幻影游戏引擎

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国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

引擎和移动开发工具包Marmalade简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台。

通过Marmalade SDK,开发者可以在单一的Marmalade项目文件夹中打开Xcode或Visual Studio,将代码语言汇编至iOS、Android、Windows Phone和黑莓等平台。

2013年,Marmalade公司还在SDK的基础上,添加了Marmalade Juice(面向Objective-C语言的跨平台SDK),以及Marmalade Quick(一个更快捷、灵活和开放环境下的加速工具)。

评价:Marmalade公司CEO哈维·艾略特说:“通过将定制插件程序植入Marmalade 7,我们可以帮助游戏开发者设计IAP、打广告、分析数据、提升盈利,或提供其他服务。

这套工具为游戏开发者量身定做,我们希望借助它帮规模较小和独立开发者,通过产品获取更多收益。

”代表作品:《你画我猜》(Draw Something)、《植物大战僵尸》、Signal to the Stars、Talisman Prologue。

售价:年费500美元起,Marmalade C++,Marmalade Quick和Web Marmalade免费赠送。

虚幻引擎简介:虚幻引擎可谓《无尽之剑》系列游戏的成功基石。

虚幻引擎3包含完整的虚幻编辑器套件,C++源代码,开发者购买它还可以得到来自其工程师团队的直接支持。

此外,虚幻引擎3也有免费版,名为虚幻开发者工具包(Unreal Development Kit)——截至目前,免费版虚幻引擎3的独立安装次数已超过225万次。

这两款产品都集成了行业领先的中间件软件包,无需额外费用。

对开发者来说,从免费UDK 升级到虚幻引擎3能够带来很多好处,并且简单易行,不必掌握一门新技术。

与此同时,虚幻引擎开发社区充满活力,当开发者遇到问题需要解答,或者希望组建一支远程团队时,社区能够提供大量资源。

虚幻3引擎

虚幻3引擎

百科名片Unreal Engine 3虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360> PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项H建设。

虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。

开发背景当游戏进入3D时代之后,“引擎”这个概念越来越多的进入了我们的视野。

游戏引擎其实可以比作赛车引擎,它把游戏中的各种元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步、有序地工作,不同游戏引擎就像不同的赛车引擎一样,会给玩家和驾车者以不一样的感受。

在3D引擎的发展史中,为我们留卜.深刻印象的作品有很多。

例如Quake 3引擎以其优秀的物理性能和出色的稳定性造就了一代经典,甚至为FPS游戏开创了一个新的玩法:Defrago玩家通过借助武器爆炸的冲力可以在空中自由的飞翔,那种感觉就像驾驶着法拉利跑车在路上自由的飞奔。

随着硬件性能的不断提高,游戏性能也有了更加广阔的发展空间。

处于“灵魂”地位的游戏引擎自然也在大跨步的前进,今天我们就来领略一些前卫的游戏引擎技术的风采,同时展望一下与其相对应的硬件将如何发展。

特性Seamless World Support可以根据先前的关卡景物设置通过记忆功能自动生成多变的景物,次时代游戏的开发也将依赖于这项技术;同时,功能强大的UnrealKismet 系统提供脚本语言提供了对元数据的自动支持,支持十分灵活的文件格式向下兼容性,支持让关卡设计师使用脚本属性,关卡设计师可以随心所欲的设计和设置游戏的关卡和Al,程序员的工作效率也将大大提高。

Epic称该引擎在角色、法线贴图、材质贴图、环境、光照等和先前的引擎相比将有质一般的飞跃。

游戏引擎开发技术手册

游戏引擎开发技术手册

游戏引擎开发技术手册第1章游戏引擎概述 (4)1.1 游戏引擎的定义与作用 (4)1.2 游戏引擎的发展历程 (4)1.3 游戏引擎的核心技术 (4)第2章游戏引擎架构设计 (5)2.1 整体架构 (5)2.1.1 渲染引擎 (5)2.1.2 物理引擎 (5)2.1.3 声音引擎 (6)2.1.4 脚本引擎 (6)2.1.5 网络引擎 (6)2.1.6 人工智能引擎 (6)2.2 游戏循环与渲染管线 (6)2.2.1 游戏循环 (6)2.2.2 渲染管线 (6)2.3 数据结构与资源管理 (7)2.3.1 数据结构 (7)2.3.2 资源管理 (7)2.4 插件与模块化设计 (7)2.4.1 插件机制 (7)2.4.2 模块化设计 (7)第3章图形渲染技术 (8)3.1 图形渲染基础 (8)3.1.1 渲染管线 (8)3.1.2 顶点处理 (8)3.1.3 光栅化 (8)3.1.4 片元处理 (8)3.1.5 输出合并 (8)3.2 光照与阴影 (8)3.2.1 光照模型 (9)3.2.2 阴影技术 (9)3.3 着色器与材质系统 (9)3.3.1 着色器编程 (9)3.3.2 材质系统 (9)3.4 场景管理与剔除 (9)3.4.1 场景管理 (9)3.4.2 剔除技术 (9)第4章物理与碰撞检测 (9)4.1 物理引擎概述 (9)4.2 碰撞检测算法 (10)4.2.1 包围盒算法 (10)4.2.3 空间划分算法 (10)4.3 刚体动力学 (10)4.3.1 牛顿运动定律 (10)4.3.2 碰撞响应 (10)4.4 软体与布料模拟 (10)4.4.1 软体动力学 (11)4.4.2 布料模拟 (11)第5章声音系统 (11)5.1 声音引擎概述 (11)5.1.1 声音引擎工作原理 (11)5.1.2 技术指标 (11)5.2 3D声音处理 (11)5.2.1 3D声音原理 (12)5.2.2 技术实现 (12)5.3 声音资源的加载与管理 (12)5.3.1 声音资源的加载 (12)5.3.2 声音资源的管理 (12)5.4 语音识别与合成 (13)5.4.1 语音识别 (13)5.4.2 语音合成 (13)第6章网络通信技术 (13)6.1 网络协议与模型 (13)6.1.1 网络协议概述 (13)6.1.2 网络模型 (13)6.2 客户端与服务器通信 (13)6.2.1 客户端与服务器架构 (13)6.2.2 通信协议设计 (14)6.2.3 通信框架实现 (14)6.3 同步与异步机制 (14)6.3.1 同步通信 (14)6.3.2 异步通信 (14)6.3.3 事件驱动与回调机制 (14)6.4 网络优化与安全性 (14)6.4.1 网络优化 (14)6.4.2 网络安全性 (14)6.4.3 跨平台网络库 (14)第7章人工智能与行为树 (14)7.1 游戏概述 (14)7.2 行为树原理与实现 (15)7.3 角色寻路算法 (15)7.4 群体行为模拟 (15)第8章用户界面与交互 (15)8.1 UI系统设计 (16)8.1.2 设计方法 (16)8.2 控件与布局 (16)8.2.1 控件 (16)8.2.2 布局 (17)8.3 事件处理与输入设备 (17)8.3.1 事件处理 (17)8.3.2 输入设备 (17)8.4 虚拟现实与增强现实 (17)8.4.1 虚拟现实 (17)8.4.2 增强现实 (17)第9章游戏编辑器与工具链 (18)9.1 编辑器架构与功能 (18)9.1.1 编辑器架构 (18)9.1.2 编辑器功能 (18)9.2 资源编辑与打包 (18)9.2.1 资源编辑 (18)9.2.2 资源打包 (19)9.3 场景编辑与调试 (19)9.3.1 场景编辑 (19)9.3.2 场景调试 (19)9.4 自动化构建与部署 (19)9.4.1 自动化构建 (19)9.4.2 部署 (20)第10章游戏引擎优化与调试 (20)10.1 功能分析工具与策略 (20)10.1.1 功能分析工具 (20)10.1.2 功能分析策略 (20)10.2 渲染优化 (20)10.2.1 合并渲染批次 (21)10.2.2 使用静态光照和烘焙光照 (21)10.2.3 LOD技术 (21)10.2.4 贴图优化 (21)10.3 内存管理 (21)10.3.1 内存分配策略 (21)10.3.2 内存释放与垃圾回收 (21)10.3.3 内存监控 (21)10.4 多线程与并发编程优化 (21)10.4.1 线程管理 (21)10.4.2 同步机制 (22)10.4.3 数据并行 (22)10.4.4 异步编程 (22)第1章游戏引擎概述1.1 游戏引擎的定义与作用游戏引擎是用于构建和开发电子游戏的软件框架,它为游戏开发者提供了一系列工具和功能,以便高效、快速地创建游戏。

第14-游戏引擎[17页]

第14-游戏引擎[17页]
图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的 各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由 零开始。
要解释引擎我们先看一个例子:
在某款游戏中的一个场景中:玩家角色在屋子里面,此时敌人正在屋子外面搜索 玩家。突然,玩家控制的角色不小心碰倒了一个椅子,椅子倒地会发出“哐当”的声 音,如果是碰倒了桌子上的杯子,杯子落地摔碎会发出“啪”的玻璃碎裂声。
通过这个例子我们发现,游戏引擎实际上行使的是类似人类大脑的职 责,是类似于计算机中央处理器的功能,指挥控制着游戏中各种资源。游 戏引擎可以更准确的解释为: “用于控制所有游戏功能的主程序,从计算 碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的 音量输出声音等等”。通常游戏必须引擎包含以下系统:渲染引擎(即渲 染器,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音 效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
2014年5月,Unity 4.5发布,加入了在iOS装置上支持 OpenGL ES 3.0。 2014年11月,Unity 4.6发布,正式导入新的UI系统“UGUI”。 2015年3月,Unity 5.0于GDC 2015发布,开始支持WebGL。 2015年7月,Unity5.1.2。
游戏引擎与游戏开发
十几年前的游戏都很简单, 容量大小都是以M计,通常一款游戏的开发周期在 8到10个月左右,最主要的是,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着 大量的重复劳动,耗时耗力。
但是某些游戏功能总是有些相同的代码,可以在同题材的游戏中应用,这样 就可以大大减少游戏开发周期和开发费用。
游戏引擎在整个开发过程中所处的位置可以通过下面这张图来体现:
Game

游戏引擎分析总结

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析1.1 引擎介绍虚幻3引擎虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。

虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。

缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。

虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。

cryengine3引擎cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。

该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。

孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。

当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。

1.2 着色系统虚幻3引擎的画面cryengine系列引擎画面UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术。

除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型。

游戏引擎

游戏引擎

该引擎的作品主要包括:QUAKE、DOOM、异教徒、地狱巫师、德军总部系列。该引擎历来都代表着业内最顶尖的水平,直到07年采用Cry Engine 2制作的孤岛危机问世,人们的视线才逐渐远离了它。
如今众人瞩目的焦点已经集中在了虚幻3、Cry Engine 3等一批新生产品上边,是再现当年辉煌,还是从此没落,我们还不能直到。id TECH虽然已经不能代表当今最先进的技术,不过至少它还在我们的视线中没有离去,众多玩家依然期待着id TECH 5给我们带来惊喜。
Vision引擎的最大特点是灵活。开发公司希望可以给游戏制作者提供功能丰富、操作模式灵活的引擎,不管是RPG、MMO-RPG、RTS还是FPS,该引擎可以胜任各种类型的游戏开发工作。目前,这款引擎已经引入了DX11技术的支持,也是非常与时俱进的。
虽然这家公司和引擎名字可能看起来有点陌生,但是使用Vision引擎的游戏作品还是非常多的,近年来知名作品包括工人物语7、哥特王朝4、眼镜蛇11:撞击时间等等。从作品可以看出,该引擎的适用性的确相当广泛。
5.EGO引擎:代表作《尘埃2》
EGO引擎目前主要作品皆为赛车游戏。说到这里,可能你就已经猜到它了。CodeMaster的作品:科林·麦克雷拉力:尘埃2、超级房车赛:起点以及F1 2010都是这个引擎制作的。CodeMaster为此引擎投入巨资,其表现也确实不负众望,可谓近年来最出色的赛车游戏引擎。
6.id TECH引擎:代表作《DOOM3》
说到3D游戏引擎,不能不提到idTECH,3D FPS游戏的鼻祖,著名的QUAKE、DOOM系列都来自于该引擎。id software在FPS届有如教父一样的地位。其上代引擎id TECH 4在2004年发布,在07年推出了雷神战争之后,便没有新作问世,而最新引擎id TECH 5仍然在开发之中, 预计今年将有作品问世并正式发布新引擎。

游戏引擎

游戏引擎

主流简介
主流简介
3d游戏引擎应该是包括3d图形的各种算法整合起来,提供便捷的SDK接口以方便别人在这个基础上开发游戏 的模块。
优秀的3d游戏引擎。会把复杂的图形算法都稳定高效地封装在模块内部,对外则提供简捷、有效的SDK接口, 人们可以非常轻松地学会使用这些SDK,并且通过这些简单的SDK,就可以完全满足各种复杂的3d游戏功能需求。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系 统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理 系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。
原理
原理
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控 制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分, 列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序 地调用这些资源。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的, 折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的 骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游 戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
革命
(1998年~2000年)
最新虚幻游戏引擎游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显 不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整 体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至 连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破, 由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

游戏引擎

游戏引擎
中间层[编辑]
一些引擎开发者以开发整个游戏引擎而著称,他们试图开发一个具有所有游戏元素的引擎,包括图像、声音、物理、人工智能。比如Gamebryo和RenderWare就是这样的引擎。此外近年出现的zerodin引擎比较受人瞩目,因其引擎专门为开发MMORPG而设计,且节约将近60%开发成本和时间。
游戏引擎还经常用在其他需要互动的领域,比如商业产品介绍,建筑效果预览,模拟训练等。
有些游戏引擎只含有渲染器。其他必要的游戏组件需要使用者自行开发,或者集成其他引擎中的现有组件。这样的通常叫做“图像引擎”、“渲染引擎”或“3D引擎”。但很多全功能的引擎亦简称为“3D引擎”,比如RealmForge、Power Render、Crystal Space以及Genesis3D。
3)Authoring Tools 层
<1> 资源的打包(pack):HGE 使用 ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工具,甚至还可以给资源包加密
<2> 纹理(Texture)工具
<3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等
<4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用图形编辑器来为位图字体添加额外的效果
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
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幻影游戏引擎-简单介绍该软件是由赵德贤先生自主研发的,一款针对2.5D、3D游戏量身定做的游戏引擎,比如2.5D或者3D的MMORPG、RPG、RTS、VR、ACT、AVG、FTG等等。

其不仅只是渲染引擎,而是其包含的功能可以覆盖整套游戏所需要的各个方面,其中大的模块包括:渲染系统、网络服务器系统、场景编辑器、界面编辑器、效果编辑器、模型效果编辑器、逻辑引擎等而引擎本身各个功能模块和帮助系统的持续完善,也将会给您带来更多的方便、更易于使用、更低廉的授权费用性价比。

网络服务器系统:可以让您快速建立起一套服务器架构。

场景编辑器:可以让您非常快速的建立一套场景系统,创建怪物分布点等,而无缝连接动态载入更是让您的游戏世界变得强大。

界面编辑器:让您的游戏逻辑和界面独立编辑,更有效的提高资源利用效率。

效果编辑器:用于编辑各种技能效果和粒子效果。

逻辑引擎:一套游戏的源代码,即使您没有程序开发经验,也可以通过改变内部的数据编辑出一整套新的游戏世界观来,逻辑系统只是幻影游戏引擎提供的额外功能,如果引擎附带的逻辑系统无法满足您的游戏项目功能,那么您需要自己编写逻辑编辑器,引擎不提供具体的逻辑部分功能。

如果您是一位游戏程序员,则您开发一款游戏所需要做的程序方面的工作可以减少50%以上,在很多时候很多程序员都因为没有一套顺手而且易用的引擎而感到苦恼,所有基于开源的引擎要么编辑器不完善,要么就只是一套渲染引擎,而编写此幻影游戏引擎的目的也在于避免让您进入这样重复和繁琐的工作中,为了使游戏开发变得更加快速和轻松,让您基本上除了逻辑功能之外很少涉及其他的更加复杂的渲染底层和网络底层的功能代码。

如果您是一位游戏策划或者一位游戏美术,都可以通过幻影游戏引擎的逻辑引擎增加和修正数据,从而达到更高的完善程度,让您通过自己的游戏方案(不得使用[武林魔剑传]的游戏名称和故事)寻找融资机会,而这也会让您在与投资商洽谈的时候拥有更多的筹码。

现在基于幻影游戏引擎的程序员队伍正在不断扩大,所以您在更多的程度上也不用担心会因缺少基于幻影游戏引擎的程序开发人员而带来的苦恼。

幻影游戏引擎为您提供整套游戏的解决方案,而且免费授权学习交流使用其[商业游戏开发和运营授权]费用也仅仅是国外大型游戏引擎的1%~2%左右。

只要您购买幻影游戏引擎[商业游戏开发和运营授权],就可以直接投入到您商业游戏项目的开发中,并免费获得一款游戏的商业运营授权。

幻影游戏引擎是您开发2.5D和3D游戏的首选游戏引擎重要声明:1.任何人都不得使用幻影游戏引擎从事任何违反中华人民共和国国家法律的行为,凡由此产生的一切后果都由其自行承担。

2.在未获得商业授权的情况下,任何人不得将此引擎使用于任何形式的商业目的,包括商业游戏开发和运营、商业教学活动、商业买卖等等3.而学习交流授权的范围可以查看授权说明。

幻影游戏引擎-详细介绍概述本系统开始制作时间为2006年5月份,根据赵德贤先生7年左右的渲染系统的研究经验和,5年多的游戏开发经验,用近三年的时间潜心研究开发完成。

在此系统之前我也编写过好几年的游戏引擎,但因为最后在对Shader Model的支持方面的欠缺,导致无法继续往上添加更多的功能而被废弃,主要原因在于程序结构过于臃肿,很难加入更多的新渲染元素,从而使软件跟不上硬件的变化。

在根据第一套游戏引擎的开发经验,重新设计的这套游戏引擎不仅从结构上有了一个更有效的组织方式,而且支持以插件形式加入场景元素,从而让用户也可以通过编写插件将自身的场景元素加入到系统中(本系统对[SpeedTree]系统的支持和对粒子系统的支持等,都是通过编写独立的插件实现),在Shader Model 方面更是使用模块化的组织方式,可以在不修改源代码的情况下,编写.fx文件就可以添加更多的高级渲染效果,同时又可以调整渲染过程中需要的变量值并保存到文件中,在后处理高级渲染效果方面也使用了同样的处理方法。

注:后处理效果实际上就是在渲染场景过程结束之后,将渲染出来的图片进行进一步美化的过程,比如需要支持眩光效果时或者在屏幕中添加一个狙击镜框时都用到这种效果。

(一)本系统的适用范围2.5D游戏的开发3D游戏的开发目前主要用于大型MMORPG游戏的开发也可以用于开发虚拟仿真系统:比如第二人生系统(一)本系统主要功能介绍1.系统工具介绍3dsmax8、3dsmax9、3dsmax2009导出插件模型属性编辑器、特效编辑器、UI编辑器、场景编辑器、图片纹理加密工具、fxcompiler.exe 将文本fx文件编译成二进制文件、splitTexture.exe 将阴影贴图分成四个等份,用以减少阴影贴图所占内存数量注:所有工具加起来可以有效地提高目标项目的开发效率2.引擎支持内容1) 要求机器最低配置a)系统Windows2000或以上,最好是Windows XP。

b)显卡:ATI x700 或者 Nvidia 5200。

c)CPU:1.2 GHz。

d)内存:256M。

e)系统需要安装 Directx9.0c。

f)显卡需要支持 shader model 2.0或以上。

2)渲染系统介绍a)高度优化的几何渲染系统,最高时可以达到每秒渲染2000万面以上b)采用法线贴图,使低多边形(几千面)的渲染效果达到高多边形(几百万面)的细节程度。

c)采用超大无缝连接地图,可以支持最高100公里 x 100公里大的场景,在一般的游戏中一个大型场景跟随的占用磁盘空间一般都是几百兆甚至几个G 的空间,一个场景面控制在200万面的情况下,文件大小基本上几百兆以上的空间幻影游戏引擎在最大程度上压缩了这些数据,,可以有效的减少发布版本的地形方面的空间占用量,一般200万面的情况仅消耗10M左右的空间,在1000 x 1000个格子对一般的游戏来说已经足够创造一个大型社区,而本地形系统支持最大的格子数量是32768 x 32768个格子,按照一个格子1米计算时大小是32公里 x 32公里,从一头走到另一头需要3到5个小时,其占用硬盘空间为1.4G,2亿8千多万个面d)粒子系统(高效的粒子喷射管理系统,通过固定粒子管理池快速分配和收回粒子,提高粒子喷射速度),每个粒子发射器可以最多支持1000个粒子的喷射,整个系统的粒子数量可以根据用户需要自己设定。

e)支持通过固定几何体渲染的阴影(Stencil Shadow)。

f)可支持,法线贴图(NormalMap)、高光贴图(SpecularMap)、反射贴图(ReflectMap)、阴影贴图(ShadowMap)、光贴图(LightMap)。

g)支持Shader Model2.0、3.0(基于GPU的软件渲染)。

h)高效的骨骼动画系统和角色换装系统。

i)支持快速的动态光照(主要体现在太阳光线在通过被遮挡物体时会自动调整光线强度)。

j)支持blood泛光和模糊等多个后处理方式(主要用来在渲染整个场景的基础上添加一些特殊效果,比如魔幻般的感觉,或者电影效果输出等)。

k)将模型渲染到纹理并显示到界面上。

l)天空体以模型的形式添加到系统中,可以根据需要编辑和切换。

m)用户界面系统。

n)支持3dsmax基于Skin或者Physique皮肤系统、骨骼动画、模型动画、顶点动画、材质动画等的导出。

o)可以绑定一个渲染物体或者声音到动作中,在动作开始时即可自动播放预先绑定好的渲染物体或声音p)地形系统i.支持最高6层地形贴图混合,整个场景中可使用贴图数量没有限制ii.超大无缝连接地形,最高可以支持32768*32768个顶点(2亿多个顶点),按照一个三角形大小1米计算也可以组成32x32公里的大地形。

iii.占用磁盘空间少,最大地形占用磁盘空间2.5G 左右,本地型系统会最大的减少磁盘空间占用量。

iv.动态载入系统可以支持地形的动态载入和动态保存。

v.优化地形模式,高度优化的地形三角形系统,可以将多个地形格子组合成一个格子,用以减少同时渲染的三角形数量。

vi.支持逼真的水面倒影。

vii.提供场景编辑器,用来编辑整个大地形。

q)逼真高效的水面渲染功能r)3D声效和3D音乐,支持wav声效和mp3等音乐格式文件的播放s)支持大面积的草和植物的种植,并可以进行对草地进行快速排序t)以插件形式将物体添加到场景中(3D声效,3D音乐,3D模型,粒子发射器,等都是通过以插件的形式添加到场景内,用户本身也可以编写自定义对象到场景内)u)基于AStar算法的二维巡路系统v)可以绑定本地视频文件到一个模型中,通过3D画面,和3D声道输出w)可以文本到3D缓冲区,显示在角色头部的文本。

3) 客户端a) 通过project_main类可以灵活的构造一个渲染程序,或者一个客户端。

b) 使用状态控制方法控制各个不同阶段的渲染过程,比如登陆过程,游戏过程等等,每个过程对应一个其状态类。

4) 服务器5)网络服务器底层采用IOCP(Input/Output Completion Port / 完成端口)技术开发。

6)拥有服务器端和客户端的基础网络系统构架,帮助使用者快速建立起自己的网络系统。

7)服务器的最高用户连接量在10000人以上,而管理这些10000个连接需要的服务器底层的内存使用量400M左右,每秒可向外部发送最高5万个数据包,和每秒30M以上的数据发送量,(通过实际的模拟客户端进行多次测试,因为测试时候是每一个消息来回算作一次发送,所以计算数据包的接收速度也是同时每秒5万个数据包,30M数据接收量,总共60M的数据流量)。

8)提供快速消息加密,经过加密之后发送量最高最高每秒4万个以上的数据包,和25M以上的数据量(这个指标是根据我本人机器的配置来测试的,本人CPU型号是Inte l® Core™2 Quad CPU Q6600 @2.4Ghz ,内存4G)。

9)在这里当服务器与客户端连接时只发送并接收一次数据包,其他时段则是与客户端保持连接状态。

10)使用多线程技术,可以有效的利用系统资源为服务器运算服务,当出现繁忙的时候,最高所有的CPU占用率可以达到87%。

11)采用SQL server2000和MDB等数据库作为数据交换服务。

12)基础网络系统构架组成,一个世界服务器、多个数据服务器、多个用户服务器、多个登陆服务器。

13)一台服务器的最高承载人数,需要根据服务器机器配置、游戏复杂度、和消息收发频率等多个因素综合考虑。

14) 其他方面对未来版本的兼容性,本系统可以最大程度的向后兼容,使用户可以较少的改变代码结构和资源的同时升级到更高的版本。

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