proe曲面造型教程
proe曲面造型实例精讲(可以打印)

未使用影响曲线, 结果偏差较大
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对于五边面,我们优先考虑使用四边面剪 切得到5边的方法,选择一条容易逼近的 边作为我们的剪切边。对于追求100%准 确的,我们可以多切一个四边面出来构成 最后的补面,但这通常是多此一举。
技巧
边界混成的影响曲线是我们用 四边面逼近5边面的一个重要辅 助手段,通过影响曲线的调整 我们可以更好的把我们的剪切 边逼近目的边。
2
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视频 surface_好通过两个转折点
五边面的转化(三)
surface_case-05.prt
2 1
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还记得圆轨迹可变扫 描方法的处理?
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指令:插入->模型基准->带… 利用带特征可以为相 邻的两个面创建一个 公共边界条件基准以 更好地控制两个曲面 的连接 相切参考注 意选择带特 征
五边面的转化(四)
surface_case-07.prt
可变扫出搭配控制图形关系的使用,是一个相当 灵活的可控曲面创建方法,应当掌握并灵活应用。
1
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对于曲面造型,终极目标是得到准确的造型;所 以我们在进行曲面的拆分的时候应该更注重曲面 本身的构成和趋势而不是一味的追求光滑。对于 一些本身是规则图元组成的曲面过渡条件,我们 应该尽量使用规则的方法来完成过渡。
根据造型确定基本形状的过渡 起点和终点并创建基本形状
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控制点的位置大致 放置,将来细调
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技巧
case-05_ex01.prt
构面过程中避免添加 内部的辅助截面,如果需 要添加,优先考虑添加控 添加控制点对使圆角 制点使用控制点选项 过渡消失更为合理
无控制点控制小 圆角消失不合理
视频
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proe曲面设计技巧讲义

proe曲⾯设计技巧讲义曲⾯理论基础作者:倪⽯(地上乐园⼜⼀村)曲⾯是什么?也就是弯曲变化的⾯,它的本质是什么?曲⾯由曲线交织⽽成,在⽇常⽣活当中更多的是样条曲线交织⽽成,⼤⾃然当中有很多函数曲线抛物线、双曲线、阿基⽶德螺线,但是在曲⾯造型设计中⽤得相对⽐较少,主要⽤到的是样条曲线(所谓样条曲线是指给定⼀组控制点⽽得到⼀条曲线,曲线的⼤致形状由这些点予以控制.⼀般可分为插值样条和逼近样条两种,插值样条通常⽤于数字化绘图或动画的设计,逼近样条⼀般⽤来构造物体的表⾯.)如果你要熟悉⼀个城市的交通路线,你会怎么做呢?骑⼀个⾃⾏车或电动车或摩托车在⼤街上跑个半天或⼀天吗?我的做法是先看地图,对这个城市的交通系统有⼀个整体的认识之后再去⾛⼀⾛,很快你对这个城市的道路,街道的⽅向就了解很清楚了。
我们怎么找到⽣活当中的⼀些原形把它对应起来呢!我们知道电流和⽔流有极其多相似的地⽅,其实曲⾯就好像我们常见的⾐服的布料,在风的作⽤下就是曲⾯了,同样的,曲⾯和布⾯也有极其多相似的地⽅,了解这⼀点将能对我们构造曲⾯有⾮常⼤的帮助,了解的布料的特性,它的编织特性,我们建构曲⾯将变得⾮常简单。
曲⾯设计铁律⼀、简化原则A、以尽可能少的点来构线,以尽可能少的线来做⾯(易于控制,便于修改)对于造型中的曲线,更多的内部点就可以产⽣更多的变化且更容易表达形状,但内部点越多,曲线的光滑度(质量)越差。
在满⾜形状要求的前提下,要尽量采⽤少的内部点来进⾏造型曲线的绘制。
对于曲⾯来说也⼀样,应该有尽可能少的线来构建曲⾯。
B、以尽可能简单的⽅式来建构曲⾯,这样以后修改⽅便.C、复制模型的模块化,同样的事情相同的原则来简化处理D、以尽可能少的⾯来形成体(便于修改和控制、做好的⽂档会有可能需要进⾏数据转换,如果碎⾯很多的话⾮常容易导致⾯的丢失,移位和变形)⼆、最⼤化原则A.曲⾯的边界⾯积最⼤化也就是邻边正交最⼤化,就是尽量做正交型的⾯B.裁剪区域最⼤化,让曲⾯有最⼤的延展空间C.基⾯最⼤化,做⼤⾯,裁⼩⾯(可以⽤极限法思维:如果很⼤的⼀块曲⾯上取⼀个很⼩的⾯,那这个⾯可以视为平⾯)D.容积最⼤化-------充⽓模型(怎么样判断曲⾯的优劣,主要看两⾯相交的地⽅)三、顺势原则A.按趋势建⽴边界曲线或控制曲线(有的地⽅不做会塌陷)B.建⽴符合曲⾯⾛势的过度曲⾯(做融合,例如两边混合,曲率控制)C.裁剪曲⾯时留出来⼀部分,把基⾯对⾯的影响保留(不能是点,点对⾯的影响是⾃由的)D.带的运⽤(在构建五边⾯时⾮常有⽤)四、逼近原则A.曲线的拟合重构(复制整合或重新构建曲线)B.曲⾯的⾃适应性C.不相切分型⾯的处理五、转化原则A.⾮四边⾯的转化(不是所有四边⾯就好,但是所有曲⾯都尽量转化为四边⾯来构建)B.曲⾯⾛势的转化(⾮常重要!)这个在急剧变化过渡的地⽅体现六、最⼩化原则A.⼩曲⾯的⼩化,也就是尽可能做⼩⼀点B.缺陷影响的弱化七、优化原则A.特殊曲⾯的特殊处理(渐消⾯,曲⾯倒圆,异形按钮)B.曲⾯的曲线的反向优化法(⾮常重要的技巧,⾼⼿的绝招)因为你不知道这个地⽅要不要加多⼀条线,或者这条线的形状怎么样才更好C.局部处理法⼋、构⾯顺序原则(拆⾯)对于复制曲⾯要预估曲⾯形态和⾛势,选择合理的创建顺序,基本上⼤⾯先构建,再是⼩⾯,然后是过度⾯。
proe曲面造型设计及参数化建模教程

proe曲面造型设计及参数化建模教程及参数化建模培训技术规划部CAD小组陈杰(7161)A__@ 2022年4月目录一、曲面造型命令二、曲面编辑命令三、曲面实例演示四、参数化建模五、参数化建模实例演示一、曲面造型命令曲面命令主要包括:拉伸、旋转、扫描、混合、扫描混合、螺旋扫描边界混合、可变剖面扫描、造型等;其中做曲面最常用的命令是:扫描边界混合可变剖面扫面造型一、曲面造型命令拉伸曲面在垂直于草绘平面的方向上,通过将草绘截面拉伸到指定深度来创建面组一、曲面造型命令旋转曲面可指定为“90”、“180”、“270”、“360”等、“至点/顶点”或“至平面”。
通过绕截面中草绘出的第一条中心线,将草绘截面旋转一个特定角度来创建面组。
旋转角一、曲面造型命令扫描通过沿指定轨迹扫描草绘截面来创建面组。
可草绘轨迹,也可使用现有基准曲线。
一、曲面造型命令混合创建连接几个草绘截面的光滑面组。
“平行”混合只能是“盲”的。
也可创建“旋转”或“一般”混合,或“从文件”混合。
一、曲面造型命令扫描混合通过一条轨迹曲线和轨迹曲线上的截面来生成特征,扫描混合也可以生成实体、薄板、曲面。
一、曲面造型命令螺旋扫描螺旋扫描指的是将一个截面(可以是封闭的,也可以不封闭的)沿着一条螺旋轨迹线进行扫描,从而得到螺旋状态的实体或曲面。
扫描轨迹扫描截面曲线一、曲面造型命令边界混合1.单向混合单向曲线一、曲面造型命令边界混合2.双向混合一、曲面造型命令可变剖面扫描可变剖面扫描是一种比较复杂的扫描方法,它允许用户控制扫描截面的方向、旋转与几何形状,可以沿一条或多条选定轨迹扫描截面,从而创建实体或曲面。
在创建可变剖面扫描时,可以使用恒定截面或可变截面。
曲面的实体的草绘剖面一、曲面造型命令可变剖面扫描一、曲面造型命令造型三维空间任意位置的平面上的依附于曲面上的二、曲面编辑命令曲面的编辑主要包括:合并----将两个相交或连接的曲面合并成一体; 修剪----将一个曲面修剪成两个或者剪切掉一部分; 复制-粘贴----将曲面进行复制,并可以填充不完整部分; 偏移----将曲面沿固定的方向移动一个距离; 加厚----将曲面加厚成具有一定厚度的实体; 延伸----将曲面沿其边界延伸一定的距离; 曲面倒圆角----将曲面边界的尖角倒圆; 曲面自由形状编辑----将曲面划分成网格,推动控制点改变曲面形状二、曲面编辑命令合并选两次曲面, 曲面变红按住ctrl选择第二个曲面,两个都为红二、曲面编辑命令修剪双箭头表示两边都保留修剪符号变亮单击选择曲面箭头指向表示保留部二、曲面编辑命令复制-粘贴两次选择曲面变红普通粘贴平移类型旋转类型选择性粘贴曲面编辑命令一般偏移偏移。
PROE曲面教程

以下为引用的内容:学习本章需要一定的 PE 功底! 这是一种功能强大的新途径,可以直接对 Pro/ENGINEER 模型中的任何曲面进行灵活的更改。
此功 能是在造型特征中应用和操控的,但它适用于模型中的任何曲面。
利用这一全新的直接编辑曲面功能,您可以快速处理造型变更。
它简单易用。
但功能强大!
键入数字后,必须要按一下 Enter 键。
5. 选取如下所示的行、按住鼠标键然后往上拉。
6. 然后选取较下方的这一行,将它往下拉。
节点可能也会随之移动。
“直接编辑曲面”(Direct Surface Edit) 操控板还包含许多其它功能强大的选项,可用来操控曲面几何。
请注 意移动 (方向) 和过滤 (随距离而变) 选项。
此操控板还包括一些切换按钮,可切换原始曲面或网格、透明 度以及网格控制的显示。
。
ProE3.0曲面设计实例教程09 ISDX曲面的创建和编辑

9.5 曲面的裁剪
实例6 创建如图9 31所示曲面 实例6:创建如图9-31所示曲面
图9-31 实例曲面
具体操作步骤: 具体操作步骤:(略)
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9.6 ISDX曲面的参数化 ISDX曲面的参数化
9.6.1 造型特征内部参数化
1.自由平面曲线的造型参数化 2.利用软点的造型参数化
9.9.1
多变曲面与修饰造型
常用的方法有曲面相交法 COS曲线 常用的方法有曲面相交法和COS曲线法。 曲面相交法和 曲线法
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9.9.1.1
曲面相交法
实例10 创建如图9 33所示曲面。 实例10:创建如图9-33所示曲面。 10: 所示曲面
图9-33 实例曲面
具体操作步骤: 具体操作步骤:(略)
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9.1 创建ISDX边界曲面特征 创建ISDX边界曲面特征
实例1 创建如图9 所示边界曲面。 实例1:创建如图9-1所示边界曲面。
图9-1 实例模型
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具体操作步骤: 具体操作步骤:
(1)新建一个零件文件。 新建一个零件文件。 造型” (2)执行“编辑”|“造型”命令,或单击“造型工具” 执行“编辑”|“造型 命令,或单击“造型工具” 按钮 ,图9 - 2 。
可设置3种连接类型, 几何连接 相切连接 可设置3种连接类型,即几何连接、相切连接 连接、 曲率连接 和曲率连接 实例5 创建如图9 30所示的曲面连接。 实例5:创建如图9-30所示的曲面连接。 所示的曲面连接
具体操作步骤: 具体操作步骤:(略)
图9-30 实例曲面
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ProeCreo茶壶曲面设计

ProeCreo茶壶曲面设计
1. 文件新建零件名称为chahu,选择毫米制
2. 选择TOP面作为草绘面,RIGHT面作为右参照绘制草绘
3. 绘制第一个草绘
4. 旋转草绘的曲线,选择为曲面,封闭端,参数设置如下图
5. 选择RIGHT面做草绘面,TOP面做左参照
6. 绘制第二个草图
7. 扫描混合,选择刚才做的曲线,选择根部点绘制第一个草绘
8. 第一个草绘图
9. 退出草绘,绘制第二个草绘,选择第二个点,也就是端点
10. 草绘第二个草绘图
11. 扫描结束,相切里都选择垂直
12. 合并两个曲面
13. 壶嘴倒圆角
14. 壶把手绘制,草绘面设置为RIGHT面TOP面做左参照
15. 绘制把手草图,依据自己喜欢的造型
16. 拉伸为封闭端的曲面
17. 合并曲面
18. 把手倒圆角
19. 把手再次倒圆角
20. 把手内部倒圆角
21. 选择RIGHT面做草绘面TOP面做左参照
22. 绘制壶盖
23. 退出草绘,选择旋转命令,做成封闭端的曲面
24. 合并曲面
25. 底部倒圆角
26. 染色最终做好曲面模型。
proe曲面建模步骤

proe曲面建模步骤
PROE是一款三维建模软件,以下是使用PROE进行曲面建模
的一般步骤:
1. 创建基本几何体:使用PROE的基础功能,例如绘制线条、创建圆、矩形或多边形等工具创建基本几何体,如平面、柱体、球体等。
2. 进行基本几何体的操作:使用PROE的编辑工具进行基本
几何体的编辑,例如变换、扩展、剖分等操作,以便使其符合设计要求。
3. 创建等参数曲线:使用PROE的曲线绘制工具,根据设计
要求创建等参数曲线,例如椭圆曲线、抛物线等。
4. 创建草图:使用PROE的草图工具,在基本几何体上创建
草图,根据设计要求绘制线条、弧线等几何形状。
5. 进行曲面建模:使用PROE的曲面填充、曲线拟合、曲线
连接等工具,通过在草图上创建的线条和几何形状生成曲面。
6. 进行曲面编辑:使用PROE的曲面编辑工具,对所生成的
曲面进行编辑,例如修整、调整曲率、平滑等操作,以便使其更符合设计要求。
7. 进行参数化建模:使用PROE的参数化建模工具,将曲面
模型转化为可调整参数的模型,方便后续的修改和优化。
8. 进行检查和修正:使用PROE的分析工具,对曲面模型进
行检查,发现并修正可能存在的问题,例如曲面的孔洞、交叉处的重叠等。
9. 创建实体模型:根据曲面模型,在PROE中创建实体模型,以便进行后续的装配、分析或制造。
10. 进行后续操作:根据具体需求,使用PROE的装配、分析、绘图等功能,对实体模型进行进一步的操作和处理。
以上是一般的曲面建模步骤,具体操作还需要根据具体的设计要求和模型复杂程度进行调整。
猫咪的造型ProE3.0曲面设计实例教程11_造型曲面设计综合实例

Pro/ENGINEER Wildfire 3.0曲面设计实例教程
1.新建一个零件文件。输入名称为maomizhong, 取消“使用缺省模板”,选用mmns_part_solid模板, 单击“确定”按钮,进入零件设计界面。
2.创建头部造型曲线。
(1)进入造型曲面设计界面。单击“造型工具”按钮 进入造型曲面设计界面,如图11-1所示。
图11-108 设置下端点约束示意
图11-109 完成 曲线编辑示意
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Pro/ENGINEER Wildfire 3.0曲面设计实例教程
(13)创建前部边界曲面。如图11-110至11-112所示 。
图11-110 选取边界线示意
图11-112 边界曲面完成 2.创建后部造型曲面。 (1)绘制平面曲线5。图11-113至11-115所示。
图11-33 调整编辑后的曲率分布图
(4)编辑COS曲线。如图11-33所示。 (5)创建一条基准轴线。如图11-34所示。 (6)创建一个基准平面。如图11-35所示。 (7)绘制耳部平面曲线2。如图11-36所示。 (8)编辑耳部平面曲线2。如图11-37至11-42所示。
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图11-77调整编辑 后的曲率分布图
图11-78标准方向视 图显示身部平面曲线1
图11-79 绘制平面曲线2
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Pro/ENGINEER Wildfire 3.0曲面设计实例教程
(4)编辑平面曲线2。如图11-80至11-87所示。
图11-80 设置下 端点的坐标值
(2)编辑平面曲线1。如图11-74至11-78所示。 (3)绘制平面曲线2。如图11-79所示。
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5.1 构面方法和技巧
每种技术都有两个层次:第一个层次是能做,第二个层次是做好。要想达到第二个层次首 先就要经过第一个层次的磨炼,所以任何不切合实际的一步到位的方法都是不现实的。只有在 掌握了正确方法的基础上不断实践,才能真正提高和融汇。随着软件功能的提升,构面的技巧 也应该不断提升和修正,创新的精神和尝试才是让自己不断进步的关键。因此,笔者的经验和 总结只能起到参考的作用,通过大胆的怀疑和求证或许就能找到更好的方法。
图 5-13 165
再来看一个例子,比如图 5-14 所示的鼠标,前端橙色部分是圆角面,后端就是一个大面, 圆角特征已经完全消失了,这就是一个弱化过程,所以过渡部分就可以逐渐放大这部分所占的 比例以达到消失的目的,这个原理很简单,比如一端高为 3mm 的圆弧,当弦长变大的时候弧 的半径就会变大,也就是圆弧弱化了。
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第 5 章 分类构面技巧
图 5-6
影响造型的质量除了单个曲面本身的质量外,不同曲面间的连接质量也是重要的一方面。 一个曲面的造型除了要考虑本身的质量外,还要考虑它对和它相邻的曲面的影响。而创建曲面 的构造线的时候,也要考虑相邻曲面的走势,添加和曲面相切或连续的构造线时除了定义相切 或连续外,在可能的情况下最好是能顺着前一曲面的 ISO 线趋势。如图 5-7 所示,左图就是连 接比较理想的情况,两个曲面在连接处除了相切外,内部的 ISO 线方向也基本一致。而右图虽 然也是相切但是两曲面的 ISO 线方向差别就比较大,不是理想的连接方法。
无维网IceFai原创ProE教程
图 5-12
根据上面的分析,可以在图 5-13 中构造对应的特征,全圆角部分在勺子部分的长度可以说 占勺子截面轮廓很少部分,比如只占 10%,但过渡到手柄,可以看到它所占的比例已经上升到 很大了,比如占到 40%,文件请参考 training_files\surface_kill\part\spoon.prt。
还有一种情况是两个面有公共边,但是创建有先后顺序,而这条公共边也非特殊位置,这 样创建第一个曲面的时候,这条边将没有边界条件的约束。所创建的曲面就有机会在边界附近 发生一点小变形(视后构造面的截面线的变化而定),这点小变形或许对当前曲面质量影响不大, 或者说不明显,但是却会对后续创建的曲面产生很大的影响,往往会造成在边界附近的突变。 解决办法有两个:添加必要的内部构造线或利用带特征(ribbon)。前者虽然能达到控制形状的目 的,但是人为的添加一条构造线,虽然有时候可以改善曲面质量,但大多数情况下都是形状不 好控制外还会降低曲面的质量;后者则是在创建曲面之前先在边界上根据相邻的曲线走势创建 一条过边界线的临时带曲面,这样后面创建的曲面就可以用这个带曲面来定义边界条件从而达
曲面质量包括两个方面:自身的曲面质量和与相邻的曲面的过渡连接质量。
无维网IceFai原创ProE教程 1. 曲面的内部质量
关于曲面的各种高深的理论和计算方法,对使用者而言能了解最好,不能了解也无所谓。 可以把曲面想象成由很多网格组成,网格的经线和纬线便可以认为是曲面的 U、V 方向 ISO 线 了。一个好质量的曲面,对每一个网格来说它的 U、V 方向应该都是正交或近似正交的。图 5-1 为具有显示相同的曲面外观,不同的 ISO 线分布图。
正本先清源,要想得到好结果,首先要做到“从一开始就是对的”。曲面从根本来说是由
160
第 5 章 分类构面技巧
构造线决定的,曲线是骨架,曲面是表皮,好的体态先要有个好的骨架,曲面也是一样。
图 5-2
对构造线来说,在可能的情况下都应该尽可能是正交或近似正交的,如果相邻的两条不同 方向的曲线夹角很小的话,就该考虑用剪切的方法来生成,如图 5-3 所示。
一般来说都希望产生的曲面的面片越少越好,这样主要是为了后续处理的方便和显示的效 率起见。在 Pro/ENGINEER 中影响生成曲面的面片主要是每一条构造曲线的段数,段数越多则 面片越多。在没有使用控制点对的选项下,混合的面在某一个方向的面片数是另一个方向的构 造曲线的总段数之和。为了减少面片数,减少构造线本身的段数和控制点对应是必要的手段, 方法不外乎如下几点,效果如图 5-6 所示,完成文件请参考 training_files\surface_kill\part\ com_curve.prt。
无维不妨把它分成三类,外轮廓线,骨干特征线和辅助特征线,其中 骨干特征线和辅助特征线可以统称为内部特征线。外轮廓线就是构成曲面的最外边界,特征线 是在曲面内部对曲面的形状有决定性影响的构造线,一般都是在曲面的形状发生转折的地方和 开始过渡的地方,辅助特征线是用来辅助控制曲面形状走势的截面曲线。
图 5-10 164
第 5 章 分类构面技巧 过渡部分因为往往是形状变化比较大的缓冲地段,所以这部分面的构造过程中的位置对应 关系对曲面的走势和形状影响很大。如何找到合适的对应点让过渡面更自然更顺滑,这就是创 建过渡面的关键,图 5-11 为勺子的对应点分析。
图 5-11
一个基本原则就是根据“特征”形状的变化来确定,特征弱化则把过渡段比例加大,反之 则减小。就如图 5-11 中的勺子,分析其过渡部分,勺部顶端的全圆角逐渐弱化到柄部并消失; 而相反,勺部主体到柄部主体是一个强化过程,如图 5-12 所示。
对造型而言,模型的不同地方具有不同地位。对于模型的主干面,即具有较多的后续处理 的面(比如主身面),应该尽可能的提高它的质量,一方面为了外观,另一方面为了后续处理的 方便。不能为了贪图一时的方便给后续处理(比如外壳)带来无尽的烦恼。相反对一些无关大雅、 没有后续处理的面(比如小的细节花纹),则可以相对放松要求,非特殊用途,追求全部曲面都 具有高质量是很浪费时间的。
道理虽然简单,但是实际操作的时候却还是会遇到麻烦:相贯线后面的部分形状不可知, 怎样才能根据现有的数据推出一个最合理的补形呢?关于这点,我们只能从后面实际情况的分
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第 5 章 分类构面技巧
析中得到一些基本的规律。这样的问题同样也存在于减切面的情况中,如图 5-16 所示。
图 5-16
3) 从简单入手 理解上面两点后,我们可以认为所有的造型都是由一些很基本的造型图元累加组合而成。 剩下的问题就是如何分离出这些基本的造型图元并创建它们出来,基本原则就是从简单入手。 首先考虑用最简单的方法是否能得到需要的造型,不行再考虑添加更多的约束条件或使用更高 级的方法。比如能用拉伸得到的形状就不要用扫出,能用扫出得到的形状就不用混合,能用混 合得到的形状就不要用边界混合,能够用倒圆角的方法得到的就不做面等等,我们的目的就是
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图 5-4
分析完曲线的宏观构造后,再来看每一条曲线的微观构造。曲线影响曲面有两点,第一是 它所在的位置,第二便是它的形状。位置影响曲面的整体形状和走势,而曲线的形状定义则影 响曲面的内部面片也就是微观结构。一个面片在 Pro/ENGINEER 中的表示如图 5-5 所示。
无维网IceFai原创ProE教程 图 5-5
图 5-15
要构造这类型的形状,要把相贯的基本图元分离出来,并用推测的办法来判断各自相交合 并前的形状。分别创建独立的图元并合并相交得到相贯线,这样或许和实际的相贯线有差异, 但可以通过调整基本图元去逼近实际的相贯线(包括手工调整和用行为建模的方法去调整)。这 样或许得不到完全通过相贯线的造型,但是却可以在精度允许的范围内到一个质量更好的造 型,这点牺牲还是值得的(没有人会为你的相贯线偏离 0.1 有多大的意见的)。尤其是数据源本 身就不是严格的 CAD 图档的时候,比如效果平面图或抄数数据等。
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到控制曲面走势的目的,效果如图 5-9 所示。
图 5-8
无维网IceFai原创ProE教程 图 5-9
2. 构面基础 现实产品中,造型千变万化,要想找到一条通用的方法是不可能的。但是不管造型如何变 化,基本的造型要素并不多,只不过要素的组合所产生的结果就可以多种多样了,构面过程其 实就是如何从这些组合出来的结果中分离出这些简单的要素。 1) 先主体,后过渡 所谓的过渡,就是曲面的形状发生比较明显的变化地带,它并没有一个显式的定义,所以 只能靠构面者自己的知识和经验来判断。比如图 5-10 中的勺子,主体部分就是带状的把柄和半 球形的勺部,而把柄到勺部的过渡就是过渡地带。造型的时候也应该先分别构建两个主体部分 然后再来创建过渡部分。
分类构面技巧
无维网IceFai原创ProE教程 By 无维网 IceFai(黄光辉) 基本的造型指令是造型的基础和建材,但是光有建材不足以构成漂 亮可靠的建筑,还需要一个好的架构方式,在本章的学习中我们将会学 习如何利用造型指令来构建最终形状。 本章中将通过大量具有代表性的造型实例,采用分类总结的方法向 读者呈现了针对各种曲面形状的构建方法,重点讲解多边面的转化、如 何提高曲面质量来避免后续处理可能出现的问题,更重要的是期望能教 会读者一个对曲面分析和转化的思路。
图 5-1
而影响一个曲面 U、V 方向 ISO 线的分布取决于构面时候的构造线,对于 nurbs 曲面来说, 剪切是不会对曲面的 U、V 方向产生影响的,也就是说不会对网格产生影响的。如图 5-2 所示, 剪切前后网格(U、V 方向)并不会发生改变,这也是通过剪切四边面来构成三边面、五边面等多 边面的理论基础和 nurbs 曲面经过格式转换后还能保持原来形状的奥妙所在,因为它是存储了 曲面的原始曲面和修剪过程,然后在读进的过程中实现修剪过程的(有利便有弊,输入过程的破 面和间隙也是这样产生的)。
所有的曲面都应该从轮廓线和骨干特征线开始,根据需要再不断添加辅助特征线。切忌先 做很多截面线然后混合。一般情况下曲面的质量是和控制线的数量成反比的,如何达成精度和 曲面质量之间的平衡,靠的就是辅助特征线的调节。
外部轮廓线比较简单,一般稍有点经验的都会注意它的正交性。可对于内部特征线很多人 就不注意了,最常见的做法就是无视曲面的形状和走势等间距而作一堆截面(带状的曲面尤甚), 然后就是混合,这样,曲面的质量就无法保证(一般看起来光滑度没什么问题,但就是波浪起伏)。 正确的做法是先作出骨干特征线,然后根据需要作辅助特征线,辅助特征线应该通过捕捉骨干 特征线来生成;而且辅助特征线和骨干特征线都应该根据曲面的走势尽量与轮廓线之间、内部 特征线之间达成近似正交。要达成这个目的,每个辅助特征线的截面角度都应根据需要调整角 度而非全都是偏移某个基准的方法来生成,对比如图 5-4 所示。