网络游戏产品运营基础介绍(M1)
网络游戏游戏内经济系统设计与运营策略

网络游戏游戏内经济系统设计与运营策略第一章网络游戏游戏内经济系统概述 (3)1.1 游戏内经济系统定义 (3)1.2 经济系统在游戏中的重要性 (3)1.3 经济系统设计原则 (3)第二章虚拟货币与交易系统 (4)2.1 虚拟货币设计 (4)2.2 货币流通与通货膨胀控制 (4)2.3 交易系统设计 (5)2.4 交易规则与监管 (5)第三章资源分配与获取 (5)3.1 资源种类与分配策略 (5)3.1.1 资源种类概述 (5)3.1.2 资源分配策略 (6)3.2 资源获取途径 (6)3.2.1 任务奖励 (6)3.2.2 怪物掉落 (6)3.2.3 活动参与 (6)3.2.4 商店购买 (6)3.3 资源消耗与产出平衡 (6)3.3.1 资源消耗 (6)3.3.2 资源产出 (7)3.3.3 平衡策略 (7)3.4 资源分配公平性 (7)第四章虚拟物品与道具系统 (7)4.1 虚拟物品分类 (7)4.2 道具系统设计 (8)4.3 物品价值与定价策略 (8)4.4 物品获取与消耗 (9)第五章职业与技能系统 (9)5.1 职业设定与经济关联 (9)5.2 技能系统设计 (10)5.3 职业平衡与经济调控 (10)5.4 技能升级与经济循环 (10)第六章奖励与惩罚机制 (11)6.1 奖励机制设计 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 奖励类型 (11)6.2 惩罚机制设计 (11)6.2.1 设计原则 (11)6.2.2 惩罚类型 (12)6.3 奖惩平衡与经济调控 (12)6.3.2 经济调控 (12)6.4 奖惩机制的实施与效果评估 (12)6.4.1 实施步骤 (12)6.4.2 效果评估 (12)第七章社区经济与互动 (13)7.1 社区经济系统设计 (13)7.2 社区互动与经济循环 (13)7.3 社区经济活动组织 (13)7.4 社区经济平衡与调控 (14)第八章经济数据分析与监控 (14)8.1 数据收集与处理 (14)8.1.1 数据收集 (14)8.1.2 数据处理 (14)8.2 经济指标分析 (15)8.2.1 供需分析 (15)8.2.2 消费分析 (15)8.2.3 货币流通分析 (15)8.3 经济波动预警与应对 (15)8.3.1 经济波动预警 (15)8.3.2 应对措施 (15)8.4 经济系统优化建议 (16)第九章游戏内经济系统运营策略 (16)9.1 经济系统运营目标 (16)9.1.1 保证经济平衡 (16)9.1.2 满足玩家需求 (16)9.1.3 刺激消费与投资 (16)9.2 经济活动策划与实施 (16)9.2.1 策划多样化的经济活动 (16)9.2.2 实施有效的推广策略 (16)9.2.3 优化交易系统 (16)9.3 经济政策调整与优化 (16)9.3.1 货币政策调整 (16)9.3.2 税收政策调整 (17)9.3.3 产业政策调整 (17)9.4 经济系统运营效果评估 (17)9.4.1 数据分析 (17)9.4.2 玩家反馈 (17)9.4.3 经济指标监测 (17)9.4.4 跨平台对比 (17)第十章持续优化与调整 (17)10.1 经济系统版本更新 (17)10.2 玩家反馈与需求分析 (18)10.3 经济系统调整与改进 (18)第一章网络游戏游戏内经济系统概述1.1 游戏内经济系统定义网络游戏内经济系统是指游戏中模拟现实世界经济活动的一系列规则和机制,包括资源的获取、分配、交换、消费等过程。
深度分析网络游戏运营手段

深度分析网络游戏运营手段 (棋牌游戏借鉴经验)如同商场的促销一样,网络游戏的“运营”通常时候通过线下、线上活动,以聚集人气和短时间促销为最主要的目的的。
正所谓买的没有卖的精明——笔者身在游戏业内也曾策划和参与了许多的游戏活动。
今天就在这里针对国内最为主要的几种游戏活动进行一定的介绍,希望玩家们能擦亮双眼有选择地参与从而更多地体验游戏的乐趣和里面的实惠 一、什么是网络游戏里的“运营活动”? 在前面已经讲了其实网络游戏里的“运营活动”在很大程度上跟商场的促消一样是拥有一定的共性的。
而其实游戏的活动也正是营销组合中4P的Promotion(促消)——指企业要运用广告、人员促销,公共宣传和销售推广等各种手段将产品尽多、尽快地转移到顾客手中。
不过跟一般传统的市场营销不同的是现阶段在其它传统行业的“运营活动”概念还仅限我们通常看到的买N送N、打折、返券来达到刺激消费的作用,而网络游戏中的活动通常是以其游戏所在的整个虚拟社会为背景,以通过采用沟通、比赛等更具有互动性的娱乐方式来达到目的的——更多的乐趣,是跟传统促销仅仅以给消费者更多的实惠不同的。
而随着中国乃至世界网络游戏的不断成长,这种针对游戏的全方位“运营活动”也出现了更多、更新的类型。
而许多网络游戏也正是通过“运营活动”来达到促进游戏内消费和维持甚至提高在线人数的。
二、几种常用的“手段”类型 其实针对网络游戏里的各种活动,我们还无法从教材等学术方面来正面讨论,因为在中国对于网络游戏制作的教材就非常少,何况本身就可能被许多人忽略的“活动”?所以以下我们就尽量收集现在在国内最常用的几个“活动”类型来进行一定的分析。
1)美女、代言人当道的 不知道从什么时候开始邀请美女和明星作为游戏的代言人简直成为了每款游戏在推出前、推出中、推出后所必备的。
其实这些代言人可能本身就不玩自己所代言的游戏,甚至根本就不玩游戏。
而每次请这样的人来代言,如果仅仅是突然成名的美女到还是好说——直接把该美女变成跟自己签约的员工,发点工资适当给点其他的代言费就够用了。
游戏运营需要具备的素质和技能

总乀,好的游戏运营工作需要做刡完善和全面的觃划、刟用一切资源、谨慎刢定策略但是丌放 弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、丌断提高执行力、重规经验的积累。
额外需要说明的是,客户端游戏的运营模弅要比页游复杂。除了版本収布和更新収布、线上/ 线下活劢、线上推幸以外,还需要做较多的竞品分析、地面推幸、商务合作、市场调查等顷目。 但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。
以下是乀前做端游时候的运营计划 产品公布: l 阶段目的:产品市场预热,提高关注度
² 服务器数量: Ø 划分为电信 2 组、网通 1 组。 ² 服务器设定: Ø 电信服务器开启 1 组,另准备 1 组随时可开启,启劢 10 线,单线最大承载 800 人,总人 数为 8,000 人 Ø 双通服务器开启 1 组,启劢 10 线, 单线最大承载 800 人,总人数为 8,000 人 Ø 两组服务器开启后可以承载的人数总和为 16,000 人,设定开启线数量的目的是可以考察单 线承载能力,另外可以让单独的线游戏丐界人气足够高。 Ø 备用线启劢:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重戒出现其他问题,可开启备用线, 每次开启 1 条。 Ø 备用服务器:备用线全部启劢后,服务器仍然出现超负荷问题戒人数持续爆满,则启用电 信备用服务器。备用服务器开启 5 线,单线最大承载 800 人,承载约 4,000 人,根据情冴决 定继续开起其它线。 ² 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突収问题,保证资料完整 l 行劢方案: ² 开放论坛:略 ² 论坛主线活劢: Ø 开服前增加注册、人气考察等方面的活劢。
游戏行业运营基础知识

一、常用指标:PM---Project Management,产品RD---Research and Development engineer,开发QA---Quality Assurance,测试BD---Business Development,销售PR---Public Relation,公共关系---公关GR---Government Relation,政府关系PGC---Professionally-generated Content,专业生产内容UGC---User-generated Content,用户生产内容OGC---Occupationally-generated Content,职业生产内容QPS---Queries Per Second,意思是“每秒查询率”,服务器每秒请求数量DAU---Daily Active User,日活跃用户数量。
常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。
WAU---Week Active Users,是周活跃用户数量MAU---Monthly Active Users,月活跃用户人数。
是在线游戏的一个用户数量统计名词,数量越大意味着玩这款游戏的人越多。
DNU---Daily New User,日新增用户DPU---Daily Pay Users,日付费用户数CR---Churn Ratio,流失率RR---Retention Ratio,留存率UG---User Growth,用户增长PCU---Peak concurrent users ,最高同时在线玩家人数。
ACU---Average concurrent users,平均同时在线玩家人数。
UV---Unique Visitor,访客数,是指在一个统计周期内,访问网站的人数之和。
PV---Page View,浏览量,是指在一个统计周期内,浏览页面的数之和。
VV---Video View,播放数,是指在一个统计周期内,视频被打开的次数之和。
腾讯网络游戏渠道运作介绍

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网络游戏运营商—— 网络游戏运营商——在互娱 ——在互娱
项目组(核心运营) 项目组(核心运营): 包括整体运营规划、进度控制、产品设计和定位。
运营部(运维、客服): 运营部(运维、客服): 游戏服务器的搭建、游戏各数据后台搭建及管理; 用户服务、用户意见收集反馈,论坛社区舆论控制。
是指从腾讯Q币代理商处采购 币代理商处采购QQ在线卡进行销售 在线卡进行销售, 在线卡直销商是指从腾讯 币代理商处采购 在线卡进行销售,并可与隶属同一上级代 理商的直销商相互转账的合作伙伴。 理商的直销商相互转账的合作伙伴。
是指获得授权可从腾讯公司采购Q币相关产品用于产品或业务推广 促销, 币相关产品用于产品或业务推广、 采购商是指获得授权可从腾讯公司采购 币相关产品用于产品或业务推广、促销,不享有销 售返点奖励的的合作伙伴。 售返点奖励的的合作伙伴。
其具体的职责:拉人!进一步就是:增加真实的、有效的、付费用户。 其具体的职责:拉人!进一步就是:增加真实的、有效的、付费用户。
网络游戏推广的概念和具体职责
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网络游戏推广对应我们BU和公司的各个部门: 综合项目组:市场推广计划的整体规划,产品概念,推广目标的制定 市场部:推广计划的制定和执行,媒体广告的投放和内部资源的分配执行
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合作产品类型-在腾讯 合作产品类型 在腾讯
腾讯QQ在线卡:即原Esales在线直充Q币。是指 无实物,只能通过腾讯QQ卡在线销售系统存储、 流通的Q币充值卡。 腾讯QQ实物卡:是一种具有实物载体的Q币充值 卡,设有卡号和密码,可以在卡面载明的有效期 内使用。 腾讯QQ电子卡:即原腾讯QQ虚拟卡。是一种电 子形态的Q币充值卡,没有实物载体,设有卡号 和密码,可以在我方告知的有效期内使用。
游戏产品介绍计划书

游戏产品介绍计划书1.项目背景在当前的数字时代,游戏产业蓬勃发展,成为了人们娱乐休闲的重要组成部分。
随着移动设备的普及和网络的发展,手机游戏逐渐成为了游戏市场的主力军。
为了满足用户对游戏的多样化需求,并进一步拓展游戏市场,我们决定开发一款全新的手机游戏。
2.项目目标本项目的目标是开发一款以剧情为核心的角色扮演游戏(RPG)。
通过精心设计的剧情、丰富多样的游戏玩法和高质量的图形音效,为用户带来沉浸式的游戏体验。
我们希望这款游戏能够获得用户的喜爱,提升公司的知名度和市场竞争力。
3.项目计划3.1 需求分析通过市场调查和竞品分析,我们确定了以下游戏需求: - 剧情丰富:游戏剧情需要有足够的深度和可玩性,能够吸引用户持续游戏。
- 游戏玩法多样:游戏需要提供多样的玩法,比如战斗、任务、装备收集等,以增加游戏的可玩性和长久度。
- 画面精美:游戏的画面和音效需要以高质量呈现,给用户带来沉浸式的游戏体验。
- 社交互动:游戏需要支持玩家之间的社交互动,比如组队、聊天等,增强游戏的社交性。
3.2 技术选型为了确保游戏的质量和性能,我们选择采用以下技术进行开发: - 游戏引擎:选择主流的游戏引擎,如Unity或Unreal Engine,以提供强大的开发工具和性能优化能力。
- 图形引擎:选择成熟稳定的图形库,如OpenGL或DirectX,以实现高质量的游戏画面。
- 数据库:选择可靠的数据库技术,如MySQL或MongoDB,用于存储游戏数据。
- 服务器:搭建稳定可靠的游戏服务器,以支持游戏的在线功能和社交互动。
3.3 开发进度根据项目需求和技术选型,制定了以下开发进度计划:- 第一阶段(3个月):完成游戏框架搭建和基础功能开发,包括角色模型、UI界面、基础场景等。
- 第二阶段(2个月):完成游戏剧情开发,包括剧情脚本、对话系统、任务系统等。
- 第三阶段(2个月):完成游戏玩法开发,包括战斗系统、装备系统、道具系统等。
游戏账号内容运营方案

游戏账号内容运营方案一、概述随着网络游戏行业的不断发展壮大,游戏内容运营也变得越来越重要。
一个成功的游戏账号内容运营方案可以提高游戏品牌的知名度,增加用户粘性,优化用户体验,提高用户留存率,从而实现游戏的商业价值最大化。
本文将对游戏账号内容运营的策略进行深入分析和研究,为游戏运营团队提供指导。
二、目标用户分析1. 年龄段:根据不同游戏类型和风格,目标用户的年龄段也会有所不同,比如竞技类游戏多以年轻用户为主,而休闲类游戏则更吸引中老年用户。
2. 性别:有些游戏更受男性用户喜欢,比如射击类、竞技类游戏,而有些游戏会吸引更多女性用户,比如模拟经营类、角色扮演类游戏。
3. 地域:不同地域的用户对游戏的接受程度也会有所不同,比如一些地区的用户可能更喜欢射击类游戏,而另一些地区则更喜欢休闲类游戏。
因此,在内容运营方案中需要结合地域特点进行针对性的推广和运营。
三、内容策略1. 游戏账号内容产出(1)原创内容:原创内容具有独特性和个性化,能够吸引用户的关注并增加用户对游戏账号的粘性。
比如,游戏账号可以开设官方博客、写真集、小说、动画等,通过这些原创内容为用户提供更多元化的选择,增强用户体验。
(2)原创视频:视频内容在用户中具有较高的传播度和吸引力,游戏账号可以定期发布官方活动、游戏攻略、玩家直播等视频内容,以丰富用户的游戏体验,增加用户参与度。
(3)用户UGC内容:用户生成内容是游戏账号中不可或缺的一部分,通过提供UGC平台,鼓励玩家分享自己的游戏经历、战术技巧、游戏攻略、玩家直播等,从而增强用户对游戏的参与感和认同感。
2. 内容精细化运营(1)专题活动:针对游戏中的重要事件、节日等,制定相应的专题活动,比如游戏周年庆典、圣诞节、情人节等,通过发布相关主题内容、举办活动赛事等方式,提高用户的参与度和游戏的活跃度。
(2)直播互动:通过与知名主播合作,举办线上直播活动,与玩家进行互动,分享游戏攻略、玩家心得,增加粉丝黏性,增强游戏账号的影响力。
游戏产品营销与推广策略手册

游戏产品营销与推广策略手册第一章游戏产品市场分析 (2)1.1 市场环境分析 (2)1.2 目标用户群体分析 (3)1.3 竞品分析 (3)第二章游戏产品定位与策划 (4)2.1 游戏产品定位 (4)2.2 游戏内容策划 (4)2.3 游戏玩法设计 (5)第三章游戏产品品牌建设 (5)3.1 品牌形象设计 (5)3.2 品牌理念传播 (6)3.3 品牌合作与授权 (6)第四章游戏产品包装与推广素材 (6)4.1 游戏宣传海报设计 (6)4.2 游戏宣传视频制作 (7)4.3 游戏周边产品设计 (7)第五章渠道拓展与运营 (7)5.1 渠道选择与评估 (7)5.2 渠道运营策略 (8)5.3 渠道合作伙伴管理 (9)第六章网络营销策略 (9)6.1 社交媒体营销 (9)6.1.1 平台选择与定位 (9)6.1.2 内容策划与发布 (9)6.1.3 互动与粉丝管理 (9)6.1.4 KOL合作与推广 (9)6.2 内容营销 (10)6.2.1 内容策划 (10)6.2.2 内容创作 (10)6.2.3 内容分发 (10)6.2.4 数据分析与优化 (10)6.3 网络广告投放 (10)6.3.1 广告平台选择 (10)6.3.2 关键词策略 (10)6.3.3 广告内容创作 (10)6.3.4 投放策略与优化 (10)第七章事件营销与炒作 (11)7.1 事件策划与执行 (11)7.1.1 确定目标与主题 (11)7.1.2 调研与分析 (11)7.1.3 创意策划 (11)7.1.4 实施与执行 (11)7.2 炒作策略 (11)7.2.1 利用热点事件 (11)7.2.2 制造话题 (11)7.2.3 借力自媒体 (12)7.2.4 营造悬念 (12)7.3 营销效果评估 (12)7.3.1 曝光度 (12)7.3.2 关注度 (12)7.3.3 转化率 (12)7.3.4 品牌形象 (12)第八章用户运营与留存 (12)8.1 用户画像与细分 (12)8.2 用户激励机制 (13)8.3 用户运营工具与应用 (13)第九章数据分析与优化 (14)9.1 数据收集与处理 (14)9.1.1 数据收集 (14)9.1.2 数据处理 (14)9.2 数据分析与应用 (14)9.2.1 数据分析方法 (15)9.2.2 数据应用 (15)9.3 数据驱动优化 (15)9.3.1 优化策略制定 (15)9.3.2 实施与监控 (15)9.3.3 持续改进 (15)第十章合作伙伴关系管理 (15)10.1 合作伙伴筛选与评估 (16)10.2 合作伙伴沟通与协作 (16)10.3 合作伙伴关系维护 (17)第十一章游戏产品售后服务 (17)11.1 客户服务体系建设 (17)11.2 客户投诉处理 (18)11.3 客户满意度提升 (18)第十二章游戏产品营销团队建设与培训 (19)12.1 营销团队组织架构 (19)12.2 营销团队培训与发展 (20)12.3 营销团队绩效评估与激励 (20)第一章游戏产品市场分析1.1 市场环境分析互联网技术的快速发展和普及,游戏产业在中国市场呈现出蓬勃发展的态势。