掌握maya动画的七个技巧

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1maya动画.ppt

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2、Set Key属性
设置帧在属性上的方式
设置帧在时间 上的方式
图1-16
23
1.4 关键帧
所有的控制手柄和可Key属性
所有的可Key属性 当前控制器的所有手柄 当前控制器,选择的手柄 图1-17
图1-18
设置帧在当前时间上
设置帧在指定时间上
24
1.4 关键帧
1.4.3 编辑关键帧(Edit>Keys)
图1-28
39
1.6 动画辅助工具
1、创建在如图模型做 为楼梯的一个阶梯;
图1-29
2、创建一个圆柱作为 楼梯的支柱。
图1-30
40
1.6 动画辅助工具
3、按Insert键 把轴心移 动到物体的一边。
4、执行菜单命令 “Modify>Freeze Transformations”冻结 楼梯的变换属性。
图1-3
11
1.2 动画模块介绍
1.2.2 动画模块菜单内容
1、Animate(动画) 2、Geometry Cache (几何体缓存) 3、Create Deformers(创建变形器) 4、Edith Deformers(编辑变形器) 5、Skeleton(骨骼) 6、Skin(蒙皮) 7、Constrain (约束) 8、Character (角色)。
图1-37
47
1.6 动画辅助工具
7、选中所有的阶梯,删 除历史。 8、修改支柱高度,以匹 配旋转楼梯。到此旋 转楼梯的大体就制作 完成了。
图1-38
48
1.6 动画辅助工具
9、首先创建一个圆环做 为楼梯扶手横截面,调 整大小位置。
图1-39
10、将圆环轴心点捕捉到 楼梯中心,并将圆环进 行冻结。

如何高效使用Maya进行三维动画制作

如何高效使用Maya进行三维动画制作

如何高效使用Maya进行三维动画制作Maya是一款强大的三维动画制作软件,被广泛应用于电影、游戏、广告等领域。

它提供了丰富的工具和功能,帮助艺术家创造出逼真的三维动画效果。

本文将介绍如何高效使用Maya进行三维动画制作,包括场景设置、模型建立、动画制作、渲染输出等方面。

第一章:场景设置在开始动画制作之前,首先需要创建适合场景的环境。

打开Maya后,可以通过选择菜单栏的“Create”选项来创建各种场景元素,如地面、墙壁、灯光等。

此外,还可以使用Maya的布料和粒子系统等工具来增加动态效果,使场景更加生动。

第二章:模型建立模型是动画制作的基础,可以用来构建人物、场景和物体。

Maya提供了丰富的模型建立工具,如多边形建模、曲线建模和NURBS建模等。

通过这些工具,可以快速创建出复杂的模型形状,并进行细节调整。

此外,还可以使用Maya的雕刻工具来给模型添加细节,使之更加逼真。

第三章:动画制作动画制作是Maya的核心功能之一。

在Maya中,可以通过选择模型的控制点来制作动画。

例如,通过调整一个人物模型的关节角度,可以实现他的行走、跑动等动作。

Maya还提供了关键帧动画功能,可以在不同的时间点上记录模型的姿态,然后Maya会自动计算中间帧,实现平滑的动画过渡。

第四章:角色绑定与控制在动画制作中,角色绑定是一个重要的步骤。

通过角色绑定,可以将模型的骨骼和皮肤进行连接,使其能够根据骨骼的控制而产生动作。

Maya提供了方便的角色绑定工具,可以轻松地绑定骨骼和皮肤,同时还可以设置骨骼的控制器,方便进行姿态调整。

第五章:渲染与输出动画制作完成后,需要对动画进行渲染,并将其输出为视频文件或图像序列。

Maya内置了强大的渲染引擎,可以使用不同的渲染器进行渲染,如Maya Software渲染器和Arnold渲染器。

在进行渲染设置时,可以选择渲染的分辨率、帧率和输出格式等参数。

完成设置后,即可开始进行渲染,并最终输出所需的动画作品。

教你[Maya 83招]秘籍大放送3

教你[Maya 83招]秘籍大放送3

第82招 动画曲线的延展
打开Graph Editor窗口,可以看到动画曲线。执行菜单命令Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展动画曲线了,如果你看不到,请执行View|Infinity这时就能看到了。更改Post Infinity的类型,可以看到不同的延展效果。
第83招 口中,当运用了Break Tangents后,可以打断相切的动画点曲线,这样可以方便的做出非常特别的动画来。
第72招 享受旋转CVs带来的乐趣
旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们有一个六棱柱的例子
建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。
教你 【Maya 83招】 ——秘籍大放送 三
第65招 惊人的动画建模
在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效果可以是物体的不断复制)而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半功倍
择Shell然后单击Close and Remember 进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联
的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。

Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览

Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览

Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览Maya是一款功能强大的三维动画制作软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

作为专业动画师,掌握一些高级技巧可以提升制作效率和作品质量。

本文将介绍几个Maya动画制作的高级技巧,并为您导览2023年新界面的更新内容。

1. 物理模拟物理模拟是Maya中非常重要的一项功能,通过模拟真实的物理行为,可以让动画更加逼真。

Maya提供了丰富的物理模拟插件,如布料模拟插件、液体模拟插件等。

通过合理地运用这些插件,我们可以轻松地制作出流动的裙摆、溅起的水花等效果。

2. 美术化的动作在Maya中,我们可以通过调整动画曲线来实现更加自然和流畅的动作效果。

将关键帧调整成自然的曲线,可以使物体的运动看起来更真实。

此外,Maya还支持动画层和绑定层的功能,使我们可以对动画效果进行分层管理和处理,并进行更精细的调整。

3. 渲染技巧Maya提供了强大的渲染功能,我们可以使用不同的渲染器来实现各种特效和渲染效果。

常用的渲染器包括Arnold、Redshift、V-Ray等。

合理地设置灯光、材质和纹理,调整渲染参数,可以使我们的作品更加逼真、细致。

4. 2023年新界面导览Maya 2023年版进行了界面的重新设计和升级。

新界面采用了更简洁、更直观的布局,使得用户更容易上手和操作。

主菜单和工具栏的位置有所调整,操作按钮更加直观,快速工具栏更加实用。

此外,新版Maya还增加了一些新的功能和改善了部分旧功能,提高了使用体验。

总结:Maya动画制作高级技巧及2023年新界面导览为我们提供了更多的创作可能性。

通过学习物理模拟、美术化的动作和渲染技巧,我们可以制作出更加逼真、出色的动画作品。

而新版Maya的界面更新更加符合用户的操作习惯,使得我们可以更方便地使用Maya进行创作。

期待在新的界面下,我们能够创作出更加精彩的作品!。

Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?

Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?

Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?随着计算机技术的不断发展,动画制作变得越来越真实。

要制作逼真的角色动画,需要使用强大的三维动画软件,例如Maya。

在未来的2023年,Maya将更加强大,可以帮助动画师们实现更多的想象和创意。

下面我们将分享一些在Maya中制作逼真角色动画的技巧和经验。

1. 使用真实物理真实物理是制作逼真动画的重要因素之一。

Maya中有许多物理模拟工具,例如Hair和nCloth。

使用这些工具可以模拟人物的物理行为,例如头发、衣服和皮肤的运动。

我们可以在Maya中创建真实的布料和毛发模型,然后使用动画控制器调整它们的动作。

例如,在Maya中创建一条衬衫的布料模型,我们可以通过调整相应动画控制器的数值,让衣服在角色移动时自然地随之晃动。

我们也可以使用Hair工具创建逼真的头发,通过调整动画控制器的数值,让头发在风中飘动,或者在人物行走时跟随头部的动作。

2. 动作捕捉技术动作捕捉技术是将现实中的人物动作转化为数字形式。

Maya中的动作捕捉工具可以让我们将现实中观察到的人物动作数字化,便于我们在Maya中进行后期制作。

动作捕捉技术可以大大减少手动调整动画的时间和精力,使动画的制作更加高效。

3. 关键帧动画关键帧动画是手动调整动画的常用方法之一。

在Maya中,我们可以使用关键帧动画来调整人物的运动。

关键帧动画可以在物理模拟和动作捕捉数据之外,增加一些特殊的运动和细节。

例如,我们可以使用关键帧动画来调整人物的表情和手势,以及人物的触地动作和跳跃运动。

4. 人物模型的设计人物模型的设计对逼真动画的制作非常重要。

在Maya中,我们可以通过人物模型的设计来实现逼真的动画效果。

例如,我们可以调整人物的身体比例,改变人物的肌肉形态,或者增加人物的细节模型,如指甲和皮肤纹理等。

这些细节可以让角色看起来更加真实,使动画更加逼真。

总结在未来的2023年,Maya技术将变得更加强大,可以帮助动画师们创造更加惊人的作品。

Maya制作生物角色和动画的高级技巧

Maya制作生物角色和动画的高级技巧

Maya制作生物角色和动画的高级技巧一、生物角色建模技巧生物角色建模是制作生物角色和动画的基础步骤之一。

以下是一些使用Maya制作生物角色的高级技巧:1. 熟悉生物解剖学:在设计和建模生物角色之前,了解生物解剖学对于良好的角色表现是至关重要的。

研究人体解剖学和动物解剖学,掌握骨骼结构、肌肉组织和关节动作,以便更好地呈现真实的角色。

2. 使用参考图像:在建模过程中,使用各种参考图像是非常有帮助的。

可以使用生物解剖学参考图,以及与所设计角色相似的动物或植物的照片。

这些参考图像可以帮助你更准确地建立模型,以及更好地捕捉细节和特征。

3. 选择合适的软件工具:Maya提供了多种建模工具,例如多边形建模、曲面建模和雕刻工具。

根据所需的角色类型和设计需求,选择合适的建模工具,并掌握它们的使用技巧。

4. 建立合理的拓扑结构:拓扑结构对于动画表现和后期处理非常重要。

确保你的角色拓扑结构合理,能够自然地变形和动画。

使用较少的面片和优化的顶点布局,以提高模型的性能。

二、生物角色材质和纹理技巧材质和纹理是使生物角色外观逼真的关键因素。

以下是一些使用Maya制作生物角色材质和纹理的高级技巧:1. 使用高质量纹理:选择高质量的纹理图像是制作逼真材质的关键。

使用高分辨率图像,并确保它们与角色模型的比例和尺寸相匹配。

使用纹理映射和投射技术将纹理应用于模型的不同部分,并注意调整纹理的UV坐标以获得更好的结果。

2. 制作自定义材质:Maya提供了丰富的材质库,但根据角色的特殊需求,制作自定义材质是更好的选择。

使用节点编辑器和ShaderFX工具,创建适合角色特征和风格的材质,并调整其属性以实现所需的效果。

3. 使用透明度和反射效果:生物角色经常具有各种不同的表面特征,如透明度和反射性。

在材质设置中加入透明度和反射属性,以模拟生物体表面的透明和反射效果。

这将提升角色的真实感和视觉效果。

4. 使用位移贴图:位移贴图是一种高级技术,通过改变模型的几何形状来增加细节。

maya做动画的实用技巧

maya做动画的实用技巧

maya做动画的实用技巧
Maya 是一款强大的三维动画软件,用于制作各种动画场景和角色。

以下是一些实用的 Maya 动画技巧:
1. 创建骨骼系统:Maya 提供了强大的骨骼系统工具,可以方便地创建、调整和编辑骨骼系统。

使用骨骼系统可以使动画更加精确和流畅。

2. 使用 Maya 的变形器:Maya 的变形器工具可以方便地调整对象的形状和大小,可以应用于各种动画场景,如角色动作、建筑物倒塌等。

3. 使用 Maya 的灯光和渲染:Maya 的灯光和渲染功能可以创造出高质量的视觉效果,可以更好地呈现动画场景。

4. 使用卡通渲染:Maya 提供了卡通渲染功能,可以使动画场景更加生动和有趣。

5. 制作角色动画:Maya 的角色动画功能非常强大,可以方便地创建角色的动画动作,包括面部表情、手臂和腿部的动作等。

6. 使用 Maya 的蒙太奇效果:Maya 的蒙太奇功能可以创建各种动画效果,如镜头切换、速度变化等,可以更好地呈现动画场景。

7. 使用 Maya 的脚本功能:Maya 的脚本功能可以用于自动化和提高效率,可以更快地创建动画场景。

以上是一些实用的 Maya 动画技巧,可以帮助更好地制作动画场景和角色。

学会使用Maya进行角色动画设计

学会使用Maya进行角色动画设计

学会使用Maya进行角色动画设计Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等行业的角色动画设计中。

对于想要学会使用Maya进行角色动画设计的人来说,掌握一些基本概念和技巧是非常重要的。

本文将以章节的形式介绍Maya的角色动画设计方法。

第一章:Maya的基本操作在开始学习Maya之前,我们需要了解Maya的基本操作。

Maya的界面分为视口(Viewports)、时间轴(Timeline)、属性编辑器(Attribute Editor)等部分。

学会了如何在视口中创建、选择和操作物体,在时间轴中设置关键帧,以及如何调整物体的属性,可以帮助我们更好地进行角色动画设计。

第二章:角色建模与绑定在进行角色动画设计之前,我们首先需要进行角色建模。

Maya 提供了丰富的建模工具,可以帮助我们创建出具有复杂形态的角色。

接下来,我们需要将角色绑定到骨骼系统上,这样我们才能对角色进行动画操作。

Maya提供了多种绑定工具,例如皮肤绑定和骨骼绑定,可以根据具体需求选择合适的方法。

第三章:动画帧与关键帧Maya使用关键帧的方式来创建动画。

关键帧是指在时间轴上标记的重要帧,可以决定物体在不同时间点上的位置、旋转和缩放等属性。

学会如何设置关键帧以及如何调整关键帧的插值方式,可以让我们创作出更加流畅和自然的动画效果。

第四章:动画曲线编辑Maya提供了丰富的动画曲线编辑工具,可以让我们对关键帧之间的插值进行调整。

通过调整曲线的斜率和持续时间,可以改变物体的动画速度、加速度和减速度,从而创造出更加生动和富有变化的动画效果。

第五章:角色动作设计在进行角色动画设计时,我们需要考虑角色的动作设计。

通过角色的姿态和动作表达情感、动机和个性,可以让角色更加生动和有吸引力。

Maya提供了丰富的动画工具,例如路径动画、约束和逆向动力学(IK),可以帮助我们实现各种复杂的角色动作设计。

第六章:动画布尔技术Maya还提供了动画布尔技术,可以让我们在动画中实现物体之间的碰撞、摩擦和反应等效果。

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本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。

技巧一:IK与FKIK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。

step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。

step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。

当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。

step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。

使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。

step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。

由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。

(提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。

) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。

技巧二:IK与FK的切换本小节将通过一个小实例来讲解切换IK和FK的方法。

step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的骨骼。

step 02.单击(IK手柄)按钮,然后在“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK手柄,如下图(中)所示。

step 03.打开通道盒,此时Ik Blend(IK弯曲)的值为1,选择并移动IK手柄,骨骼会随之移动,如下图(右)所示,这说明此时IK是打开状态。

step 04.保持IK手柄的选中状态,打开通道盒,将Ik Blend(IK弯曲)值改为0,如下图(左)所示。

step 05.再次移动IK手柄,骨骼已经不会跟随移动了,如下图(中)所示,说明此时IK是关闭状态。

step 06.此时,使用旋转工具移动骨骼,骨骼会随之运动,如下图(右)所示,这说明此时FK是开启状态。

由此可见,Ik Blend(IK弯曲)值用于控制IK与FK之间的切换。

技巧三:表达式实现动画效果本小节将通过一个小实例来讲解使用表达式创建动画的方法。

step 01 创建下图(左)所示的盒子、车轮模型,以及一个曲线圆环,要及时对模型执行冻结变换命令(Modify>Freeze Transformations),同时将车轮设置为盒子的子物体,将盒子设置为曲线圆环的子物体。

下面制作车轮的旋转动画。

step 02 添加属性。

选择曲线圆环,在通道盒的菜单栏中执行Edit>Add Attribute Editor(编辑>添加属性编辑器)命令,打开Add Attribute(添加属性)窗口,在Long name(长命名)中输入名称“roc”,如下图(中)所示,然后单击Add(添加)按钮,这样在通道盒中就出现了创建的“roc”属性,如下图(右)所示。

step 03 选择该属性,执行Modify>Edit Attribute(修改>编辑属性)命令,打开Edit Attribute(编辑属性)窗口,进行下图(左)所示的设置。

step 04 选择曲线,因此在通道盒中选择roc参数,然后执行通道盒菜单中的Edit>Expressions(编辑>表达式)命令,打开Expression Editor(表达式编辑器)窗口,在Expression(表达式)栏下输入语句“pCylinder1.rotateZ=time*nurbsCircle2.roc*10;”,如下图(右)所示,即车轮物体的z轴旋转的值为时间与“roc”值乘积的10倍,然后单击Create (创建)按钮。

step 05. 测试车轮的旋转动画。

在通道盒中将圆环曲线的“Roc”值设置为1,同时将时间滑块的范围设置为200帧,单击播放按钮,可见车轮将自动执行旋转动画,增大“Roc”值,车轮的旋转速度会加快,如果将该值设置为0,则车轮不会旋转。

这就是通过表达式来设置动画的方法。

读者可以举一反三,为车轮设置抖动等动画效果,具体的操作可参见本小节视频教程。

技巧四:父子关系与父子约束父子关系与父子约束是Maya中经常使用的两种物体关系,但很多读者容易将这两个概念相互混淆,因此本小节将通过一个案例来讲解它们之间的区别。

step 01. 在场景中分别创建两个球体和两个立方体,如下图所示,两个通道盒参数分别代表左右两个球体当前的属性。

step 02. 选择左侧的球体,按Shift键加选左侧立方体,按P键,为其创建父子关系,使立方体作为球体的父物体。

step 03 选择右侧立方体,按Shift键加选右侧球体,执行Animation(动画)模块下的Constrain>Parent(约束>父子约束)命令,为其创建父子约束,即用立方体约束球体。

step 04. 分别选择两个立方体,执行旋转操作,观察两个球体在通道盒中的参数,如下图所示。

可见在父子关系中,在对父物体执行旋转操作后,子物体的位置虽然会随之运动,但是其属性并没有任何变化,而在父子约束中,被约束物体会随约束物体的旋转而移动,其属性也发生了变化,这就是父子关系和父子约束之间的最大区别。

(提示:父子约束主要是应用在骨骼绑定中)技巧五:权重绘制技巧step 01 创建一个立方体,并为其创建3个独立的关节,如下图(左)所示。

step 02 选择3个关节,并按Shift键加选立方体,在动画模块下执行Skin>Bind Skin>Smooth Bind> (蒙皮>绑定蒙皮>平滑绑定> )命令,打开Smooth Bind Options(平滑绑定选项)窗口,在Bind to(绑定到)中选择Selected joints(选择关节)选项,其他参数默认,如下图(中)所示,然后单击Apply(应用)按钮,为骨骼和模型执行蒙皮操作,这样移动骨骼,模型也会随之移动,如下图(右)所示。

step 03 在Animation(动画)工具架上双击(绘制权重工具)按钮,打开Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)窗口,从中可以调节权重绘制的参数,如下图(左)所示。

从Tool Settings(工具设置)下的Normalize Weights(规格化权重)选项中可以看到,当前为Post模式,即新版本的权重,其权重原理是,从模型上选择一个点,如下图(右)所示,那么该点的权重可以分别给到“joint1”、“joint2”或“joint3”,且每节骨骼的权重值都可以设置为1,这在旧版本中是无法实现的,在旧版本中,会将该点的权重分成3份,分别给“joint1”、“joint2”和“joint3”。

要想切换到旧版本的权重,可选择Interactive(交互)选项,下面用旧版本的权重绘制方式进行绘制。

在绘制某个骨骼时,先在Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)面板中选择该骨骼,然后将该骨骼影响的区域绘制为100%(即1)的权重,如我们先选择“joint1”,绘制之后的效果如下图(左)所示,那么当前所绘制的位置均受joint1影响。

需要注意的是,在绘制“joint1”之前,先在Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)面板的Influence(影响)卷展栏中分别选择“joint2”和“joint3”,并单击下面的按钮,将其锁定,如下图(右)所示,否则在绘制“joint1”的权重时,会对“joint2”和“joint3”有一定的影响。

然后再分别选择“joint2”和“joint3”,用相同的方法进行绘制,如下图所示。

可见所绘制的效果是,除了两节骨骼之间相交位置的权重不是1之外,其他位置的权重均为1,即完全受各自位置骨骼的影响,因此在调节某个骨骼的位置时,其他骨骼是不跟随运动的,如下图(左)所示,运动非常僵硬。

如果想做出“joint1”与“joint2”之间的过渡效果,可在Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)面板的Influence(影响)卷展栏中选择Paint operation(绘制操作)中的Smooth (平滑)选项,如下图(右)所示。

然后分别选择“joint1”和“joint2”,在它们之间的位置进行绘制,如下图(左)和(中)所示,所绘制的颜色并非是纯白色,而是灰白色,说明两个骨骼之间有了过渡效果,绘制完成后,进行测试,如下图(右)所示。

由于“joint2”和“joint3”之间并没有绘制平滑权重,因此左右效果对比比较明显,左侧比右侧要平滑很多。

以上就是有关权重的绘制方法和技巧。

技巧六:关键帧设置关键帧在制作动画的过程中是必不可少的一个环节,设置关键帧与编辑关键帧的方法是多种多样的,本小节将讲解一些常用的方法和技巧。

01. 设置关键帧这里主要讲解两种最常用的设置关键帧的方法。

(1) S键设置关键帧这是最简单且最基本的设置关键帧的方法,在制作简单的动画效果时会使用这种方法,下面以一个小实例来进行说明。

step 01.在场景中创建一个小球并选择小球,然后将时间滑块拖曳到时间线的第1帧处,按S键即可创建一个关键帧,如下图所示。

step 02.将时间滑块移至第24帧的位置,然后用移动工具将小球移动到场景的右侧,再按S键,创建一个关键帧,如下图所示,这样一个小球从左到右的位移动画就制作完成了,从通道盒中的参数可以观察到小球位置的变化。

(2)在通道盒中为指定属性设置关键帧为指定的属性设置关键帧的好处是不会对其他用不到的属性产生影响,在制作动画时通常都会根据需要来设置关键帧。

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