也论网络游戏道具的法律属性
论网络游戏虚拟财产的法律属性及保护的开题报告

论网络游戏虚拟财产的法律属性及保护的开题报告一、研究选题背景及意义网络游戏是当前社会中流行的一项娱乐活动,随着技术的发展,网络游戏不断深入人们的生活中。
网络游戏的虚拟世界中,存在着许多具有价值的虚拟财产,如虚拟货币、虚拟道具、虚拟角色等。
这些虚拟财产在游戏中可能是一种游戏道具,但是在现实中却有着一定的价值,甚至可以转化为真实的财富。
虚拟财产的出现对现有法律框架提出了新的挑战,如何保护虚拟财产的权利,如何规范虚拟财产的转让和交易,都是亟待解决的问题。
本文旨在研究网络游戏虚拟财产的法律属性及保护,阐述虚拟财产的定义、法律属性以及虚拟财产在现有法律框架下的保护情况,并探讨如何进一步完善虚拟财产的保护机制。
二、研究内容及方法本文的研究内容主要包括以下几个方面:1. 虚拟财产的定义与分类:对网络游戏虚拟财产进行定义和分类,明确虚拟财产的本质和特征。
2. 虚拟财产的法律属性:分析虚拟财产的法律属性,包括物权、知识产权等方面的问题。
3. 现有法律框架下的虚拟财产保护:探讨现有法律框架下虚拟财产保护的情况,重点研究相关法律规定及司法实践。
4. 完善虚拟财产保护机制:就现有虚拟财产保护机制中存在的问题提出相应的完善方案,包括建立虚拟财产的法律地位、规范虚拟财产的转让和交易、完善虚拟财产的维权机制等。
本文采用文献调研和案例分析的方法,对网络游戏虚拟财产的法律属性及保护进行深入探讨。
三、研究预期成果本文旨在明确网络游戏虚拟财产的法律属性,分析现有虚拟财产保护机制中存在的问题并提出相应的完善方案,以期为虚拟财产的保护提供理论支持和实践指导。
预计成果如下:1. 系统阐述虚拟财产的本质、定义和分类,为虚拟财产的法律保护提供理论基础。
2. 分析虚拟财产的法律属性,明确虚拟财产的物权、知识产权等方面的问题,为虚拟财产的维权提供法律支持。
3. 分析现有虚拟财产保护机制中存在的问题,提出相应的完善方案,为完善虚拟财产保护机制提供参考。
网络游戏虚拟财产的民事法律属性探讨

网络游戏虚拟财产的民事法律属性探讨随着互联网技术的不断发展,网络游戏逐渐成为了人们生活中不可或缺的一部分。
在网络游戏中,虚拟财产是玩家获取游戏经验、等级进行游戏交易的一种物资形式。
虚拟财产因其没有实体属性而引发了许多民事法律问题。
本文将就虚拟财产的民事法律属性进行探讨。
1. 虚拟财产的定义和种类虚拟财产是指在网络游戏中,玩家通过游戏行为或者充值获得的游戏道具、虚拟货币、装备等物资,实际上并不存在物质形态,只是游戏软件中的数字而已。
虚拟财产按其不同的属性可以分为游戏道具、虚拟货币和装备等不同类型。
其中,游戏道具如特殊技能、任务道具、卡牌道具,具有提升等级、加速任务、获得比赛胜利等各种功能。
虚拟货币包括游戏内货币、游戏内金币,采用货币方式发行,以获取商品、服务和游戏增值项等为目的。
装备则包括武器、防具、彩装等,具有提升玩家战斗力和游戏体验的效果。
2. 虚拟财产的民事法律属性虚拟财产的民事法律属性是一个具有争议的问题,会对网络游戏领域的各种交易和法律纠纷带来影响。
目前,对于虚拟财产是否具有民事法律属性,各个国家和地区的法律法规还没有明确的规定。
但是,总体来说,虚拟财产应该具有民事法律属性,具有一些与实物财产基本相同的合法权益。
(1)所有权权益在民事法律属性方面,虚拟财产应当承认产权,所有权可以作为虚拟财产的法律保护基础。
当玩家将虚拟财产转让给其他人时,转让人应该有虚拟财产的所有权,而接受人应该有使用权和收益权。
虚拟财产的所有权可以来自游戏服务提供商或者玩家游戏劳动的成果,但是需要注意的是,游戏服务提供商并不一定是虚拟财产的所有权归属方,因为游戏服务提供商也可能是虚拟财产的使用权方或者管理权方。
(2)使用权权益虚拟财产的使用权权益,主要表现在虚拟财产的使用权和交易权利等。
玩家拥有虚拟财产的使用权,但是游戏服务提供商通常会对其进行监管,一旦发现用户传播与游戏规则相悖的虚拟财产或者利用虚拟财产进行恶意行为,游戏服务提供商可以限制用户的虚拟财产使用权。
论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性

论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性引言随着互联网的发展,网络游戏作为一种新兴娱乐方式逐渐走入人们的生活。
在网络游戏中,虚拟财产扮演着重要角色,如虚拟物品、虚拟货币等。
然而,网络游戏中的虚拟财产权利以及其法律属性却鲜为人知。
本文将探讨网络游戏中虚拟财产权利的法律属性,并阐明法律对虚拟财产的保护与规范。
一、虚拟财产的概念虚拟财产是指在网络游戏中通过游戏系统所创造的、不具有实际物质形态的财产。
虚拟财产可以包括虚拟物品、虚拟货币等。
虚拟物品是指在游戏内部存在的具有一定经济价值的物品,如道具、武器等。
虚拟货币则是指网络游戏内部使用的一种交换媒介,用于购买虚拟物品或服务。
二、虚拟财产权利的法律属性1. 虚拟财产与实际财产的区别虚拟财产与实际财产之间存在明显的区别。
首先,虚拟财产是在游戏环境中产生的,不存在与现实世界直接对应的实物。
其次,虚拟财产的所有权是通过游戏系统规定和约定,而非真实的法律制度。
再次,虚拟财产的价值往往相对不稳定,可能受到游戏运营商的调控和变动影响。
2. 虚拟财产权利的主体虚拟财产权利的主体可以被分为三类:游戏玩家、游戏运营商和国家。
首先,游戏玩家作为虚拟财产的使用者和获取者,享有一定的权利。
其次,游戏运营商作为虚拟财产的创造者和提供者,拥有对财产的管理和控制权。
最后,国家作为整个网络游戏产业的管理者,应当制定相应的法律和规则,保护虚拟财产权益并监管游戏运营商的行为。
3. 虚拟财产的合法性与交易行为虚拟财产的合法性是指虚拟财产是否具有合法的所有权及交易属性。
在目前的法律制度下,对于虚拟财产的法律属性存在争议。
有观点认为,虚拟财产是具有一定经济价值的财产,应当受到法律的保护。
而另一些观点认为,虚拟财产仅仅是游戏环境中的一种服务,不具备实质性的财产特征。
对于虚拟财产的交易行为来说,也存在一定的法律风险。
一方面,网络游戏运营商对虚拟财产的交易往往设有一系列的规则和限制,使得部分交易存在合法性和有效性的争议。
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在此,羽利小编又为朋友编辑了“论网络游戏虚拟物品法律属性之探讨”,希望朋友们可以用得着!一、网络游戏产业及虚拟物品定义网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。
201X 年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比201X 年增长超过37%。
网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。
论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。
在角色扮演游戏中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。
不少玩家只想体验高级别的角色,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间。
201X年互联网数据中心发布的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长为一个交易额超过100亿元的巨大市场。
二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。
(一)韩国及中国台湾地区有关网络虚拟物品的法律规定韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。
服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
201X年,台湾地区“法务部”对虚拟财物也做出(90)法檢決字第039030號函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了虚拟财物所具有的财产价值。
网络游戏虚拟物品法律属性之探讨

网络游戏虚拟物品法律属性之探讨作者:徐伟新来源:《法制与社会》2012年第27期摘要网络游戏虚拟物品的保有量和交易量随着游戏产生的迅猛发展而屡创新高,由此产生的纠纷也日益繁多。
而在法律界,对于虚拟物品的法律属性并没有定性。
这对于虚拟物品权利人的权益保护是很不利的。
本文从虚拟物品的产生、游戏厂商和玩家的关系和互联网的特征等多种角度对虚拟物品进行了深入分析,剖析了国内法律界对于虚拟物品的多种观点,如债权说、物权说、知识产权说和信息财产说等,认为对于虚拟物品应当将其创设为一种新的财产权,以适应网络社会的发展。
关键词网络游戏虚拟物品法律属性作者简介:徐伟新,浙江赤松律师事务所。
中图分类号:D923文献标识码:A文章编号:1009—0592(2012)09—005—02一、网络游戏产业及虚拟物品定义网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。
2010年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37% 。
网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。
论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。
在角色扮演游戏中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。
不少玩家只想体验高级别的角色,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间。
2011年互联网数据中心发布的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长为一个交易额超过100亿元的巨大市场。
二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。
(一)韩国及中国台湾地区有关网络虚拟物品的法律规定韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。
网络游戏中虚拟物品的法律属性

网络游戏中虚拟物品的法律属性网络游戏是依赖于互联网及计算机,可以供多人同时参与的游戏;网络游戏与传统的单机游戏相比,具有互动性,多人可以同时在线游戏,通常而言,一款网络游戏的一个服务器上,在同一时间可以容纳几千人同时进行游戏。
网络游戏的这一特质吸引了人数众多的玩家。
而网络游戏在本世纪初进入中国,在短短的几年中,发展飞速,与之相关的产业也随之萌发并蓬勃发展,其中,除传统的游戏周边产品市场的发展外,虚拟物品的真实货币交易也随之出现,甚至出现了专门从事虚拟交易的中介方,以及专门以游戏为生的人群,那究竟什么是虚拟物品呢?虚拟物品具有什么法律属性呢?本文正是对有关虚拟物品的出现及发展进行了一些思考。
一、虚拟物品的概述(一)虚拟物品的产生及其表现形式本文中所称的虚拟物品是指在网络游戏中或其他虚拟环境下(如虚拟社区),用户在使用运营商所提供的网络服务过程中所产生的角色、道具、虚拟货币等。
虚拟物品是游戏开发商模仿现实世界设计的,因其不具有实在性,故被大家称之为虚拟物品。
特定的虚拟物品是基于特定的网络游戏或虚拟环境而存在的。
比如各种游戏中的“金币”、各种装备,各个虚拟社区的社区币等。
(二)虚拟物品的实质笔者认为,虚拟物品实质上是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟物品在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据。
特定网络游戏中的虚拟物品依赖于该网络游戏,一旦该游戏不再运营,该游戏中相应的虚拟物品亦不复存在。
二、与虚拟物品有关的法律问题以及相关学说玩家通过游戏获得乐趣,原本是以娱乐为目的的。
无论是单机游戏还是网络游戏,玩家在使用游戏的过程中,按照游戏程序的设定,都会获得游戏中的物品,包括装备、道具、游戏中的货币等。
而这些虚拟物品的表现形式,均是一样的,都是游戏开发者预先设定的。
而大多数人对虚拟物品的关注,以及虚拟物品在现实中逐渐作为一个产业而实际存在,是随着网络游戏的发展而开始的。
论网络游戏虚拟财产的法律保护

论网络游戏虚拟财产的法律保护伴随着互联网和数字化技术的快速发展,网络游戏成为年轻人娱乐休闲的首选,同时也带来了一些法律问题。
其中,虚拟财产的产生、流通和保护,一直是引发争议的热点问题。
本文将从法律的角度探讨网络游戏虚拟财产的法律保护,并分析三个相关案例。
一、虚拟财产的法律保护虚拟财产是指在网络游戏中使用、购买或获得的虚拟物品、道具、货币等等,其价值并非以实物而言,而是基于网络游戏内部规则或市场流通规则而定。
与传统实体财产相比,虚拟财产的权益、归属及交易方式并非清晰明确,因此需要法律制度有效保护。
目前,我国尚未出台具体的网络游戏虚拟财产保护法规,但通过以下途径可以得到法律保护:1.合同保障:用户在进行网游注册、购买虚拟货币、交换道具等过程中,需要同意游戏服务提供者的用户协议。
该协议中包括了虚拟财产的相关条款,双方应当遵循协议内容进行交易,否则将承担相应的法律后果。
2.侵权救济:如果在虚拟财产的转移、使用等行为中发生了侵权行为,玩家可以通过司法途径维护自己的权利。
3.行政监管:国家互联网信息办公室和文化和旅游部门对网络游戏行业制定了相关规章制度,监管其游戏内容和运营模式。
二、相关案例分析1.《传奇世界》被盗虚拟货币案件2007年,山东滨州一名玩《传奇世界》的玩家注册ID被黑客盗取并将虚拟货币5000万元专业转账到他人账户。
该玩家向游戏公司索要货币,但因游戏服务协议中规定虚拟财产不得流通或转让,游戏公司拒绝了他的请求。
后该玩家将游戏公司告上法庭,主张公司应当对虚拟财产的安全性负责,并承担相应赔偿责任。
最终,法院支持了该玩家的主张,认为虚拟财产属于合同权利范畴,应当受到保护。
2.《魔兽世界》道具买卖纠纷案件2014年,广东东莞一名玩《魔兽世界》的玩家通过线上平台购买游戏中的装备,支付了1万元的款项,但卖家未能履行交易,导致该玩家遭受重大损失。
该玩家状告游戏公司以及线上平台,要求对其损失进行赔偿。
法院认为,该交易行为违反了游戏公司的规定,因此没有得到游戏公司的保护,卖家应当对玩家的损失承担赔偿责任。
网络游戏道具的法律性质

网络游戏道具的法律性质网络游戏道具的法律性质随着互联网的普及,网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式。
在网络游戏中,道具是玩家获得胜利或提高游戏体验的重要手段。
然而,网络游戏道具的法律性质一直备受争议。
在法律上,网络游戏道具属于虚拟物品,其法律性质需要通过具体情况进行区分。
1. 网络游戏道具属于虚拟物品虚拟物品是指在网络游戏环境中生成的、可以被玩家所拥有和使用的物品。
虚拟物品是一种数字形式的财产,具有独立的转让、交易和使用权利。
虚拟物品的产生和使用都离不开网络游戏平台,其相对于传统的实物财产而言,具有虚拟、不稳定等特点。
2. 网络游戏道具的法律性质需要具体情况区分根据我国的相关法律规定,虚拟物品是可以被转让、交易和使用的。
但是在现实中,网络游戏平台往往规定了游戏道具的所有权、使用权和转让权等具体规则。
因此,网络游戏道具的法律性质需要根据游戏平台规定和实际情况进行区分。
如果网络游戏平台允许道具转让和交易,那么该道具应当被视为一种物品;如果网络游戏平台要求道具仅为虚拟物品,不得转让和交易,那么该道具仅为一个游戏元素。
3. 案例:《玛奇英雄传》“黑色宝石”纠纷2014年,由韩国Neowiz公司发行的网络游戏《玛奇英雄传》中,一枚名为“黑色宝石”的游戏道具发生了争议。
游戏中有一家名为“爱利和”的公司,将黑色宝石转卖给了一名中国玩家,但是这名中国玩家被游戏管理方禁止登陆游戏。
由于黑色宝石被视为一种可以交易和转让的物品,因此“爱利和”公司起诉游戏管理方拒绝该中国玩家登陆游戏的行为,并要求赔偿损失。
最终,法院判决黑色宝石为虚拟物品,且游戏管理方有权对该道具进行管制和禁止。
4. 案例:《拳皇97》“无敌金币”纠纷2012年,一名中国玩家在网络游戏《拳皇97》中,通过人民币交易获得一枚名为“无敌金币”的游戏道具。
但是后来,游戏平台发现该玩家使用了外挂和作弊程序,并禁止了其登陆游戏的行为。
由于“无敌金币”被游戏平台定义为一种不可转让、不可交易的道具,因此该玩家在法院中败诉。
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也论网络游戏道具的法律属性也论网络游戏道具的法律属性作者:杨闰、翁晓健【编者按:原文注释略】关于网络财产,尤其是网络游戏虚拟角色与道具的法律属性问题,近两年来已经成为法律学界探讨的热点。
2003年游戏玩家李宏晨因为在网络游戏“红月”中道具被盗而状告的服务商北京北极冰科技公司一案,不仅为中外传媒所关注,更进一步引发法律各界对游戏道具等“网络虚拟物”是不是财产,在法律上如何定性,该不该保护,如何保护等问题展开激烈探讨。
学术界对于网络财产法律属性的研讨虽已渐次深入,但基于网络法律问题自身之复杂性,许多基本概念与理论仍未澄清,尚有研究之空间。
鉴于“网络虚拟物”的多样性和复杂性,本文分析基本集中于“网络游戏道具”的范畴。
1 “网络虚拟物”是否属于财产?流戏道具等“网络虚拟物”是否属于财产?该命题可以分解为两个子命题,其一是“网络虚拟物”能否认定为法律意义上的财产,即可行性之判断;其二是“网络虚拟物”是否应当认定为法律意义上的财产,即必要性或合理性之判断。
1.1 法律意义上的财产概念1.1.1 财产是一个法律概念财产在本质上是法律概念。
财产法在以财产权界定物质利益的同时,产生了法律意义上的财产。
自然状态下的财产是不存在的,财产自其产生时起便表现为具体法律制度所保护的各项权利利益。
以有体物(又称有形物)为例,一物为某人财产,在法律上的完整表述是:此人对该物享有所有权。
若未在物上设定所有权,自然谈不上物成为财产的问题。
从这个意义上说,物本身并不是财产,此人对该物的所有权才属于财产的范畴。
换言之,严格意义上财产属于权利的范畴。
诚如英美普通法观点所述,“财产是一组权利。
这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。
然而,人们在实际生活中不加区分而约定成俗地在权利客体和权利本体两种意义上使用“财产”。
财产有时候用来表示有货币价值的权利客体,例如,当我们称某为物为某人财产时,这里的财产可以理解为权利的客体——物;我们也称某物权、债权、版权属于某人财产时,此时的“财产”实际指的权利本体——即物权、债权、版权本身。
1.1.2 从历史发展角度,财产具有开放式的外延“财产”一词在不同的历史阶段具有不同的法律内涵和外延,并且其外延随着时代发展而逐渐扩大。
罗马法中所有权客体主要限于有体物范围,债权、用益权和地役权仅作为一种例外的“物”而存在。
西欧封建社会仍沿袭罗马法中物和财产的概念,财产范围并未扩大。
随着资本主义商品经济的发展,西方诸国财产的范围迅猛拓宽。
股票、债券等有价证券大量出现,成为新的财产类型,知识产品也成为民事权利的保护对象。
大陆法系各国有关财产的立法例虽各具特色,但都反映了这一发展趋势。
除德国、日本外,大陆法系国家大多沿袭罗马法关于物的概念和分类,并企图通过所有权及物的范畴扩张来完善财产制度。
例如,1804年法国民法典第516条规定:“财产或为动产,或为不动产。
”而第529条规定:“以请求偿还到期款项或动产之目的之债权及诉权,金融商业或产业公司的股份及持份……,均依法律规定为动产。
”与大陆法系不同,英美法系普遍采用“财产”的概念,而较少使用“物”的概念。
英美法里的财产也包括对有体物的权利和和抽象的权利,后者如地产权、债权、股份、信托基金以及权利证书等。
总体而言,英美法系“财产”一词具有宽泛的意义,财产权利的取得方式及其分类,也远比大陆法系更为灵活。
简言之,财产是一个不断发展的法律概念,财产法也是一个开放的权利体系。
笔者以为,能够为人们所控制的具有价值的权利均属于财产的范畴。
人们普遍认可的财产包括所有权、知识产权、债权等。
1.2 “网络虚拟物”能否属于财产——可能性“网络虚拟物”成为财产的可能性取决于两方面因素。
一方面,法律制度上财产概念的开放性及其外延的扩张性,为网络虚拟物纳入财产范畴提供外部条件;另一方面,网络虚拟物能否成为财产,还取决于其自身是否具备两个条件,其一是能够为人所控制,其次是具有价值。
网络虚拟物为人所创造,为人所支配、管理和使用,甚至为人处分,这一点无须赘言。
网络虚拟物的“虚拟”只是表明其载体有别于日常生活中的有体物而言,并不表明网络虚拟物本身是虚构、虚幻以至不可控制的。
至于网络虚拟物的价值,即便“游戏玩家的劳动创造了网络虚拟物的价值”等论断尚不足以让人信服,不可否认的是,一些网络虚拟物(如网络游戏中的道具,QQ帐号等)客观上已经形成交易的市场,或者直接成为交易的媒介(如网络货币可以用于购买服务等)。
在此情况下,网络虚拟物客观上成为商品,具备价值属性。
综上两点,网络虚拟物成为财产具备可能性。
1.3 “网络虚拟物”应否属于财产——必要性是否应当承认网络虚拟物为法律意义上的财产,必须弄清财产法律制度的功能和目的究竟是什幺。
现代西方产权经济学学者罗纳德•科斯(R.Coase)认为,交易双方通过博弈达成的合作会给双方均带来收益。
但若通过武力来维护对物质利益的排他性占有,则其威胁远比依靠法律制约严重。
因此建立强有力的财产法律制度可使交易失败造成的损害达到最小,财产法的中心任务即是消除交易的障碍。
要言之,财产法应当有助于交易并使交易成本及损害降到最低限度。
产权经济学给我们带来的启示是,财产法的目的在于促进和保护交易,实现社会资源的最优配置及充分利用。
为实现这一目的,财产法律制度应当具备双重功能,一是界定利益归属;二是创造、保护和促进合理的交易结构,避免交易障碍。
从历史的进程看,财产外延的扩张并非由法律所预见,更为由法律所导演的。
恰恰相反,法律依赖社会现实需求的变迁而作出相应的调整。
财产外延扩张的过程始终贯彻着“交易先于产权”的规律:新的“产权”之所以诞生,是因为先有交易存在,并随之产生保护交易的社会需求。
目前,网络虚拟物的交易已经萌芽,并且可预见必将随着网络空间广度与深度的迅速扩张而高速发展。
近年来,围约网络虚拟物尤其是网络游戏道具而产生的纠纷案例屡见报端,以及由于网络纽纷无法可依而酿成社会悲剧的案例也有耳闻,已经昭示保护网络虚拟物交易的社会需求已经形成。
在此条件下,将网络虚拟物纳入财产法律制度已属必要!1.4 在我国现行法律下“网络虚拟物”能否认定为财产?我国法律并未对“财产”一词作出明确界定,不同立法在不同的意义上使用“财产”这一概念。
例如,民法通则第五章第一条题为“财产所有权和与财产所有权有关的财产权”,此处的“财产”似乎更侧重于指“有体物”。
而我国《继承法》第3条规定:“遗产是公民死亡时遗留的个人合法财产”,而此处的“财产”则明确包括有体物和财产权利。
从法律内在逻辑的角度,《民法通则》第75条所称的“公民的个人财产” ,与《继承法》应当采取同等外延为宜。
鉴此,笔者以为,第75条中所称“其它合法财产”宜作开放式的解释,一方面,对于其中财产外延,应使之涵盖法条列举之外的有体物、无体物(又称无形物)以及其他财产权利,甚至涵盖现行法律暂时无法预见的财产类型;另一方面,对于其中所谓“合法”,应采扩张性解释,即取得的标的物不为法律所禁止,取得手段不为法律所禁止,符合这两个条件就是合法,从而在现行法律框架内,进可能扩大对交易之保护,实现财产法律制度应有之目的。
2 网络游戏玩家对游戏道具的权利属性2.1 需要澄清的概念一旦网络虚拟物列入财产范畴(下文称之为“网络财产”),紧接着问题是如何进一步界定网络财产的法律属性,具体言之,应将它纳入债权法的范畴,亦或通过物权、或知识产权,甚至通过创设新的财产法体系予以保护?在围绕网络游戏道具展开的法律讨论中,多以“虚拟财产的法律属性”、“虚拟财产的性质”为题,作出“虚拟财产为物权”或“虚拟财产为债权”等结论。
笔者以为,需要澄清者有二:其一,不少文章所谓“虚拟财产”实际仅指网络游戏的虚拟道具或装备而言。
个别文章虽列举其它类型的虚拟财产,但其分析过程仍以“网络游戏道具”为分析样本。
然而,而不同类型的虚拟财产其性质属性亦有所差异,值得过细地区别研究。
就笔者看来,电子邮箱与网络游戏道具的法律属性即可能存在差异,甚至不同网络游戏中的道具都可能需要区别而论。
更何况随科技进步,网络虚拟财产或产品类型层出不穷,如果未作认真分析,想当然地以游戏道具为典型而概括其它网络产品,难免有以偏概全之虞。
其二,财产之法律属性具有相对性,其权利性质应当相对于某种法律关系中特定的权利主体而言。
在不同法律关系中,权利属性可能有所不同,在同一法律关系中,不同主体对于同一标的之权利内容亦有所不同。
以简单的买卖合同为例,在货物所有权移转之前,卖方对货物之权利属性为所有权,而从买方角度言之,联系货物与买方的权利属性为债权,即买方拥有要求卖方交付货物的权利。
因而不可简单地归结为“该财产为物权或债权”,在探讨权利属性之前,应当明确相对哪个权利主体而言。
从多数学术讨论说,所谓“虚拟财产的法律属性”实际上多是从游戏玩家对游戏道具等虚拟财产的权利属性的角度予以考察,然个别论点则把游戏玩家与游戏运营商的角度相混淆,以致逻辑混乱。
2.2 网络游戏的技术原理影响法学界争论的一个因素是对网络游戏原理缺乏仔细了解,不知所以然却又“想当然”,以致结论似是而非。
在探讨法律问题之间,我们不妨以目前正大行其道的网络多人角色游戏(Multi-player online role-playing games,简称RPG游戏)为例,了解网络游戏的技术原理。
RPG游戏程序采取的是一种客户端/服务器结构。
简言之,此类游戏由两个独立的电脑序程控制,其中一个程序在客户端即游戏者的个人电脑上运行,另一个程序则在一台通过网络连接所有客户端的中央服务器(Central server)上运行。
服务器上的电脑程序控制游戏规则(Logic of the game),并维护游戏进程(State of the game)。
游戏规则是用来定义在游戏道具以及故事情境的一套指令。
例如,游戏规则定义某种道具的样式和功能,并决定游戏角色必须完成哪些动作才能够晋级。
游戏进程定义任何时刻下游戏虚拟世界中的状态,包括游戏者人数、游戏者的身份和财产、以及虚拟世界中时间。
由于游戏者在其电脑上控制某个游戏角色,服务器程序必须接收客户端电脑发出的信息来决定该角色的特征。
由于只有服务器程序才掌握所有游戏角色的信息,服务器程序必须向客户端电脑发出信息以便使每个游戏者不断更新游戏进程。
为了维护每个游戏角色,服务器程序必须运行相应的特征数据库(Character database),其中记录与每个游戏角色的相关资料,如姓名、职业、技巧等。
及其拥有的道具清单。
尽管这个数据库记录角色的道具,但它并不直接记录这些道具的样式或功能。
每个道具的样式和功能由一条代码控制,而特征数据库只需记录这条指令的地址。
例如,假设某个角色拥有一把宝剑,在服务器程序中只有一条代码定义宝剑的样式和功能,而特征数据库只记录该代码在服务器存储区中的地址。