启发式图搜索
图搜索策略

图搜索策略112----⎧⎪⎧⎪⎨⎪⎩⎪⎪⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎨⎪⎪⎪⎩⎪⎪⎪⎪⎪⎧⎪⎨⎪⎩⎩⎧⎪⎨⎪⎩一、图搜索概论:①,树的定义和基本术语,图的意义②,图的存储结构2,图的定义1,顶点,2,边,③,显示图的常用术图搜索回顾3,图,4,数据元素隐式图术语,子集树,,排列树二、状态图搜索:①,搜索定义②,搜索树定义广度优先盲目穷举式深度优先有界深度优先全局择优1,树式搜索局部择优分启发式状态图搜索③,搜索方式分类*--A --121*2 4A ⎧⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎧⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎩⎪⎧⎪⎧⎪⎨⎪⎪⎩⎪⎨⎪⎧⎪⎪⎨⎪⎪⎩⎩⎩⎧⎧⎧⎪⎪⎨⎨⎪⎩⎨⎪⎪⎩⎪⎩A Beam Search 支界限最近择优算法算法随机碰撞盲目回溯穷举2,线式搜索不回溯启发式可回溯深度优先搜索穷举式搜索,盲目搜索广度优先搜索④,搜索策略盲目碰撞搜索,启发式搜索,⑤搜搜寻算法,3,二分取中查索法找算法算, ⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎩Branch and bound1 2⎧⎨⎩⎧⎨⎩1,猴子与香蕉三,简单实例回顾:2,猴子与香蕉的状态空间图,图搜索一般过程四,图搜索过程,图搜索框过程框图五,通过文章加深图搜索策略(《人工智能图搜索策略的研究》)一,图搜索概论:①图搜索回顾:1.11.2②图的存储结构:1.11.2③图及其术语:1.11.2显示图与隐式图:1.3,显示图的常用术语:1.4隐式图术语二,状态图搜索:①,搜索定义,②,搜索树定义:③,搜索方式分类:④图搜索策略:1.1盲目式搜索:1.2启发式搜索:⑤图搜索算法1.1树搜索方法1.3树搜索举例1.4状态图搜索:1.5状态图搜索举例⑥,常见搜索算法下面是一些比较重要的算法,原文罗列了32个,但我觉得有很多是数论里的或是比较生僻的,和计算机的不相干,所以没有选取。
第4章 搜索技术-图启发搜索 2012AI课件 人工智能教学课件

搜索技术中启发信息的用途:
① 用于决定要扩展的下一个节点,避免宽度优先或 深度优先搜索中的盲目(人为规定)地选择扩展节 点
② 在扩展一个节点的过程中,用于决定要生成哪一 个或哪几个后继节点,避免盲目地同时生成所有可 能的后继节点
③ 用于决定某些应该从搜索树中抛弃或修剪的节点
2020/10/3
以分成两个部分:
①已经付出的代价(起始节点到当前 当前节点
节点)
②将要付出的代价(当前节点到目标 节点)
2020/10/3
目标节点
节点 n 的估价函数 f ( n ) 定义为从初始 节点、经过 n 、到达目标节点的路径的 最小代价的估计值,即
f(n)=g(n)+h(n)
g ( n ) 是从初始节点到记0分,否则记
2分。中心位置有数字记1分,无数字记0分。所有的
总和为 h(n)
当
目
前
标
状
状
态
态
2020/10/3
有序搜索算法(方法、技术)
在搜索过程中,OPEN表中节点按照其估价函数值 以递增顺序排列,选择OPEN表中具有最小估价函 数值的节点作为下一个待扩展的节点,这种搜索 方法称为有序搜索
低
➢ 根据搜索过程、问题的启发信息来定义的,对
搜索效率会产生较大的影响
2020/10/3
➢ 用 f (n) 表示节点 n 的估价函数值,并且期 望,它是从起始节点、通过节点 n 、到达目 标节点的最小代价的一个估计值
起始节点
节点 n
2020/10/3
目标节点
估价函数的计算
起始节点
计算一个节点的“ 估价函数 ” ,可
每一个后继节点 j :
《启发式图搜索》课件

剪枝策略:根据启发式函数 进行剪枝,减少搜索空间
剪枝方法:使用A*算法、 IDA*算法等
剪枝效果:提高搜索效率, 减少计算量
剪枝优化:根据问题特性进 行剪枝优化,提高搜索效果
启发式图搜索 的优化方法
优先队列:一种特殊的数据结构,可以快速找到队列中的最大值或最小值 优化搜索过程:在启发式图搜索中,使用优先队列可以快速找到最优路径 应用场景:在路径规划、任务调度等领域,使用优先队列优化搜索过程可以提高效率 优缺点:优点是可以快速找到最优路径,缺点是实现较为复杂,需要一定的编程技巧
启发式图搜索
汇报人:PPT
目 录
添加目录标题
什么是启发式图 搜索
启发式图搜索的 原理
启发式图搜索的 实现
启发式图搜索的 优化方法
启发式图搜索的 应用案例
添加章节标题
什么是启发式 图搜索
启发式图搜索是一种人工智能算法,用于解决复杂问题。 它通过构建一个图,将问题分解为多个子问题,然后使用启发式函数来指导搜索过程。 启发式图搜索的优点是可以快速找到问题的解,并且可以处理大规模问题。 它广泛应用于各种领域,如计算机视觉、自然语言处理、机器人控制等。
十字链表:用十字链表表示 图,适用于稀疏图
邻接多重表:用多重链表表 示图,适用于稀疏图
边集树:用树表示边,适用 于稠密图
路径评估:根据 启发式函数评估 当前路径的代价
节点扩展:根据启 发式函数选择下一 个节点进行扩展
启发式函数:用于 评估路径代价的函 数,通常与问题相 关
路径代价:从当前 节点到目标节点的 总代价,包括路径 长度、节点代价等
原理:通过计算每个节点的优先级,选择优先级最高的节点进行搜索 特点:可以快速找到最优解,但需要计算每个节点的优先级 应用场景:适用于解决路径规划、任务调度等问题 优缺点:优点是可以快速找到最优解,缺点是需要计算每个节点的优先级,计算复杂度较高
A搜索算法

2
3
8
4
6
5
F (6 )
2
8
3
1
4
7
6
5
J (7 )
2
3
1
8
4
7
6
5
7
5.4.3 A搜索算法
open表和closed表内状态排列的变化情况
8
5.4.3 A搜索算法
启发式图搜索法的基本特点:如何寻找并设计一个与问
题有关的h(n) 及构出f (n) g(n) h(n), 然后以f (n) 的
大小来排列待扩展状态的次序,每次选择 f (n) 值最小者 进行扩展。
open表:保留所有已生成而未扩展的状态。 closed表:记录已扩展过的状态。 进入open表的状态是根据其估值的大小插入到表中合 适的位置,每次从表中优先取出启发估价函数值最小的 状态加以扩展。
4
5.4.3 A搜索算法
A(-5)
B(-3)
C(-4)
D(-6)
E(-5) F(-3) G(-4) H(-3)
I
J
K L(-5) M(-5) N O(-2) P(-3)
Q
R
S
T
U(-3)
5
5.4.3 A搜索算法
例5.8 利用A搜索算法求解八数码问题的搜索树,其估价函 数定义为
f (n) d (n) w(n)
begin
将该子状态从closed表移到open表中;
记录更短路径走向及其估价函数值;
end;
case end;
将n放入closed表中;
根据估价函数值,从小到大重新排列open表;
end;
*open表中结点已耗尽
第4章+图搜索技术_2(启发式)

g=0
h=3 f=3
A
优先队:FBH
设g 为已搜索的路程代价 h 为将付出的估计代价
F g=1 h=2 f=3 G h=1
B g=1 h=3 f=4
H g=1 h=4 f=5
F
h=3 A
h= 2
h=3
B
h=4
C
初始结点
h=2 h=3
D
h=1 h=2
E
h=0
目标结点
H
I
J
第4章 图搜索技术
(d)
A
算出f值对OPEN表重排序
(3)用于删除节点的选择,即用于决定应删除哪些
无用节点,以免造成进一步的时空浪费。
第4章 图搜索技术
一般来说启发信息过弱,产生式系统在找到一条 路径之前将扩展过多的节点,即求得解路径所需搜索 的耗散值(搜索花费的工作量)较大;相反引入强的 启发信息,有可能大大降低搜索工作量,但不能保证 找到最小耗散值的解路径(最佳路径),因此实际应
模式,需要具体问题具体分析。通常可以参考的思路 有:一个节点到目标节点的某种距离或差异的度量; 一个节点处在最佳路径上的概率;或者根据经验的主 观打分等等。例如,对于八数码难题,用h(x)就可表 示节点x的数码格局同目标节点相比,数码不同的位 置个数。
第4章 图搜索技术
4.启发式搜索算法
启发式搜索要用启发函数来导航,其搜索算法就 要在状态图一般搜索算法基础上再增加启发函数值的 计算与传播过程,并且由启发函数值来确定节点的扩 展顺序。为简单起见,下面我们仅给出树型图的树式 搜索的两种策略。
第4章 图搜索技术
4.1.5 加权状态图搜索
1. 加权状态图与代价树 例4.6 图4—8(a)是一个交通图,设A城是出发地,E 城是目的地,边上的数字代表两城之间的交通费。试 求从A到E最小费用的旅行路线。
启发式搜索算法

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Contents Page
1. 启发式搜索算法定义 2. 启发式搜索算法分类 3. 启发式函数的设计与选择 4. A*算法的原理与实现 5. Dijkstra算法的原理与实现 6. 启发式搜索的应用场景 7. 启发式搜索的性能分析 8. 总结与未来展望
启发式搜索算法
启发式搜索算法定义
1.启发式搜索算法的时间复杂度取决于搜索空间的大小、启发 函数的计算复杂度以及搜索策略。 2.在一般情况下,启发式搜索算法的时间复杂度高于普通搜索 算法,因为需要计算启发函数值。 3.通过优化启发函数和搜索策略,可以降低启发式搜索算法的 时间复杂度。
▪ 启发式搜索算法的空间复杂度
1.启发式搜索算法的空间复杂度取决于搜索过程中需要保存的 信息数量。 2.在一般情况下,启发式搜索算法的空间复杂度高于普通搜索 算法,因为需要保存更多的节点和路径信息。 3.通过优化数据结构和搜索策略,可以降低启发式搜索算法的 空间复杂度。
A*算法的未来发展与趋势
1.随着人工智能和机器学习技术的不断发展,A*算法可以与这些技术相结合,进一步提高搜索效率 和精度。 2.未来A*算法的研究可以更加注重实际应用场景,针对具体问题进行优化和改进,提高算法的可靠 性和鲁棒性。 3.A*算法的发展趋势是向着更高效、更精确、更智能的方向发展,为各个领域的问题求解提供更加 优秀的解决方案。
启发式搜索算法分类
▪ 粒子群优化算法
1.粒子群优化算法是一种基于群体行为的启发式搜索算法,通 过粒子间的协作和竞争来寻找最优解。 2.该算法具有较快的收敛速度和较高的搜索效率,适用于处理 连续和多峰值问题。 3.粒子群优化算法需要合理设计粒子行为和更新规则,以提高 搜索性能和精度。
▪ 蚁群优化算法
《启发式图搜索》课件

启发式图搜索的应用场景
路径规划
游戏AI
在交通网络、通信网络等领域,启发 式图搜索算法可用于寻找最优路径, 如最短路径、最低成本路径等。
在游戏AI中,启发式图搜索算法可用 于实现游戏角色的行为规划、决策制 定等。
社交网络分析
在社交网络分析中,启发式图搜索算 法可用于发现社区结构、传播路径等 。
02 基础知识
启发式函数通常用于评估节点或边的 价值,以便在搜索过程中优先探索更 有希望的节点或边。
为什么我们需要启发式图搜索
解决大规模图搜索问题
启发式图搜索算法能够在大规模图中高效地找到最优路径,适用于诸如社交网络、交通网络等大规模图数据。
提高搜索效率
通过利用启发式信息,启发式图搜索算法可以在搜索过程中避免不必要的节点或边的探索,从而显著提高搜索效 率。
一种用于解决大规模稀疏图中带负权 重的最短路径问题的启发式图搜索算 法。
特点: Johnson算法在处理大规模稀 疏图时具有较好的性能,但在稠密图 或节点间距离变化较大的情况下可能 效果不佳。
Johnson算法通过预处理和后处理两 个阶段来找到最短路径,能够高效地 处理大规模稀疏图。
04 启发式图搜索的性能优化
游戏AI
要点一
总结词
游戏AI是启发式图搜索算法在游戏领域的应用,通过实现 智能决策和路径规划,可以提高游戏的可玩性和挑战性。
要点二
详细描述
在游戏AI中,启发式图搜索算法被用于实现智能决策和路 径规划。在角色扮演游戏、即时战略游戏等类型中,AI需 要能够根据游戏规则和环境信息进行智能决策和行动。通 过使用启发式图搜索算法,AI可以更高效地找到最优策略 和行动路径,提高游戏的可玩性和挑战性。
05 实际应用与案例分析
3.3-启发式搜索(2)

8
例1:水壶问题
给定4L和3L的水壶各一个,水壶上没有刻 度,可以向水壶中加水。如何在4L的壶中 准确地得到2L水?
这里:用(x,y)—4L壶里的水有xL,3L壶里的水 有yL,n表示搜索空间中的任一节点。 则给出下面的启发式函数:
人工智能 丁世飞
9
例1:水壶问题
h(n) = 2 =4 =8 =10 如果0< x < 4并且0< y < 3 如果0< x < 4或者0< y < 3 如果 x = 0并且 y = 3 或者 x =4 并且 y= 0 如果 x = 0 并且 y = 0 或者 x1 引言 3.2 盲目搜索 √3.3 启发式搜索(2) 启发式搜索(2)
人工智能 丁世飞 1
通用图搜索算法( 算法 算法) 3.3.3 通用图搜索算法(A算法)
图搜索算法只记录状态空间中那些被搜索 过的状态,它们组成一个搜索图 搜索图G 过的状态,它们组成一个搜索图G。 搜索图G由两种节点组成: 搜索图G由两种节点组成:
人工智能 丁世飞 17
A*算法 算法
有了g*(n) 和h*(n) 的定义,如果对最好优先的 的定义,如果对最好优先的 有了 启发式搜索算法中的 中的g(n)和h(n)做如下的限制: 做如下的限制: 启发式搜索算法中的 和 做如下的限制
人工智能 丁世飞
3
图搜索算法( 算法)(P78:算法3.8) 图搜索算法(A算法)(P78:算法3.8) 算法
Procedure Graph-Search Begin 建立一个只含有初始节点S 的搜索图 , 放入OPEN表;计算 0)=g(S0)+h(S0); 建立一个只含有初始节点 0的搜索图G,把S0放入 表 计算f(S 假定初始时CLOSED表为空。 表为空。 假定初始时 表为空 While OPEN 表不空 do Begin 表中取出f值最小的节点 第一节点),并放入 表中.假设该节点 从OPEN表中取出 值最小的节点 第一节点 并放入 表中取出 值最小的节点(第一节点 并放入CLOSED表中 假设该节点 表中 的编号为n。 的编号为 。 If n是目标 则停止 返回 并根据 的反向指针指出的从初始节点到 的路径。 是目标,则停止 返回n,并根据 的反向指针指出的从初始节点到n的路径 是目标 则停止;返回 并根据n的反向指针指出的从初始节点到 的路径。 Else do Begin (1) 生成 的子节点集合 i},把mI作为 的后继节点加入到 中,并计算 生成n的子节点集合 的子节点集合{m 把 作为n的后继节点加入到 的后继节点加入到G中 并计算 f(mi)。 。 (2) If mi未曾在 中出现过 即未曾在 未曾在G中出现过 即未曾在OPEN和CLOSED表中出现过 中出现过(即未曾在 表中出现过),then 将 和 表中出现过 它们配上刚计算过的f值 设置返回到 的指针,并把它们放入 设置返回到n的指针 并把它们放入OPEN表中。 表中。 它们配上刚计算过的 值,设置返回到 的指针 并把它们放入 表中
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A*算法的性质(续3)
定理2: 对无限图,若从初始节点s到目标节点t有 路径存在,则A*一定成功结束。
A*算法的性质(续4)
推论2.1: OPEN表上任一具有f(n)<f*(s)的节点n, 最终都将被A*选作扩展的节点。
A*算法的性质(续5)
定理3 (可采纳性定理): 若存在从初始节点s到目标节点t有路径, 则A*必能找到最佳解结束。
P( wi | wi 1 )CF ( wi )
n
最大
汉字识别后处理
P( S | O) P( S ) P(O | S ) P(O)
P( S ) P( wi | w1...wi 1 )
i 1
二元语法时:
n
P( S ) P( wi | wi 1 )
i 1
n
P (O ) 为常量 P(O | S ) 用识别信度代替
问题变为求
i 1
简写:如果h2(n) > h1(n), 则A1扩展的节点数≥A2扩展的节点数
3,A*算法的改进
问题的提出: 因A算法第6步对ml类节点可能要重新放 回到OPEN表中,因此可能会导致多次重 复扩展同一个节点,导致搜索效率下降。
一个例子: OPEN表
s(10)
1 C(8) 1 3 6
CLOSED表
h单调的性质(续)
定理6: 若h(n)是单调的,则由A*所扩展的节点 序列其f值是非递减的。
h单调的例子
8数码问题:
– h为“不在位”的将牌数
h(ni) - h(nj) = h(t) = 0 c(ni, nj) = 1
1 0 -1
(nj为ni的后继节点)
满足单调的条件。
对算法加以改进
一些结论:
…... mk
…... mj
…... ml
…...
…...
一个A算法的例子
2 8 3 1 6 4 7 5 1 2 8 7 6 3 4 5
定义评价函数: f(n) = g(n) + h(n) g(n)为从初始节点到当前节点的耗散值 h(n)为当前节点“不在位”的将牌数
h计算举例
1 2 2 8 8 1 6 7 3 3 4 5 4 5
2.4 启发式图搜索
利用知识来引导搜索,达到减少搜索范 围,降低问题复杂度的目的。 启发信息的强度
– 强:降低搜索工作量,但可能导致找不到最
优解 – 弱:一般导致工作量加大,极限情况下变为 盲目搜索,但可能可以找到最优解
希望:
引入启发知识,在保证找到最佳解的情 况下,尽可能减少搜索范围,提高搜索 效率。
3
4,其他的搜索算法
爬山法(局部搜索算法)
其他的搜索算法(续1)
随机搜索算法 动态规划算法 如果对于任何n,当h(n)=0时,A*算法就 成为了动态规划算法。
动态规划
s
t
第一阶段
第二阶段
第三阶段
第四阶段
第五阶段
5,搜索算法实用举例
汉字识别后处理 一个例子
我钱线载哦栽哉裁劣绥 优仍们仿伦奶砧犯扔妨 要耍密穷安壁驻努窑垂 扳报叔嵌奴振技寂叙蔽 奋夯杏蚕香脊秀吞吝番 精猜指洁括治捐活冶桔 种神衬祥科钟拌样拎补
前面的例子: OPEN表
s(10)
1 C(8) 1 3 6
s(0+10) A(6+1) B(3+5) C(1+8) A(6+1) B(2+5) s(0+10) s(0+10) C(1+8) s(0+10) C(1+8) B(2+5) 10 10 10
CLOSED表
fm
B(5)
8
1
A(1)
Hale Waihona Puke A(3+1)s(10) A(7) B(8) C(9) B(8) C(9) G(14)
A(1)
s(10) A(7) s(10)
B(8) s(10) A(5) B(8) s(10) C(9) A(5) s(10) B(7) C(9) s(10) A(4) B(7) C(9) s(10)
B(5)
8
1
A(5) C(9) G(14) C(9) G(12) B(7) G(12) A(4) G(12) G(11)
A*算法的性质(续6)
推论3.1: A*选作扩展的任一节点n,有f(n)≤f*(s)。
A*算法的性质(续7)
定理4:设对同一个问题定义了两个A*算 法A1和A2,若A2比A1有较多的启发信 息,即对所有非目标节点有h2(n) > h1(n), 则在具有一条从s到t的路径的隐含图上, 搜索结束时,由A2所扩展的每一个节点, 也必定由A1所扩展,即A1扩展的节点数 至少和A2一样多。
G(11+0)
s(0+10)C(1+8)B(2+5)A(3+1)
10
G 目标
知识的灵活应用
例:如何转动,使得每个扇区数字和为12。
3 1 5 5 2 2 5 1 2 2 35 3 2 3
2
3 4
3 4
5 1
5
3 4
4
2
1 4
3
1
分析: 阴影部分数字和:48 直径部分数字和:24 转45∘改变阴影部分 转90 ∘改变直径部分 但不改变阴影部分 转180 ∘改变扇区部分 但不改变阴影部分 也不改变直径部分
在A算法中,如果满足条件: h(n)≤h*(n) 则A算法称为A*算法。
A*条件举例
8数码问题
– h(n) = “不在位”的将牌数 – h(n) = 将牌“不在位”的距离和
1 2 2 8 8 1 6 7 7 6 3 3 4 5 4 5
将牌1:1 将牌2:1 将牌6:1 将牌8:2
A*算法的性质
G 目标
出现多次扩展节点的原因
在前面的扩展中,并没有找到从初始节 点到当前节点的最短路径,如节点A。
解决的途径
对h加以限制
– 能否对h增加适当的限制,使得第一次扩展
一个节点时,就找到了从s到该节点的最短 路径。
对算法加以改进
– 能否对算法加以改进,避免或减少节点的多
次扩展。
改进的条件
可采纳性不变 不多扩展节点 不增加算法的复杂性
8 3 2 1 4 7 6 5
2 8 3 7 1 4 6 5
2 3 1 8 4 I(5) 7 6 5 1 2 3 8 4 7 6 5
6
2 3 1 8 4 7 6 5
J(7)
G(6)
H(7)
K(5)
1 2 3 7 8 4 6 5
L(5)
1 2 3 8 4 7 6 5
目标
M(7)
2,最佳图搜索算法A*(A*算法)
计算f(n, mi):=g(n, mi)+h(mi);
A算法(续)
ADD(mj, OPEN), 标记mj到n的指针; IF f(n, mk)<f(mk) THEN f(mk):=f(n, mk), 标记mk到n的指针;
IF f(n, ml)<f(ml,) THEN f(ml):=f(n, ml), 标记ml到n的指针, ADD(ml, OPEN); 7, OPEN中的节点按f值从小到大排序; 8, GO LOOP;
定理1: 对有限图,如果从初始节点s到目标节点t 有路径存在,则算法A一定成功结束。
A*算法的性质(续1)
引理2.1 : 对无限图,若有从初始节点s到目标节点t 的路径,则A*不结束时,在OPEN表中 即使最小的一个f值也将增到任意大,或 有f(n)>f*(s)。
A*算法的性质(续2)
引理2.2: A*结束前,OPEN表中必存在f(n)≤f*(s)。
7 6
h(n) =4
2 8 3 1 6 4 7 5 2 8 3 1 6 4 7 5
3
s(4)
1
A(6)
2 8 3 1 4 7 6 5 2 3 1 8 4 7 6 5
2
B(4)
4
2 8 3 1 6 4 7 5 2 8 3 1 4 7 6 5
5
C(6)
2 8 3 1 4 D(5) 7 6 5
E(5)
F(6)
对h加以限制
定义:一个启发函数h,如果对所有节点 ni和nj,其中nj是ni的子节点,满足 h(ni) - h(nj) ≤ c(ni, nj) ni h(t) = 0 则称h是单调的。 c(ni,nj)
nj h(nj) h(ni)
h单调的性质
定理5: 若h(n)是单调的,则A*扩展了节点n之后, 就已经找到了到达节点n的最佳路径。 即:当A*选n扩展时,有g(n)=g*(n)。
g(n)、h(n)、f(n)分别是g*(n)、h*(n)、f*(n) 的估计值
A算法
1, OPEN:=(s), f(s):=g(s)+h(s); 2, LOOP: IF OPEN=( ) THEN EXIT(FAIL); 3, n:=FIRST(OPEN); 4, IF GOAL(n) THEN EXIT(SUCCESS); 5, REMOVE(n, OPEN), ADD(n, CLOSED); 6, EXPAND(n) →{Mi},
1, OPEN:=(s), f(s)=g(s)+h(s), fm:=0; 2, LOOP: IF OPEN=( ) THEN EXIT(FAIL); 3, NEST:={ni|f(ni)<fm} IF NEST ≠ ( ) THEN n:=NEST中g最小的节点 ELSE n:=FIRST(OPEN), fm:=f(n); 4, …, 8: 同过程A。