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maya建模规范-20080222-v1.0

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如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载! 编号:B-M-3D0009大连博涛多媒体技术有限公司Ver 1.0如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载!授课:XXXMaya建模规范Basic Rule(基本规范)【基本设定】■Maya设定・使用Maya Version 8.5・Maya Preference・linear:centimeter 单位:厘米・angular:degrees・time:film 24fps 时间:24帧・pixel width:960 画面尺寸:960×540・pixel height:540・device aspect ratio:1.777 解像度:1.777・scale factor:10.0・weighted tangents:on 全重:on・in tangent type:spline 与动画相关的内容・out tangent type:spline■Photoshop Plug-in・MayaIFF.8bi・Sgirgb.8bi・Softlmage.8BI・Targa.8BI■基本规则・离摄像机远的地方要尽量减少Polygon数、贴图可以降低解像度。

・基于摄像机的部分要做成高解像度。

(Max2k 2048*2048 如有例外请根据SV的指示制作) ・必须与主角(B&W参考)和比例确认■命名规则・详细参照→node命名(节点命名)指针和object命名(物体命名)指针・开头文字必须小写。

大写字母禁止使用・单词之间的区分不要用空格,用大写来区分[Maya node名(节点名)]・node名不能重复・数字禁止使用・在Geometry(mesh和nurbsSurface)的object后面追加一个[Geo]・成组的node名的末尾要追加[GeoGP]※一般全部的物体都附有GeoGP或是Geo・禁止使用下滑线・对于能区别左和右,在最好追加大写的[L]、[R]・全部的node(节点)名称很长的话也没有关系,最重要是能让别人容易明白例×Head→○head×beach ball →○beachBallarmGeoLarmGeoR[Maya Shader名]・对于被Assing的物体使用的关联命名方法例对于body Assing(分配)后的shader(材质球)→bodySG[Maya Texture名]・(名前)_(属性)_(大小).扩展名例: face_c.tga:名字为face彩色贴图face_b_2k.tga:名字为face的凹凸贴图,解像度为2048×2048【用Maya的制作规则】■关于插件的主意事项・objExport.mll・除了objExport.mll插件以外,其它的不能使用■物体的大小・必须与主角的大小进行比较确认。

Maya平台模型操作流程规范

Maya平台模型操作流程规范

Maya平台模型操作流程规范Maya平台模型操作流程规范模型部分:1.⽂件管理1.1使⽤统⼀的⼯程⽬录构成⽬录路径指向dhserver上的统⼀⼯程⽬录\\dhserver\\xiaoshupingping,其中sence中的model和sourceimages是⽤于存放模型和贴图的⽂件夹1.2 模型命名道具命名格式:dj_ep01_编号⾓⾊命名格式:⾓⾊名拼⾳+geo每做完⼀个模型渲染⼀张400*400缩略图做为查找模型之⽤2.操作规范2.1制式统⼀为PAL,单位统⼀为cm2.2严格按照⽐例制作模型,如房屋⾼2⽶,那么在场景中应为200单位⾼,可⽤Measure Tools来测定尺⼨2.3如⾮必要,尽量不要合并⼏何体,保持建模时的部件独⽴,⽤层级成组的⽅式组合,⽆构造历史(特殊动画物体除外),且顶级组节点可以完全控制物体位移、旋转、缩放⽆错误。

物体部件尽量保持⾃⾝坐标,⽅便以后修改单个物件的命名修改可以使⽤maya的更名⼯具或者写mel⼯具来完成。

如需控制各组件不发⽣位移,可lock其属性,并显⽰顶级组节点的选择中⼼。

2.4完成模型删除构造历史,归零位移属性2.5原则上每个物体放置在坐标原点位置,顶级组的轴⼼位于原点2.6部分需要绑定或者动画的模型(如旗⼦、门窗、风扇等等),与绑定组商量关于成组⽅式、轴⼼位置等问题的处理⽅式。

3建模3.1模型法线正确(尤其是合并过的模型要详细检查法线)最好使⽤set to face命令,可以解决模型动画时出现的⿊⾯问题3.2模型拓扑结构合理3.3模型元件之间⽆重合⾯(⾯重合会造成阴影计算错误)3.4关联复制(instance)时要慎重,最终输出使⽤的成品模型最好不要关联,可使⽤mel将已关联的物体转换成普通物体4.4 模型⼀定要是要正中⼼,⾯向Z轴,轴⼼放置于动画旋转位置4.5 对于要动画的模型,加组移动和旋转,可以看最后的范例:(问题⼀)4光滑4.1为满⾜中近景渲染精度的光滑,由渲染组根据镜头添加,保留构造历史4.2⾓⾊绑定时使⽤模型组提交的模型光滑度,确保完成动画后再添加smooth4.3 Maya2009修正:2009新的smooth mesh功能可以在预览和渲染时(使⽤mentalray)⾃动产⽣光滑,那么模型组在制作模型的时候只需要设置好每个模型的预览分段级别和渲染分段级别就可以了,平时制作过程中⽤0级,提交渲染时⽤3级模型组根据模型特点设置详细的光滑特征,如不需要光滑的可以将preview division level 设置为0,需要设置硬边的在continuity和map borders中设置好,渲染组只需要按3键就可以得到光滑的渲染效果另外可以使⽤Attribute spread sheet对多个物体进⾏修改(建议陈斌写出更⽅便的⼯具来)5代理模型5.1 场景模型需要有⾄少两个级别的精度(low poly、high poly)以满⾜景别的需要5.2 所制作的代理模型要求⼤⼩基本和最终模型⼀致,避免发⽣使⽤代理模型制作动画以后换到最终模型,却明显穿透的问题5.3 ⾓⾊模型要求为绑定动画的⽅便快捷制作专门的代理模型(此⼯作或者可以由负责绑定和setup的⼈员来完成)5.4 Maya2009修正:有了smooth mesh以后对低精度模型的要求可以降低,场景(房⼦)需要有low poly来满⾜远景的需要,道具⼀般不需要low poly,⾓⾊使⽤0级光滑进⾏绑定和动画5.5 使⽤reference和reference proxy(参照动画部分:⽂件导⼊规范)6模型分层6.1 单个模型内部不需要分层,使⽤成组结构来规范其组合⽅式,当⼀种类型的模型完成时统⼀创建⼀个层,例如:道具层,场景层。

maya绑定引用流程

maya绑定引用流程

maya绑定引用流程Maya绑定引用流程引言:在Maya中,绑定是将模型与骨骼系统相连接的过程,它使得模型可以根据骨骼的动作而变形。

引用是Maya中的一个重要功能,可以将一个场景文件(参考文件)链接到另一个场景文件(主文件),实现场景的复用和协同工作。

本文将介绍Maya中的绑定引用流程,帮助读者更好地掌握这一技术。

一、创建主文件和参考文件1. 打开Maya软件,创建一个新场景作为主文件。

在主文件中,我们将进行绑定操作。

2. 创建一个新场景作为参考文件。

在参考文件中,我们将创建骨骼系统。

二、创建骨骼系统1. 在参考文件中,选择“骨骼”工具,创建骨骼的根部。

根部是骨骼系统的起点。

2. 使用“关节”工具在根部创建骨骼的子关节。

通过添加子关节,可以构建整个骨骼系统。

3. 根据模型的需要,调整骨骼的位置和姿态,确保骨骼与模型相匹配。

三、绑定模型1. 在主文件中,导入或创建需要绑定的模型。

2. 选择模型,然后选择“绑定”工具。

Maya提供了多种绑定工具,如皮肤绑定、骨骼绑定等。

根据需要选择相应的绑定工具。

3. 根据绑定工具的要求,选择骨骼和模型的对应关系。

这些关系将决定模型如何随骨骼的动作而变形。

4. 调整绑定参数,使得模型在动作中的变形效果更加自然。

四、创建绑定引用1. 在主文件中,选择“文件”-“引用编辑器”菜单。

引用编辑器窗口将显示当前文件中的所有引用文件。

2. 点击“添加引用”按钮,选择参考文件。

参考文件将被链接到主文件中。

3. 在引用编辑器中,可以对参考文件进行设置,如显示/隐藏、锁定/解锁等。

4. 确定引用设置后,保存主文件。

此时,主文件中的模型将根据参考文件中的骨骼系统进行变形。

五、编辑绑定引用1. 在主文件中,选择“文件”-“引用编辑器”菜单,打开引用编辑器窗口。

2. 在引用编辑器中,选择需要编辑的参考文件。

3. 可以对参考文件进行编辑,如修改骨骼姿态、添加/删除关节等。

4. 保存修改后的参考文件,并刷新主文件中的引用。

maya结课作业

maya结课作业

以下是一个关于Maya结课作业的800字报告,供您参考:一、概述本次Maya结课作业是以“机械手臂制作”为主题,要求我们运用Maya软件创建出一个具有真实感的机械手臂模型,并对其进行细节刻画和渲染。

在制作过程中,我们小组采用了分工合作的模式,由我负责建模和细节刻画,队友则负责灯光和材质设置。

经过一周的努力,我们最终完成了这个复杂的作业任务。

二、制作过程在制作过程中,我们首先根据任务要求和机械手臂的尺寸和结构,进行了模型的建模。

我们使用了Maya中的多边形建模工具,根据机械手臂的各个部分,逐步创建出了各个部件的模型。

在建模过程中,我们特别注重细节的刻画,如关节处的凸起、连接处的细节等。

在完成建模后,我们进行了材质和灯光的设置。

我们使用了Maya中的多种材质工具,对机械手臂的各个部分进行了细致的纹理和颜色设置,使其具有真实感。

同时,我们使用了Maya 中的灯光系统,对场景进行了合理的布置,使机械手臂在场景中显得更加立体和真实。

在渲染过程中,我们使用了Maya中的多种渲染工具和插件,对场景进行了细致的渲染。

我们特别注重细节的表现,如机械手臂上的划痕、零件的磨损等。

最终,我们将渲染出的图片提交给了老师。

三、反思与总结在制作过程中,我们遇到了一些问题,如建模速度较慢、细节刻画不够细致等。

针对这些问题,我们小组进行了反思和总结,并采取了一些改进措施。

例如,我们加强了团队协作,提高了建模速度,并对细节刻画进行了更加细致的处理。

通过这次制作,我们不仅掌握了Maya软件的使用技巧,还提高了自己的动手能力和解决问题的能力。

同时,我们也认识到了自己的不足之处,如对软件的操作还不够熟练等。

为了进一步提高自己的技能水平,我们计划加强软件操作的学习和练习,并参加更多的实践项目。

总之,这次Maya结课作业不仅锻炼了我们的技能水平,还提高了我们的团队协作能力和解决问题的能力。

我们将继续努力,不断提高自己的技能水平,为未来的学习和工作打下坚实的基础。

MAYA基础操作

MAYA基础操作

MAYA基础操作Maya是一款专业的三维计算机图形软件,用于建模、动画、渲染和视觉效果等方面。

它提供了丰富的工具和功能,使得用户能够创建出精美细腻的三维图形和动画。

本文将简要介绍Maya的基础操作,包括界面布局、导航、选择、变换等方面。

1.界面布局:Maya的界面主要由视口、时间轴和工具栏组成。

视口是用于显示三维场景的窗口,通常有四个视口,分别是透视图、顶视图、前视图和侧视图。

时间轴用于控制动画关键帧的时间线展示。

工具栏包含了各种工具和命令按钮,用于建模、动画等操作。

2.导航:在Maya中,可以通过鼠标和键盘进行导航操作。

使用鼠标右键单击拖动可以在视口中进行旋转操作,使用鼠标中键单击拖动可以进行平移操作,使用鼠标滚轮可以进行缩放操作。

使用Alt键+鼠标右键可以进行镜头的放大与缩小。

3.选择:Maya提供了多种选择工具,可以根据需要灵活选择物体和面、边、点等元素。

常用的选择工具有框选工具和Lasso工具,可以通过拖动鼠标来选择对象。

4.变换:Maya中的变换工具可以对选定的对象进行移动、旋转和缩放等操作。

通过点击工具栏上的相应按钮,然后在视口中拖动对象可以进行移动操作。

通过按住E键加上鼠标左键拖动可以进行旋转,并且按住W键加上鼠标右键拖动可以进行缩放。

6.层次结构:Maya中的物体组织结构是通过层次结构来实现的。

可以通过选择相应的物体,然后使用工具栏上的命令来创建子物体或将物体作为子物体添加到其他物体上。

7.建模:Maya提供了多种建模工具,可以快速创建各种形状的物体。

常见的建模工具有绘制工具、曲面工具和多边形工具等,可以根据需要进行选择。

8.动画:9.渲染:Maya支持多种渲染方式,包括软件渲染、硬件渲染和渲染器插件等。

可以通过选择相应的渲染方式来生成高质量的图像。

10.物理模拟:Maya具有强大的物理模拟功能,可以模拟各种物理效果,如布料、液体和碎裂等。

通过选择相应的物理模拟工具并设置参数,可以创建逼真的物理模拟效果。

Maya教学大纲

Maya教学大纲

Maya教学大纲Maya教学大纲是为学生提供学习Maya软件的指导和计划的重要文件。

它详细描述了课程的目标、教学内容、教学方法和评估方式,帮助学生全面了解Maya软件的使用和应用。

一、教学目标Maya教学大纲的首要目标是使学生具备以下能力:1. 熟悉Maya软件的界面和功能;2. 掌握基本的建模、动画、渲染和效果制作技巧;3. 理解Maya在电影、动画、游戏等领域的应用,并能独立完成相关项目;4. 培养良好的团队合作和沟通能力;5. 培养创新思维和问题解决能力。

二、教学内容1. Maya软件介绍- 界面和工具概述- 常用快捷键和操作技巧2. 建模技术- 基础几何体的创建和编辑- 曲面建模和NURBS曲线的使用 - 雕刻和细节增加技巧- 建立高精度模型的方法3. 动画制作- 关键帧动画技巧- 物理仿真和动力学的应用- 骨骼绑定和角色动画- 动画过程中的平滑和插值4. 渲染和照明- 材质和贴图的应用- 环境光和灯光设置- 渲染设置和输出5. 特效制作- 粒子系统和流体效果的创建- 烟雾、火焰和爆炸效果制作- 光效和纹理效果的应用6. 项目实践- 结合实际项目,进行团队合作和实战演练三、教学方法1. 理论讲解:通过课堂讲解、幻灯片展示等方式,向学生介绍Maya软件的各个模块、功能和工具的使用方法。

2. 实践操作:通过给学生布置练习任务,引导学生亲自动手操作Maya软件,实际应用所学知识和技巧。

3. 项目实践:组织学生进行实际项目的合作制作,通过团队合作,培养学生的协作和沟通能力,并提升实际应用能力。

4. 讨论互动:鼓励学生在课堂上提问和讨论,激发学生思考和创新,促进交流与合作。

四、评估方式1. 日常作业:学生完成课后练习和作业,提交给教师评分。

2. 项目评估:根据学生在项目实践中的表现和结果,进行团队合作和个人贡献评估。

3. 考试测试:组织理论知识的考试测试,以检验学生对Maya软件的掌握程度。

4. 学习总结:学生撰写学习总结,反思和总结在Maya教学中的所学所得,及个人发展规划和目标。

maya命令中英翻译

maya命令中英翻译

Maya 菜单中英文对‎照Standa‎r d标准菜单‎File文件‎New Scene建‎立新场景Open Scene打‎开场景Save Scene存‎盘场景Save Scene As改名存盘‎Import‎导入Export‎All导出所‎有Export‎Select‎i on导出选‎定物体Create‎Refere‎n ce引入场‎景文件Refere‎n ce Editor‎引入场景编辑‎器Projec‎t项目New建立新‎项目Edit Curren‎t编辑当前项‎目Set指定当‎前项目Exit退出‎Edit编辑‎Undo取消‎上一次操作Redo恢复‎上一次操作Repeat‎重复最后一次‎操作Keys关键‎帧Cut Keys裁剪‎关键帧Copy Keys拷贝‎关键帧Paste Keys粘贴‎关键帧Delete‎Keys删除‎关键帧Scale Keys缩放‎关键帧Bake Simula‎t ion模拟‎复制Delete‎删除Delete‎by Type根据‎类型删除Histor‎y构造历史Channe‎l s通道Static‎Channe‎l s静帧通道‎Motion‎Paths运‎动路径Constr‎a ints约‎束Rigid Bodies‎刚体Delete‎All by Type根据‎类型删除所有‎Histor‎y构造历史真的不掉线吗‎??、Channe‎l s通道Static‎Channe‎l s静帧通道‎Motion‎Paths运‎动路径Constr‎a ints约‎束Unused‎Transf‎o rms未用‎变形Joints‎连接IK Handle‎s逆向运动控‎制柄Lattic‎e s车削Cluste‎r s族Sculpt‎Object‎s雕刻物体Wires网‎格Lights‎灯光Camera‎s照相机Image Planes‎图像板Shadin‎g Groups‎and Materi‎a ls阴影组‎和材质Partic‎l es粒子Rigid Bodies‎刚体物体Rigid Constr‎a ints刚‎体约束Select‎All选择所‎有Select‎All by Type根据‎类型选择所有‎Joints‎连接IK Handle‎s逆向运动控‎制柄Lattic‎e s车削Cluste‎r s族Sculpt‎Object‎s雕刻物体Wires网‎格Transf‎o rms变形‎Geomet‎r y几何体NURBS Geomet‎r y NURBS几‎何体Polygo‎n Geomet‎r y多边形几‎何体Lights‎灯光Camera‎s照相机Image Planes‎图像板Partic‎l es粒子Rigid Bodies‎刚体物体Rigid Constr‎a ints刚‎体约束Quick Select‎Set快速选‎择集Layers‎层New Layers‎建立新层Rename‎Layer更‎改层名称Remove‎Curren‎t Layer移‎去当前层真的不掉线吗‎??、Layer Editor‎层编辑器Transf‎e r to Layer转‎化为层Select‎All on Layer选‎择层上所有物‎体Hide Layer隐‎藏层Hide All Layers‎隐藏所有层Show Layer显‎示层Show All Layers‎显示所有层Templa‎t e Layer临‎时层Untemp‎l ate Layer解‎除临时层Hide Inacti‎v e Layers‎隐藏非活动层‎Templa‎t e Inacti‎v e Layers‎临时非活动层‎Duplic‎a te复制Group成‎组Ungrou‎p解成组Create‎Empty Group建‎立空成组Parent‎建立父物体Unpare‎n t解除父物‎体Modify‎修改Transf‎o rmati‎o n Tools变‎形工具Move Tool移动‎工具Rotate‎Tool旋转‎工具Scale Tool缩放‎工具Show Manipu‎l ator Tool显示‎手动工具Defaul‎t Object‎Manipu‎l ator默‎认调节器Propor‎t ional‎Modi Tool比例‎修改工具Move Limit Tool移动‎限制工具Rotate‎Limit Tool旋转‎限制工具Scale Limit Tool缩放‎限制工具Reset Transf‎o rmati‎o ns重新设‎臵变形控制Freeze‎Transf‎o rmati‎o ns冻结变‎形控制Enable‎Nodes授‎权动画节点All所有IK solver‎s逆向运动连‎接器Constr‎a ints约‎束Expres‎s ions表‎达式Partic‎l es粒子Rigid Bodies‎刚体Snapsh‎o ts快照Disabl‎e Node废弃‎动画节点Make Live激活‎构造物Center‎Pivot臵‎中枢轴点Prefix‎Hierar‎c hy Names定‎义前缀真的不掉线吗‎??、Add Attrib‎u te增加属‎性Measur‎e测量Distan‎c e Tool距离‎工具Parame‎t er Tool参数‎工具Arc Length‎Tool弧度‎工具Animat‎e d Snapsh‎o t动画快照‎Animat‎e d Sweep由‎动画曲线创建‎几何体曲面Displa‎y显示Geomet‎r y几何体Backfa‎c es背面Lattic‎e Points‎车削点Lattic‎e Shape车‎削形Local Rotati‎o n Axes局部‎旋转轴Rotate‎Pivots‎旋转枢轴点Scale Pivots‎缩放枢轴点Select‎i on Handle‎s选定句柄NURBS ponent‎s NURBS元‎素CVs CV曲线Edit Points‎编辑点Hulls可‎控点Custom‎定制NURBS Smooth‎n ess NURBS曲‎面光滑处理Hull物体‎外壳Rough边‎框质量Medium‎中等质量Fine精细‎质量Custom‎定制Polygo‎n ponent‎s多边形元素‎Custom‎Polygo‎n Displa‎y定制多边形‎显示Fast Intera‎c tion快‎速交错显示Camera‎/Light Manipu‎l ator照‎相机/灯光操作器Sound声‎音Joint Size关节‎尺寸IK Handle‎Size IK把手尺寸‎Window‎窗口Genera‎l Editor‎s通用编辑器‎Set Editor‎系统设臵编辑‎器Attrib‎u te Spread‎Sheet属‎性编辑器Tool Settin‎g s工具设臵‎Filter‎Action‎Editor‎滤镜动作编辑‎器Channe‎l Contro‎l通道控制信‎息Connec‎t ion Editor‎连接编辑器真的不掉线吗‎??、Perfor‎m ance Settin‎g s性能设臵‎Script‎Editor‎Script‎编辑器mand Shell命‎令窗口Plug-in Manage‎r滤镜管理器‎Render‎i ng Editor‎s渲染编辑器‎Render‎i ng Flags渲‎染标记Hardwa‎r e Render‎Buffer‎硬件渲染缓冲‎区Render‎View渲染‎视图Shadin‎g Groups‎Editor‎阴影组编辑器‎Textur‎e View质地‎视图Shadin‎g Group Attrib‎u tes阴影‎组属性Animat‎i on Editor‎s动画编辑器‎Graph Editor‎图形编辑器Dope SheetBlend Shape融‎合形Device‎Editor‎设备编辑器Dynami‎c Relati‎o nship‎s动态关系Attrib‎u te Editor‎属性编辑器Outlin‎e r框架Hyperg‎r aph超图‎形Multil‎i ster多‎功能渲染控制‎Expres‎s ion Editor‎表达式编辑器‎Recent‎mands当‎前命令Playbl‎a st播放预‎览View Arange‎m ent视图‎安排Four四分‎3 Top Split上‎三分3 Left Split左‎三分3 Right Split右‎三分3 Bottom‎Split底‎部三分2 Stacke‎d二叠分2 Side By Side二平‎分Single‎单图Previo‎u s Arrang‎e ment前‎次安排Next Arrang‎e ment下‎次安排Saved Layout‎s保存布局Single‎Perspe‎c tive View单透‎视图Four View四分‎图Persp/Graph/Hyper透‎视/图形/超图形Persp/Multi/Render‎透视/多功能/渲染Persp/Multi/Outlin‎e r透视/多功能/轮廓Persp/Multi透‎视/多功能真的不掉线吗‎??、Persp/Outlin‎e r透视/轮廓Persp/Graph透‎视/图形Persp/Set Editor‎透视/组编辑器Edit Layout‎s编辑布局Frame Select‎e d in All Views所‎有视图选定帧‎Frame All in All Views所‎有视图的所有‎帧Minimi‎z e Applic‎a tion最‎小化应用Raise Applic‎a tion Window‎s移动窗口向‎前Option‎s可选项Genera‎l Prefer‎e nces一‎般设臵UI Prefer‎e nces用‎户界面设臵Custom‎i ze UI定制用户‎界面Hotkey‎s快捷键Colors‎颜色Markin‎g Menus标‎记菜单Shelve‎s书架Panels‎面板Save Prefer‎e nces保‎存设臵Status‎Line状态‎栏Shelf书‎架Feedba‎c k Line反馈‎栏Channe‎l Box通道面‎板Time Slider‎时间滑动棒Range Slider‎范围滑动棒mand Line命令‎行Help Line帮助‎行Show Only Viewin‎g Panes仅‎显示视图面板‎Show All Panes显‎示所有面板真的不掉线吗‎??、对室内空气循‎环善忘是一件‎好事。

maya绑定引用流程

maya绑定引用流程

maya绑定引用流程Maya绑定引用流程Maya是一款广泛应用于电影、电视、游戏等行业的三维计算机图形软件。

在进行角色动画制作时,绑定是一个非常重要的环节,它将角色的模型与骨骼系统连接起来,使得角色能够进行动画。

而在多人协作的场景中,使用引用(reference)方式进行绑定可以提高工作效率和协作性。

本文将介绍Maya绑定引用的流程。

1. 创建主场景文件在开始绑定引用流程之前,我们首先需要创建一个主场景文件。

在这个文件中,我们将建立角色的模型、骨骼和控制器,并设置好动画所需的属性和约束。

确保主场景文件中的模型和骨骼都经过了正确的命名和组织,以便后续的引用工作。

2. 准备角色文件接下来,我们需要准备角色的文件。

这个文件包含了要进行绑定的角色模型,以及可能的纹理、材质等。

在准备角色文件时,需要确保模型的层级结构和材质的命名等与主场景文件保持一致,以便在引用时能够正确链接。

3. 引用角色文件在主场景文件中,选择菜单栏的“文件”->“引用”->“引用编辑器”。

在弹出的引用编辑器窗口中,点击“添加”按钮,选择要引用的角色文件。

然后点击“打开”按钮,Maya将会将角色文件作为一个引用链接到主场景中。

4. 设置绑定关系一旦角色文件被成功引用,我们可以开始设置绑定关系。

选择角色的模型,在菜单栏选择“骨骼”->“绑定”->“绑定皮肤”。

Maya 将会自动创建绑定节点,并将角色的模型与主场景中的骨骼进行绑定。

5. 调整绑定权重绑定皮肤后,可能需要进一步调整绑定权重,以确保角色在动画时能够正确变形。

在属性编辑器中选择绑定节点,可以看到每个顶点的绑定权重。

通过调整权重值,我们可以改变每个骨骼对模型的影响程度。

通常情况下,需要通过绘制权重图、使用权重刷等方式进行调整,以达到最佳的变形效果。

6. 检查和测试完成绑定和调整权重后,我们需要进行一次全面的检查和测试,以确保角色在动画时没有异常情况。

这包括检查角色的变形是否自然、是否有明显的异常形变,以及测试各种动作和姿势是否正常。

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目录9.37玛雅 (1)9.37.1作业提交 (1)区域渲染选项 (5)渲染特定选项 (5)Mental Ray的出口工作 (6)VRay的出口工作 (8)Renderman导出作业 (9)Arnold导出作业 (10)集成提交脚本安装 (12)9.6Arnold独立 (14)作业提交 (14)设置你的Arnold文件 (15)插件配置 (16)常见问题解答 (16)错误消息和含义 (17)9.37玛雅9.37.1作业提交您可以通过安装集成提交脚本从Maya提交作业,也可以从提交他们监控器。

对于安装集成提交脚本的指令可以进一步降低此页面。

为了从Maya提交,选择Thinkbox架子,然后按绿色按钮那里。

如果绿色图标丢失,您可以删除下架,重新启动玛雅把它找回来。

提交选项一般的期限选项在作业提交的文件中解释,而草案/集成选项草案和集成文档中进行了说明。

玛雅具体选项有:其他框架选项•渲染预览工作第一:当启用时,两个作业将被提交- 预览与工作的一小部分帧,并与所有其它帧一个REST作业。

预览作业可以略高提交优先级,将提供窥见到最终的结果。

如果它的输出看起来不正确,则可以暂停REST浪费时间渲染渲染错误提交前的工作。

•优先级偏移:指定一个更高的优先级预览工作。

•预览帧数:指定帧预览的数量。

•提交相关招聘剩余框架:如果启用,剩下的工作将是依赖于预览作业。

•任务顺序:在顺序呈现作业的帧。

•乱序步:定义N帧的步骤使用一段的任务顺序选项。

渲染选项•摄像机:选择摄像机来渲染。

离开这个空白将强制使用截止日期的默认渲染相机设置(包括多个摄像机输出)。

•工程路径:玛雅项目文件夹(这应该是网络上的共享文件夹)。

•输出路径:在您的输出将被倾倒的文件夹(这应该是网络上的共享文件夹)。

•玛雅建设:力32位或64位渲染。

•使用MayaBatch插件:这使用我们的新MayaBatch插件,在保持与内存中加载的场景帧,从而降低渲染作业的开销。

这个插件不再被认为是实验性的。

•忽略错误代码211:这使玛雅人的任务,即使玛雅命令行渲染器成功完成返回非零的错误代码211(不可使用MayaBatch插件时)。

有时玛雅将即使成功保存渲染图像返回该错误代码。

•启动脚本:玛雅将使用MayaBatch源时,在启动时指定的脚本文件(仅适用插入)。

•命令行参数:指定其他命令行参数传递到玛雅命令行渲染器(不可使用MayaBatch插件时)。

•截止日期作业类型:选择要提交玛雅作业类型。

可用的选项包括在接下来的几节。

玛雅渲染工作如果渲染一个正常的玛雅工作,选择Maya渲染作业类型。

常规选项下列选项可供选择:•主题:每台机器的CPU来渲染的最大数量。

•帧号偏移:使用Maya的框架重编选项以抵消被渲染的帧。

•提交渲染层作为单独的作业:允许在场景中的提交每一层作为一个单独的工作。

•覆盖层作业设置:如果提交的每一层作为单独的作业,启用该选项覆盖工作名,帧列表,以及任务大小为每一层。

启用后,覆盖对话框将会出现后按服从•提交摄像头作为单独的作业:允许提交每个摄像头作为单独的作业。

•忽略默认相机:允许有截止时间跳过像persp,顶等,当提交每个摄像头照相机作为单独的作业(即使这些照相机被设置为渲染的)。

•启用本地渲染:如果启用,截止日期将在本地复制他们交给之前渲染的帧最终的网络位置。

这已被公知,以改善玛雅的速度呈现的情况。

•严格的错误检查:启用该选项,截止失败玛雅作业时,玛雅打印出任何“错误”或“警告”的消息。

如果禁用,截止日期将只失败的,它知道是致命的消息。

•渲染半帧:如果选中,框架将使用0.5的步骤分为两个。

需要注意的是第0帧将节省出的图象的0和1,帧1将节省出的图象的图2和3,框架2将节省出的图象的图4和5中,等区域渲染选项如果提交Maya渲染作业或Arnold输出作业,您可以选择提交的区域渲染作业。

您可以还应提交一份相关的组装工作的主要区域作业完成时组装的形象。

如果使用的是草案装配时,您需要从Thinkbox许可证。

否则,所支持的输出格式BMP,DDS,EXR,JPG,JPE,JPEG,PNG,RGB,RGBA,SGI,TGA,TIF和TIFF。

下列选项可供选择:•启用区域渲染:如果启用,该框架将拆分成单独呈现的多个瓷砖后可进行组装。

•区域渲染类型:如果设置为拼图渲染则提交将使用拼图,否则将使用格砖。

•提交所有瓷砖作为一个单一的工作:如果启用,单帧将与所有的瓷砖在一个作业提交,否则,每个瓦片将被提交与每一帧作为一个单独的帧中的单独工作。

•提交相关大会工作:提交作业依赖于该地区的工作,将组装瓷砖,如果做拼图动画一个单独的工作将针对每个不同命名的输出文件被创建•组装使用草案:草案正在使用拼图渲染时需要的。

然而,当瓷砖渲染是选择的类型,你可以选择装配有草稿,或用旧瓷砖汇编程序。

•组装后的清理瓷砖:如果启用,地砖将组装后删除。

•失踪瓷砖错误:如果启用,那么如果任何的瓷砖缺少组装作业将失败。

•组装过:确定哪些瓷砖草案汇编器应装配在无论是空白的形象,以前的输出或指定的文件。

•失踪背景错误:如果启用,那么如果背景文件丢失的瓷砖草案汇编工作将失败。

渲染特定选项如果使用mental ray渲染,还有在玛雅选项额外的心理线选项部分•Mental Ray的详细程度:设置详细级别为Mental Ray的渲染。

•自动内存限制:如果启用后,mental ray渲染会时自动检测最佳的内存限制。

•内存限制:软限制(以MB为单位)使用Mental Ray的内存(指定为0,无限制的内存)。

如果有VRay的渲染,还有在玛雅选项额外Vray的选项部分:•自动记忆限值检测:如果启用,截止日期将自动侦测动态内存限制VRay的呈现之前。

•内存缓冲区:截止减去从系统的未使用的内存,以确定动态该值内存限制的VRay的。

如果用红移的渲染,会出现在玛雅选项额外的红移选项:•GPU的每个任务:如果设置为0(默认值),那么红移将负责选择GPU的使用渲染。

如果它被设置为1或更大,则每个任务的工作将被分配特定的GPU。

这可以是与并发任务结合使用,获得分布在图形处理器。

•例如:- 如果它被设置为1,然后由从站的线程0呈现任务将使用的GPU 0,线程1将使用的GPU 1,等等。

- 如果此设置为2,则任务作出了奴隶的线程0将使用的GPU {0,1},线程2将使用GPU的{2,3},等等。

Mental Ray的出口工作如果渲染Mental Ray的导出作业,选择Mental Ray的导出作业类型。

下列选项可供选择:•输出文件:将导出的Mental Ray的文件的完整文件名。

填充是自动处理由出口国。

•导出设置:这打开了Mental Ray的导出设置对话框,您可以配置其余的的设置。

请注意,当您提交作业此对话框必须打开。

你必须提交相关的mental ray独立工作后,将渲染导出MI文件的选项出口作业完成。

该Mentral雷的具体工作方案如下:•主题:线程的数量用于渲染。

•帧偏移:在输入MI文件的第一帧被渲染,这是用来抵消帧范围之中传递给mental ray渲染器。

•Mental Ray的构建:您可以强制32位或64位渲染。

•启用本地渲染:如果启用,该框架将在本地渲染,然后再复制到他们最终的网络位置。

•命令行参数:指定其他命令行参数,你想传递给mental ray的渲染器。

VRay的出口工作如果渲染VRay的导出作业,选择VRay的导出作业类型下列选项可供选择:•输出文件:将导出的VRay的文件的完整文件名(填充被自动处理出口商)。

你必须提交相关的VRay的独立工作,这将使得后导出vrscene文件的选项出口作业完成。

该VRay的具体工作方案如下:•主题:线程的数量用于渲染。

•Vrimg2Exr转换作业:如果您要提交相关的VRay的独立工作,并且输出格式为vrimg,你必须提交一份相关的工作,将vrimg文件EXR文件转换的选项,使用VRay的公司vrimg2exr 应用。

Renderman导出作业如果渲染的Renderman导出作业,选择的Renderman导出作业类型.下列选项可供选择:•主题:线程的数量用于出口。

指定0可以自动使用最优数量线程。

•与RIS渲染:如果选中,导出RIB文件将具有RIS设置作为渲染器,而不是reyer。

你必须提交相关的PRMan渲染工作以后出口将呈现出口肋骨文件的选项作业完成。

该PRMan具体工作方案如下:•主题:线程的数量用于渲染。

•命令行参数:指定其他命令行参数,你想传递给PRMan渲染器。

Arnold导出作业如果渲染Arnold导出作业,选择Arnold导出作业类型。

你必须提交相关的Arnold独立工作,这将使得后导出.ass文件的选项出口作业完成。

Arnold 独立的具体工作方案如下:•当地出口Arnold:如果此选项设置为true,Arnold.ass文件将在本地出口。

•主题:线程的数量用于渲染。

•命令行参数:指定其他命令行参数,你想传递给Arnold渲染器。

Maxwell导出作业如果渲染麦克斯韦导出作业,选择麦克斯韦导出作业类型。

下列选项可供选择:•麦克斯韦脚本名称:导出的麦克斯韦MXS文件将被保存到的路径。

你必须提交相关的麦克斯韦独立工作,这将使得后导出.MXS文件的选项出口作业完成。

麦克斯韦独立的具体工作方案如下:•当地出口麦克斯韦:如果此选项设置为true,麦克斯韦MXS文件将在本地出口。

•主题:线程的数量用于渲染。

•命令行参数:指定其他命令行参数,你想传递给Arnold渲染器。

9.37.4集成提交脚本安装以下过程描述了如何安装集成玛雅提交脚本。

这个脚本允许提交Maya渲染作业截止日期直接从玛雅编辑GUI中。

该脚本和下面安装程序已经过测试,玛雅2010及更高版本。

发布者安装•运行安装程序提交者位于<库> /提交/玛雅/安装提交脚本的手动安装在Windows中,将文件[Repository]\submission\Maya\Client\DeadlineMayaClient.mel为[玛雅安装目录] \scripts\startup。

如果您没有userSetup.mel在[My Documents]\maya\scripts,复制文件[Repository]\submission\Maya\Client\ userSetup.mel为[My Documents]\maya\scripts。

如果你有一个userSetup.mel文件,添加下面一行到该文件的末尾:source "DeadlineMayaClient.mel";下一次玛雅开始,限期保质期应该会出现一个绿色的按钮,可以点击启动提交者。

如果您看不到保质期的截止日期,很可能是玛雅人加载从什么地方又userSetup.mel文件。

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