MCreator事件系列教程-第一章 事件的基础知识
GameMaker标准中文教程

入门篇GameMaker是一个很容易就可以开发你自己的电脑游戏的软件。
这一章介绍你想制作的游戏所需要的知识。
后面的章节会进一步讨论更多的功能,怎么发布你的游戏和介绍GameMaker的内建语言GML。
关于GameMaker的初级使用在下面的页面有介绍。
GameMaker制作原理在研究GameMaker之前,最好先摸索一下GameMaker的制作原理吧。
用GameMaker 做游戏都放在一个或多个房间里。
(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。
)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。
经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。
有些物体(像墙)是静止的什么都不做。
另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。
或者物体跟物体间也会产生某些反应。
例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。
在GameMaker中,物体是最重要的。
首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。
这种图象叫做精灵图象。
一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。
这样,就可以达到像走动,转动等效果。
在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。
(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。
)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。
物体会发生某些事。
这些事叫做事件。
当事件发生时,物体会执行相对应的动作。
物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。
例如,当物体创建时会发生一个创建事件。
(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。
)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。
当两个球相遇时,会发生碰撞事件。
在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。
或者也可以产生音效。
GameMaker可以让你定义一些声音。
当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。
QT编程进阶-事件

QT的事件机制 的事件机制
Qt事件
Qt程序是事件驱动的, 程序的每个动作都是由幕后某个事件所触发. Qt事件的类型很多, 常见的qt的事件如下: 键盘事件: 按键按下和松开. 鼠标事件: 鼠标移动,鼠标按键的按下和松开. 拖放事件: 用鼠标进行拖放. 滚轮事件: 鼠标滚轮滚动. : . 绘屏事件: 重绘屏幕的某些部分. 定时事件: 定时器到时. 焦点事件: 键盘焦点移动. 进入和离开事件: 鼠标移入widget之内,或是移出. 移动事件: widget的位置改变. 大小改变事件: widget的大小改变. 显示和隐藏事件: widget显示和隐藏. 窗口事件: 窗口是否为当前窗口. 还有一些非常见的qt事件,比如socket事件,剪贴板事件,字体改变,布局改变等等 .
QT的事件机制 的事件机制
Sent 事件 由Qt或是应用程序产生,但它们被直接发送到目标对象。 或是应用程序产生,但它们被直接发送到目标对象。 或是应用程序产生 调用QApplication::sendEvent()函数来产生一个sent类型事件. sent 类型事件不会放入队列, 而是直接被派发和处理, QWidget::repaint()函数用的就是这种方式.
QT的事件机制 的事件机制
Notify 调用QApplication::sendEvent的时候, 消息会立即被处理,是同步的. 实际上QApplication::sendEvent()是通过调用 QApplication::notify(), 直接进入了事件的派发和处理环节.所有的事件 都最终通过 notify 派发到相应的对象中。
event
重载当前窗体类的event方法,实现针对性事件的处理与过滤效果。 方法,实现针对性事件的处理与过滤效果。 重载当前窗体类的 方法 步骤一: 在form.cpp中填加bool Form1::event(QEvent *event) 并实现根据不同的键值,执行不同的动作。 步骤二: 在form.h 中为窗体类form1添加 bool event(QEvent *event) 声明; 步骤三: 重新编译工程并运行测试。
VulBi基础知识完整版教材

第1章 Visual Basic 基础知识完整版教材§1 Visual Basic的基础知识一、概念和术语1,对象(Object)事物都可称作对象,比如桌椅就是对象,在Visual Basic里对象主要分为两类:Form和Control。
Form:窗体或称表单,其实指的就是window。
Control:控件,指的是各种按钮、标签等等。
2,属性(Property)指的是对象的属性,比如姓名、性别、民族、籍贯都是你这个对象的属性。
Caption、Left、Name 是一个命令按钮的属性。
3,事件(Event)事件是发生在对象上的动作。
比如敲桌子是一个事件,它是发生在桌子这个对象上的一个动作。
比如Click、Dblclick或LostFocus是发生在文本框控件上的事件。
然而事件的发生不是随意的,某些事件仅发生在某些对象上而已,比如“逃避早操被抓住”可以发生在学生这个对象上,但它不会发生在老师这个对象上。
4,方法(Method)这是一个直译,是一个较难理解的概念,它是对象本身内含的函数或过程,它也是一个动作,但不称作事件,在Visual Basic 里,方法和事件是这样的:事件:Private Sub对象名_事件名(事件内容)End Sub方法:对象名.方法名所以方法是一个简单的不必知道细节的无法改变的事件,同样,方法也不是随意的,一些对象有一些特定的方法。
如果以上概念你记不住,不要紧,实践中你会明白一切,请继续学习。
二、Visual Basic 的开发周期1,想清楚你想做到什么;2,拿起笔在纸上画出你的用户界面;3,拿起鼠标在屏幕上画出你的用户界面,确定对象的属性;4,告诉计算机你要做的事;5,让程序运行,看看能否工作;6,如果不能工作,不必难过;7,找出那个错误,重新开始。
你应该养成一些良好的习惯,这样在你编大程序时不至于丢三落四,为一些本来可避免的错误反复做第六步和第七步。
三、Visual Basic的存储和运行1,编写的程序和对象的属性一块儿存在frm文件里;2,整个程序里包含着一个或许多frm文件,Visual Basic将所有frm文件名存入一个vbp文件里,若丢失了一个vbp文件,尽管frm文件仍在磁盘上,但程序将不能运行了;3,如果你的程序已经自以为成功了,你可以把它编译成EXE文件,这样做的好处是:(1)在没有Visual Basic 的环境下可以运行;(2)速度提高;(3)别人不知道你的编程方法,还以为你是个编程专家,对你的编程效率大加赞叹。
39-事件简介--JavaScript基础

方式二:先单独定义函数,再绑定
<div id="box1" ></div>
<script type="text/javascript"> var div1 = document.getElementById("box1"); //绑定事件的第二种方式 div1.onclick = fn; //注意,这里是fn,不是fn()。fn()指的是返回值。 //单独定义函数 function fn() { alert("我是弹出的内容"); }
<style> #box1 { width: 100px; height: 100px; background-color: pink; cursor: pointer; }
</style> </head>
<body>
<div id="box1" ></div>
<script type="text/javascript"> var div1 = document.getElementById("box1"); //点击鼠标时,原本粉色的div变大了,背景变红了 div1.onclick = function () { div1.style.width = "200px"; //属性值要写引号
事件举例:京东顶部广告栏
比如上面这张图,当鼠标点击右上角的 X 时,关掉整个广告栏,这就要用到事件。
代码实现如下:
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en">
Creator基本入门

第二章启动multigen creator简介mutagen creator 的栅格系统、工具和控制能够让您建立、移动、控制您的模型来创造一个实时3D世界。
我们将在这一章中浏览到关于multigen creator工具、属性、空间等基础知识,这一章还将介绍如何利用multigen creator来有效建立实时模型的基本技巧。
目录基础知识 3启动multigen creator 3退出multigen creator 3建立或开启一个multigen creator文件 4存储一个multigen creator文件 5自动存储 5其他 6面板简介7进入您的3D世界9栅格系统9缩放10选择实体11鼠标选择13创造您的第一个模型14清空场景14打开栅格16提示:改变栅格颜色17设置母物体17使用模式来控制创造所建立的物体17建立一个面19建立一个3D物体19提升某一顶点20墙体的建立21创建一个球体21移动球体21色彩面板25打开调色板25应用色彩25编辑色彩26存储调色板26存储及应用调色板26尝试一下27成果展示27基础知识启动multigen creator这一章里假设您已经安装了multigen creator并且已经安装了序列号。
其中所需要用到的实例文件已经安装到您的multigen creator子目录下,请浏览相关内容以得到安装和运行multigen creator 的相关信息。
从start/programs/multigen/creator 中点击creator图标以打开creator窗口,提示:您也可以通过在桌面上建立一个图标以快速打开multigen creator窗口。
------在multigen creator子目录中右键点击creator图标并建立快捷方式,再将其移动至桌面。
在IRIX中想启动creator,则在其shell window中相应目录下敲击creator。
当multigen creator启动后,将会展示出一个动态的creator界面窗口,同时会建立一个新的未命名的文件,您可以通过窗口工具拉升或缩小窗口以满足您的需要。
MCreator系列教程-第十一章生物概要

MCreator系列教程——第十一章生物各位观众们大家好,今天我们要学习制作一个生物。
今天我们要制作的生物是耗子(Mouse)。
贴图由于是借用别人的,所以不能发布了。
点击New mod,选择Mob(生物),名字填Mouse。
然后我们要导入材质选择路径,然后选择Mob texture……(生物材质)而不是GUI……(用户图形界面材质)然后我们看到第一步Name 名称作用Texture file of mob 生物材质生物使用的材质Mob model 生物模型生物使用的模型,可自定义Mob type 生物类型生物的类型Monster - 怪物Creature - 动物Ambient - 中立型生物WaterCreature - 水生动物Egg color (base,dots) 怪物蛋颜色(底色,斑点色)怪物蛋的颜色Mob label (blank for default) 生物标签(默认空)作用未知然后设置完毕,Next!Name 名称作用Name of mob 生物名称显示出来的生物名称Behavioral characteristics Mob is agressive, Creature is passive mob, Flying mob is going to fly and be passive 行为特征Mob是积极的,Creature是被动的生物,Flying是会飞的生物,但是他们是被动的生物的行为特征。
Mob 攻击型Creature 被动型Flying 会飞且被动型WaterMob 水生且被动型Attack strenght 攻击力生物造成的伤害,1=0.5颗心Movement speed移动速度生物移动的速度,0.25为正常玩家移动的速度Mob equipment (optional)In this order held item, head, body, leggins, boots 生物的装备(可选)依次是手上拿的物品,头盔,胸甲,护腿,靴子生物穿着或拿着的装备,若需要显示出来则必须是僵尸,骷髅类型的生物Health 生命生物的生命值,1=0.5颗心Is immune to fire?是否免疫火焰伤害生物可以免疫火焰伤害Mob drop, rare drop Rare drop is optional 生物掉落的物品,和稀有掉落的物品生物被击杀时掉落的物品,和稀有掉落的物品Experience amount 掉落的经验值生物被击杀时掉落的最大经验值Living sound 平常的声音生物平常发出的声音Hurt sound 被伤害时的声音生物受到伤害时发出的声音设置完毕,Next!(掉落的东西我随便弄的,没有掉落的东西不给过啊)生物的事件,暂时先无视啦,Next然后是超炫拽酷炫吊炸天的AIName 名称功能Has AI (you meed to define custom tasks if selected)? 是否有AI(如果你选择你需要自己设定)启用生物AICheck is this mob is BOSS.In this case,health bar will be shown 这个生物是BOSS,如果你这样选择,血条将显示。
通过代码实例跟我学JavaScript ——JavaScript事件编程(第1部分)

1.1通过代码实例跟我学JavaScript ——JavaScript事件编程(第1部分)1.1.1JavaScript事件编程1、HTML标签中的事件(1)什么是事件?事件可能是用户在页面中某些内容上的点击、鼠标经过某个特定元素或按下键盘上的某些按键,事件也还可能是Web 浏览器中发生的事情,比如说某个Web 页面加载完成,或者是用户滚动窗口或改变窗口大小、点击一个超链接等。
因此,用户对网页中的标签的一些特定“操作”(这些操作通常直接对应鼠标的动作)和系统的行为统称为事件。
(2)不同的标签有不同类型的事件在Macromedia Dreamweaver 工具中可以利用动态帮助获得某个HTML标签的事件定义,如下图所示。
(3)事件编程可以为不同的标签添加相关的事件响应的程序代码,称为事件编程从而可以监听特定事件的发生,并对相关的事件做出响应。
2、事件处理程序的引入——为某个标签绑定事件响应函数如何使一段JavaScript程序和事件发生联系?一般采用“on事件名”的方式对事件处理程序进行引入,同时它也是JavaScript规定的对应事件处理程序的句柄(Event Handler)的名字。
例如onClick、onFocus、onSubmit等等。
可以采用下面的方式来引入事件:(1)第一种引入方式事件处理程序的句柄名以属性名的形式在HTML文本中某些适当的标记中出现,而对应的属性值是由网页编写者提供的JavaScript程序段(或事件处理函数名),从而实现将HTML 标签与JavaScript语言相对应起来。
该方式适用于对事件处理程序的静态设置。
<input type="text" name="userAge" onChange="isNumberInput(this)">;(2)第二种引入方式将事件处理函数名赋给浏览器为网页创建的相应对象的对应属性,该方式适用于对事件处理程序的动态设置。
事件系统

第6章 事件系统
主要内容
6.1 Qt中的事件 6.2 鼠标事件和滚轮事件 6.3 键盘事件 6.4 定时器事件与随机数 6.5 事件过滤器与事件的发送 6.6 小结
6.1 Qt中的事件
事件
是由应用程序内部或者外部产生的、应用程序需要 知道的事情或者动作的通称。
}
键盘释放事件的处理函数
void Widget::keyReleaseEvent(QKeyEvent *event) {
方法三:向QApplication对象上安装事件过滤器。
因为一个程序只有一个QApplication对象,所以这样实 现的功能与使用notify()函数是相同的,优点是可以同 时处理多个事件。
方法四:重新实现QObject类的event()函数。
QObject类的event()函数可以在事件到达默认事件处理 函数之前获得该事件。
{
if(event->button() == Qt::LeftButton){
// 如果是鼠标左键按下
if(windowState() != Qt::WindowFullScreen) // 如果现在不是全屏
setWindowState(Qt::WindowFullScreen); // 将窗口设置为全屏
然后分别实现Widget和MyLineEdit的事件处理函数。
注意:
如果我们没有重新实现“事件处理函数”,则程序执行 默认的事件处理函数(而不是什么也不做)。
“重新实现事件处理函数”时的事件传递:
事件首先传递给指定窗口部件(即获取焦点的窗口); 如果该部件忽略掉事件,那么事件就会传递给其父部件。
{
if(event->modifiers() == Qt::ControlModifier){// 是否按下Ctrl键
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MCreator事件系列教程-第一章事件的基础知识事件是一个很重要的组成部分,没有它,游戏就不会充满活力,例如我们在制作方块的结尾不是有关于事件的设定吗?事件是一种很有用的东西,我们大家一起来共同学习它。
事件分有两种类型,一种是普通事件,一种是触发事件。
从时间上来分,普通事件是在触发事件发生之后才发生的,也就是说,触发事件是普通事件的前提。
看起来比较难解释,触发事件是玩家在游戏操作过程中触发到事件,那么就执行普通事
Name 作用
普通事件——需要一定的触发条件出发,由触发条件事件操作
Custom Code 自定义事件,如果你懂JA V A你可以自己制作事件Remove block 删除方块
Add block 添加[放置?]选定的方块
Explode 爆炸,你可以设置威力
Strike Lightning 闪电[天谴]
Spawn entity 生成实体
Resize 重新调整方块大小[啥鸡巴玩意?]
Print text 弹出信息
Deal damage 造成伤害
Set light value 设置亮度值
Set resistance 设置抗暴值
Play sound 播放声音
Open browser 打开浏览器
Play music 播放音乐
Spawn particle 生成粒子
Redstone power 发出或停止发出红石能量
Set time 设置时间
Set spawn 设置出生点
Variable set 设置变量
Spawn gem 生成方块
Open crafting GUI 打开GUI
Achievement get 给予成就
Switch dimension for entity 传送到不同的世界
降低物品耐久
Damage Item
触发条件事件——触发普通事件的事件,重要组成部分
当方块被添加时[什么意思?]
When block added
When neighbor block changes 当临近的方块更新时
更仔细的内容请看事件(二)(我认为看到这里应该会得差不多了吧)可能没有事件二,请耐心等待。
本期教程到这里就结束了,感谢大家的支持。