计算机图形学_第十一章_三维形体的表示

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17春《计算机图形学》

17春《计算机图形学》

17春《计算机图形学》作业_1一、单选题1. 按照所构造的图形对象来分,点、曲线、平面、曲面或实体属于___,而山、水、云、烟等自然界丰富多彩的对象属于___。

A. 规则对象、不规则对象B. 规则对象、属性对象C. 不规则对象、几何对象D. 不规则对象、属性对象答案A2. Bezier特征多边形的第一条边表示了Bezier曲线()A. 在终点处的切矢量方向B. 在起点处的切矢量方向C. 在任意点处的切矢量方向D. 以上说法都不对答案B3. Bezier曲线不具备的性质有___。

A. 对称性B. 几何不变性C. 局部控制性D. 凸包性答案C4.答案B5. 在直角坐标系下,平面曲线f(x,y)=0可将平面分为___个点集,当f(x,y) 大于0时,表示的点集为其正侧,至于是曲线的外部还是内部则依赖于曲线的方向。

A. 1B. 2C. 3D. 4答案C6. 在判断由P1,P2,P3三个点构成的折线的方向时,可以通过计算___的符号来判断其方向,若其符号为负,则表示折线方向为正。

A. |P1×P2×P3|B. |(P1-P2) ×(P2-P3)|C. |(P2-P1) ×(P3-P1)|D. |(P1-P2)·(P2-P3)|答案B7. 由空间的n+1个控制点生成的k次准均匀B样条曲线是由若干段B样条曲线逼近而成的, ()A. 每个曲线段的形状仅由点列中的k个顺序排列的点所控制B. 每个曲线段的形状仅由点列中的k+1个顺序排列的点所控制C. 每个曲线段的形状仅由点列中的k+2个顺序排列的点所控制D. 每个曲线段的形状仅由点列中的k+3个顺序排列的点所控制答案B8. 用转角法判别点在区域的内外。

将点M与边界上一点P连接,当P沿边界移动一周时,M点处于区域外的是___。

A. MP与给定的某条直线夹角变化值为0B. MP与给定的某条直线夹角变化值为2πC. MP与给定的某条直线夹角的变化值为πD. MP与给定的某条直线夹角的变化值为3π答案A9.答案C10. 以下哪一个不是绘制一个象素宽的直线的常用算法()A. 数值微分法B. 中点分割算法C. Bersenham算法D. 中点画线法答案B11.答案B12. Bezier曲线上各点均落在()A. 均落在相应Bezier特征多边形构成的凸包之中B. 均落在相应Bezier特征多边形构成的凸包之外C. 既可落在相应Bezier特征多边形构成的凸包之中,也可落在相应Bezier特征多边形构成的凸包之外D. 均落在相应Bezier特征多边形上答案A13. 下列有关平面几何投影的叙述,错误的是___。

计算机图形学3D图形表示方式

计算机图形学3D图形表示方式
uQ ( d / n p ) u p vQ (d / n p ) v p n ( d / n ) n d p p Q
1 0 M ' per 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1/ d 0 0 0 0
观察坐标系中的简单一点透视
One-point perspective projection
Under the viewing-reference coordinate of uvn,
Suppose :projection plane n=0,projection reference point (0,0,d),point p(up,vp,np) of three dim space,it’s projection point Q, Line Parameter Eq:
Projection plan (side view)
Three Orthographic Projections(三视图)
V Z Z
主视图
侧视图
Y
X 俯视图
Y
X
Y
U
正平行投影(三视图)
V 主视图 Z 侧视图
tx X tz ty t x
(a,b)
ty tz
Y
பைடு நூலகம்
俯视图
Y
U
V
主视图 Z 侧视图
Front Elevation
U
Perspective Projection

Vanishing Point.
The perspective projections of any set of parallel lines that are not parallel to the projection plane converge to a vanishing point.

计算机图形学模拟试题和答案[计算机图形学模拟试题和答案.

计算机图形学模拟试题和答案[计算机图形学模拟试题和答案.

【题型】填空题1、三维图形的几何变换有平移、比例、对称、错切、旋转、投影、_透视变换_等变换。

2几何图形的布尔运算主要是两个图形对象的_联合/Union、交集/Intersection、差集/Subtraction三种运算。

3交互式绘图系统的基本交互任务包括:定位、选择、文本输入和数值输入。

4 减少或克服图形失真的技术叫做__反走样__。

5在绘制物体图形时消除被遮挡的不可见的线或面,称为消隐__。

6灭点可以看作是无限远处的一点在投影面上的_投影_。

7深度缓冲器算法最简单常用的面向应用的用户接口形式:子程序库、专用语言和交互命令。

8在计算机图形学中,被裁剪的对象可以是线段、多边形和字符三种形式。

9图形用户界面的基本元素有_窗口_、图标、菜单、指点装置。

10双线性法向插值法(Phong Shading)的优点是_高光域准确__。

11表现三维形体的模型有线框模型、表面模型和_实体模型_。

12三视图投影包括正投影、水平投影、_侧投影_。

13计算机中字符由一个_数字编码(编码)_唯一标识。

14区域可分为4向连通区域和__8_向连通区域。

15计算机字库分为矢量型和__点阵_型两种。

16光栅图形显示器具有闪烁和_锯齿_现象。

17裁剪的目的是为了使位于_窗口_外的图形不显示出来。

18目前常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、_显示控制器、ROM BIOS。

19计算机图形学以___计算几何_为理论基础。

20在图形文件系统中,点、线、圆等图形元素通常都用其_几何特征参数_来描述。

21投影线从视点出发,主灭点最多有__3_个,任何一束不平行于投影面的平行线的透视投影将汇成一点。

22在处理图形时常常涉及的坐标有模型坐标系、观察坐标系、世界坐标系和_设备坐标系__。

23屏幕上最小的发光单元叫做_____象素点__________。

24扫描线的连贯性是多边形区域连贯性在_____一条扫描线上__________的反映。

《计算机图形学》试题-A卷及参考答案

《计算机图形学》试题-A卷及参考答案

7、对于由P 0 P 1 P 2 三点所决定的二次B样条曲线,下列叙述中错误的是( D )
A)起始点位于(P 0 +P 1 )/2 处; B)终止点位于(P 2 +P 1 )/2 处; C)若P 0 P 1 P 2 三点共线时,该曲线是一条线段; D)起始点的切矢为:2(P 1 -P 0 )。 8、下列不属于计算机图形学中三维形体表示模型的是:( C )。 A 线条模型 B 表面模型 C 粒子模型 D 实体模型
X(t)=3t 2 3 Y(t)=3t-9t +6t 2 3 Z(t)= 3t-9t +6t 将 t 分别等于 0,1/3, 2/3,1 代入上述参数曲线,得 P(0)=(0,0,0) P(1/3)=(1,2/9,2/9) P(1/2)=(3/2,0,0) P(2/3)=(2,-2/9,-2/9) P(1)=(3,0,0)
计算机图形学试题
一、选择题(20 分) 1、种子填充算法中,正确的叙述是( C ) A)按扫描线的顺序进行象素点的填充; B)四连接算法可以填充八连接区域;
A
C)四连接区域内的每一象素可以通过上下左右四个方向组合到达; D)八连接算法不能填充四连通区域。 2、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点 S 到端点 P)与 某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点. 请问哪种情况下输出的顶点是错误的? ( A ) A) S 和 P 均在可见的一侧,则输出 S 和 P. B) S 和 P 均在不可见的一侧,则输出 0 个顶点. C) S 在可见一侧,P 在不可见一侧,则输出线段 SP 与裁剪线的交点. D) S 在不可见的一侧,P 在可见的一侧,则输出线段 SP 与裁剪线的交点和 P. 3、透视投影中主灭点最多可以有几个?( D ) A)0 B)1 C)2 D)3

计算机图形学三维造型技术

计算机图形学三维造型技术
特征向下细分需要几何建模提供产品的几何形状信息 向上则反映工程语义的高层次信息 基于特征造型的产品设计方法是随着 CAD/CAM一体
化要求而产生的,是建立在实体造型方法基础之上, 更适合于计算机集成制造系统的产品设计方法
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特征模型 vs. 设计意图
特征的引用直接体现了设计意图
Brep也称为边界模型-Boundary Model表示了点边 面等几何信息及其相互连接关系
用于表示物体边界的有--平面多边形(三角网格是其特例)、 曲面片
边界表示的数据结构
翼边结构
半边结构
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翼边结构
由Baumgart引入
精简的、基于边的边界模型 表示出体素的面、边、点的信息,并可检索
什么是客观存在(有效)—实体的定义
具有一定的形状 具有封闭的边界(表面) 内部连通 占据有限的空间 经过运算后,仍然是有效的物体
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关于实体(2)
内点 边界点 取内点运算i 取闭包运算c
正则运算r r • A c •i • A
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关于实体(3)
推移表示
实体模型
构造实体几何表示
特征表示
空间分割表示
非传统造型技术
分形造型
粒子系统
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特征造型系统举例
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什么是特征(Feature)
由工作中的面、边及顶点围成的一个特定几何外形/ 一个具有一定工程含义的特定形状
用于论证设计、工程和制造的任何实体
根据边的方向,将新的边界面分类为:in和 out
根据布尔操作类型,将in/out类边界面恰当 组合,构造结果实体:拼合边表和顶点表

三维形体的表示

三维形体的表示

实体的定义(2)
❖ 将三维物体看作一个点集, 由内点 与边界点共同组成
❖ 内点:是指点集中的这样一些点, 点集的正则它 小运们 的算r:具 领有 域完全包含于i:该取内点点集运算的充分
❖ 边r •界A点:c •指i •那A些不具c:备取此闭包性运算质的点
集中的点。
(a) 带有悬挂边、孤立边、 (b) 物体的内部 孤立点的二维物体
偶数个多边形共享。 简单多面体
与球拓扑同构的多面体,即它可以连续变换成一个球。
二、欧拉公式 v-e+f=2
其中:V--顶点数 e--边数 f--面数
欧拉公式是一个多面体是简单多面体的 必要条件
广义欧拉公式
v-e+f-r=2(s-h)
r: 多面体表面上孔的个数 s: 相互分离的多面体数 h: 贯穿多面体的孔洞个数
象,不适合真实感显示
❖ 表面模型
将形体表示成一组表面的集合 形体与其表面一一对应,适合于真实感显示
实体模型
用来描述实体,主要用于CAD/CAM 包含了描述一个实体所需的较多信息,如几何信息、拓扑信 息
过程模型
❖ 以一个过程和相应的控制参数描述
例如: 用一些控制参数和一个生成规则描述的植物
❖ 以一个数据文件和一段代码的形式存在
包括----粒子系统、L系统、迭代函数系统等
2 实体的定义
❖ 抽象带来的问题(数学中的点线面是一 种抽象)
计算机中以数学方法描述的物体是无效的 不能够客观存在
❖ 为什么要求客观存在
CAD/CAM的需求
❖ 什么是客观存在(有效)—实体的定义
具有一定的形状 具有封闭的边界(表面) 内部连通的三维点集 占据有限的空间
个子立方体,对每一个子立方体进行同样的处理

最新6-三维形体的表示n

最新6-三维形体的表示n
体(Body)是用面的并集来表示的。用于定义体的面 形成一个封闭的边界。在正则几何造型系统中,要求 体必须是正则的。
22
拓扑信息
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数据模型——边界表示(5/12)
正则形体与非正则形体:
要保证几何造型的可靠性和可加工性,形体上任意一点的 足够小的邻域在拓扑上必须是一个等价的封闭圆,即该点 的邻域在二维空间中是一个单连通域
Topology
描述形体的几何元素之间的连接关系的信息。 犹如附着在“骨架”上的肌肉
20
数据模型——边界表示(4/12)
表示形体的基本几何元素 :
顶点(Vertex):点通过它在空间中的位置来表示。 边(Edge):边是一个面的边界或者几个面(包括平面和
曲面)的交。对正则形体而言,一条边只能是两个面的交 集;但对于非正则形体而言它既可以是多个面的交集,也 可以是一张孤立的平面或曲面的边界。边可以是直线或曲 线,它的形状由边的几何信息来表示。边有方向,它由起 点和终点来界定 环(Loop):是由一系列首尾相连的有向边组成的封闭边 界。环中的边不能相交,并且相邻的两条边共享一个端点。 环有方向、内外之分。外环边通常按逆时针方向排序,内 环边通常按顺时针方向排序,这样,使得环的“内部”始 终位于环的左侧。
15Βιβλιοθήκη 三维实体的表示(7/7)过程模型
以一个过程和相应的控制参数描述 以一个数据文件和一段代码的形式存在 包括----随机插值模型、迭代函数系统、 L系统、粒
子系统、复变函数迭代等
16
数据模型
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数据模型——边界表示(1/12)
Boundary Representation, 也称BR表示或BRep表示
线框模型定义了实体的框架,优点为: 所需信息量少,运算简单,所占的存储空 间也比较小,对硬件的要求不高,容易掌 握,处理时间短。缺点为:对于曲面体仅 能表示物体的棱边,不准确。线框模型只 有离散的边而没有边与边的关系,没有构 成面的信息,因此信息表达不完整,会出

计算机图形学_三维视图

计算机图形学_三维视图

如何构造等角投影


假设从中心在原点的立方体开始,立方 体平行于坐标轴 希望移动照相机得到该立方体的等角投 影


首先绕y轴旋转45度 然后绕x轴旋转35.26度 最后从原点移开

构造方法复杂
两个视图API

为了实现某种投影,需要经过复杂的计算得到变换 的构成 可以采用在PHIGS和GKS-3D中的方法定位照相机 在世界标架中描述照相机的位置 投影的类型是由在OpenGL中等价的投影矩阵确定 的

缺省的投影矩阵是单位阵
缺省投影

默认的投影是正交投影
定义可见的对象

在缺省的照相机设置下,为了使定义的 对象可见,只要使对象的位置和尺寸与 默认视景体相匹配


通常可以对数据进行适当的平移和各向同性 放缩 注意这并不是利用OpenGL的平移和放缩函 数进行的操作
移动照相机标架

如果想同时看到具有更大的正z坐标和负z坐标 的对象,我们可以
模型-视图矩阵




模型-视图矩阵是OpenGL状态的一部分 任何时刻的模型-视图矩阵包含了照相机标架 与世界标架的位置关系 虽然表面上看把模型与视图矩阵结合为一个矩 阵会导致一些混淆,但仔细体会这种流水线体 系就会发现其中的优势 如果把照相机也看作具有几何属性的对象,那 么改变对象位置和定向的变换当然对照相机的 位置和定向相对于其它对象也发生改变 可以认为在定义真正对象之前的模型-视图变 换是定位照相机

在实际世界中,只能利用特殊相机做到这一点
透视投影

透视投影的投影中心与投影平面之间的距离为 有限的。投影线(视线)从投影中心(视点) 出发,投影线是不平行的。
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定义的结果。
物体的CSG树表示
物体的体素构造表示法 ( CSG , Constructive Solid Geometry )是用两个物体间的并、交、差正则集合运算 操作生成一个新的物体的方法。
•用CSG法时,实体的构造过程是集合运算的过程。这个 过程可用二叉树结构表示,这种树称为CSG树。 •树的叶节点表示体素或带有几何变换参数的体素,非终
实体的定义
定义点集的正则运算r如下:
r A c i A
i为取内点运算;c为取闭包运算;A为一个点集。那么i· 即 A 为A的全体内点组成的集合,称为A的内部,它是一个开集。 c·A为A的内部的闭包,是i· 与其边界点的并集,它本身是一 i· A
个闭集。
实体的定义
正则点集不一定是实体。如下图所示的物体,它是正则点集,但它 不是有效的物体。为了得到有效的物体,我们必须排除下图所示的情况 ,在此我们引入二维流形的概念。所谓二维流形是指对于实体表面上的 任何一点,都可以找到一个围绕着它的任意小的邻域,该邻域在拓扑上 与平面上的一个圆盘是等价的。
•几何信息是指物体在欧氏空间中的位置、形状和大小; •拓扑信息是指拓扑元素(顶点、边和表面)的数量及其相
互间的连接关系;
•拓扑信息构成物体的“骨架”,而几何信息则犹如附着
在这一“骨架”上的“肌肉”。
边界表示法
边界表示的数据结构
•翼边数据结构:以边及其相关的环和棱边来组织数据结
构。
•半边数据结构:是对翼边数据结构的改进,多面体的边 界表示在拓扑上分为5个层次,即体(Solid)←→面( Face)←→环(Loop)←→半边(HalfEdge)←顶点( Vertex)。
半边数据结构
边界表示法
•欧拉公式:对于任意的简单多面体,其面(f)、边(e )、顶点(v)的数目满足:
v- e + f = 2
•在对形体的结构进行修改时,必须保证这个公式成立,
才能够保证形体的有效性。
边界表示法
广义欧拉公式:对于任意的正则形体,引入形体的其他 几个参数:形体所有面上的内孔总数(r)、穿透形体的 孔洞数(h)和形体非连通部分总数(s),则形体满足 公式: v - e + f = 2 ( s - h ) + r
•被运动的基体; •基体运动的路径; •如果是变截面的扫描,还要给出截面的变化规律。
扫描表示
有3种扫描方式:
•平移Sweep •旋转Sweep •广义Sweep
平移Sweep
将物体A沿着轨迹P平移得到物体B,称B为sweep体 平移sweep----将一个二维区域沿着一个矢量方向推移。
旋转Sweep
实体的定义
实体就是有效的物体,亦即客观世界中确实存在的物 体。比如,下图所示的带有悬挂面的立方体就不是实体 ,在客观世界中也不存在这样的物体。
实体的定义
作为实体或者有效的物体应该满足以下的条件: ①刚性。一个实体必须具有一定的形状(流体不属于实体造型 技术描述的对象)。 ②维数一致性。在三维空间中,一个实体的各个部分必须都是 三维的,不能存在悬挂的、孤立的边界。 ③有限性。一个实体必须占有有限的空间。 ④边界的确定性。根据实体的边界可以确定实体的内、外部。 ⑤封闭性。经过一系列的刚体运动及任意序列的集合运算之后 ,仍然是有效的实体。
边界表示法
物体的边界表示
•边界表示法(Brep-Boundary Representation)通过描述物体
的边界来表示一个物体 。
•所谓的边界指的就是物体内部
点与外部点的分界面,因此, 定义了物体的边界,该物体也 就被唯一地定义了。
边界表示法
边界表示法的一个很重要的特点是:描述物体的信息包 括几何信息与拓朴信息两个方面
Lecture 11
三维形体的表示
概述
三维造型技术是一项研究在计算机中,如何建立恰当 的模型来表示自然界中形态丰富的三维物体的技术。 三维造型技术根据造型对象分成三类:
•第一类是曲面造型,这种造型方法研究在计算机内如何
描述一张曲面。
•第二类是立体造型方法,它研究如何在计算机内定义、
表示一个三维物体。
八叉树表示法优点主要是: ①形体表示的数据结构简单。 ②简化了形体的集合运算。 ③简化了隐藏线(或面)的消除。 ④分析算法适合于并行处理。 八叉树表示的缺点也是明显的, 主要是占用的存储多,只能近似 表示形体,以及不易获取形体的 边界信息等。
分型几何方法—自然景物的模拟
分形指的是数学上的一类几何形体,在任意尺度上都 具有复杂并且精细的结构。一般来说分形几何体都是自 相似的,即图形的每一个局部都可以被看作是整体图形 的一个缩小的复本。
实体的定义
一个实体的表面必须具备以下的性质: ①连通性。实体表面上任意两点都可用该表面上的一条路径连接起来。 ②有界性。一个实体的表面把空间分为互不连通的两部分,其中实体内 的部分是有限的。 ③非自相交性。一个实体的表面不可自相交。 ④可定向性。一个实体的表面两侧可明确定义出实体的内侧和外侧。 ⑤封闭性。对多面体而言,一个实体表面的封闭性是由表面上多边形网 格各元素的拓扑关系确定的,即每条边连接且仅连接两个面,每条边有 且仅有两个端点。
实体模型
•实体模型使用有向边的右手法则来确定所在面的外法线方向,即用右手
沿边的顺序方向握住,大拇指所指的方向为该面的外法线方向。
•数据结构不仅记录了全部的几何信息,而且还记录了所有的点、线、面
、体的拓扑信息。这就是实体模型与线框模型或表面模型的根本区别。 实体模型的构造方法通常使用体素,经集合论中的交、并、差运算构成 复杂形体。
•第三类造型方法是自然景物模拟,研究如何在计算机内
模拟自然景物,如云、水流、树等等。
概述
三维几何造型现已开始被广泛地应用在工业生产及艺术造 型的各个领域。
•机械行业
• 设计方面,几何造型方法可以逼真地反映物体的外观,检查零件之间的 装配关系,高效、准确地生成生产图纸; • 分析计算方面,它可以精确地计算出零件的质量、质心、转动惯量、表 面积等物性参数;
决于其所用体素以及所允许的几何变换和正则集合运算 算子。
物体的CSG树表示
CSG树表示具有以下优点:
① 数据结构比较简单,数据量比较小,内部数据的管理比较容易。
② CSG表示可方便地转换成边界(Brep)表示。
③ CSG方法表示的形体的形状,比较容易修改。 但CSG树表示也如下的缺点: ① 对形体的表示受体素的种类和对体素操作的种类的限制,也就是说, CSG方法表示形体的覆盖域有较大的局限性。 ② 对形体的局部操作不易实现,例如,不能对基本体素的交线倒圆角。 ③ 由于形体的边界几何元素(点、边、面)是隐含地表示在CSG中,故 显示与绘制CSG表示的形体需要较长的时间。
分形造型的常用模型
•随机插值模型 •粒子系统模型 •正规文法模型 •迭代函数系统模型
随机插值模型
•模型不是事先决定各种图素和尺度,而是用一个随机过程的
采样路径作为构造模型的手段。
•构造二维海岸线的模型可以选择控制大致形状的若干初始点
在相邻两点构成的线段上取其中点,并沿垂直连线方向随机偏 移一个距离,再将偏移后的点与该线段两端点分别连成两个线 段。这样下去可得到一条曲折的有无穷细节回归的海岸线 。
实体的定义
有了二维流形的概念之后,我们可以这样来描述实 体:对于一个占据有限空间的正则点集,如果其表面是 二维流形,则该正则点集为实体(有效物体)。
正则集合运算
能产生正则几何体的集合运算称为正则集合运算。正则集合运算保 证集合运算的结果仍是一个正则形体,即丢弃悬边、悬面 。
正则集合运算与传统集合运算的区别主要是在对产生结果的边界面的 处理上,其内部点是一致的 。
பைடு நூலகம்
可产生人们头脑中的某种设计想象或艺术模型。
形体的表示
在计算机中表示形体的方法通常有三种:
•线框模型 •表面模型 •实体模型
线框模型
线框模型采用三维形体的全部顶点及边的集合来描述 三维形体,即用三维形体的顶点表和边表两个表的数据 结构来表示三维模型。
线框模型
线框模型的主要优点是结构简单,处理容易,在CPU时间及存储方面 开销低 。线框模型也有非常显著的缺点。
将一个二维区域绕旋转轴旋转一周。
广义Sweep
广义sweep
• 任意物体沿着任意轨迹推移; • 推移过程中物体可以变形。
八叉树法
三维物体的八叉树表示是一种层次数据结构,它首先在三维空间中定 义一个能够包含所表示物体的立方体,且立方体的3条棱边分别与x、y、 z轴平行,边长为2n。
•若立方体内空间完全由所表示的物体所占据,则物体可用这个立方体予 以表示,否则将立方体等分为8个小块,每块仍为一个子立方体,其边长 为原立方体边长的 1/2。将这 8 个子立方体依次编号为 0, 1 , 2, …, 7,
• 计算机辅助制造时,可以引用几何造型的结果,直接规划数控加工的刀 具轨迹;
• 运动分析方面,几何造型系统可以完成机械手的动作规划、运动模拟以 及零件间的干涉检查等。
概述
•计算机艺术、动画片制作、模拟仿真、计算机视觉、机器人
等领域都把几何造型作为基础。
•利用三维几何造型技术,既可产生已有物体的真实模型,也
正则集合运算
在正则集合运算中,要考虑如何消除或不产生悬点,悬边和悬面,在 实体造型中,实现正则集合运算有两种方法:间接法和直接法。
•间接法是先按普通集合运算求出结果,后用一些规则判断,消除不符合 正则几何定义的部分(即悬边、悬面等),从而得到正则几何体;
•直接法则是定义正则集合算子的表达式,用以直接得出符合正则几何体
维立体的表面,因而其造型体的覆盖面较广,无论解析的或非 解析的目标均可用表面模型来描述。
•表面模型又分为平面模型和曲面模型两种。前者以多边形网
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