效果图鸟瞰图教程

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鸟瞰效果图的制作

鸟瞰效果图的制作

鸟瞰效果图的制作鸟瞰效果图是一种常用见的效果图类型,他多用于表现园区环境、规划方案、建筑布局等内容,这与单体效果图是不同的。

因为画面表现场景一般较大,所以画面颜色的丰富就显得尤为重要,要不然很容易让人觉得单调,画面颜色的丰富并不是指要将各种颜色都用在同一个画面上,而是指颜色关系是否有变化,即使只有两三种基本颜色,只要协调、有对比,有空间的层次,就能够产生丰富的颜色感觉。

本章重点:1、熟悉为灯光指定VRayHDRI环境贴图的方法。

2、熟悉各种室外材质的设置。

3、熟练掌握鸟瞰效果图的摄像机设置方法。

4、熟悉出成品图的参数。

图.1.1 场景摄像机及照明设计由于鸟瞰效果图是标准的室外俯瞰效果,因此相机与灯光的设置会有一些变化。

相机的设置要有一定的高度,以显示出周围的辅助设施。

灯光的设置多以日光为主。

打开“模型(初始).max”场景文件,下面我们为鸟瞰效果图设置相机,设置相机时一般不使用广角相机,这与室内效果图有所不同。

按如下的参数创建一架目标摄像机:图.2将3ds Max默认的扫描线渲染器更改为VRay渲染器。

在场景中创建一盏VR 灯光的穹顶形灯光,在顶视图任意位置单击一下创建:图.3进入修改命令面板,调整该灯光的参数,得到如下的结果:图.4为了改善场景的曝光效果,将VRay的的彩色贴图【类型】更改成【HSV指数】,参数默认:图.5为了表现一定的环境光影效果,是场景更加逼真,为灯光指定VRayHDRI环境贴图,选择VR的穹顶灯光,按如下方法操作:图.6把VRayHDRI环境贴图以实例方式拉到操作编辑器里面来:图.7图.8按如下的参数调整VRayHDRI环境贴图,渲染之后得到如下结果:图.9下面为场景创建阳光,按如下的位置创建一盏标准灯光类型中的目标平行光:图.10渲染之后得到的结果如下:图.11.2 场景材质设置对于鸟瞰效果图的场景模型,一般都会比较复杂,所以在建模的时候,都需要给模型命名,这样就方便之后的模型的选择了,也方便给场景物体赋予材质的操作,给场景中的同一种材质的物体命名一个选择集,也是一个不错的方法。

鸟瞰图效果图设计理念

鸟瞰图效果图设计理念

鸟瞰图效果图设计理念
鸟瞰图效果图是一种通过透视和立体感来展示建筑、景观或室内设计的图像。

它是一种将设计理念以立体形式展现出来的手段,能够让观者从俯视的角度来感受整体的设计效果。

鸟瞰图效果图设计理念是一种将设计师的创意和想法以视觉形式呈现出来的方式,能够让人们更直观地理解设计的意图和美感。

鸟瞰图效果图设计理念的核心是通过立体感和透视来展现设计的空间和氛围。

通过精心设计的透视和比例,鸟瞰图能够将建筑或景观的整体布局和风格展现得淋漓尽致。

观者可以从鸟瞰图中清晰地看到建筑的外观、内部空间的布局以及与周围环境的关系,从而更好地理解设计的整体效果。

在鸟瞰图效果图设计理念中,色彩和材质的运用也至关重要。

通过精心选择的色彩搭配和材质质感的表现,鸟瞰图能够将设计的氛围和风格展现得淋漓尽致。

观者可以从鸟瞰图中感受到设计师所要表达的情感和意境,从而更加深入地理解设计的内涵和特点。

鸟瞰图效果图设计理念不仅仅是一种展示设计的手段,更是设计师对于空间和美感的诠释和表达。

通过鸟瞰图,观者可以更加直观地理解设计的意图和美感,从而更好地欣赏和理解设计的魅力。

鸟瞰图效果图设计理念的运用,不仅可以帮助设计师更好地展示自己的作品,也能够让观者更加深入地理解和欣赏设计的魅力。

鸟瞰图效果图设计理念

鸟瞰图效果图设计理念

鸟瞰图效果图设计理念
在现代建筑设计中,鸟瞰图效果图设计理念正逐渐成为一种流行的趋势。

这种设计理念以鸟瞰视角为基础,将建筑物呈现出俯视的效果,使观者能够从不同的角度来欣赏建筑物的美丽和独特之处。

鸟瞰图效果图设计理念的核心在于突破传统的设计思维,打破常规的视角,让人们能够以全新的方式去感受建筑物的魅力。

通过这种设计理念,建筑师能够更好地展现出建筑物的整体结构和布局,让人们能够更清晰地理解建筑物的设计意图和美学价值。

鸟瞰图效果图设计理念的应用范围非常广泛,不仅可以用于建筑设计中,还可以应用于景观设计、城市规划等领域。

在景观设计中,鸟瞰图效果图可以帮助设计师更好地展现出景观的整体布局和结构,让人们能够更直观地感受到景观的美丽和魅力。

在城市规划中,鸟瞰图效果图可以帮助规划师更好地展现出城市的整体布局和发展规划,让人们能够更清晰地理解城市的发展方向和未来发展的蓝图。

总的来说,鸟瞰图效果图设计理念的出现为建筑设计和城市规划带来了全新的可能性,让人们能够以全新的方式去欣赏和理解建筑物和城市的美丽。

相信随着这种设计理念的不断发展和应用,将会为我们的生活带来更多的惊喜和美好。

效果图制作鸟瞰图后期渲染方法

效果图制作鸟瞰图后期渲染方法
完成最终作品在素材中选取草地拼接后以半透明的方式与原有草地混合增加其真实程度将图片存储为psd格式另外存储为一张jpg格式便于出图
鸟瞰图是效果图的一种,在建筑当中效 果图是不可缺少的一项审核项目,那么在效 果图制作中鸟瞰图后期渲染怎样制作才好呢?
这下面跟大家一起家聊鸟瞰图制作后期渲染
是怎样的呢?
3d模型h ttp://www.sHale Waihona Puke /res-models.html
1.渲染图和通道图的叠放
渲染图和通道图的叠放,在Photoshop
中打开渲染得到的人视图,将对应的通道 图片叠放到其下方新建的层中并对齐。
2.调整画面色调
调整草地色调,将房顶每个面用套索 工具分别选取以后调整明暗程度,加以 区分,并可稍加细节,使画面更丰富。
3.增加草地的真实感 将草地素材拼接后按照草地的通道
5.添加配景素材
加入车辆、人物、树木等细节,制作阴影, 并对画面进行进一步调整。
注:鸟瞰角度的树木、人物、汽车素材相对
少一些,在实际工作中要注意积累。需要注意 的是,如果与环境设计师合作,树木素材一定
一定要求全面,而且制作人应该了解一些
典型树种,并有景观设计基本概念。如果
是与国内建筑设计师合作,建筑学知识能 起到很重要的辅助作用。
6.完成最终作品
在素材中选取草地,拼接后以半透明 的方式与原有草地混合,增加其真实程度,
将图片存储为PSD格式,另外存储为一张
JPG格式,便于出图
进行选取,并降低新草地的透明度,与
原来的草地混合,然后根据需要重新绘 制阴影。
su下载/res-su.html
4.丰富路面细节
进一步丰富硬化地面的细节、绘制和整
理交通标志线,增加真实感,这中做法较为 常用。注:在日景鸟瞰图中为了达到类似的 目的,也可以使用云彩投影和云雾。

鸟瞰图效果图设计理念

鸟瞰图效果图设计理念

鸟瞰图效果图设计理念
鸟瞰图是一种以俯视角度展示场景的效果图,它能够将整个空间一览无余地呈现在观者眼前。

在建筑设计中,鸟瞰图效果图设计理念被广泛应用,它不仅能够展示建筑的外观和布局,还能够呈现出建筑与周围环境的关系,为设计师和业主提供全面的视觉体验。

鸟瞰图效果图设计理念强调整体性和综合性,它不仅要准确表达建筑的外观和结构,还要考虑到建筑与周围环境的和谐融合。

通过精心设计和精准制作,鸟瞰图能够展现出建筑在不同角度的美感和气质,让人们更好地理解和欣赏设计师的创意和构思。

在鸟瞰图效果图设计中,设计师需要充分考虑观者的观感和体验,通过合理的透视和比例关系,使建筑在画面中显得更加立体和生动。

同时,设计师还需要注重细节的处理,使画面中的每个元素都能够贴合实际,展现出真实感和美感。

鸟瞰图效果图设计理念的应用不仅局限于建筑设计领域,它还可以应用于城市规划、景观设计等领域。

通过鸟瞰图,人们可以更好地理解和感知空间的整体布局和结构,为未来的发展和规划提供参考和启示。

总之,鸟瞰图效果图设计理念是一种以俯视角度展示空间场景的设计理念,它能够全面展现建筑的外观和结构,以及与周围环境的关系。

通过精心设计和制作,鸟瞰图能够为观者呈现出更加真实和立体的视觉体验,为建筑设计和规划提供新的思路和灵感。

鸟瞰图效果图设计理念

鸟瞰图效果图设计理念

鸟瞰图效果图设计理念
鸟瞰图效果图设计理念是一种以鸟瞰视角展现建筑、景观或城市规划的设计理念。

通过这种设计理念,人们可以从俯视的角度全面了解一个项目的整体布局和空间结构,从而更好地理解和欣赏其设计美感和功能特点。

在建筑设计中,鸟瞰图效果图可以帮助设计师和业主更直观地了解建筑的外观和内部空间布局,从而更好地进行设计方案的讨论和确认。

对于城市规划和景观设计来说,鸟瞰图效果图则可以展现整个城市的规划布局和景观特色,为城市发展和建设提供重要的参考和决策依据。

鸟瞰图效果图设计理念的核心是以全景、整体和立体的视角展现项目的设计理念和特点。

通过精心设计的鸟瞰图效果图,人们可以感受到建筑、景观或城市规划的宏伟气势和独特魅力,从而更好地理解和欣赏其设计价值和美学意义。

在当今数字化技术的支持下,鸟瞰图效果图的设计和制作已经变得更加便捷和高效。

设计师可以利用CAD、三维建模和渲染软件来实现对建筑、景观或城市规划的立体化展现,为项目的设计和推广提供更有力的支持。

总之,鸟瞰图效果图设计理念是一种重要的设计手段和表现方式,它为人们提供了更直观、全面和立体的视角来理解和欣赏建筑、景观和城市规划的设计美感和功能特点。

相信随着技术的不断进步和设计理念的不断丰富,鸟瞰图效果图将在未来的设计实践中发挥更加重要的作用。

效果图中的鸟瞰图什么是鸟瞰图呢-

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这是我一年中最幸福日子。 ---(过年)现在己经习惯
直角坐标网,东西向横线的乎行间隔逐渐缩小, 南北向的纵线交会于地平线上一点(灭点),网格 中的水系、地貌、地物也按上述规则变化。鸟瞰 图可运用各种立体表现手段,表达地理景观等内
容,可很据需要选择最理想的府视角度和适宜比 例绘制。其中块状鸟瞰图不仅可表现地形,而且 可看到前侧、左侧或右侧的地壳截面,可表示地 质基础与地形的关系,并能揭示喀斯特地区地下
快图工厂鸟瞰图制作质量好速度快,保证了 出图质量和速度。中国最好的渲染后期外包服务 光辉城市快图工厂,没有好,只有更好的制作渲 染后期外面服务。快图工厂帮您解决做图的一切
困难,有了快图工厂在也不怕做图苦恼了。
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溶洞的结构等。
鸟瞰图经常用于表现整个建筑,建筑项目中 会经常用到的,主要用来表现整个建筑的展览展
示,也可用于一些建筑住宅楼设计表现楼的整体 效果,更能表现一个住宅楼建设的效果,更好开 展下一步的工作。
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快图工厂制作中的鸟瞰图,什么是鸟瞰图呢? 鸟瞰图有什么表现的手法?中的鸟瞰图是样的, 鸟瞰图就是高空向下俯视,看到所有整体效果的 空间。根据视地面起伏绘制成的立体图。它就像从高 处鸟瞰制图区,比平面图更有真实感。视线与水 平线有一俯角,图上各要素一般都根据透视投形 规则来描绘,其特点为近大远小,近明远暗。如

景观鸟瞰图怎么做,需注意哪些方面?

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景观鸟瞰图怎么做,需注意哪些方面?
在规划、景观设计中,由于鸟瞰图超大的视角可以一览全局场地,是设计图中不可或缺的组成部分,鸟瞰图就是根据透视原理,用高视点透视法从高处某点俯视地面起伏绘制成的立体图。

简单地说,就是在空中俯视某一地区所看到的图像,比平面图更有真实感。

视线与水平线有一俯角,图上各要素一般都根据透视投影规则来描绘,其特点为近大远小,近实远虚。

绘制鸟瞰图只要掌握好的方法,鸟瞰图的绘制将会变得简单。

雨雪景
天空要简洁处理,地面要叠加人、车雪地的压痕等,增强画面真实性。

配景雪景中的人与枯树等可以增强雪景的氛围。

雪景
雾可用透明度度配合笔刷,增加空间进深感。

色调要加强冷暖对比;单色调加强明暗对比。

雾景
早中晚景色
布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。

接下来就是用3DSTUDIOMAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。

一般设计图时都会用湛蓝的天空作为背景、场景图,一个好的天空场景容易带入意境,很享受的一种场景,如沙滩海边需要天空做衬托。

大尺寸景观
大尺寸鸟瞰图可运用各种立体表示手段,表达地理景观等内容,可根据需要选择最理想的俯视角度和适宜比例绘制。

其中块状鸟瞰图不仅可表示地形,而且可看到前侧、左侧或右侧的地壳截面,可表示地质基础与地形的关系。

用软件photoshop处理水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Pasteinto 的手法,选择自动生成的layermask。

通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变,水面要亮,也要有退晕。

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效果图与鸟瞰图系列教程对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。

因为cad没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。

在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。

然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。

在cad中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。

将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。

墙的模型可用pline线来绘制。

有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。

因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的pline线来画,画高层时也是建了一层后array上去,大家想想,一条带宽度的pline 线有12个面,那这样一来就很可怕了。

在没有用上1ghz的电脑前还是要省面为好。

我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。

而且是一直升到顶不用array(当然要计算一下它的thickness)。

视点看不到的就不用建了。

但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。

千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。

建模时最好设三到四个视窗,定义2个ucs(正立面和側立面各一个)。

要熟悉ucs,view,chprop等命令。

遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。

建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。

然后用dview命令设一个相机进行观察。

模型建完后可export成.3ds 或.dxf的文件,以便在3dmax之中导入。

也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。

二布光的过程及原则灯光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3d studio max中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3d studio max 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3d studio max场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。

切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。

2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。

大部分时间要在此耗费掉。

根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果, 这是十分必要的。

3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。

三摄像机在制作过程中的重要位置摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整.。

摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸, 摄像机决定构图, 决定你的创作意图. 2. 摄像机对建模的影响要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法. 3. 灯光的设置要以摄像机为基础在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置. 综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始. 四渲染3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。

就绘制简单的效果图来说,只要你在cad中建好了模型,剩下的就相当简单了。

模型可用file/import导入。

首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。

灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。

此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。

然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。

在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。

可在rendering/environment中的background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。

玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。

地面也要打一盏泛光灯。

切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。

3dmax提供了许多命令的快捷方式。

可通过file/prefrences/keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。

五后期处理常有人抱怨:"为什么我画的效果图象模型?"也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。

渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。

首先是加天空。

我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。

加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。

在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。

人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。

注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。

草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。

树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。

所有的配景都应该分类成层,便于管理。

配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。

鸟瞰图的画法对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。

要画鸟瞰图首先自然是要建好模。

要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋顶是不能遗漏的。

另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。

一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。

如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。

对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。

打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。

要提高基地的亮度可另打一泛光灯。

最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。

先是给路面上色。

如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。

请参考我画的<西北湖绿化广场>的局部特写(图有些大,请耐心等等吧^o^),先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,按"g",用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。

微调可按"o"工具调整。

路面上的斑马线等如果没建出可以按"n"画笔来画。

选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次ctrl+c,ctrl+tab,ctrl+shift+v将选取的草地贴进选区,然后按m 选取它(切不可直接按v复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按ctrl+t直接拉伸。

经过?quot;o"加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。

但记住别把草地画花了。

草地上的小路可以用画笔来画。

水的画法同草地,倒影可以用选区复制再paste into的手法,选择自动生成的layer mask,通过对channel 的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。

水面要亮,也要有退晕。

小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。

尤其是车子的透视,一定不能变形。

加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。

远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。

一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。

要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。

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