则,掌握游戏的基本技巧。

2. 学生能够运用所学知识,独立进行三子棋的游戏。

3. 学生能够解释三子棋的策略和技巧,并运用到实际游戏中。

技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和策略分析,进行三子棋的布局和攻防。

2. 学生能够通过观察、分析和解决问题,提高解决问题的能力。

3. 学生能够与他人合作进行三子棋游戏,培养团队合作和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对三子棋的兴趣,激发学习数学和逻辑思维的积极性。

2. 学生通过三子棋游戏,培养公平竞争、尊重对手的价值观。

3. 学生在游戏中培养坚持不懈、勇于挑战的精神,增强自信心。

课程性质:本课程以数学学科为背景,结合逻辑思维和策略分析,通过三子棋游戏的形式,锻炼学生的思维能力和合作精神。

学生特点:考虑到学生所在年级的特点,他们对数学知识和逻辑思维已有一定基础,但对三子棋游戏可能较为陌生,因此课程设计需兼顾知识传授和兴趣培养。

教学要求:教师应注重启发式教学,引导学生主动思考、探索和实践,关注学生的个体差异,提供个别指导,确保课程目标的实现。

通过教学设计和评估,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. 三子棋的基本规则与游戏方法:介绍三子棋的起源、棋盘布局、棋子使用、胜负判定等基本知识,使学生了解游戏背景和规则。

2. 三子棋的策略与技巧:结合数学逻辑思维,讲解三子棋的攻防策略,包括开局、中局、残局的布局原则,以及双活三、活四等基本技巧。

3. 三子棋实战演练:组织学生进行分组练习,让学生在实践中掌握三子棋的技巧,提高逻辑思维能力和解决问题的能力。

4. 教学内容的安排与进度:- 第一课时:介绍三子棋的基本规则和游戏方法,进行简单的实战演练。

- 第二课时:讲解三子棋的策略与技巧,分析经典棋局,让学生了解攻防原则。

- 第三课时:组织学生进行分组对抗,实战运用所学知识,提高游戏技能。

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枣庄学院信息科学与工程学院课程设计任务书题目:贪吃蛇游戏的设计与开发专业:计算机多媒体技术专业课程:游戏基础姓名:姓名:姓名:指导教师:孙晓飞职称:助教完成时间:2013年12 月----2014年1 月枣庄学院信息科学与工程学院制2013年12月29日课程设计任务书及成绩评定目录引言 (5)1.工作计划 (5)1.1 主要任务阶段划分 (5)1.2 工作任务分工 (5)2.需求分析 (6)2.1 概述 (6)2.2 用户分析 (6)2.3 约束条件 (6)2.4 功能需求 (6)2.5 用户界面需求 (7)3.设计与实现 (7)3.1 概述 (7)3.2 详细设计 (7)3.2.1类的抽象与设计 (7)3.3 主要程序文件 (8)3.4开发环境以及部署环境要求 (10)3.5主要源码 (10)4.测试 (14)4.1 概述 (14)4.2 测试环境 (14)4.3 测试计划 (14)4.4测试项目及结果 (14)5.工作总结 (15)5.1 工作成果 (15)5.2 过程分析 (15)5.3 经验教训及其分析 (15)引言由于传统的贪吃蛇只是在一个宽阔的用户区进行游戏。

对于蛇只是在区域四周有障碍墙壁,这样也许在一开始不会有太大的难度和成就感。

又由于人们曾经也钟爱一种迷宫游戏,它主要是考察玩家的观察力,看能否在最短的时间里走出迷宫。

基于以上两个游戏,我们准备利用本学期学到的windows界面程序设计方法将两个游戏有机结合起来,使用户既能体验贪吃蛇中看着蛇身不断加长而绕出各种折线的成就感,又能感受到在迷宫中找寻出路的紧张心情,而且迷宫的出现使蛇遇到的障碍遍布游戏区,这样用户就更能展示一下自己操作的高水平。

1 工作计划1.1主要工作阶段划分1.2工作任务分工2需求分析2.1概述本人进行了对现有游戏代码的分析,借鉴了其中的部分实现思想,进而在组内进行讨论,根据我们的需求参与了程序中两个主要类的设计及类中接口的功能定义。

并实现了CTable类的代码;实现了对游戏界面框架的部分搭建,诸如对话框的实现等均有本人根据自己的现有知识,再加上网上查些信息、查看MSDN进行编写,而实现的接口则预留出来等待后期的具体核心代码来调用;对游戏进行了测试,发现了问题并通过老师的帮助进行了解决。

2.2用户分析1.该游戏至少支持贪吃蛇的基本玩法,创新可以有,但贪吃蛇游戏的经典玩法是不能少的;2.该游戏对键盘输入要有较快的反应速度;3.该游戏界面要漂亮一些;4.该游戏要支持速度选择;5.该游戏运行要比较稳定。

2.3 约束条件1.该游戏比较简单,要求在一周进行进行完从分析到设计到编码再到测试;2.提交游戏要有相应的文档。

2.4功能需求1.贪吃蛇的基本玩法:即可以用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之向着食物方向运动,并吞吃食物使身体增长;2.调节蛇的运动速度:即用户可以调节蛇的运动速度来选择不同的难度;3.选择关卡功能:即游戏分多个难度级别(关卡),用户可以选择不同的难度级别进行游戏;4.背景颜色变换功能:即用户可以选择一种自己喜欢的颜色作为游戏区的背景色,避免对一种颜色产生视觉疲劳。

2.5用户界面需求1.选择速度和关卡最好不用人手工输入,只是用鼠标点一点2.界面的有些东西最好可变,不要总是一种界面,让用户自己选择也可以。

3设计与实现3.1概述1.界面的设计只是体力活和个人审美的问题,没有什么深奥的问题。

虽说本游戏比较简单,但也是有其核心思想的。

2.本游戏的核心代码即处理蛇的运动吃食的思路是:把游戏区纵横分成许多小方格,每一个小方格的属性可以是蛇身、食物、空白、墙壁几个属性之一。

蛇运动时用一个数组结构记录蛇的各个蛇身所处的小方格坐标,通过对坐标的处理使蛇的位置不断变化,反应在游戏区中即蛇在不断运动。

3.2详细设计3.2.1类的抽象及设计基于需求的分析,该游戏主要由两个类构成:蛇类用于处理蛇的运动等操作;桌子类用于对桌面上的墙、蛇、食物进行控制。

class CSnake{private:int m_length; //蛇的长度SPoint* m_pOldPos; //移动前的位置SPoint* m_pNewPos; //移动后的位置MoveState m_oldHeadDir; //蛇头旧的运动方向MoveState m_newHeadDir; //蛇头新的运动方向bool m_bSnakeDied; //蛇是否还存活int m_oldLength; //蛇的上一状态长度public:Object Move(); //蛇的运动函数void ChangeDirect(MoveState Direction); //改变蛇的运动方向int GetLength(); //得到蛇当前长度SPoint* GetOldPos(); //得到蛇上一状态坐标数组SPoint* GetNewPos(); //得到蛇新状态坐标数组MoveState GetHeadDir(); //得到蛇头方向void SetDied(bool died); //设置蛇的生死void InitSnake(); //初始化蛇int GetOldLength(); //得到蛇上一状态长度void IsAddBody(); //判断是否增加蛇身长度CSnake(); //构造函数~CSnake(); //析构函数};class CTable{private:int m_width; //桌子宽int m_height; //桌子高CSnake m_snake; //桌子上的蛇int** m_board; //桌子各位块状态public:CTable(); //构造函数~CTable(); //析构函数void InitTable(); //初始化桌子bool AddFood(); //随机增加食物bool Clear(); //清除桌子void SnakeMove(); //蛇移动void ChangeSnakeDir(MoveState dir); //改变蛇运动方向bool IsSnakeDied(); //判断蛇是否死亡void SnakeDied(HWND hwnd); //蛇死亡CSnake* GetSnake(); //得到蛇坐标数组int** GetBoard(); //得到桌子数组};3.3 主要程序文件头文件有Map.h,其中只是保存游戏区二维数组中各个位置的属性信息,如果要更改地图布局,只需更改数组中的数字即可,数字的含义在全局变量中都有定义:enum Object{EMPTY, FOOD, WALL, SNAKE}; //标识物体头文件SnakeGame.h中主要定义了来两个主要的类CSnake、CTable;实现文件SnakeGame.cpp中对了类中定义的函数以及一些全局的处理函数进行了实现。

主要类只有两个,即CSnake类和CTable类,其全部成员变量即成员函数已在上面一一列举,在这里针对一些主要的数据结构和处理方法进行说明:struct SPoint{int x;int y;}; //蛇的一个结点的坐标位置结构,该类型变量用于记录蛇的一节身体在一个二维数组中的下标值,即蛇身在桌子上的格子的横向和纵向的位置class CSnake{private:SPoint* m_pOldPos; //移动前的位置,该变量为一个数组的指针,数组在蛇的初始化函数中//分配SPoint* m_pNewPos; //移动后的位置,同上。

这两个变量是用于在更新蛇的坐标时将用旧的 //蛇身坐标来计算新的蛇身坐标用的MoveState m_oldHeadDir; //蛇头旧的运动方向MoveState m_newHeadDir; //蛇头新的运动方向,这两个变量的作用是用于判断新的蛇头运动方 //向是否与旧的运动方向相反的,相反是不允许的public:Object Move(); //蛇的运动函数/*说明:该函数用于在定时器到达时对蛇的身体各段进行变化处理,处理过程为将未更新前蛇的各点坐标保存在旧态中,根据移动方向改变蛇头坐标值,然后判断新的蛇头所在方格的属性并返回给CTable 类处理*/void ChangeDirect(MoveState Direction); //改变蛇的运动方向/*说明:根据传进来的方向值改变蛇头方向,但不能跟当前蛇头方向相反*/void InitSnake(); //初始化蛇/*说明:用于在游戏中再次初始化蛇,只需设置蛇的初始两个身体坐标,初始运动方向,设置游戏开始即可*/void IsAddBody(); //判断是否增加蛇身长度/*说明:用于在分配给蛇身坐标数组填充满时再一次性多分配若干个长度的空间*/};class CTable{private:int** m_board; //桌子各位块状态,这是一个二维数组,其中用于填充桌子各方格的属性public:void InitTable(); //初始化桌子,针对不同的游戏难度级别从Map.h中调入不同的地图bool AddFood(); //在桌子上空白区域随机增加一个食物bool Clear(); //清除桌子上除了墙以外的其他方格的属性void SnakeMove(); //蛇移动,只要调用CSnake的相应函数就可以了,根据返回的蛇头位置属性 //信息对蛇的坐标进行变换};3.4开发环境以及部署环境要求开发环境:VS2008,WindowsXP SP33.5 主要源码Object CSnake::Move() //处理蛇运动的方法{m_oldLength = m_length; //未更新前的长度成为旧值for (int i = 0; i < m_length; i ++){m_pOldPos[i].x = m_pNewPos[i].x;m_pOldPos[i].y = m_pNewPos[i].y;} //将未更新前蛇的各点坐标保存在旧态中switch(m_newHeadDir) //蛇头当前要移动的方向,根据移动方向改变蛇头坐标值 {case S_UP:m_pNewPos[0].y --;break;case S_DOWN:m_pNewPos[0].y ++;break;case S_LEFT:m_pNewPos[0].x ++;break;case S_RIGHT:m_pNewPos[0].x --;break;}int m = m_pNewPos[0].x;int n = m_pNewPos[0].y;int iObject = GetData(m, n); //判断蛇头移动后到什么地方switch(iObject){case EMPTY: //蛇头所在位置为空,则蛇顺利移动for (int i = 1; i < m_length; i ++){m_pNewPos[i].x = m_pOldPos[i - 1].x;m_pNewPos[i].y = m_pOldPos[i - 1].y;} //从旧态复制相应坐标到新态return EMPTY;break;case FOOD: //蛇头所在位置有食物IsAddBody(); //判断是否需要增加蛇最大长度m_length ++; //蛇长度加for (int i = 1; i < m_length; i ++){m_pNewPos[i].x = m_pOldPos[i - 1].x;m_pNewPos[i].y = m_pOldPos[i - 1].y;}return FOOD;break;case WALL: //撞墙就挂了m_bSnakeDied = true;return WALL;break;case SNAKE: //自残也得死m_bSnakeDied = true;return SNAKE;break;}return EMPTY; //这个其实不会被执行,但不写编译时总提示,反正写了也不费事}void CTable::SnakeMove() //CTable中对蛇运动的处理{for (int x = 2; x < 28; x ++){for (int y = 2; y < 43; y ++){if (m_board[x][y] == FOOD)continue;if (m_board[x][y] == SNAKE)continue;if (m_board[x][y] == EMPTY)continue;if (m_board[x][y] == WALL)continue;m_board[x][y] = EMPTY;}} //蛇移动先把旧的蛇清理掉int i = m_snake.GetLength() - 1;int m = (m_snake.GetNewPos())[i].x;int n = (m_snake.GetNewPos())[i].y;m_board[n][m] = EMPTY;if (++ iFirst == 0) //如果是第一次启动则自动先加个食物,以后吃掉才加 AddFood();Object HeadObject = m_snake.Move(); //蛇要动了switch(HeadObject) //根据返回的蛇头状态相应摆放桌子上的东西{case EMPTY: //空的就没有什么可摆的了{int x = (m_snake.GetNewPos())[0].x;int y = (m_snake.GetNewPos())[0].y;m_board[y][x] = SNAKE;}break;case FOOD: //吃了食物要再给加的{int x = (m_snake.GetNewPos())[0].x;int y = (m_snake.GetNewPos())[0].y;m_board[y][x] = SNAKE;AddFood();}break;case WALL:case SNAKE: //这两种就没的说了,只能死了m_snake.SetDied(true);bGameOver = true;bGameBegin = false;SnakeDied(hwndonly);m_snake.InitSnake(); //这是为下一次重新玩作准备Clear();return;break;}for (int i = 1; i < m_snake.GetLength(); i ++) {int m = (m_snake.GetNewPos())[i].x;int n = (m_snake.GetNewPos())[i].y;m_board[n][m] = SNAKE;} //该有蛇的地方放好}void CSnake::IsAddBody() //增加蛇身的代码{if ((m_length % 100) == 0){SPoint* temp1;temp1 = new SPoint[m_length + 100];for (int i = 0; i < m_length; i ++){temp1[i].x = m_pNewPos[i].x;temp1[i].y = m_pNewPos[i].y;}delete[] m_pNewPos;m_pNewPos = temp1;SPoint* temp2;temp2 = new SPoint[m_length + 100];for (int i = 0; i < m_length; i ++){temp2[i].x = m_pOldPos[i].x;temp2[i].y = m_pOldPos[i].y;}delete[] m_pOldPos;m_pOldPos = temp2;}elsereturn;4 测试4.1概述1.测试速度选择菜单是否可以正常使用并对游戏效果产生需求所要求的影响;2.测试背景色选择菜单是否可以正常使用并对游戏效果产生需求所要求的影响;3.测试难度级别菜单是否可以正常使用并对游戏效果产生需求所要求的影响;4.测试游戏是否可以正常操作5.测试游戏是否有较好的响应速度。

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