小学六年级《Scratch画图—多彩图形》教学设计
小学信息技术《彩色绘图》教案

小学信息技术《彩色绘图》教案一、教学目标:1. 让学生掌握使用彩色绘图软件的基本操作方法。
2. 培养学生的创新意识和审美能力,提高学生运用信息技术进行创意表达的能力。
3. 培养学生团队协作和分享精神,提高学生信息技术素养。
二、教学内容:1. 彩色绘图软件的基本界面及功能介绍。
2. 学习使用画笔、形状、颜色等功能进行绘图创作。
3. 学会保存和打开绘图作品。
4. 欣赏和分析优秀绘图作品,提高审美能力。
三、教学重点与难点:1. 教学重点:掌握彩色绘图软件的基本操作,进行创意绘图。
2. 教学难点:学会使用画笔、形状、颜色等功能进行精细绘图。
四、教学准备:1. 准备彩色绘图软件教学课件和教程。
2. 准备电脑、投影仪等教学设备。
3. 准备一些优秀绘图作品供学生欣赏和分析。
五、教学过程:1. 导入新课:通过展示一些有趣的绘图作品,引发学生对彩色绘图的兴趣,导入新课。
2. 讲解与演示:讲解彩色绘图软件的基本界面及功能,演示如何使用画笔、形状、颜色等进行绘图。
3. 学生实践:学生分组进行绘图实践,教师巡回指导。
4. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予肯定和建议。
六、教学评价:1. 通过课堂观察,评价学生在绘图过程中的操作技能和创意表现。
2. 通过作品展示,评价学生的绘图作品的审美价值和创意程度。
3. 通过学生互评和自评,了解学生对彩色绘图软件的掌握程度和团队合作精神。
七、课后作业:1. 运用彩色绘图软件,创作一幅反映学校生活的画作,要求有创意,色彩丰富。
2. 写一篇关于彩色绘图软件学习的心得体会,包括自己在创作过程中的感悟和收获。
八、教学反思:在课后,教师应反思本节课的教学效果,包括学生的学习兴趣、课堂参与度、操作技能和创意表现等方面。
教师还应根据学生的反馈和作品展示,调整教学策略,为下一节课的教学做好准备。
九、教学拓展:1. 组织一次彩色绘图作品比赛,鼓励学生积极参与,展示自己的才华。
2. 邀请专业画家或美术教师进行讲座,让学生了解更多的绘画技巧和艺术理念。
小学六年级《Scratch画图—多彩图形》教学设计

小学六年级《Scratch画图—多彩图形》教学设计本教学案例的主题是Scratch画图—多彩图形,适用于小学六年级的信息技术课程。
教师___是一位拥有多年教学经验的高级职称教师,曾获得多项教学比赛奖项。
本次教学使用了Scratch程序设计软件和天士博电子白板。
教学目标包括学生理解重复执行命令的嵌套,初步利用重复执行命令的嵌套画有规律的图形,学生学会设置画笔的颜色、大小,学生在编写脚本绘图的过程中,能够积极的发现问题,找到解决问题的方法,通过对设计任务的分析,初步构建程序结构设计思路。
教学过程中,教师通过引导学生回忆玩具万花筒的经历,激发学生的兴趣,然后引导学生研究如何画出有规律的图形。
教学重点在于利用重复执行命令的嵌套画出有规律的图形,难点在于学生在编写脚本绘图的过程中如何积极地发现问题并找到解决方法。
开始研究如何画一个由六个正方形组成的图形。
首先,我们用学生常玩的万花筒来导入新课。
万花筒呈现的图案是有规律的,与今天所画的图形有共同点。
接下来,我们复基本图形的脚本程序,这是学生完成复杂图形的基础。
通过学生到白板上拖拽,组合出正方形的脚本程序,教师能及时看到学生的编写脚本的问题,及时纠正。
白板显示给学生提供一些有规律的图形,也暗示学生本节课结束时要完成作品。
在研究画这个图形之前,我们需要分析一下这个图形有什么特点,以及它的基本图形是什么。
然后,我们借助流程图来理清思路,确定绘图的步骤。
学生需要按照一定的方法进行操作:分析、思考、实践、调试,帮助学生养成良好的思维惯。
教师一步步指导学生完成流程图,引导学生分析流程图的执行顺序,从而理解循环体的完整性。
最后,学生在白板上组合流程图时,学生对流程图的理解可以形象的呈现,这是ppt无法比拟的。
在画图时,我们先画一个正方形,然后旋转一定角度,再画下一个正方形。
要想画出这个图形,我们需要预设重复执行的内容不完整,然后引导学生分析流程图的执行顺序,从而理解循环体的完整性。
六年级上信息技术教案-彩色绘图_青岛版

教学目标1. 知识目标:用矩形、椭圆命令画出各种颜色的图形。
2. 能力目标:用重复命令画钟表。
3. 情感目标感受信息技术对生活与学习的作用,并且调动学生学习LOGO语言的兴趣。
教学重点与难点STAMPRECT STAMPOVAL命令的运用,熟练运用重复命令。
教具LOGO语言平台教学过程一、导入基本绘图命令是指挥小海龟画画时常用的命令,要想让小海龟画出更精彩的图案,还要学会改变它的龟笔颜色和粗细,掌握更多的绘图技巧。
二、新授1. 矩形命令格式:STAMPRECT 边长1 边长2功能:让小海龟在当前位置按指定的边长画一个矩形,边长1、边长2分别表示矩形矩形相邻两边的长度。
2. 笔色命令格式:SETPC 颜色代码功能:设置龟笔的颜色,代码为“0”的黑颜色,是LOGO系统默认的龟笔的颜色。
3. 笔粗命令格式:SETW 笔号功能:设置龟笔粗细,笔号的范围是1~999,数字越大,龟笔越粗,LOGO系统默认最细的是1号龟笔。
4. 椭圆命令格式:STAMPOVAL X Y功能:以小海龟当前位置为椭圆中心,画出指定大小的椭圆。
5. 重复命令格式:REPEAT 重复次数[需要重复的命令]功能:将方括号内的命令重复执行指定的次数使用重复命令的关键是要找准“需要重复的命令”。
画11条刻度线就应重复11次,画一条刻度线的命令就是“需要重复的命令”。
三、练习画时钟:时钟是由正方形、圆和线段(表盘上的时间刻度、时针、分针)组成。
画正方形和圆时,要注意选择好小海龟图的起点位置。
小学信息技术Scratch趣味编程一起来绘画教案

小学信息技术Scratch趣味编程一起来绘画教案Scratch是一款非常受欢迎的小学信息技术编程工具,它以图形化的方式让学生学习编程,可以用来开发有趣的小游戏、动画和多媒体项目。
在这篇教案中,我们将探索如何利用Scratch来进行一次趣味绘画的活动。
一、教学目标:1. 了解Scratch编程工具的基本界面和操作;2. 学习如何使用Scratch绘制简单的图形;3. 学习如何使用Scratch编写脚本来实现一些绘画效果;4. 培养学生对创意的培养和发挥。
二、教学准备:1. 电脑和网络连接;2. 安装好Scratch编程软件(可以从官方网站下载);3. 准备一些例子供学生参考,如绘制一个简单的太阳、花朵或小动物等。
三、教学过程:1. 引导学生了解Scratch编程工具的基本界面和操作,包括舞台、角色、代码区等,并帮助学生熟悉如何添加角色和编辑角色的外观。
2. 给学生提供一个简单的绘画任务,如绘制一个太阳。
引导学生思考如何用图形块来实现这个任务,并指导学生使用Scratch的图形块来绘制一个太阳。
可以在舞台上添加一个太阳的背景图,然后让学生通过添加圆形、线条等图形块来绘制太阳。
3. 引导学生思考如何让太阳动起来。
可以向学生介绍Scratch中的事件触发器和运动控制图形块,然后指导学生编写相应的脚本来实现太阳的运动效果。
例如,可以让太阳沿着舞台的边缘移动,或者添加一些随机的运动效果。
4. 继续扩展学生的创意,让他们尝试绘制其他的图案,如花朵、蝴蝶等。
可以在绘制完成后讨论学生的作品,鼓励他们分享自己的创作过程和想法。
5. 鼓励学生尝试使用Scratch的声音和效果图形块来进一步增强他们的作品。
例如,可以添加一些声音效果来配合太阳的运动,或者在绘制花朵时添加一些特效来增强视觉效果。
6. 在课堂结束时,组织一个小的展示活动,让每个学生展示他们的绘画作品并分享他们的创作过程。
鼓励同学们互相欣赏和学习。
四、教学扩展:1. 鼓励学生继续探索Scratch的其他功能和图形块,例如使用控制图形块来编写循环、条件语句等,或者使用感知图形块来实现交互效果。
《有趣的Scratch绘图》教学设计(小学信息技术精品)

有趣的Scratch绘图一、教学内容分析本课是在浙摄版小学信息技术下册第2单元《Scratch趣味编程》基础上的校本拓展课。
本单元主要学习内容是能够运用Scratch编写简单的脚本程序,而本课是在教材内容的基础上,以绘制蜘蛛网为主题,为Scratch2.0版本中“新建功能块”这个功能开展的一个拓展性教学内容。
Scratch2.0的“更多模块”中的“新建功能块”指令的使用能很好的解决程序的模块化,可以提高程序在结构化和组织上的灵活性;它真正将Scratch带到编程思维的创作中。
基于几何图形能简单简单直观的体现逻辑,以创作简易的几何图形为主题,带领学生进行对设计变量、函数、递归等概念的编程思维训练,会比较直观易懂,能为后面的更复杂的Scratch作品创作做好铺垫。
二、学习对象分析从知识储备来看,学生对于用Scratch软件进行作品创作积极性很高,通过前期的作品创作对于Scratch中的常用指令已经比较熟悉,能创作出一些简单的作品。
对于老师演示的小动画、小游戏很感兴趣,但当真正开始编写程序时,很多学生却对着任务一筹莫展,不知如何入手;在编程过程中,也有部分孩子表现出畏难的心理。
因此,需要在教学过程中渗透解决问题的方法与策略。
从学习特点来看,学生很容易Scratch中各种角色等其他功能所吸引,对所学的重点功能反而不感兴趣,因此教师要在明确学习任务的同时,调动学生的兴趣,可以考虑对学生必要的约束。
三、教学目标(一)知识与技能1.熟练掌握画笔组指令的使用,能绘制简易的几何图形。
2. 认识“新建功能块”指令,知道过程函数、参数的设置及其优势。
3. 能选择画笔组的合适指令与其他组的指令结合,进行绘图的个性化创作。
(二)过程与方法通过教师演示讲述、学生自学尝试、师生演示交流、范例引导等方法,在给绘制精美的花团的过程中,学会由外到内分解问题,由内到外解决问题的方法。
(三)情感态度价值观提升对Scratch绘画和其他类别作品的学习兴趣。
小学信息技术《彩色绘图》教案

小学信息技术《彩色绘图》教案一、教学目标:1. 让学生掌握使用彩色绘图软件的基本操作方法。
2. 培养学生运用信息技术进行创意绘图的能力。
3. 提高学生对色彩、图形的审美能力。
二、教学内容:1. 彩色绘图软件的界面及基本功能介绍。
2. 学习使用画笔、形状、颜色等功能进行绘图。
3. 学会保存、打开绘图作品。
三、教学重点与难点:1. 教学重点:掌握彩色绘图软件的基本操作,运用各种工具进行创意绘图。
2. 教学难点:学会使用画笔、形状等功能进行精细绘图,合理搭配颜色。
四、教学准备:1. 准备彩色绘图软件安装在教学电脑上。
2. 准备学生用的绘图软件安装在学生电脑上。
3. 准备相关绘图素材。
五、教学过程:1. 导入新课:通过展示一些精美的绘图作品,激发学生的学习兴趣,引出本课的主题。
2. 讲解与示范:教师讲解彩色绘图软件的界面及基本功能,示范如何使用画笔、形状、颜色等进行绘图。
3. 学生练习:学生根据教师的要求,进行绘图练习,掌握基本操作。
4. 创意绘图:学生发挥自己的想象力,运用所学知识进行创意绘图。
5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师进行总结性评价。
6. 课堂小结:教师总结本节课的学习内容,强调重点知识点。
7. 课后作业:布置相关绘图作业,巩固所学知识。
六、教学评价:1. 学生能熟练掌握彩色绘图软件的基本操作。
3. 学生能保存、打开自己的绘图作品。
七、教学拓展:1. 引导学生学习更多绘图软件的高级功能,如滤镜、图层等。
2. 组织学生参加绘图比赛,展示自己的才华。
八、教学反思:1. 教师在教学过程中要注重学生的实际操作,提高学生的动手能力。
2. 针对不同学生的学习水平,教师应适当调整教学难度,使所有学生都能在课堂上得到锻炼。
3. 鼓励学生发挥想象力,创作出具有个性的绘图作品。
九、教学计划:1. 第1-2周:学习彩色绘图软件的基本操作。
2. 第3-4周:运用各种工具进行创意绘图。
3. 第5-6周:学习保存、打开绘图作品。
scratch教案六年级下册信息技术全册教案[最新]
六年级信息技术教案——scratch教案目录第1课 Scratch程序设计语言 (2)第2课小猫画图形 (5)第3课小猫排队形 (8)第4课鲨鱼捕小鱼 (11)第5课小猫做数学 (13)第6课猴子接枣 (15)第7课小猫走迷宫 (16)第8课榕榕讲故事 (18)第9课机器人的发展过程 (20)第10课机器人的基本结构 (22)第11课机器人的传感器 (24)第12课机器人的“大脑” (25)第13课机器人的家族 (27)第14课自动识别技术 (32)第15课机器智能翻译 (37)第1课Scratch程序设计语言一、教学内容XXXX义务教育教科书信息技术六年级下册第1课。
二、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。
本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣.三、学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.四、教学目标1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数,4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
五、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
六、教具准备课件课时安排(1课时)七、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-(二)初识Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
六年级上册信息技术人教版第4课+画彩色图形(教案)
画彩色图形一、教学目标1. 知识与技能:使学生了解计算机绘图软件中颜色的基本概念和作用。
学会使用绘图软件中的颜色工具来为图形填充颜色。
掌握调整颜色属性(如色相、饱和度、亮度)的方法,以绘制丰富多彩的图形。
2. 过程与方法:通过观察、思考和实践,培养学生的色彩感知能力和审美能力。
鼓励学生通过尝试和探究,掌握绘制彩色图形的技巧和方法。
3. 情感态度与价值观:激发学生对色彩和信息技术学习的兴趣和热情。
培养学生的创造力和想象力,以及追求美好和个性化的品质。
二、教学重难点1. 教学重点:掌握使用绘图软件绘制彩色图形的方法和步骤。
2. 教学难点:理解颜色属性(色相、饱和度、亮度)对图形的影响,正确选择和调整颜色以达到预期效果。
三、教学准备1. 教师准备:电脑、绘图软件(如Scratch、画图工具等)、教学课件、彩色图形示例图片。
2. 学生准备:电脑、笔记本、练习本。
四、教学过程【导入】(约5分钟)老师:同学们,今天我们要学习的是如何使用电脑绘制彩色图形。
你们喜欢颜色吗?学生:(兴奋地回答)喜欢!老师:那么,你们知道颜色在计算机绘图中有什么作用吗?学生:(思考回答)可以让图形更加生动、漂亮!老师:非常对!颜色不仅可以美化我们的图形,还可以传递情感和表达创意。
今天,我们将学习如何使用电脑上的绘图工具来为图形填充颜色,让我们一起探索这个五彩斑斓的世界吧!【新课讲解】(约35分钟)1. 颜色的基本概念和作用老师:(展示彩色图形示例图片)请大家看这些图片,它们都是彩色图形的例子。
你们能说出这些图形中使用了哪些颜色吗?学生:(观察图片并回答)红色、黄色、蓝色、绿色……老师:很好!颜色在计算机绘图中有着非常重要的作用。
它们不仅可以美化图形,还可以帮助我们表达创意和情感。
现在,请大家打开绘图软件,我们一起学习如何为图形填充颜色。
2. 使用绘图软件填充颜色老师:(演示使用绘图软件填充颜色的步骤)首先,我们需要选择一个图形工具,比如矩形工具或椭圆工具。
六年级上信息技术教案-彩色绘图_宁夏版
六年级上信息技术教案-彩色绘图_宁夏版
课
题
彩色绘图教
学目标(1)用矩形、椭圆命令画出各种颜色的图形。
(2)用重复命令画钟表。
教学重点、难点STAMPRECT STAMPOVAL命令的运用熟练运用重复命令
教
具
LOGO语言平台
课
题
彩色绘图(练习)教
学目标(1)使学生熟悉使用基本绘图命令。
(2)培养学生良好的学习习惯。
教学重点、难点STAMPRECT STAMPOVAL命令熟练运用重复命令
教
具
LOGO语言平台
教学一、复习导入
基本绘图命令是指挥小海龟画画时常用的命令,今天这节课,我们就通过练习,让大家熟练使用这些基本的绘图技巧。
二、练习
1、矩形命令
2、笔色命令
3、笔粗命令
过程 4、椭圆命令
5、重复命令
教师指导,帮助有困难的学生。
三、教师讲评总结。
四、小结
同学们用小海龟画出来基本的图形时,要学会各种基本工具的灵活运用。
《Scratch画图—多彩图形》教学设计
《Scratch画图—多彩图形》教学设计
通过学生到白板上拖拽,组合出正方形的脚
先出示图形,再出示红色正方形,强调这个图形的基本图形。
【放视频】
呈现图形,分析基本图形和重复次数。
呈现图形,分析特点
呈现图形,
的图形的异同,
的一
这个图形是多彩的。
图
只改
个
因此让
尝
选择合适呈现图形,激发学生改变画笔颜色的兴趣
在白板上标画出两个
呈现图形,观察分析它的基本图形。
分析基本图形的画法
出示脚本程序,学生分析,发现问题,寻找解
一边出示设计范例,边介绍设计方法,。
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《Scratch画图—多彩图形》教学设计教学目标:1. 学生理解重复执行命令的嵌套,初步利用重复执行命令的嵌套画有规律的图形。
2. 学生学会设置画笔的颜色、大小。
3. 学生在编写脚本绘图的过程中,能够积极的发现问题,找到解决问题的方法。
4. 通过对设计任务的分析,初步构建程序结构设计思路。
教学重点:利用重复执行命令的嵌套画有规律的图形。
教学难点:编写脚本绘图的过程中,能够积极的发现问题,找到解决问题的方法。
教学过程教学阶段教师活动学生活动设置意图技术应用时间安排谈话导入同学们,你们小时候玩过万花筒吗?你能从万花筒中看到什么?小猫咪也有这样的万花筒,你们看……今天我们就尝试着画一画这样的图形吧!回答:看到一些多彩图形用学生常玩的万花筒,导入新课。
万花筒呈现的图案是有规律的,与今天所画的图形有共同点。
白板显示:给学生提供一些有规律的图形,也暗示学生本节课结束时要完成作品。
0-1’03新授(一)复习:上节课我们已经学会画正多边形了。
这是什么图形?你还记得怎么画的吗?请到白板上写出它的脚本程序。
学生回答:正方形学生白板操作复习基本图形的脚本程序,这是学生完成复杂图形的基础。
通过学生到白板上拖拽,组合出正方形的脚本程序。
教师能及时看到学生的编写脚本的问题,及时纠正。
1’03-2’02利用白板进行复习(二)重复执行命令嵌套任务一:学习画法师:这个图形应该怎样画呢?1.分析图形师:在画图之前,我们先来分析一下这个图形有什么特点?师:这个图形的基本图形是什么?2.流程图师:我们知道这个图形是由6个正方形组成的。
那么这个图形是怎么画出来的呢?在编写脚本之前,我们要确定绘图的步骤,这就需要借助流程图来理清思路。
要想画出这个图形,先画什么?师:画完一个正方形后,小猫咪接着做什么?师:这就能画出我们需要的图形了吗?师:黑色箭头表示程序执行的顺序,红色箭头表示循环,重复执行命令。
谁来到白板上试着完成这个流程图。
生:它是由6个正方形围绕中心点旋转组成的。
生:正方形生:先画一个正方形。
生:旋转一定的角度。
生:不能。
任务一在编程之前,学生按照一定的方法进行操作:分析-思考-实践-调试,帮助学生养成良好的思维习惯。
学生初次接触流程图,教师一步步指导学生完成流程图。
先出示图形,再出示红色正方形,强调这个图形的基本图形。
学生在白板操作利用白板,师生共同搭建流程图,指导学生找出流程图的关键步骤。
学生自己完善流程图,理解重复执行命令。
学生在白板上组合流程图时,学生对流程图的理解可以形象的呈现,这是ppt无法比拟的。
2’03-10’51(2’03-6’40白板使用)启动结束一个正方形旋转一定角度预设:重复执行的内容不完整。
引导学生分析流程图的执行顺序,从而理解循环体的完整性。
3.旋转角度我们已经画出了这个正方形,那么旋转一定角度,到底是多少度呢?能说说你是怎样推算的吗?他说的对吗?我们先来看看小猫咪画图的过程。
思考:小猫咪每画完一个正方形后旋转多少度呢?质疑问答:看这个流程图,你还有问题吗?4.编写脚本通过流程图,我们了解了编写脚本的主要步骤。
赶快试试编写脚本吧!教师巡视指导展示学生作品:师:你发现什么问题学生进行猜测预设1:学生能直接说出小猫咪画完这个图形正好旋转了一周360度,每次旋转的角度就是360/6。
预设2:学生说不出来,教师引导:小猫咪画完这个图形正好旋转了一周,一周多少度?这360度分了几次旋转?每次就是360/6。
学生编写脚本纠正问题:旋转角度是画出这个图形的关键。
学生运用数学知识,对旋转角度进行猜测,再观看程序执行的效果,验证推测。
把基本图形的脚本程序拖动到流程图中,为学生编写脚本奠定基础。
【放视频】白板上呈现编写脚本的主要步骤,为能力弱的孩子提供帮助。
了吗?怎么修改?正确完成的同学可以帮助其他同学。
生1:只画出一个正方形(没有旋转角度)生2:重复画图(重复次数过多)生3:图形不完整(旋转角度计算错误)……学生修改完善自己的脚本。
学生根据总结出来的方法,编写脚本程序。
任务二:改变基本图形,寻找规律看看这个图形怎么画呢?想一想:它的基本图形是什么?这个图形需要重复执行几次?每完成一个基本图形后旋转的角度是多少?看看右侧的流程图需要修改吗?为什么?赶快试试编写它的脚本程序。
教师巡视指导完成的同学,观察比较这两个图形的脚本有什么异同点?【展示学生作品】这两个图形的脚本程序有什么形同点与不同点呢?请你到前面学生自己尝试操作。
需要修改,基本图形变了。
任务二:基本图形发生了变化,流程图和脚本程序也要发生相应的变化,是对任务一总结的方法的巩固。
学生通过对比任务一和二的脚本程序,发现规律。
给学生渗透设计图形变了,流程图也要随之改变,根据流程图编写的脚本程序也要改变,学生感悟图形、流程图、脚本程序呈现图形,分析基本图形和重复次数。
学生形象的看到,设计图形变化,流程图做相应的改变。
师生在两个脚本程序上标画他们的异同点,学生能准确地发现他10’51-14’56(12’21-14’50利用白板进行程序需对比)找一找?教师小结:通过观察,我们发现他们的脚本程序中,有两个重复执行的命令。
当基本图形发生变化时,我们修改内循环中的内容。
当基本图形的重复个数发生改变时,我们就修改外循环。
我们根据需要,对脚本程序进行不断的调试。
学生在白板上标画两个脚本程序的异同点。
之间的关系。
学生对比两个图形脚本的异同点,总结规律。
们的规律,为快速编程找到方法。
任务三:利用规律,快速画图出示图形:内循环中的基本图形是什么?外循环中的重复次数是多少?旋转角度呢?请你利用这个规律画一画吧!教师巡视:展示学生作品学生操作先引导观察内循环中基本图形和外循环中的重复次数、旋转角度,学生自己进行编写脚本。
呈现图形,分析特点14’5-16’36(三)设置色彩任务四:设定画笔的颜色、大小【出示样例】仔细看看这个图形和我们前面画的图形有什么不同?师:你知道怎样设置画笔的颜色和大小呢?你能给大家演示一下学生:颜色是红色,边比学生边演示通过与前面所画图形的对比,发现颜色、笔的大小的变化,引导学生选择画笔命令,使图形改变颜色和线条的粗细。
呈现图形,观察与前面的图形的异同,发现颜色、笔的大小的变化。
16’36-19’09吗?设置画笔颜色为红色,画笔的大小为5。
我们一起看一下效果看明白了吗?请你快速的设置画笔大小为5,颜色为红色。
画出这个图形。
教师巡视指导边讲解学生操作任务五:使用将画笔的颜色值增加命令,解决问题我们的图形有颜色了,想一想怎样使它变成多彩的呢?教师巡视指导展示学生作品有的同学也使用了这条命令,图形的颜色怎么是这样的呢?学生操作生1正确的画出图形:他画的图是五彩的了!赶快给我们介绍一下,你用了哪条命令?你把这条命令放在了脚本的什么位置?生2:引导学生发现问题,猜测将画笔的颜色值增加命令的位置在外重复执行命令,效果是画一个前面所画的图形是单一色的,这个图形是多彩的。
与前面的图形对比,只改变了这一个特点。
因此让学生自己尝试,选择合适的命令。
呈现图形,激发学生改变画笔颜色的兴趣在白板上标画出两个19’09-24’1921’21-22’58程序对比教师小结:当我们在编写脚本时,命令模块执行顺序不同,所呈现的效果就不同。
因此我们要根据需要合理选择命令模块的执行顺序。
36边形变一种颜色,所以只有7种颜色生3引导学生发现问题,猜测将画笔的颜色值增加命令的位置在重复执行命令外,效果是指定颜色增加值后,画的图形只有一种颜色。
学生修改调试通过对比程序的异同,找出颜色变化的特点与程序设计的关系,提高学生的编程的能力和读程序的能力。
脚本程序的异同,发现命令的所放位置与图形的变化的关系。
巩固提高看看这个图形这个图形的基本图形是什么?怎么画出这个基本图形?它的流程图示怎么的呢?到前面写出他的流程图。
老师根据流程图编写出脚本程序,看看这个脚本程序能画出这个图形吗?为什么?我们一起看看这个程序执行的效果?问题出在什么地方了?怎么修改呢?学生分析学生修改这个图形是在前面画图的基础上,进行了图形组合,巩固了前面所学编程方法:分析-流程图-编写脚本-调试,也为学生后期的创作提供了思考方向。
呈现图形,观察分析它的基本图形。
分析基本图形的画法(学生白板上讲解)学生白板前组合流程图。
出示脚本程序,学生分析,发现问题,寻找解决问题的方法。
链接到Scratch程序中,运行程序,进行调试。
24’19-31’16(运用白板)学生创作老师就是在三十六边形的基础上,加以修改,完成了一个新的图形。
同学也想自己设计一些图形。
出示创作样例:我们在设计图形时,可以改变基本图形;基本形也可以是不规则的图形,可以改变重复执行的次数和角度,可以加上相应的移动,也可以调整命令执行的顺序……你的图形都会发生改变。
你可以参考老师给你的这些图形,但老师更欣赏你的原创,让你的万花筒更绚丽!教师巡视展示学生作品学生创作学生介绍:基本图形是什么?做了什么修改?教师借助前面的图形,为学生提供一种设计图形的方法。
分别出示每一组图片,介绍不同的方法,为学生的创作提供方便。
一边出示设计范例,一边介绍设计方法,为学生的创作提供更多的空间。
31’16-38’18交流提高这节课你有什么收获?教师小结:这节课我们一起和小猫咪画出了多彩的图形,在编程前,通过观察和分析,画出了学生畅所欲言。
38’18-39’47。