闽教版小学六年级下册信息技术教学计划
2014-2015学年第二学期小学六年级下册信息技术教学计划信息技术是一门讲究操作性和实践性的课程,所以应注重培养孩子的动手操作实践能力,达到手脑并用,同步发展。
小学生先从培养兴趣爱好入手,只有对信息技术产生了浓厚的兴趣,才有学习的动力。
一、指导思想
以邓小平同志“教育要面向现代化、面向世界、面向未来”和江泽民同志“三个代表”重要思想为指导,全面贯彻党的教育方针,全面推进素质教育,响应邓小平“计算机要从娃娃抓起”的号召,更好地促进学生全面素质的发展,大胆开设信息技术实验课程,深入有效的开展课程改革实验,进一步提高素质教育和教育现代化发展水平。
把先进科学技术尽早普及到孩子们手中,让他们树立现代化的信息理念,将来更好地为社会,为国家作出贡献。
二、基本情况:
学生们对学习信息技术课很感兴趣。
经过三年半的信息技术学习,学生对电脑有一定的认识,能够使用一些简单的应用程序。
由于每一学期信息技术课时比较少,每周只有一节课,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。
有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏。
三、教学目标
“中小学信息技术课程指导纲要(试行)”所确定的中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技
术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。
通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息时代的学习、工作和生活打下必要的基础。
特制订本学期教学目标如下:
1、了解Logo语言;
2、认识Logo软件的窗口界面组成;
3、认识Logo语言的命令和过程的使用方法;
4、学会装载(调入)Logo的外部过程(程序);
5、掌握cs、bye 命令的使用方法;
6、学会启动和退出Logo软件;
7、了解Logo命令的组成及参数的作用;
8、了解隐龟命令和显龟命令的作用;
9、掌握前进、后退、右转和左转等命令的使用方法; 10、学会用Logo命令画一些简单的图形; 11、了解重复命令的格式; 12、了解重复命令的使用方法; 13、学会用重复命令画正方形和等边三角形; 14、学会用重复命令画简单的有规律的图形; 15、了解海龟回家命令的使用方法; 16、了解抬笔命令、落笔命令的使用方法; 17、了解海龟画正多边形的方法; 18、会用重复命令画正多边形、长方形、平行四边形等图形; 19、会用重复命令集其它命令画一些简单的图形; 20、了解用画正多边形近似画圆的方法; 21、了解椭圆命令的格式及用法; 22、学会画圆和椭圆; 23、学会用Logo命令画一些复杂的图形;
24、学会用setpc命令设置画笔颜色,用setbg命令设置背景颜色; 25、学会用clean命令清除图形窗口中的图形; 26、学会用wait命令让海龟等待若干单位时间;27、学会用pe命令让海龟从画图状态转换成笔擦; 28、学会在Logo编辑器中定义不带参数的过程; 29、学会在Logo编辑器中定义带参数的
过程; 30、学会在命令窗口中,调用Logo过程; 31、学会正确保存Logo程序文件; 32、欣赏分形图; 33、学会用不同的参数值调用同一带参数的过程; 34、感受神奇的机器人; 35、了解机器人的含义; 36、了解机器人的主要特征; 37、了解“机器人三大定律”; 38、了解古代典型的机器人; 39、了解现代机器人的诞生和发展过程; 40、了解传感器的主要作用; 41、认识不用类型的传感器; 42、了解传感器与主控器的连接; 43、了解机器人的大脑; 44、了解机器人的程序; 45、了解机器人的工作过程; 46、了解机器人的普及活动; 47、了解机器人家族的分类方法; 48、了解不同类型机器人的功能; 49、了解自动识别技术的含义; 50、了解自动识别技术的分类方法; 51、感受自动识别技术的应用; 52、了解机器智能翻译的含义; 53、了解机器智能翻译的分类方法; 54、感受奇迹智能翻译的应用;
四、方法措施
学生光有兴趣,不一定就能学好这门科学知识,要想使我校学生能系统掌握信息技术知识,计划采取以下措施:
1、对学生学习信息技术的目的进行引导,端正其学习态度。
2、对学生进行严格的要求,让他们能充分利用好课堂40分钟时间。
3、对每个班都培养一名信息技术代表学生,由此学生带头对其他学生进行引导和榜样。
4、加强复习与巩固,培养学生兴趣。
五、教学进度表。
闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案
闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案第一课认识LOGO语言第二课海龟画小旗教学目的和要求:1、掌握藏龟命令-----HT2、显龟命令----ST3、掌握后退命令-----BK4、回家命令——HOME教学重点和难点:以上几种命令的掌握教学准备:PCLOGO语文1.01a版本(forwindow)教学过程:RT90FD50RT180FD100有没有其他办法呢?另一种方法n后退命令格式:BKN功能:使小海龟后退N步。
学生观察与FD的区别,学生归纳,总结。
简化后的命令CSFD100BK50RT90FD50BK100另一种格式:可以把几条命令写在一行,中间用空格分开FD100BK50RT90FD50BK100学生练习。
二、小海龟画三角形例2:小海龟画了一个三角形的两条边,要求补充一条边,想想小海龟该转动多大的角度,走多少步?CSFD100RT120FD100RTFD(填空)师分析:根据已知的两条边和一个角,可以知道这是一个等边三角形,所以,小海龟应该:FD100RT120FD100RT120FD100方法二n回家命令格式:HOME功能:小海龟回到原点(就是它的家),头朝上。
回家的路上会留下足迹。
例二可以简化成:-3-CSFD100RT120FD100HOME例3:画个三角小旗。
步骤一分析图形,把每一个交点和端点都标上字母。
步骤二确定画图步骤,命令小海龟依次路过:A—C—D—B。
步骤三BCDCSFD90RT120RT120课内实践FD40FD401.画例3中的小旗时,小海龟也可以用别的方式走,请思考然后写出相应命令。
2.用LOGO命令画出下面的图。
(任选两个)2.小结(一)画图的一般过程1.分析图形;2.确定画图步骤;3.写相应命令。
(二)画图的几个关键点1.定起点;2.掌握好方向;3.定长度;4.记牢命令格式。
课堂小结教学后记-4-第三课海龟画粮仓教学内容:学会前进、右转、左转、后退命令组合操作教学目标:1、在学习中培养学生动手操作的能力2、能过画各种各样的图形培养学生对各种命令的综合使用能力。
闽教版小学六年级信息技术下册教案3
闽教版小学六年级信息技术下册教案闽教版小学六年级信息技术下册教案3信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:把握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青青年健康上网。
三、教学预备1、运算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大伙儿曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、情况并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE扫瞄器访问某网站,在扫瞄器窗口中所看到的丰富多彩的画面确实是网页。
一样地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:扫瞄网页时我们会发觉,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观看网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,杰出的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页差不多上由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学预备1、运算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展现几个精美的网页,让学生观看。
【精品】闽教版小学信息技术六年级下册全册教案
4、小结:
(1)指令的选择与拖动:
(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。
(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。
5、引导学生根据教材第5页的图1—7,建立脚本,并运行脚本.
6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。
信息技术课时教学设计
设计者:XXX
学科
信息技术
六年级
课 题
1。Scratch程序设计语言
共1课时
第
1
课
时
教学内容
学会启动Scratch软件
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、学会启动Scratch软件.
2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能.
3、学会修改指令的参数。
4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。
4、引导学生再次运行脚本,查看效果.
1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示.
2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。
1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
设计者:XXX
4、讲授:(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改.(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在Scratch软件中综合利用条件指令和侦测指令实现。
5、揭示课题:第4课鲨鱼捕小鱼
1、运行“鲨鱼捕小鱼。sb2"边播放动画边解说,明确动画情景。
2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。教师适时评价。
(2020年修订版)闽教版六年级下信息技术教学计划
******小学2020-2021学年度下学期六年级信息技术工作计划一、教材分析:本学期教材采用福建省教育出版社出版的2020版信息技术六年级下册,内容包括:1.人工智能基础:体验人机互动。
从人工智能基础入手,学习用外设控制角色移动,随机数命令,变量,计时器等。
2.人工智能基础:体验机器人编程。
第一单元课程打基础,这一单元进入机器人的编程,配合各种传感器通过与人产生互动。
本册教材在学科教学中地位和作用:本册教材旨在帮助学生掌握信息时代生存与发展必须的信息技术编程技能,形成日常生活与学习应用信息技术解决问题的基本态度与基本能力,形成与信息社会相适应的良好行为习惯,为培养能够适应信息社会发展挑战性人才打下基础,也为更好得与初中信息技术课程形成衔接。
二、学情分析:通小学六年级学生的认知心理特点是逐渐从直观的、感性的思维理解向理性思维发展,理解能力也进一步提升。
本册教材让学生阅读理解的内容增多,旨在让学生通过阅读,提升理解能力,了解信息技术的发展与应用,感受信息技术对社会各行各业的促进作用。
三、具体措施新学期已经到来,为了在教学中有明确的方向和目标,使教学工作开展得更好,本学期制定计划如下:1.认真备课,做好前备、复备工作,为能使学生上好课做好充分的准备工作,备课时注意与新课标结合,并注意备学生。
2.因材施教,对不同的学生要注意采用不同的教学手法,使学生能够充分发展。
3.设计好每堂课的导入,提高学生的学习兴趣。
4.课堂形式设计多样,充满知识性、趣味性、探索性、挑战性以及表演性。
最大限度的调动学生的积极性。
并使他们最大限度地学到知识,掌握技能。
并注意在课堂上采取一定的形式,培养学生的团结协作能力及创新能力。
5.积极和其他学科沟通,积极研究学科整合。
响应新课标要求。
6.多看多听其他学校的课程,在本校多实施,使学生开阔眼界。
教师从中总结经验。
2021年2月28日。
(2023年修订版)闽教版六年级下信息素养教学计划
(2023年修订版)闽教版六年级下信息素养教学计划目标和背景信息素养教学旨在培养学生运用信息技术解决问题的能力,并提高他们的信息意识、信息获取、信息管理和信息应用能力。
该教学计划是基于闽教版六年级下学科内容的修订版,旨在结合信息素养教育的理念和要求,为学生提供全面的信息素养培养方案。
教学目标1. 提高学生的信息意识,培养他们对信息的敏感度和获取信息的能力;2. 培养学生的信息获取能力,包括寻找和评估各种信息来源的能力;3. 培养学生的信息管理能力,包括整理、分类和保存信息的能力;4. 培养学生的信息应用能力,包括运用信息技术解决问题和展示信息的能力;5. 促进学生的创新能力和合作精神,培养他们在信息时代的综合素质。
教学内容本教学计划涵盖以下重点内容:1. 信息素养的概念和重要性;2. 信息获取的方法和技巧;3. 信息评估和筛选的原则;4. 信息整理和管理的技巧;5. 信息应用的案例研究;6. 信息安全和道德问题的意识。
教学策略为了达到上述目标,本教学计划将采用以下策略:1. 创造性的课堂活动,激发学生的兴趣和参与度;2. 实践性的任务和项目,让学生能够运用信息技术解决实际问题;3. 合作研究和小组讨论,促进学生之间的合作和交流;4. 使用多种信息资源和工具,让学生熟悉不同类型的信息来源和技术;5. 定期评估学生的信息素养水平,以便及时调整教学方案。
评估方法为了评估学生的信息素养水平和教学效果,本计划将采用以下评估方法:1. 课堂表现和参与度的评估;2. 任务和项目成果的评估;3. 实际问题解决和信息展示的评估;4. 学生自评和同伴评价。
时间安排本教学计划将在一学期内完成,具体时间安排如下:1. 第1周:信息素养教育的概念和重要性;2. 第2-4周:信息获取的方法和技巧;3. 第5-6周:信息评估和筛选的原则;4. 第7-9周:信息整理和管理的技巧;5. 第10-12周:信息应用的案例研究;6. 第13-14周:信息安全和道德问题的意识;7. 第15-16周:评估和总结。
闽教版六年级下册《信息技术》教学计划
泉州市洛江区河市梧宅小学
信息技术
教
学
工
作
计
划
六年甲班第二学期
担任老师倪丽霞
2016年2月23日
学生成绩记载表
一、班级情况分析
1、基本情况:
2、上学期原有成绩:
3、优差生名单:
4、掌握“双基”情况:
学生已经基本掌握了中英录入的操作,但是学生的接受能力的差异,掌握水平的参差不齐,对键盘的掌握还不能完全应用于实际,这学期加强引导学生做到“即学即用”。
5、学生的学习习惯:
(1)积极参与课堂学习,但持久性差,注意力集中时间有限。
(2)学生具有良好的学习态度和良好的上机习惯,能正确开机、关机。
6、待进生情况:
参与课堂的积极性有限,电脑操作技能有待提高。
二、教材分析
三、教学重点、难点
四、教学进度表。
闽教版信息技术六年级下册教案(2016版)
闽教版信息技术六年级下册教案(2016版)第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能.3.学会修改指令的参数…4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
(二)初识Scratch,打开软件介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
(四)课堂小结这节课你学会了什么?五、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等六、课后反思第2课小猫画图形一、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置圆笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
二、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
三、课时安排 1课时四、教学准备多媒体课件、网络教室五、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
六年级下册信息教学计划
闽教版六年下册信息技术教学计划一、教材分析原则上,教材1课时安排1课时,本册教材共15课时,在一学期内安排15课时教完,供小学六年级下学期使用。
每一课时课堂教学时,教师应注意引导学生积极参与活动,关注不同层次的学习需求,保证全体学生都能完成教材中“探究活动”的任务,尽可能多的学生能完成“创新活动”的任务。
让学生在活动中理解掌握信息技术基础知识和基本操作技能,体验信息技术的应用。
每课内容由“学习任务”、“开阔视野”、“探究活动”、“创新活动”、“活动评价”组成。
根据需要,可以将教材每一课开头的“学习任务”内容设计成1到3分钟的教学情境导入,用于激发学生学习本课内容的兴趣,让学生明确本课的学习任务。
“开阔视野”主要介绍与本课学习任务相关的信息技术发展背景与应用领域,展示相关技术部分成果图片。
“探究活动”选取学生身边熟悉的、感兴趣的内容为活动主题,活动内容充分考虑到地方特色文化的渗透和学科整合的教育理念,由师生共同探究完成。
“创新活动”是围绕本课主要学习任务,安排让学生进一步探究的活动主题,启发学生独立思考,自主操作实践,完成活动。
“活动评价”是以实现学生知识与技能迁移目的的实践活动,可自主完成,也可协作完成。
二、教学目标我们习惯于把Logo当作程序设计语言来教,而实际上它只是一个儿童自主建构图形的带有一定游戏性质的软件而已,Logo的设计者的初衷本身就是为了研究建构主义的学习。
而在我国,由于当作程序设计来教学,其难度显得比较大,现在小学里已经很难看到Logo的课程了。
当我们把思维跳出程序设计技巧训练的剥离,回归到儿童的自主建构式的研习时,logo就是用少量的简单命令来控制小海龟绘图的模型建构游戏了。
三、学生基本情况学生上信息技术课的兴趣比较高,在三年半学习信息基础上,学生已经基本掌握了计算机的基础性的操作技能,但是学生的接受能力有高有低,掌握水平参差不齐,这对统一教学不利,因此在教学中应遵循“因材施教”原则,设计与各种层次学生相适应的教学内容、教学方法等。
闽教版信息技术六年级下册全册教案
备课本闽教版六年级下册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级下册全册教案教师_______日期_______第1课认识Logo语言教学目标:1、学会启动和退出Logo语言。
2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
课时安排:1课时教学过程:一、导入1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3、引出课题:第1课认识Logo语言。
二、启动Logo语言系统,认识Logo界面1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2、演示启动Logo系统的步骤。
3、引导学生启动Logo语言系统。
4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
5、小结。
三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。
2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。
3、送LIZI.LGO到学生机。
4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。
5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。
最新闽教版小学六年级下册信息技术教学计划【范本模板】
六年级下册信息技术教学计划信息技术是一门讲究操作性和实践性的课程,所以应注重培养孩子的动手操作实践能力,达到手脑并用,同步发展。
小学生先从培养兴趣爱好入手,只有对信息技术产生了浓厚的兴趣,才有学习的动力。
一、指导思想以邓小平同志“教育要面向现代化、面向世界、面向未来”和江泽民同志“三个代表”重要思想为指导,全面贯彻党的教育方针,全面推进素质教育,响应邓小平“计算机要从娃娃抓起”的号召,更好地促进学生全面素质的发展,大胆开设信息技术实验课程,深入有效的开展课程改革实验,进一步提高素质教育和教育现代化发展水平。
把先进科学技术尽早普及到孩子们手中,让他们树立现代化的信息理念,将来更好地为社会,为国家作出贡献。
二、基本情况:学生们对学习信息技术课很感兴趣.经过三年半的信息技术学习,学生对电脑有一定的认识,能够使用一些简单的应用程序.由于每一学期信息技术课时比较少,每周只有一节课,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐.有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏。
三、教学目标“中小学信息技术课程指导纲要(试行)”所确定的中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响.通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息时代的学习、工作和生活打下必要的基础.特制订本学期教学目标如下:1、学会启动Scratch软件;2、了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能;3、学会修改指令的参数;4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本;5、会改变角色的朝向和初始状态;6、会设置画笔模式;7、会测试脚本;8、了解角色在舞台中的显示状态;9、认识重复指令;10、了解画正多边形的方法;11、掌握画笔颜色指令;12、了解图章指令的应用;13、能修改角色造型及切换造型;14、能设计多角色动画;15、了解变量的作用;16、会创造变量、引用变量;17、会编Scratch程序解决简单的数学问题;18、会导入图片素材,会绘制图形;19、了解坐标,会应用直到型重复指令、随机数指令;20、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本;21、学会使用侦测模块中的按键指令;22、学会在脚本中引入计时器指令;23、学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本;24、会建立角色与角色、角色与舞台之间的通信关系;25、会在Scratch脚本中添加声音文件;26、学会用外观模块的特效指令,设置角色、背景的动画效果;27、综合运用Scratch知识创作数字故事;28、了解“机器人三定律”;29、了解古代典型的机器人;30、了解现代机器人的诞生和发展过程;31、感受神奇的机器人;32、了解机器人的含义;33、了解机器人的主要特征;34、了解传感器的主要作用;35、认识不用类型的传感器;36、了解传感器与主控器的连接;37、了解机器人的大脑;38、了解机器人的程序;39、了解机器人的工作过程;40、了解机器人的普及活动;41、了解机器人家族的分类方法;42、了解不同类型机器人的功能;43、了解自动识别技术的含义;44、了解自动识别技术的分类方法;45、感受自动识别技术的应用;46、了解机器智能翻译的含义;47、了解机器智能翻译的分类方法;48、感受奇迹智能翻译的应用;四、方法措施学生光有兴趣,不一定就能学好这门科学知识,要想使我校学生能系统掌握信息技术知识,计划采取以下措施:1、对学生学习信息技术的目的进行引导,端正其学习态度.2、对学生进行严格的要求,让他们能充分利用好课堂40分钟时间。
