unity 控制物体移动到固定距离的方法

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unity translate用法

unity translate用法

unity translate用法在Unity中,Translate(也称为移动或平移)是一种控制游戏对象位置的常见方法。

Translate可以用于移动游戏对象沿着指定的方向移动一定的距离。

下面是Translate的用法示例:1. 将游戏对象向前移动:```transform.Translate(Vector3.forward);```2. 将游戏对象向后移动:```transform.Translate(Vector3.back);```3. 将游戏对象向左移动:```transform.Translate(Vector3.left);```4. 将游戏对象向右移动:```transform.Translate(Vector3.right);```5. 将游戏对象沿指定的自定义方向移动:```Vector3 direction = new Vector3(1, 0, 1); // 自定义方向transform.Translate(direction.normalized);```6. 将游戏对象沿指定的方向移动一定的距离:```Vector3 direction = new Vector3(1, 0, 1); // 自定义方向float distance = 5f; // 移动距离transform.Translate(direction.normalized * distance);```这些示例只是Translate的基本用法。

你还可以使用其他参数来实现更多高级功能,如相对移动、本地空间移动等。

需要注意的是,Translate在默认情况下通过修改游戏对象的Transform组件来实现移动。

如果你需要更精确的移动行为,你可以使用刚体组件、基于物理的移动方法等。

Unity中的物体移动

Unity中的物体移动

Unity中的物体移动Unity中的物体移动(1)直接改变物体的位置。

例⼦:transform. position=transform. position+某⼦三维向量(Vector3)(2)public void Translate(Vector3 translation);物体在对应的坐标系中,向参数的⼦向移动,每⼦帧移动参数⼦⼦参数:translation类型为三维向量,指定物体移动的⼦向和移动的距离,等同物体每⼦帧移动到物体当前位置+参数public void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self);参数: relativeTo类型为Space,Space. World使⼦世界坐标系,Space. Self使⼦本地坐标系。

public void Translate(Vector3 translation, Transform relativeTo);相对于某⼦物体移动,也就说以某⼦物体的本地坐标系移动参数:relativeTo类型为Transform(3)public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);当前点移动到⼦标点,⼦向为⼦标点减去当前点,每⼦次物体移动maxDistanceDelta。

参数:current当前值 target⼦标值maxDistanceDelta 每次移动的最⼦距离(4)public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);参数为坐标点,没有⼦向。

将物体位置作为参a,⼦标点作为参数b,返回值给物体的位置。

每⼦帧物体的位置改变,直到接近⼦标点返回的值等于a+(b-a)* t。

当t = 0时返回a。

【Unity】UGUI实现UI拖拽及限制拖拽范围

【Unity】UGUI实现UI拖拽及限制拖拽范围

【Unity】UGUI实现UI拖拽及限制拖拽范围实现效果实现代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class DragUI : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler{/// <summary>/// UI和指针的位置偏移量/// </summary>Vector3 offset;RectTransform rt;Vector3 pos;float minWidth; //⽔平最⼩拖拽范围float maxWidth ; //⽔平最⼤拖拽范围float minHeight; //垂直最⼩拖拽范围float maxHeight; //垂直最⼤拖拽范围float rangeX; //拖拽范围float rangeY; //拖拽范围void Update(){DragRangeLimit();}void Start(){rt = GetComponent<RectTransform>();pos = rt.position;minWidth = rt.rect.width / 2;maxWidth = Screen.width - (rt.rect.width / 2);minHeight = rt.rect.height / 2;maxHeight = Screen.height - (rt.rect.height / 2);}/// <summary>/// 拖拽范围限制/// </summary>void DragRangeLimit(){//限制⽔平/垂直拖拽范围在最⼩/最⼤值内rangeX = Mathf.Clamp(rt.position.x, minWidth, maxWidth);rangeY = Mathf.Clamp(rt.position.y, minHeight, maxHeight);//更新位置rt.position = new Vector3(rangeX, rangeY, 0);}/// <summary>/// 开始拖拽/// </summary>public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){Vector3 globalMousePos;//将屏幕坐标转换成世界坐标if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt, eventData.position, null, out globalMousePos)){//计算UI和指针之间的位置偏移量offset = rt.position - globalMousePos;}}/// <summary>/// 拖拽中/// </summary>public void OnDrag(PointerEventData eventData){SetDraggedPosition(eventData);}/// <summary>/// 结束拖拽/// </summary>public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){}/// <summary>/// 更新UI的位置/// </summary>private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData){Vector3 globalMousePos;if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt, eventData.position, null, out globalMousePos)){rt.position = offset + globalMousePos;}}}拖拽功能的实现:UGUI实现UI拖拽功能需要继承IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler三个接⼝,并实现接⼝的三个⽅法:OnBeginDrag()、OnDrag()、OnEndDrag(),这三个⽅法分别在开始拖拽、拖拽中、结束拖拽时调⽤。

UnityTransform常识(转)

UnityTransform常识(转)

UnityTransform常识(转)Variablesposition: Vector3 物体在世界坐标中的位置。

transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置localPosition: Vector3 相对位置,或⾃⾝位置,物体相对于⽗物体的位置。

eulerAngles: Vector3 轴向旋转⾓度,相对于世界坐标。

单位为度(°)localPosition: Vector3 相对轴向旋转⾓度,或⾃⾝的旋转⾓度,物体相对于⽗物体的旋转。

⼀般使⽤和处理物体的旋转⾓度时都会使⽤到这个数值。

right: Vector3 物体⾃⾝的红⾊轴向(X轴)在世界坐标中所指向的位置。

注意在maya中x轴指向物体的左边,⽽unity中的x轴则指向物体的右边。

rigidbody.velotity=transform.right*moveSpeed;//向物体的右侧以moveSpeed的速度移动up: Vector3 物体⾃⾝的绿⾊轴向(Y轴)在世界坐标中所指向的位置。

forward: Vector3 物体⾃⾝的蓝⾊轴向(Z轴)在世界坐标中所指向的位置。

rotation: Quaternion 以四元数来表达的物体⾃⾝的旋转。

四元数可以快速的处理物体的旋转⽅向的计算,搭配Quaternion可以⽤来计算各种需要的旋转⽅案。

具体应⽤⽅法参见Quaternion篇localRotation: Quaternion 相对于⽗物体的⽤四元数来表达的旋转。

localScale: Vector3 物体相对于⽗物体的缩放parent: Transform 物体的⽗物体。

如果没有则返回null。

如果改变⽗物体的位置,旋转和缩放,会同时影响并改变⼦物体的位置,旋转和缩放,但是保持相对位置,相对旋转和相对缩放。

worldToLocalMatrix: Matrix4x4 ⼀个表达从世界坐标到相对坐标位置的四维矩阵,Read Only。

Unity3D实现物体旋转缩放移动效果

Unity3D实现物体旋转缩放移动效果

Unity3D实现物体旋转缩放移动效果本⽂实例为⼤家分享了Unity3D实现物体旋转缩放移动的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下由于项⽬运⾏在安卓上,运⽤到了插件,⽐较⿇烦。

你们可以在触发条件上进⾏修改,不⽤插件也可以。

1.下载FingerGestures 插件下载地址2.导⼊插件,创建场景将预设Finger Gestures Initializer 拖拽到 Hierarchy 视图中3.添加脚本,拖拽到摄像机上。

创建⼀个⽅块拖拽到脚本target 属性上。

using UnityEngine;using System.Collections;public class ObjectControl : MonoBehaviour{public Transform target;public float yawSensitivity = 80.0f;public float pitchSensitivity = 160.0f;public bool clampPitchAngle = true;public float pinchZoomSensitivity = 0.5f;//缩放速度public float smoothZoomSpeed = 10.0f;public float smoothOrbitSpeed = 20.0f;public float distance = 0;float yaw = 0;float pitch = 0;float idealYaw = 0;float idealPitch = 0;float fChangeScale = 0;float fChangeideal = 0;public Transform[] movementP;/// <summary>/// 控制模式枚举/// </summary>public enum ControlModel{Zoom, Rotate, Translate}public ControlModel controlModel = ControlModel.Rotate;//Vector3 position=new Vector3();public bool bArrive = false;//⿏标是否到达零件箱边界区域//平移⽅式是否根据⿏标拖动距离还是直接置为⿏标位置public bool ifDragMove = false;//平移⽅式为:根据⿏标拖动距离时,评议的速度public float moveSpeed = 1.0f;//是够需要画出按钮(缩放、旋转、平移)public bool ifDrawBtn = true;//缩放⽅式改为:改变相机范围public bool zoomCamera = false;//zoomCamera = true ,相机的最⼩范围值public float minZoom = 0f;//zoomCamera = true ,相机的最⼤范围值public float maxZoom = 179f;//平移对象public Transform moveTarget;//平移对象的初始位置Vector3 moveTargetPos;//模型的直接⽗对象public Transform parentModel;Vector3 parentModelPos;void Start(){zoomCamera = true;}void OnEnable(){FingerGestures.OnDragMove += FingerGestures_OnDragMove;FingerGestures.OnPinchMove += FingerGestures_OnPinchMove;FingerGestures.OnFingerDragEnd += OnFingerDragEnd;void OnDisable(){FingerGestures.OnDragMove -= FingerGestures_OnDragMove;FingerGestures.OnPinchMove -= FingerGestures_OnPinchMove;FingerGestures.OnFingerDragEnd -= OnFingerDragEnd;}public void setRotation(){Vector3 angles = target.eulerAngles;yaw = idealYaw = angles.y;pitch = idealPitch = angles.x;}void FingerGestures_OnDragMove(Vector2 fingerPos, Vector2 delta){onDrag = true;try{Screen.showCursor = false;}catch{Screen.showCursor = false;}if (controlModel == ControlModel.Rotate && !bArrive){idealYaw -= delta.x * yawSensitivity * 0.02f;idealPitch += delta.y * pitchSensitivity * 0.02f;len = delta;if (target) target.transform.Rotate(new Vector3(delta.y, -delta.x, 0), Space.World);}if (controlModel == ControlModel.Translate && !bArrive){if (ifDragMove){if (moveTarget == null){target.position = new Vector3(target.position.x + delta.x * moveSpeed, target.position.y + delta.y * moveSpeed, target.localPosition.z);// GetWorldPos( fingerPos ); }else{moveTarget.position = new Vector3(moveTarget.position.x + delta.x * moveSpeed, moveTarget.position.y + delta.y * moveSpeed, moveTarget.localPosition.z);}}else{if (moveTarget == null){target.position = GetWorldPos(fingerPos);}else{moveTarget.position = GetWorldPos(fingerPos);}}}}void FingerGestures_OnPinchMove(Vector2 fingerPos1, Vector2 fingerPos2, float delta){if (controlModel == ControlModel.Zoom && !bArrive){if (zoomCamera){float fZoom = camera.fieldOfView - delta * pinchZoomSensitivity * 800 * Time.deltaTime;fZoom = Mathf.Min(fZoom, maxZoom);fZoom = Mathf.Max(fZoom, minZoom);camera.fieldOfView = Mathf.Lerp(camera.fieldOfView, fZoom, Time.deltaTime * smoothZoomSpeed);// camera.transform.position = target.position - fZoom * camera.transform.forward;}else{fChangeScale = target.localScale.x + delta * pinchZoomSensitivity;Vector3 vc = new Vector3(fChangeScale, fChangeScale, fChangeScale);}}//滑动结束void OnFingerDragEnd(int fingerIndex, Vector2 fingerPos){Screen.showCursor = true;onDrag = false;}//把Unity屏幕坐标换算成3D坐标Vector3 GetWorldPos(Vector2 screenPos){// Camera mainCamera = Camera.main;Camera mainCamera = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();if (!mainCamera.enabled){mainCamera = mainCamera.transform.parent.FindChild("CameraOne").GetComponent<Camera>();}return mainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, Mathf.Abs(target.position.z - mainCamera.transform.position.z))); }void Apply(){if (controlModel == ControlModel.Rotate && !bArrive){yaw = Mathf.Lerp(yaw, idealYaw, Time.deltaTime * smoothOrbitSpeed);pitch = Mathf.Lerp(pitch, idealPitch, Time.deltaTime * smoothOrbitSpeed);}}bool onDrag;Vector2 len;void LateUpdate(){if (Input.GetMouseButtonUp(1) || Input.GetMouseButtonUp(0)){Screen.showCursor = true;}Apply();}static float ClampAngle(float angle, float min, float max){if (angle < -360)angle += 360;if (angle > 360)angle -= 360;return Mathf.Clamp(angle, min, max);}void Update(){///⾃由切换if (Input.GetMouseButtonDown(0)){controlModel = ControlModel.Translate;}if (Input.GetMouseButtonDown(1)){controlModel = ControlModel.Rotate;}if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0){controlModel = ControlModel.Zoom;}}/// <summary>/// 复位/// </summary>public void ResetValue(){if (moveTarget != null)moveTarget.localPosition = moveTargetPos;}if (parentModel != null){parentModel.localPosition = parentModelPos;}yaw = 0;pitch = 0;idealYaw = 0;idealPitch = 0;}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

Unity3D中实现点击地面物体移动到指定地点

Unity3D中实现点击地面物体移动到指定地点

在Unity3D中实现点击地面物体移动到指定地点1.首先在场景中新建一个Plane和一个Cube,找两张不同的贴图(方便区分Plane和Cube),并把图片导入到工程中,将贴图分别拖曳至Plane上和Cube 上,并将摄像机调到合适的位置。

使摄像机俯视Plane。

调节好的Game视图如图1-1所示,文章出处【狗刨学习网】:图1-12.新建C#脚本,命名为Pathfinding1,双击脚本进行编辑,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class Pathfinding1 : MonoBehaviour {public GameObject play;public Vector3 temPos;public bool isMoving;public Quaternion rotation;// Use this for initializationvoid Start () {play = GameObject.Find("Cube");print(play);}// Update is called once per framevoid Update () {if(Input.GetMouseButtonDown(0)){//LayerMask mask = ToLayer("Ground");Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)){print ();if(=="Plane"){Debug.Log(hit.point);temPos = new Vector3(hit.point.x, play.transform.position.y, hit.point.z);if(Vector3.Distance(play.transform.position,temPos) > 0.1){isMoving = true;}}}}if(Vector3.Distance(play.transform.position,temPos) <= 0.1){isMoving = false;}if(isMoving){turn(temPos);this.GetComponent<CharacterController>().SimpleMove((temPos-play.transf orm.position).normalized*5f);}}void turn(Vector3 look){rotation = Quaternion.LookRotation (temPos-play.transform.position,Vector3.up);play.transform.rotation = Quaternion.Slerp(play.transform.rotation, rotation,Time.deltaTime*6.0f);}}3.将代码拖曳到创建的Cube上,给Cube添加CharacterController组件,点击播放,即可实现点击地面,物体跟随移动到哪里。

Unity控制相机偏移跟随

Unity控制相机偏移跟随

Unity控制相机偏移跟随虚拟现实技术已经涉及到人们工作生活的各个层次,unity 作为开发VR 的主要软件在其中起到重要的作用,其中镜头摄像机的控制是其中一个重要环节,本文将对此进行简要说明关键词:VR;UNITY;旋转;偏移;速度虚拟现实技术经过这几年的发展,已经日益成熟。

涉及的领域包含各个教育、艺术、医疗、制造等。

在VR 场景里通过空间视觉、听觉返汇和动作交互使用户仿佛置身真实的世界。

如何控制镜头,就成为我们的首要任务,下列简单阐释下基本流程一、首先为Unity 设置初始值GameObject targets;// 相机跟随的目标bool isRotate = false;// 用来验证是否旋转视野public Vector3 offset;// 目标位置与摄像机的偏移public float distance;// 目标和摄像机的距离public float scrollSpeed = 10;// 鼠标滚轮速度public float rotateSpeed = 1;// 旋转的速度二、设置Star()用于游戏对象的初始化, 在Awake 函数之后执行, 只执行一次targets = GameObject.FindGameObjectWithTag(“Player”);// 查找标签为Player 的游戏对象transform.LookAt(targets.transform);// 摄像机看向目标offset = transform.position - targets.transform.position;//offset 存储的就是目标与摄像机的距离, 只是以向量的表现存在, 用Vector3.magnitude 可以转化成长度三、设置LateUpdate ()在Update函数之后调用 , 一般用作摄像机跟随transform.position = targets.transform.position + offset;RotateView();// 先进行旋转ScrollView();// 再进行视野缩放, 因为offset 被旋转重置了, 而滑动是根据offset 来计算的, 所以先旋转后滑动四、ScrollView(),定义一个函数,实现滚轮用这个方法的原理是通过移动摄像机的位置来实现镜头的放大和缩小的, 而不是通过摄像机身上的fieldOfView用为如果用fieldOfView 的话缩小到后面会出现奇怪的现象distance = offset.magnitude;// 将向量形式的摄像机和目标的距离转化成以长度表示的距离distance += Input.GetAxis(“MouseScrollWheel”) * -scrollSpeed;// 获取滚轮的滚动并添加到距离中if (distance>3&&distance<15)// 控制放大和缩小的范围{offset = offset.normalized * distance;// 将距离向量归一化的意义是为了等比例减小数值的大小, 实现慢慢改变距离, 然后再乘上滚轮的输入和倍数}五、RotateView(),该函数实现镜头旋转if (Input.GetMouseButtonDown(1))// 如果按下了鼠标右键{isRotate = true;}if (Input.GetMouseButtonUp(1))// 如果松开鼠标右键{isRotate = false;}if (isRotate){transform.RotateAround(targets.transform.position, targets.transform.up, Input.GetAxis(“Mouse X”)*rotateSpeed);// 让本身围绕着目标旋转, 方向是目标的Y 轴, 角度是获取输入的鼠标X 轴的值Vector3 originPosition = transform.position;// 保存当前相机的位置Quaternion originRotation = transform.rotation;// 保存当前相机的旋转transform. RotateAround(targets.transform.position,transform.right, -Input.GetAxis(“Mouse Y”) *rotateSpeed);// 围绕目标旋转, 旋转的轴为自身的X 轴, 角度是获取输入的鼠标X 轴的值旋转后会改变相机的位置和旋转float x = transform.eulerAngles.x;// 获取相机的X 旋转大小if (x<10||x>80)// 如果超过了80 度或者旋转小于10 度{transform.position = originPosition;// 将改变的位置和旋转还原到改变前的状态transform.rotation=originRotation;}}offset = transform.position - targets.transform.position;// 更新偏移六、结束语本范例基本可以满足开发者的需求,但是还能够有更好的效果。

Unity2DMovement物体移动案例

Unity2DMovement物体移动案例

Unity2DMovement物体移动案例Unity 2D Movement 物体移动案例导⼊⼯程可通过Unity Asset Store导⼊或者⾃⾏下载导⼊绘制地图1. 制作Tile Palette通过Window > 2D > Tile Palette调整⾯板新建Palette2. 导⼊素材:将Sunnyland/artwork/Environment/titleset-sliced拖⼊Tile Palette⾯板最后导⼊效果如图,如其他画板功能类似,左键单击(长按)选取,然后绘制。

注:如果导⼊素材后绘制像素过⼩,请检查素材Pixels Per Unit值的⼤⼩(本⼯程为16)3. 开始绘制在场景中添加TileMap(右键2D Object > Tilemap),即可利⽤Tile palette中的功能在场景中进⾏绘制。

注:如果有多个Tilemap,可以通过在Tile palette中激活需要操作的TileMap。

在绘制完后我们可通过组件Tilemap Collider 2D快速地添加碰撞盒前景:草、植物等ground层:地⾯等背景:墙、柱⼦等(通过改变Transform.Position.Z的值来改变前后关系)ground层⼈物制作⾸先简单地导⼊Sunnyland\artwork\Sprites\player\idle\player-idle-1.png到场景中为Player添加刚体及碰撞盒Character Controller包含Object受⼒、速度、状态判断的变量函数:1. Move(float move, bool crouch, bool jump)move:横向移动量2. Flip() —— ⼈物转向using UnityEngine;public class CharacterController2D : MonoBehaviour {[SerializeField] private float m_JumpForce = 400f; // Amount of force added when the player jumps.[Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_CrouchSpeed = .36f; // Amount of maxSpeed applied to crouching movement. 1 = 100% [Range(0, .3f)] [SerializeField] private float m_MovementSmoothing = .05f; // How much to smooth out the movement[SerializeField] private bool m_AirControl = false; // Whether or not a player can steer while jumping;[SerializeField] private LayerMask m_WhatIsGround; // A mask determining what is ground to the character[SerializeField] private Transform m_GroundCheck; // A position marking where to check if the player is grounded.[SerializeField] private Transform m_CeilingCheck; // A position marking where to check for ceilings[SerializeField] private Collider2D m_CrouchDisableCollider; // A collider that will be disabled when crouchingconst float k_GroundedRadius = .2f; // Radius of the overlap circle to determine if groundedprivate bool m_Grounded; // Whether or not the player is grounded.const float k_CeilingRadius = .2f; // Radius of the overlap circle to determine if the player can stand upprivate Rigidbody2D m_Rigidbody2D;private bool m_FacingRight = true; // For determining which way the player is currently facing.private Vector3 velocity = Vector3.zero;private void Awake() {m_Rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();}private void FixedUpdate() {m_Grounded = false;// The player is grounded if a circlecast to the groundcheck position hits anything designated as ground// This can be done using layers instead but Sample Assets will not overwrite your project settings.Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(m_GroundCheck.position, k_GroundedRadius, m_WhatIsGround);for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) {if (colliders[i].gameObject != gameObject)m_Grounded = true;}}public void Move(float move, bool crouch, bool jump) {// If crouching, check to see if the character can stand upif (!crouch) {// If the character has a ceiling preventing them from standing up, keep them crouchingif (Physics2D.OverlapCircle(m_CeilingCheck.position, k_CeilingRadius, m_WhatIsGround)) {crouch = true;}}//only control the player if grounded or airControl is turned onif (m_Grounded || m_AirControl) {// If crouchingif (crouch) {// Reduce the speed by the crouchSpeed multipliermove *= m_CrouchSpeed;// Disable one of the colliders when crouchingif (m_CrouchDisableCollider != null)m_CrouchDisableCollider.enabled = false;} else {// Enable the collider when not crouchingif (m_CrouchDisableCollider != null)m_CrouchDisableCollider.enabled = true;}// Move the character by finding the target velocityVector3 targetVelocity = new Vector2(move * 10f, m_Rigidbody2D.velocity.y);// And then smoothing it out and applying it to the characterm_Rigidbody2D.velocity = Vector3.SmoothDamp(m_Rigidbody2D.velocity, targetVelocity, ref velocity, m_MovementSmoothing); // If the input is moving the player right and the player is facing left...if (move > 0 && !m_FacingRight) {// ... flip the player.Flip();}// Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...else if (move < 0 && m_FacingRight) {// ... flip the player.Flip();}}// If the player should jump...if (m_Grounded && jump) {// Add a vertical force to the player.m_Grounded = false;m_Rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, m_JumpForce));}}private void Flip() {// Switch the way the player is labelled as facing.m_FacingRight = !m_FacingRight;// Multiply the player's x local scale by -1.Vector3 theScale = transform.localScale;theScale.x *= -1;transform.localScale = theScale;}}Player Move ControllerInput.GetAxisRaw("Horizontal") —— 获取横向移动量,x的正⽅向移动为1,x的负⽅向移动-1,站⽴不动为0 Input.GetButtonDown("Jump") —— 判断按下"Jump"的指令Edit > Project Settings > Input Manager设定Input系统例如:Jump通过space键触发我们需要添加Crouch判定,触发爬⾏⾏为using UnityEngine;public class PlayerMoveController : MonoBehaviour {private CharacterController2D cc;private float move = 0f;private bool jump = false;private bool crouch = false;private void Awake() {cc = GetComponent<CharacterController2D>();}// Update is called once per framevoid Update() {move = Input.GetAxisRaw("Horizontal");if (Input.GetButtonDown("Jump"))jump = true;if (Input.GetButtonDown("Crouch"))crouch = true;else if (Input.GetButtonUp("Crouch"))crouch = false;}private void FixedUpdate() {cc.Move(move, crouch, jump);jump = false;}}其他设置1. Player脚本相关设置也可以通过Rigidbody调整物体的重⼒因素等,如Gravity Scale()、Collision Detection(刚体的碰撞检测模式)。

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unity 控制物体移动到固定距离的方法
在Unity中,如果你想要控制一个物体移动到固定的距离,你可以使用Transform组件的Translate方法。

以下是一个简单的示例,演示如何将一个物体移动到固定的距离:
```csharp
using UnityEngine;
public class MoveToDistance : MonoBehaviour
{
public float distanceToMove = ; // 你要移动的距离
public float duration = ; // 移动的时间
private Vector3 startPosition; // 开始位置
private Vector3 targetPosition; // 目标位置
void Start()
{
startPosition = ; // 获取开始位置
targetPosition = startPosition + distanceToMove ; // 计算目标位置
}
void Update()
{
float elapsedTime = - startTime; // 已过去的时间
if (elapsedTime > duration) // 如果已经超过了指定的时间,那么停止移动
{
elapsedTime = duration; // 将已过去的时间设置为指定的时间 }
// 使用插值来平滑地移动物体
= (startPosition, targetPosition, (elapsedTime / duration));
}
}
```
将这个脚本添加到你的物体上,然后在Unity编辑器中设置
`distanceToMove`和`duration`的值。

运行游戏时,物体将会平滑地移动到指定的距离。

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