虚拟现实场景模拟论文
虚拟现实毕业论文

虚拟现实毕业论文虚拟现实是一种通过计算机技术模拟现实场景的技术,是近年来发展迅速的一种新兴技术,在各个领域都有广泛的应用。
本文主要探讨虚拟现实技术的发展现状及其在教育、医疗、游戏等领域的应用情况,以及未来发展的方向。
一、虚拟现实技术的发展现状虚拟现实技术的起源可以追溯到20世纪60年代初期,随着计算机技术的不断提高和硬件设备的不断进步,虚拟现实技术迅速发展。
目前,虚拟现实技术的核心技术主要包括三个方面:虚拟环境建模、虚拟现实系统软件和人机交互技术。
虚拟环境建模是指将真实世界中的环境信息通过计算机技术进行虚拟化,充分利用计算机图形学、计算机模拟和计算机辅助设计等技术手段,完成对虚拟环境的建模。
虚拟现实系统软件是指对虚拟环境进行管理、控制和操作的软件系统。
人机交互技术是指通过计算机技术实现用户和虚拟环境之间的互动,其中包括手势识别、头部跟踪、语音识别等多种技术手段。
二、虚拟现实技术在教育方面的应用虚拟现实技术在教育领域的应用越来越广泛,通过虚拟现实技术可以创建出逼真的虚拟场景,让学生感受到真实场景下的学习体验。
例如,虚拟现实技术可以用来建立虚拟实验室,让学生在安全的环境下完成实验操作,从而提高实验操作的效率和安全性;虚拟现实技术也可以用来创造逼真的情境教学场景,提高学生的interest in learning, 从而提高学习成绩。
同时,虚拟现实技术还可以提供多维度的信息,让学生在学习过程中更好地理解知识内容,提高学习的效果。
三、虚拟现实技术在医疗方面的应用虚拟现实技术在医疗领域的应用也越来越广泛,例如可用于医学训练、手术模拟、疾病诊断等方面。
在医学训练方面,虚拟现实技术可以创建出逼真的虚拟病例,让学生通过虚拟操作进行学习和训练,从而提高其医学技能。
在手术模拟方面,虚拟现实技术可以通过模拟真实手术过程,让医生在熟悉手术操作前进行手术模拟,从而减少不必要的风险。
在疾病诊断方面,虚拟现实技术可以建立虚拟人体,让医生通过虚拟操作进行疾病诊断,从而提高疾病诊断的准确性。
关于虚拟现实的科技论文2500字

关于虚拟现实的科技论文2500字虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是小编为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
关于虚拟现实的科技论文2500字篇一直觉交互界面与虚拟现实摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。
通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。
结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实中图分类号:J0-05 文献标识码:A本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。
随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。
由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。
这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。
这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。
在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
VR虚拟现实范文

VR虚拟现实范文VR(Virtual Reality),即虚拟现实,是一种通过计算机生成的模拟环境和感官体验,让用户可以沉浸在一个完全虚拟的现实世界中。
VR 技术通过头戴式显示器、手柄等设备,模拟真实的听觉、视觉、触觉等感官,给用户带来身临其境的感受。
VR技术的起源可以追溯到20世纪60年代,当时美国的艾伯特·赫尔茨伯格和伊凡·苏泽兰将VR技术应用于飞行模拟器,以提供更真实的飞行体验。
从那时起,VR技术在军事、医疗、娱乐等领域得到了广泛应用,并逐渐发展成为当今炙手可热的科技趋势。
VR技术的核心是模拟感官体验。
通过头戴式显示器,用户可以看到一个虚拟的世界,感受到身临其境的感觉。
触觉信息可以通过手柄等设备传递给用户,让他们能够感受到触碰和操作虚拟物体的真实感。
而音频设备则提供了逼真的听觉效果,使用户可以听到来自不同方向的声音,并产生空间感。
虚拟现实在娱乐行业的应用非常广泛。
游戏是其中最受欢迎的应用之一、与传统屏幕游戏相比,VR游戏可以让玩家更深度地融入游戏世界,与游戏中的角色和环境互动。
此外,电影、音乐会和体育赛事也可以通过VR技术提供给用户更加沉浸的体验。
虚拟现实技术在教育领域也有着广泛的应用前景。
虚拟实验室可以提供更安全、更真实的实验环境,让学生在虚拟环境中进行实践操作,提高学习效果。
此外,VR技术还可以为历史、地理等学科提供模拟场景,让学生可以身临其境地了解不同的历史时期和地理环境。
医疗行业是VR技术的另一个重要应用领域。
虚拟手术模拟可以让医生在虚拟环境中进行手术操作的实践训练,提高手术的成功率和安全性。
此外,VR技术还可以在心理治疗中发挥重要作用,通过模拟各种场景,帮助患者克服心理障碍。
虚拟现实技术还可以用于建筑、设计、旅游等行业。
在建筑和设计领域,VR技术可以提供逼真的漫游和模拟建筑体验,帮助设计师和客户更好地理解和评估设计方案。
在旅游行业,用户可以通过VR技术在家中享受旅游的乐趣,如探索异国风情的城市,参观名胜古迹等。
计算机专业(虚拟现实)毕业设计论文

计算机专业(虚拟现实)毕业设计论文摘要本文介绍了一项关于虚拟现实在计算机领域的毕业设计研究。
虚拟现实是一种计算机技术,通过模拟真实世界的环境来创造沉浸式的体验。
虚拟现实在娱乐、教育、医疗等领域有广泛的应用,本文旨在研究虚拟现实在计算机专业中的应用和发展。
引言虚拟现实是一种计算机图形学和人机交互技术的新兴领域。
它通过利用计算机生成的虚拟环境来模拟真实世界,使用户能够与其进行互动并感受身临其境的体验。
虚拟现实的应用涵盖了多个领域,包括游戏、培训、建筑设计、医疗等。
虚拟现实在计算机专业中的应用虚拟现实在计算机专业中有着广泛的应用。
首先,虚拟现实可以用于游戏开发。
通过虚拟现实技术,游戏开发者可以创造出逼真的游戏环境,使玩家能够身临其境地参与游戏。
其次,虚拟现实可以用于计算机培训。
通过虚拟现实技术,学生可以在虚拟环境中进行实践和模拟操作,以提高他们的实际技能和经验。
此外,虚拟现实还可以应用于计算机图形学和人机交互研究,以改进计算机界面和用户体验。
虚拟现实在计算机专业中的发展趋势虚拟现实在计算机专业中的发展具有巨大的潜力。
随着技术的进步和应用场景的扩展,虚拟现实技术将更加成熟和普及。
未来,虚拟现实有望在游戏、培训、建筑设计等领域中发挥更重要的作用。
此外,随着虚拟现实技术的不断创新和改进,它还可能在医疗等领域取得突破性的应用。
结论本文介绍了虚拟现实在计算机专业中的应用和发展趋势。
虚拟现实是一种有着广泛应用前景的计算机技术,它在游戏、培训、建筑设计等领域中具有重要作用。
随着技术的不断进步,虚拟现实有望在未来取得更为突破性的应用。
虚拟现实技术的论文(精选6篇)

虚拟现实技术的论文虚拟现实技术的论文(精选6篇)虚拟现实技术,又称灵境技术,是90年代为科学界和工程界所关注的技术。
下面时刻小编给大家搜集的关于虚拟现实技术的科技论文,希望大家喜欢!虚拟现实技术的论文篇1摘要:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔、数据手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是一门富有挑战性的交叉技术。
关键词:虚拟现实技术虚拟环境计算机发展新型计算机计算机技术的不断发展与应用方面的不断提高使得虚拟现实技术也相应同步地快速发展。
尤其是计算机的发展将趋向超高速、超小型、平行处理和智能化,量子、光子、分子和纳米计算机将具有感知、思考、判断、学习及一定的自然语言能力,使计算机进入人工智能时代。
这种新型计算机将推动新一轮计算技术革命,更加带动虚拟现实技术的快速发展,对人类社会的发展产生深远的影响。
1、虚拟现实技术概述虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。
该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
虚拟现实技术的发展与应用离不开计算机技术的发展,两者是相辅相成的关系,如果要正确认识和剖析并把握虚拟现实技术的应用与发展,就必须深入研究计算机技术的变化与发展趋势,这样才能有利于我们未来更好的掌握与应用虚拟现实技术。
2、计算机技术在虚拟现实技术的应用自从1944年世界上第一台电子计算机诞生以来,计算机技术迅猛发展,传统计算机的性能受到挑战,开始从基本原理上寻找计算机发展的突破口,新型计算机的研发应运而生,计算机技术的发展将趋向超高速、超小型、并行处理和智能化。
本科毕业设计论文--虚拟现实场景模拟论文

虚拟现实课程学习实践报告院系:理学院数学系专业:应用数学班级:应数1301学号:131003014 姓名:李媛媛任课教师:侯筱婷日期:2016年5月VRML基础——三维场景建模一.参考“VRML2.0交互式三维图形编程”等文献资料,回答下列问题。
1)field, exposedField, eventIn, eventOut(P13)节点有的是用来定义三维形体,有的是用来定义形体的显示特征如颜色,有的是用来产生形体的运动等变化,每一个节点都有一个或者多个参数,这些参数称为字段(field)及事件(event).字段有两种类型:field,exposedField,事件也有两种:eventIn,eventOut,我们把它翻译成事件进和事件出2)vrml的坐标系统(国际标准规定,P16)VRML文件显示的是三维空间的物体,将其所生产的物体放置在一个符合右手螺旋法则的三维坐标系中,可以将这个坐标系看做是程序的总体坐标系,国际标准规定:物体从+Z轴方向投影在一个+X轴向右、+Y轴向上的二位坐标系统中,+Z轴朝外,人的眼睛及观察点的坐标为(0 0 10)人的眼睛朝原点看去,这是缺省时的观察位置及观察方向。
3)局部坐标系(P16,Transform节点构建局部坐标系P37)一些VRML程序中的Transform,Group节点可以使多个物体组成一个节点组,节点组可以放置在空间的任意地方,也可以在程序中移动或旋转节点组的坐标,一个大节点组里可以有小节点组,小节点组里可以有小小节点组,每个节点组拥有一个坐标系,称为这个节点组的局部坐标系。
Transform是一个重要的组节点,它可以构成一个局部坐标系,利用translation,rotation,scale等字段可以对Transform的字节点中的形体产生移位、旋转、比例放缩等效果。
4)Appearance节点(P22)的三个域material、texture(重点:ImageTexture 节点)、 textureTransform(P109用来实现纹理的几何变换,产生特殊效果纹理,比如贴图的重复和部分显示)Appearance节点可以用来定义形体的外观效果,如材质、贴图。
虚拟现实场景模拟论文

虚拟现实课程学习实践报告院系:理学院数学系专业:应用数学班级:应数1301学号:131003014 姓名:李媛媛任课教师:侯筱婷日期:2016年5月VRML基础——三维场景建模一.参考“VRML2.0交互式三维图形编程”等文献资料,回答下列问题。
1)field, exposedField, eventIn, eventOut(P13)节点有的是用来定义三维形体,有的是用来定义形体的显示特征如颜色,有的是用来产生形体的运动等变化,每一个节点都有一个或者多个参数,这些参数称为字段(field)及事件(event).字段有两种类型:field,exposedField,事件也有两种:eventIn,eventOut,我们把它翻译成事件进和事件出2)vrml的坐标系统(国际标准规定,P16)VRML文件显示的是三维空间的物体,将其所生产的物体放置在一个符合右手螺旋法则的三维坐标系中,可以将这个坐标系看做是程序的总体坐标系,国际标准规定:物体从+Z轴方向投影在一个+X轴向右、+Y轴向上的二位坐标系统中,+Z轴朝外,人的眼睛及观察点的坐标为(0 0 10)人的眼睛朝原点看去,这是缺省时的观察位置及观察方向。
3)局部坐标系(P16,Transform节点构建局部坐标系P37)一些VRML程序中的Transform,Group节点可以使多个物体组成一个节点组,节点组可以放置在空间的任意地方,也可以在程序中移动或旋转节点组的坐标,一个大节点组里可以有小节点组,小节点组里可以有小小节点组,每个节点组拥有一个坐标系,称为这个节点组的局部坐标系。
Transform是一个重要的组节点,它可以构成一个局部坐标系,利用translation,rotation,scale等字段可以对Transform的字节点中的形体产生移位、旋转、比例放缩等效果。
4)Appearance节点(P22)的三个域material、texture(重点:ImageTexture 节点)、 textureTransform(P109用来实现纹理的几何变换,产生特殊效果纹理,比如贴图的重复和部分显示)Appearance节点可以用来定义形体的外观效果,如材质、贴图。
虚拟现实技术论文素材

虚拟现实技术论文素材虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)作为一项新兴的技术,近年来备受关注。
它通过模拟真实世界,使用户可以沉浸于虚拟环境中,与虚拟世界进行交互。
虚拟现实技术依赖于计算机技术、传感器技术和显示设备,能够给用户带来身临其境的感觉。
本篇论文将介绍虚拟现实技术的原理与应用,并探讨其对社会、经济和教育等领域的影响。
一、虚拟现实技术的原理虚拟现实技术的实现主要依靠计算机图形学、人机交互和传感器技术。
计算机图形学用于生成和渲染虚拟环境,从而呈现给用户真实的感觉;人机交互技术负责将用户的动作和指令传递给计算机,并将计算机的反馈传递给用户;传感器技术则用于感知用户的动作和环境信息,使虚拟环境与用户进行交互。
这三者的协同作用使得虚拟现实技术能够提供沉浸式的用户体验。
二、虚拟现实技术的应用领域1. 游戏与娱乐虚拟现实技术在游戏与娱乐领域的应用最为广泛。
通过虚拟现实设备,游戏玩家可以身临其境地参与游戏,与虚拟角色进行互动。
虚拟现实技术为游戏的创作带来了全新的可能性,使得游戏玩家能够获得更加真实和沉浸式的游戏体验。
2. 医疗与康复虚拟现实技术在医疗领域的应用也越来越广泛。
医生利用虚拟现实技术可以进行手术模拟和训练,提高手术技术的精准度和安全性;虚拟现实还可以用于疼痛管理、心理治疗等方面,帮助患者减轻痛苦和实现康复。
3. 工业与设计虚拟现实技术在工业和设计领域的应用也日益增多。
通过虚拟现实技术,设计师可以在计算机上进行产品设计和模拟,降低开发成本和时间。
同时,工程师可以利用虚拟现实技术进行设备维护和培训,提高工作效率和安全性。
4. 教育与培训虚拟现实技术在教育领域的应用也具有很大潜力。
教师可以利用虚拟现实技术创造各种场景和情境,使学生参与其中,从而提高学习效果。
虚拟现实还可以用于职业培训,让学员在虚拟环境中模拟实际工作场景,提前获得实践经验。
三、虚拟现实技术的社会影响虚拟现实技术作为一项颠覆性的技术,对社会产生了深远的影响。
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虚拟现实课程学习实践报告院系:理学院数学系专业:应用数学班级:应数1301学号:131003014姓名:李媛媛任课教师:侯筱婷日期:2016年5月______VRML 基础——三维场景建模一.参考“ VRML2.0交互式三维图形编程”等文献资料,回答下列问题。
1)field, exposedField, eventIn, eventOut (P13)节点有的是用来定义三维形体,有的是用来定义形体的显示特征如颜色,有的是用来产生形体的运动等变化,每一个节点都有一个或者多个参数,这些参数称为字段(field )及事件(event ). 字段有两种类型:field,exposedField, 事件也有两种:eventIn,eventOut, 我们把它翻译成事件进和事件出2)vrml 的坐标系统(国际标准规定,P16)VRML 文件显示的是三维空间的物体,将其所生产的物体放置在一个符合右手螺旋法则的三维坐标系中,可以将这个坐标系看做是程序的总体坐标系,国际标准规定:物体从+Z轴方向投影在一个+X轴向右、+Y轴向上的二位坐标系统中,+Z 轴朝外,人的眼睛及观察点的坐标为(0 0 10 )人的眼睛朝原点看去,这是缺省时的观察位置及观察方向。
3)局部坐标系(P16,Transform 节点构建局部坐标系P37)一些VRM程序中的Transform,Group节点可以使多个物体组成一个节点组,节点组可以放置在空间的任意地方,也可以在程序中移动或旋转节点组的坐标,一个大节点组里可以有小节点组,小节点组里可以有小小节点组,每个节点组拥有一个坐标系,称为这个节点组的局部坐标系。
Transform 是一个重要的组节点,它可以构成一个局部坐标系,利用translation,rotation,scale 等字段可以对Transform 的字节点中的形体产生移位、旋转、比例放缩等效果。
4)Appearanee 节点(P22)的三个域material、texture (重点:ImageTexture节点)、textureTransform (P109用来实现纹理的几何变换,产生特殊效果纹理,比如贴图的重复和部分显示)Appeara nee节点可以用来定义形体的外观效果,如材质、贴图。
其三个域为material 、texture 、textureTransform 。
可以用在material 后面的节点是Material ,它定义了物体的材质。
可以用在texture 后面的节点是ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture 三个节点,texture 在计算机图形学里表示纹理。
ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture 分别表示静止图片纹理、运动影像纹理、像素图纹理。
可用在textureTransform 后面的节点为TextureTransform ,这一节点可以用来进行纹理的几何变换,以产生特殊效果的纹理,还可以使贴图旋转。
5)Extrusion挤出造型节点(P23,扭曲造型怎样实现)通过Extrusion 节点可以生成一个拉伸体,拉伸及诶单形成一个形体,形体由一个断面沿着三维空间里的一条折线段伸展而成,断面在不同位置可以有比例的变化甚至旋转,由此生成我们所需要的有复杂形状的物体。
6)和空间中点相关的节点:Coordinate 节点(P23)、PointSet 节点(P29-30,用Material 节点的emissiveColor 来定义点的颜色,模拟夜空中的星星)Coordinate 节点只有一个字段:point ,表示点的坐标,由于这个字段是exposedField 字段,因而可以在程序运行时改变点的坐标。
PointSet 节点有两个字段,并且是在程序运行时可以改变的字段,PointSet 节点主要用于表示夜晚天空的星星,点的大小不能定义,可以定义多个点的坐标和颜色,也可以只定义点的坐标,点的颜色利用Material 节点的emissiveColor.7) 1 ndexedFaceSet节点(P32,平面的正方向确定、solid 域的作用、构造每个面有不同颜色的三维形体、实现正反面不同贴图)构造三锥形体时,常常觉得基本形体无法满足需求,这是我们可以利用IndexedFaceSet 节点来造型,IndexedFaceSet 节点通过三个或多个顶点构造平面多边形来表现三维物体的形状,理论上说,任何三维形体都可以由IndexedFaceSet 节点精确或近似的构造8)Group 节点和Transform 节点的比较(P41)Group 节点和Transform 有相同的地方:它可以把多个形体结合在一起,但Group 节点没有形体几何变换的功能,可以说Group节点是一个没有几何变化的Transform 节点。
Group在程序中的使用主要是为了使文件内的形体有一个合理的组合,方便复杂文件的阅读和分析。
9)DEF和USE( P42)VRML2.0中DEF用来给节点命名,任何需要重复使用的节点都可以用DEF命名,在其它地方用USE使用它,DEF和USE使用起来非常简单:先用吧DEF来命名,使用时用USE代替原先大段内容。
10) Anchor (锚/链接节点,P43)可用于实现场景中显示提示信息引导用户文件跳转、视点跳转(解决三维漫游时迷失方向问题)等。
Anchor 节点有两个主要作用:第一个作用是从一个文件跳到另一个文件去,Anchor 附在某一形体上,并附带有另一文件的地址,当鼠标移动到这一形体上时,鼠标的形状发生变化,点取这一形体时,浏览器将调用另一文件,这一文件可以是VRM文件,也可以是HTML, 文件或其他浏览器可以执行的文件。
第二个作用是在同一个文件中从一个观察点跳到另一个观察点,例如跳到一个较好的显示位置。
有了这样的作用我们在浏览三维世界时就不会迷失了方向,一旦迷失了方向,我们可以跳回到一个设定好的位置及方向。
11)Billboard (布告牌节点,P44)可实现某些形体无论视点怎么变化始终面向观察者。
Billboard 节点可用来调节局部坐标系的方位,使得局部坐标系的Z 轴随着观察方向的改变而绕丫轴(0 1 0)或X( 1 0 0)轴旋转,并永远指向观察者。
12)Vrml 的Collision (碰撞检测节点)不能实现形体和形体之间的碰撞检测,考虑如何实现?(可选)13)视点固定,视角动态变化的例子(P53,应用标量插补器节点)一个固定的物体,观察点是固定的,但观察的视角在不断的变化,由大变小,由小变大,这一变化由标量插补器节点做出。
14)定义NavigationInfo 导航节点,实现限制观察者程序运行时对三维环境的控制程度的例子(P59)。
EX5-08程序通过Navigationlnfo 节点的定义,使观察者不能移动观察点或旋转观察方向,只能通过点击带有锚节点的是形体,以此来改变Viewpoint ,其目的是限制人们在程序运行时对三维环境的控制程度。
15)Inline 节点可用于实现复杂场景模块化建模(P115)Inline 节点可用来将外部的VRML?序调入Inline节点所在的VRML?序,以此构造复杂的三维空间,外部的VRMLS序调入后被摆放在Inline节点所在的局部坐标系中。
16)LOD节点可用于实现根据视点距离形体的远近动态调用形体不同精细级别的模型,通常与Inline 节点配合使用(P116)。
LOD可用来定义一个复杂物体的不同细节,并根据观察点离物体离的远近,让浏览器自动选择合适的浏览内容以产生合适的显示效果。
在浏览三维世界时,有的复杂的形体离观察着较远,如果将其调入到计算机内存,计算机需要进行复杂的计算,有事这样的计算会影响计算效果,如速度跟不上,为简化计算,我们可以用简单的形体代替复杂的形体,直至形体离观察点较近时再调进复杂的形体,这样既能提高显示速度,又能满足显示效果的需求。
LOD节点就是完成这样工作的节点,它通常与Inline节点共同使用,能够在浏览时自动计算观察点与复杂形体你的距离,并且根据距离的远近,调用形状简单或复杂的模型。
17)Switch 选择节点,常和Script 节点配合使用(P119)。
Switch 节点主要用来在多种选择中作出某种选择,例如某形体上的贴图又三种,根据具体的需求选择其中的一种,在编?时,Switch 节点一般与Script 节点一起使用。
18)PROT(原型节点,可以定义新的节点(P122)。
VRML97国际标准允准人们用PROTON定义新的节点,这样我可以有自己的节点了,PROTON我们带来了灵活和方便。
在其19)内插器节点需要和时间传感器节点配合使用,时间周期归一化(P53)19)内插器节点需要和时间传感器节点配合使用,时间周期归一化(P53)内插器节点主要有:ColorInterpolator (颜色插补器),CoordinateInterpolator (坐标插补器),NormalInterpolator (平面正法线插补器),OrientationInterpolator (方向插补器),PositionInterpolator (位置插补器),ScalarInterpolator (SFFloat 插补器)六种,由于插补器节点的作用都是随着时间的变化而产生的,所以,这些插补器节点在使用时都需要与一个时间传感器(TimeSenser)配合使用。
TimeSenser 节点会在cycIeIntervar 给定时间的周期长度,但TimeSenser 节点会将其转换为归一化的时间周期,在插补器中使用时只需使用归一化的时间周期节点即可。
1. 内插器节点的字段和事件(一个enventIn, 一个eventOut ,两个exposedField )的作用(P53)所有的插补器节点都有两个exposedField 字段和一个入事件,一个出事件。
其中两个exposedField 字段分别是用来指定插补器产生作用的关键时间节点值的key 字段,和指定与key 中关键时间节点相对应的变化参数值的keyValue 字段,这两个字段会根据插补器的不同有不同的参数类型的要求。
但一般都是多值类型。
在两个时间当中,入事件set —fraction 负责接受TimeSenser 节点时间值的变化量,而出事件则是将插补器通过传入的时间值变化量计算得到的对应功能参数的变化量传出到相应的节点当中,从而实现动态的效果。
21)CoordinateInterpolator 实现形体的变形(非基本形体)和点的跳跃的例子。
形体变形:Shape {appearance Appearance {material Material { diffuseColor1 1 0}# 指定形体的颜色为黄颜色}geometry IndexedFaceSet {# 指定形体为面造型coord DEF coCoordinate {point [-3 -1 -2,-3 -1 2,3 -1 2,3 -1 -2,-3 1 -2,-3 1 2,3 1 2,3 1 -2] }#定义面造型上的顶点坐标coordIndex [ 0 1 2 3 -1,4 7 6 5 -1,0 4 5 1 -1,0 3 7 4 -1,32 6 7 -1,2 1 5 6 -1]# 定义构造面是得顶点连接序列}}DEF ts TimeSensor {# 定义时间传感器cycleInterval 10.0# 将时间传感器的周期设置为10 秒loop TRUE#将时间传感器的作用设置为循环模式}DEF c1 CoordinateInterpolator {#定义坐标插补器key [0.0 0.25 0.5 0.751.0]# 指定插补器关键时间节点keyValue [-3 -1 -2,-3 -1 2,3 -1 2,3 -1 -2,-31 -2,-3 1 2,3 12,3 1 -2,-5 -2 -4,-5 -2 4,5 -2 4,5 -2 -4,-5 3 -4,-5 3 4,5 34,5 3 -4,-7 -4 -6,-7 -4 6,7 -4 6,7 -4 -6,-7 5 -6,-7 5 6,7 56,7 5 -6,-5 -2 -4,-5 -2 4,5 -2 4,5 -2 -4,-5 3 -4,-5 3 4,5 34,5 3 -4,-3 -1 -2,-3 -1 2,3 -1 2,3 -1 -2,-3 1 -2,-3 1 2,3 12,3 1-2]#指定key中每个关键时间节点对应的面造型的每个顶点的坐标}Background {skyColor 1 1 1}# 设置背景Viewpoint {# 设置视点position 2 8 18orientation 1 0 0 -0.5}ROUTEts.fraction_changed TOc1.set_fraction# 路由,将时间插补器的#时间变化值传入到坐标插补器中ROUTE c1.value_changed TO co.pointOrientationInterpolator# 将坐标插#补器计算得出的坐标变化后的值传给面节点的point 字段,实现形体上个顶点的变换,从而实现形体的变化。