春秋mod说明书——领地派系篇

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春秋战国时期中原地区的土地所有制与经济发展

春秋战国时期中原地区的土地所有制与经济发展

春秋战国时期中原地区的土地所有制与经济发展春秋战国时期是中国历史上一个非常重要的时期,这一时期的中原地区,包括今天的河南、山东、河北等地,经济发展繁荣,土地所有制也经历了一系列的变革和演变。

在当时的中原地区,土地所有制主要分为两种形式,一种是封建地主的占有制,另一种是农民的集体所有制。

封建地主是当时社会的主要统治阶级,他们通过土地的分封来管理和控制农民。

这种封建地主的土地所有制形式在春秋战国时期得到进一步的发展和完善。

封建地主们通过土地的继承和分割,使得土地不断地集中在少数人手中,形成了大片的封地。

这些封地主要分为三类:宗族封地、诸侯封地和国家封地。

宗族封地是由封建地主独立占有的,诸侯封地是由列国国君所占有的,国家封地则是由中央政权所占有的。

这些封地的归属并不是固定不变的,封建地主之间会进行土地的交换和转让,以达到自己的利益最大化。

同时,封建地主们通过赋税和劳役等手段,剥削农民,进一步加强了土地的控制。

与此同时,农民也形成了自己的集体土地所有制。

农民们通过耕作和出产,共同开垦和利用土地。

他们将土地分为不同的区域,按照一定的规则和制度进行耕种和生产。

农民们通过耕种土地来获取自己生存和发展所需的物质财富,同时也为封建地主供应农产品,作为封建经济的基础。

这种农民的集体土地所有制形式,在当时经济发展中发挥了重要作用。

农民们通过集体耕种和管理土地,实现了劳动力和土地的有效组合,提高了农产品的产量和质量。

土地所有制的变革和演变对经济的发展起到了重要作用。

封建地主的土地所有制集中了大量土地资源,形成了封建经济的基础。

封建地主们通过土地的控制和剥削,积累了丰富的财富,进一步扩大了自己的影响力和地位。

这种封建经济的发展,推动了手工业、商业和农业的繁荣。

封建地主们通过商业贸易和手工业的发展,进一步加大了对农民的剥削,取得了更多的利润。

这些利润又用于土地的购置和扩张,形成了一个循环往复的封建经济体系。

与此同时,农民的集体土地所有制也推动了经济的发展。

阿提拉:全面战争内政领土及派系系统图文攻略

阿提拉:全面战争内政领土及派系系统图文攻略

阿提拉:全⾯战争-内政领⼟及派系系统图⽂攻略 管理系统详解之内政篇(领⼟) ⼀、综述: 在《阿提拉:全⾯战争》中,由于加⼊了游牧特性,城镇并不是玩家进⾏游戏的基础,因此以往的管理⼀城变成了管理⼀省。

⾏省界⾯上的信息⾮常重要,决定了玩家接下来将制定如何有效的统治⽅针和发展⽅向:右⼿边显⽰了各种对⾏省起效的影响,最重要的是公共秩序(p u b l i c o r d e r)。

左⼿边则是当前⾏省对区域和整体经济的影响,同样玩家可以使⽤税收条来调节当前⾏省的税率。

⼆、据点: 1.概述: 每个⾏省中最重要的是当前部族所在的据点(S e t t e m e n t),⼀个⾏省被划分为最多4个区域,⽽每个区域都有最多⼀个据点; 据点的作⽤是让玩家可以在其中建设建筑,收集资⾦和粮⾷,并进⾏征兵等基础⾏动。

每个⾏省⾄少有⼀个区域⾥的据点时⾸都,可以建造城墙,⽽其他区域的据点⽆法建⽴城墙。

据点在发展过程中可以⽀持更多⼈⼜,研发更多种科技,招募更多兵⼒。

每个据点都有可能根据⾏省地形、发展度、所处⽂化和宗教势⼒范围的不同⽽拥有各⾃的特点,⽐如靠海的据点就可以建造港⼜并招募海军。

2.税收: ⾸先需要明确⼀点,税率的调节影响到整个派系,⽽不是单个⾏省或者单个据点。

长期维持⾼税率会对整个派系的所有⼈⼜造成持续的负⾯影响, 导致不满甚⾄爆发内乱,点击“放⼤到区域”按钮可以直接找到最不满的那个⾏省,降低税率可以解决⼤部分问题。

3.粮⾷: 据点中的农场是最主要的粮⾷来源,⽣产出来的粮⾷将会平均的分派给派系中的所有⾏省,因此玩家可以保持⼀个到数个⾏省击中⽣产粮⾷,作为产粮基地。

缺少粮⾷不仅仅会导致不慢,⽽且会减少⼈⼜,甚⾄导致所有部队的兵⼒减少,或者直接变成叛军,因此粮⾷问题是必须优先考虑的。

4.成长: 当粮⾷有富⾜时,⼈⼜就会增长,增多的⼈⼜可以⽤在扩⼤据点规模上,新的建筑位置的解锁和升级都依靠富余⼈⼜; 反过来说,⼈⼜的增长也会增加⾷物消耗,某些建筑同时也要消耗很多⾷物,所以⼀味的扩张据点规模是不智,⾸先⼀定要保持粮⾷有所富余。

春秋mod说明书——领地派系篇

春秋mod说明书——领地派系篇

春秋mod说明书——领地与派系篇领地系统:在春秋时期的中国,各诸侯国的政治结构都是以封建制度为基础的政治体制,虽然各国具体制度有所不同,但大致相近。

君主名义上统治全国,但实际上公卿士大夫都拥有自己的土地、封邑甚至是国中国。

从春秋时期开始,随着国家扩张和土地兼并的产生,各主要大国都加强了中央集权统治,郡县制作为一种基本形式,逐渐取代了都鄙制度,同时封臣的势力也最终受到压制,为最终的全国同意打下了基础。

在春秋mod中,我们设定了一个省份的三种状态,以省份buff的形式标明君主直辖公家领地卿士封邑君主直辖:顾名思义,就是直接受到中央领导的省份,君主直接任命官员来掌握财政和人力,君主直辖buff的效果为基础稳定费用+2公家领地:是公族的封地,即君主的直系兄弟或叔侄的后人的封地,公家是宗法制度下由血亲拱卫君王统治的制度,公家领地buff的效果为税收-35%本地工业效率-25%人头税-6%本地人力修正-25%本地稳定花费-5省份防御效率+15%陆军科技投资+2(可以触发私募制度、封邑建设理念的部分效果)卿士封邑:是公卿士大夫的封地,不接收中央领导的省份,君主也不能轻易收回封地,封臣领地buff的效果为税收-30%省份叛乱风险+1人头税-6%本地人力修正-25%本地稳定花费-5贸易科技投资+2省份人口增长+1%(可以触发私募制度、封邑建设理念的部分效果)在游戏开始的时候,国家会随机分配初始领地类型,首都一定是直辖,其余领土按1:1:1的概率随机分配。

日后获得的所有新领土,会再次进行分配。

三种领地之间不能随意自由转换,这是封建制度决定的,但通过一些随机发生的事件,可以进行间接转换。

三种省份的转换关系公家和士卿派系的对抗:国家可以选择支持公家势力或者士卿势力或者进行放任,一旦选择公家或士卿,则会获得一个为期12年的buff效果,这个效果代表当前国家的政治倾向,各类相关事件(比如国家政治倾向为支持公家,士卿领地有更大几率被转化为公家领地)或决议(比如支持一方后可以拥有分封公家/士卿的省份决议)都会受到这个倾向的影响。

春秋战国时期的行政区划与地方政治制度

春秋战国时期的行政区划与地方政治制度

春秋战国时期的行政区划与地方政治制度春秋战国时期是中国历史上的重要时期,也是一个经历了繁荣和动荡的时期。

在这个时期,行政区划和地方政治制度发生了重大的变化,为后来的中国政治制度奠定了基础。

一、春秋战国时期的行政区划在春秋战国时期,中国的行政区划可以分为诸侯国和诸侯封地两个层次。

诸侯国是各个地方的独立政治实体,由一位统治者领导,拥有自己的政府机构和军队。

诸侯封地则是由诸侯贵族掌握的土地,是在诸侯国之上的一个更高层次的行政区划。

每个诸侯国和诸侯封地都有自己的地方行政机构,以管理和统领其领土内的各项事务。

其中最为重要的是地方官吏,他们被任命为吏、令、长等职位,负责管理行政事务,维护当地的社会稳定和安全。

此外,各个诸侯国和诸侯封地的地方行政机构还包括监察机构、民政机构、军事机构等。

这些机构都是为了确保当地的政治、经济、军事等各个方面的稳定运行而设立的。

二、春秋战国时期的地方政治制度春秋战国时期的地方政治制度主要有三个方面:分封制度、世袭制度和儒家思想的影响。

分封制度是春秋战国时期地方政治制度的基础。

在此制度下,各个地方的贵族领袖被授予了一定的土地和资源,以用于管理和维持当地的稳定运行。

这一制度促进了地方政治的独立性和发展,但也带来了分散的政治局面。

世袭制度是春秋战国时期地方政治制度的重要组成部分。

在这一制度下,领导地方政治的贵族领袖可以把自己的职位和土地传给自己的子孙后代,实现了政治权力的世袭化,确保了地方政治稳定和家族的长远利益。

儒家思想是春秋战国时期地方政治制度的重要理论基础。

在这一思想中,政治权力被视为是一种道德责任和义务,政治领导者应该以责任和义务为导向,以确保当地政治、经济、军事等各个方面的稳定和发展。

三、春秋战国时期地方政治制度的影响春秋战国时期的地方政治制度对后来的中国政治制度的影响非常深远。

首先,这一时期的分封制度为中国政治制度中的封建制度奠定了基础,直到清朝末年,封建制度仍然占据了中国政治制度的主流地位。

春秋mod说明书——改革决议篇

春秋mod说明书——改革决议篇

改革决议综述改革是春秋战国时期的主旋律之一,各国都在不同程度的进行着政治、军事、文化、经济方面的改革,有被迫的转变,也有主动寻求突破。

最终整个春秋战国历史在这种变革中发生了巨大的变化。

改革决议的主要类别:1、蛮夷华夏化2、独立决策3、政治改革4、经济改革5、军事改革一、蛮夷华夏化蛮夷的华夏化是指蛮夷戎狄的国家向中原文明学习,并逐渐将自己的体制改革,最终成为华夏文明一部分的过程。

游戏中大多数非华夏国家都要经历这个过程以使得国家强盛,当然坚持传统,不冒险进行改革,以较为落后的体制进行发展原则上也是可以实现的。

不同国家落后状况不同,可能只需要进行某方面的改革,但总的来说,改革是四个方面的,其中一些作为另一些的进行基础。

四项华夏化改革:政体华夏化宗教华夏化科技华夏化军事华夏化政体华夏化蛮夷国家的初始政体大多数是部落政体,此类政体不能直接的通过科技进步的方式进行转变,而是要通过决议,这和原版的原理类似。

政体转变的详细流程请详见“政体”一节,这里只说明一下华夏化的政体转换决议。

游牧定居:(游牧国家在当前版本暂时不存在,为匈奴等预留)草原游牧政体转化为部落联盟政体需要:分权小于等于1,守旧小于等于2,有非草原游牧邻国,君主内政军事外交都达到5,正统性大于50%,行政科技6,稳定大于等于1效果:稳定-3,政体转变为部落联盟。

仿习中华之制:部落独裁政体转变为封建诸侯政体前提:分权小于等于0,守旧小于等于0,有华夏信仰游牧邻国,君主内政大于等于7,正统性大于等于75%,威望大于等于50%,行政科技12,稳定等于3,和平效果:稳定-4,政体转变为部落独裁。

而部落独裁和部落联盟之间在达到科技后可以直接转换政体,稳定-3宗教华夏化融入中国条件:原始宗教组,有华夏信仰的邻国,君主内政外交大于等于6,威望至少40%,文化传统至少30%,稳定大于等于2,行政科技17,效果:稳定-3,国家信仰和首都信仰转变为霸道,每项科技立即获得25%上限的投资科技华夏化研习华夏之学条件:不是华夏科技组,邻接某华夏科技组国家,科技相差至少12级,君主内政7,250金。

春秋mod说明书——诸子百家篇

春秋mod说明书——诸子百家篇

诸子百家在春秋战国时期,宗教信仰虽然也广泛存在,但往往是泛神的,与西方一神教之间非此即彼的斗争不同,这种独特的东方宗教结构是与中国本身的文化传统息息相关的。

同时,春秋战国时代的中国,又是一个文化思想上及其灿烂的时期,百家争鸣的盛况在中国历史上也是空前绝后的。

因此在春秋mod中,我们用宗教系统来表现当时各国人主题思想的变化,不仅仅包括宗教信仰,也包括价值观和诸子百家的学说。

宗教组简述:春秋时期:中华组:礼乐教化(前期中原,代表以周天子为核心的旧制度维护者)宗教加成:基础稳定花费 20全国叛乱几率 -1全国稳定花费 -10%殖民成功率+10%外交技能 +1异端容忍度 +2传教成功率 +5%传教士数量 +0.2恶名上限 -5异教容忍度 -1总体而言是一个中规中矩的选择,偏向于安定国家。

对于中原国家,特别是走霸主路线的国家,可以保持这个信仰知道百家争鸣时代。

礼乐霸道(中后期秦楚吴越等,代表对于旧制度的挑战者)宗教加成:基础稳定花费 25殖民队 +0.5全国殖民成功率 +15%殖民地增长+20%陆军上限 +20%陆军士气 +0.25异端容忍度 +2国家恶名上限 +5传教成功率 +6%传教士数量 +0.25全国稳定花费 +10%异教容忍度 -1相较于礼乐教化,霸道更适合扩张的打法,也可用于和某些霸权国家搞好关系(游戏中秦楚等国必然转霸道),不过维稳成本稍微高一些泛灵组:鬼神崇拜(戎狄国家,包含萨满和泛灵崇拜的原始信仰)宗教加成:基础稳定花费 20陆军后备数量 +10%士气 +0.3异教容忍度 +1陆军维持费用 -5%步兵招募费用-5%传教成功率 +6.5%传教士数量 +0.15外交技能 -1文化传统 -1%北方蛮夷国家的初始信仰,有较强的军事加成,但对于大多数国家来说,中原化还是早晚要进行的。

祖先崇拜(百越、巴蜀、前期楚吴越,南方各国的原始信仰)宗教加成:基础稳定花费 20全国稳定花费 -10%异教容忍度 +2异端容忍度 +1殖民成功率+8%殖民地增长+6%传教成功率 +6.5%传教士数量 +0.15科研费用 +5%南方蛮夷初始信仰,相对而言有殖民和维稳优势,但总体而言加成较差,最好进行华夏化。

春秋mod说明书——联机剧本篇

春秋mod说明书——联机剧本篇

联机剧本在游戏中的2246年,加入了联机剧本群雄逐鹿,供广大玩家联机使用。

因为游戏中的剧本说明长度有限,不能进行详尽的说明,所以将关于联机剧本的详尽介绍作为专门的说明书内容列出。

背景设定是否曾经想象,如果在吴越争霸的时代,历史线出现了偏折,新的平行世界会是怎样?答案有很多,这个剧本不一定正确,但应当是很有趣的一个。

吴王阖闾在击败楚国夺取其半壁江山后,被越王勾践击败,结果丧失了江南的大片领土,国家中心也迁到了淮河流域的寿春。

楚国贵族收拾残局,完成了复国,但是国家领土大为缩水。

晋国发生了三家分晋事件,赵魏韩三国从晋国分出,独立为诸侯。

随着晋楚两个超级大国的崩溃,原先在中原受到威胁的中原各国纷纷开始了自我发展壮大,形成了能够和原有大国抗衡的力量。

西方的秦国,北方的燕国,东方的齐国,南方的蜀国,在经历了国内政治和文化的改革后,在四极各自成为一方霸主,从而导致了中原格局的新平衡。

春秋时代的国家此时所剩无几,未能抓住历史机遇壮大的国家,包括周天子在内,加上北方的戎狄,南方的百越,大大小小的十几个国家散布于中华大地,他们又该何去何从?时代改革的序幕已经拉起,百家争鸣的局面也即将到来,游戏设置从平衡性出发,重新调整了各国领土大小及质量,同时保证了原有的各国独特性(天赋、不同的初始国策、政体、君主、顾问、外交环境),先天拥有一定优势的国家在初始领土上会吃亏一些。

选择了楚、赵、魏、韩、秦、齐、燕、吴、越、卫、郑、鲁、宋13个国家作为默认玩家备选国家,除了周王和晋国外,基本就是所有拥有国家天赋的国家。

这13个国家的初始条件各有优劣,但是在此剧本内进行了实力平衡。

仍然保留了一定数量的其他小国作为发展空间,玩家也可以进行选择,不过实力较默认13国逊色很多,难度较大。

联机默认难度为较难、普通攻击性、100年省份传播速度,所有平衡性据此设定,如果更改可能会破坏游戏平衡,不够这也是玩家自由选择的。

13个国家的开局君主,为本国成就最高的历史君主,继承人为成就次高的历史君主,每个国家开局拥有两个历史名人顾问和两个历史名将。

春秋mod说明书——物产价格篇

春秋mod说明书——物产价格篇

春秋mod说明书——物产价格篇在春秋mod中,所有物产是固定产出的,也就是说某个省份,无论是国家领土还是未开发的殖民地,其物产都是锁定的,根据游戏平衡性和历史情况进行了合理的设定。

当获得新的殖民地时,会触发专属事件,使得殖民地物产变为设定好的物产。

1、物产种类物产一共20种保留原版物产(11个):粮食、酒、布匹、鱼、皮革、盐、铜矿、金矿、铁矿、茶叶、陶器(原瓷器)新增春秋物产(9个):蚕丝、银矿、木材、药材、马匹、牛羊、漆器、玉、犀象从一般分类来看,主要分为以下必需品:粮食、布匹、鱼、盐、药材消费品:酒、皮革、茶、陶器、牛羊奢侈品:蚕丝、漆器、玉、犀象、铜(青铜)军需品:铜、铁、木材、马、粮食贸易通货:金、银、铜、粮食春秋mod中金银虽然作为硬通货存在(物价不受到各种客观因素影响),但与原版的通货不同,不会产生通货膨胀,价格与整体产量有关。

2、物产buff提供(1)继承原版的设定,每种物产的主要产出者,或者该物产产量最高贸易中心的贸易控制者,都可以获得主导者的buff,根据不同物产的情况进行了相应的调整。

例如,马匹资源控制者可以获得“骑兵花费-6%,战车花费-4%”的buff,其余buff在游戏中也经常可以看到,在此不再赘述。

(2)拥有国家理念“物产开发”后,可以根据特种物产战友的多寡,获得一系列buff加成,对于大国而言,是不错的理念选择(3)粮食与铜在物产分类中,我们可以注意到,粮食和铜各自出现了三次,因为这是两个产品将是春秋时代的核心产品粮食作为最重要的一种产品,需要单独拿出来说,粮食不涉及物产利用,拥有单独的修正效果,每个国家必须保证本国的粮食生产情况,否则会受到较大的铜在春秋战国乃至于整个古代都是非常个重要的资源,青铜武器是早期武器装备的主要构成,青铜器也是主要的礼乐用具的材料,同时铜也是一些工具、货币的制作材料,因此这个时代被称作青铜时代。

铜资源丰富的国家会获得全面的加成,而铜矿缺乏,则会受到很大的负面影响。

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春秋mod说明书——领地与派系篇领地系统:在春秋时期的中国,各诸侯国的政治结构都是以封建制度为基础的政治体制,虽然各国具体制度有所不同,但大致相近。

君主名义上统治全国,但实际上公卿士大夫都拥有自己的土地、封邑甚至是国中国。

从春秋时期开始,随着国家扩张和土地兼并的产生,各主要大国都加强了中央集权统治,郡县制作为一种基本形式,逐渐取代了都鄙制度,同时封臣的势力也最终受到压制,为最终的全国同意打下了基础。

在春秋mod中,我们设定了一个省份的三种状态,以省份buff的形式标明君主直辖公家领地卿士封邑君主直辖:顾名思义,就是直接受到中央领导的省份,君主直接任命官员来掌握财政和人力,君主直辖buff的效果为基础稳定费用+2公家领地:是公族的封地,即君主的直系兄弟或叔侄的后人的封地,公家是宗法制度下由血亲拱卫君王统治的制度,公家领地buff的效果为税收-40%本地工业效率-25%人头税-5%省份防御效率+10%本地陆军征召时间-10%(可以触发私募制度、封邑建设理念的部分效果)卿士封邑:是公卿士大夫的封地,不接收中央领导的省份,君主也不能轻易收回封地,封臣领地buff的效果为税收-35%省份叛乱风险+1人头税-5%省份防御效率+15%省份人口增长+1%(可以触发私募制度、封邑建设理念的部分效果)在游戏开始的时候,国家会随机分配初始领地类型,首都一定是直辖,其余领土按1:1:1的概率随机分配。

日后获得的所有新领土,会再次进行分配。

三种领地之间不能随意自由转换,这是封建制度决定的,但通过一些随机发生的事件,可以进行间接转换。

三种省份的转换关系公家和士卿派系的对抗:国家可以选择支持公家势力或者士卿势力或者进行放任,一旦选择公家或士卿,则会获得一个为期12年的buff效果,这个效果代表当前国家的政治倾向,各类相关事件(比如国家政治倾向为支持公家,士卿领地有更大几率被转化为公家领地)或决议(比如支持一方后可以拥有分封公家/士卿的省份决议)都会受到这个倾向的影响。

玩家可以选择在12年buff结束前,强行改变国家政治倾向,并因此承受改变带来的损失。

一般而言,一个国家会选定一种既定国策,然后坚持执行公家或者士卿执政或者绝对中立,如果想要改变这种基本方向,会引起较大的动荡。

决议1:支持公家出现条件:属于中原(神罗),没有加强公家或削弱公家flag,没有战国标志点击条件:有国家理念宗法制度,稳定大于等于1效果:公家+1,获得支持公家修正,强制通过会稳定-3决议2:支持士卿出现条件:属于中原(神罗),没有加强公家或削弱公家flag,没有战国标志点击条件:无国家理念宗法制度,稳定大于等于1效果:士卿+1,获得支持士卿修正,强制通过会稳定-3公家和士卿的平衡事件1如果国家明显偏向公家或者士卿,则处于不利地位的派系会处于不满状态,所有该类型的省份会通过事件获得一个debuff“不满”,本地叛乱风险+2事件2如果国家政策偏向公家或者士卿,则处于优势地位的派系会篡夺君主的权力,国家获得debuff。

集权会在一定程度上阻止这一事件。

满集权可以完全阻止派系夺权,而满分权情况下,一方派系稍微有一定优势就会夺权。

晋国派系:派系,是欧陆里一个比较特殊的系统,其作用主要是用来限制大明。

对于春秋,几乎所有国家都有内部问题,但把派系给最强大但最终分裂的晋国,是最为合适的。

基本出发点:1、原版中,大明因为派系而变得无聊,但春秋里晋国因为派系而变得拥有更好的可玩性。

这要求各个派系的限制不能太多,而且相互之间既有平衡性,又有差异,使得玩家处于一个不断协调的过程中。

2、根据第一印象,晋国的派系是六卿,但这样的设定是有问题的,你没法像历史中那样消灭一部分派系,赵魏韩三家也没有什么本质区别。

所以,三大派系势力分为:君主、公家和六卿。

3、晋国是春秋历史上的最大的霸主,这是几代君臣不断进取的结果,而不是像原版的大明那样天生就是巨无霸,因此派系的设置目的不是削弱晋国,而是增加可玩性。

故而各个派系在有限制的同时,也有加成,造成不便的同时也有收益,使得晋国总体实力基本不变。

晋国派系专属事件决议:事件1:君权旁落条件:君主执政;继承人内政小于7,或没有继承人,或继承人未成年;触发:君主死亡时效果:全国叛乱风险+5(持续3年),包含两只篡位叛军的各种叛军(仿照原版游牧继承危机)事件2:公家夺位条件:公家执政;君主正统性小于50,或摄政议会;没有公家动乱buff触发:周期24个月效果:首都爆发一大波篡位叛军,另一个省份爆发贵族叛军,国家公家政治+1,获得公家动乱buff,全国叛乱风险+3,持续3年事件3:公卿内斗省份事件条件:公卿执政;省份为士卿或公家领地;稳定小于等于0触发:240个月效果:省份获得公卿内斗buff,省份税收-50%,省份人口增长-5%,省份防御效率-50%,持续5年事件4:瓜分晋国条件:公卿执政;公卿影响力大于70%;拥有全球标志“进入战国”触发:240个月效果:大分裂,所有非直辖领地省份随机分配到公卿国家(赵魏韩等,还没做完,先这三个),晋国所有附庸独立;然后所有直辖领地重新随机省份类型。

决议1:出现条件:君主执政;拥有“战国”标志点击条件:君主内政外交军事全部大于等于7,集权小于等于-3,公家士卿都不大于3,有国家理念“郡县制度”,有顾问“rear admiral 改革人士”和“privateer 贤达智者”,两者等级大于等于4点击效果:永久性移除派系,集权+1,威望+30%决议2:出现条件:公家执政;拥有“战国”标志点击条件:公家政治大于等于4,政体为周召共和点击效果:永久性移除派系,分封+1决议3:出现条件:士卿执政;拥有“战国”标志点击条件:士卿政治大于等于4,政体为元帅士卿制或者执政士卿制,威望大于等于50点击效果:永久性移除派系,分封+1国家扩张的限制:综合而言,君主直辖是一种比较理想的政治形势,但实际上受限于政治发展程度、交通水平,实际上很难在远离首都的地方无条件展开,实际上春秋各国在都城以外的地方,都大量采用封邑形势来进行管理。

战国时代,随着各国兼并加剧,中央集权才逐渐加强。

同时,国家的扩张也面临着同样的问题,随着国家面积扩大,治理的成本和难度都在不断上升,快速的追求扩张,可能为国家埋下巨大的隐患。

在游戏中,我们为此设置了大量的限制,这和政治科技、君主能力、国策、理念都有关系,这些因素决定了直辖制度的限制,如果强行突破,得不偿失。

1、过度的集权(限制集权国策)条件:没有国家理念郡县制度,且满足以下任意之一 {君主政治小于等于6,中央集权大于等于5君主政治小于等于5,中央集权大于等于4君主政治小于等于4,中央集权大于等于3君主政治小于等于3,中央集权大于等于2}或者有国家理念郡县制度,且满足以下任意之一 {君主政治小于等于4,中央集权大于等于5君主政治小于等于3,中央集权大于等于4}效果:效果全国叛乱风险+2,稳定花费+20%2、过度扩张(限制省份数量)条件:满足以下任意条件行政科技等级小于 5,且省份数量至少30,行政科技等级小于10,且省份数量至少40,行政科技等级小于15,且省份数量至少50,行政科技等级小于20,且省份数量至少65,行政科技等级小于25,且省份数量至少80,行政科技等级小于30,且省份数量至少100,行政科技等级小于36,且省份数量至少120,行政科技等级小于42,且省份数量至少150,行政科技等级小于50,且省份数量至少200,3、扩张过快(限制核心省份比例)从核心比率低于70%开始,核心比例每降低10%,debuff会升级一层,如果是封建君主制、小国寡民制、部落制,惩罚阈值额外上升一级行政效率以下内容影响所拥有省份的行政效率;原始效率0%是首都 +50%公家领地或者士卿领地 +50%距离首都为一 +50%距离首都为二 +50%/25%(有/无都鄙制度)距离首都为三 +25%/0% (有/无都鄙制度)郡治所在 +50%距离郡治为一 +50%/25%(有/无郡县制度) 距离郡治为二 +25%/0%(有/无郡县制度)一个省份,行政效率总计不到50%,即视为过度直辖,会获得一个严重的debuff外交附庸与附庸独立附庸是游戏中一种重要的路线,大量收复附庸而不是征服可以节约大量的恶名空间和操作压力。

一般而言,霸主路线往往采用大量附庸的方式,确保自己能够当选以及在投票中的绝对优势。

在春秋时代,小的诸侯国向大的诸侯国进贡也是一种非常常见的现象,譬如鲁国长期朝贡霸主晋国,而山东的一些小国,如小邾国又向鲁国进贡。

由于外交方面的内容被eu3内核限定了,不能像事件决议一样随意修改,所以我们利用事件来辅助修改外交,达到类似的作用而更加灵活。

外交附庸春秋mod禁止外交联姻(否则会出现大量自然联统的情况,不符合春秋战国历史),因此外交选项中的外交附庸不能实现,这里采用事件的方式当一个只有一到两个省的小国,是你的势力范围、盟友、和平的邻居且关系大于0,你会随机触发事件,获得机会外交附庸该小国。

该小国也有自主选择权,可以接受或者拒绝,拒绝会大幅度降低双方的关系。

注意,外交附庸的国家有更大的可能性叛变,见“附庸独立”一节附庸改宗在中原体系内,霸主可以命令其他国家改宗。

在这里扩展了这一功能,对于一个国家,如果他的信仰为礼乐教化或礼乐霸道,则可以触发附庸国改宗事件,使得附庸国变为与自己同信仰,包括原始宗教的附庸。

外交吞并同原版类似,通过外交实现,成功吞并会继承附庸国并损失1稳定。

附庸独立当你的威望低于50%,或者恶名大于上限的三分之二,或者你的附庸国是主动附庸的,他们可能会谋求独立。

这一事件概率受到大量因素影响,包括双方的实力对比,国家理念威震华夏、天命所归、莫非王土也会显著降低这个概率。

事件发生后,你可以选择用金钱收买、任其独立或者获得对其再次附庸的战争理由。

无论你选择哪一种,该附庸国都被视为做出谋逆行为,一段时间内不会再次试图独立。

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