最新中文Flash_8实用教程第7章

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Flash8教程

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第六章:文本工具
• • • • • • 1.属性面板 2.应用填充 3.打创三维立体字 4.滤镜效果(1) 5.滤镜效果(2) 6.滤镜效果(3)
第七章:编辑篇之对象选取
• • • • • • 1.选择工具(1) 2.选择工具(2) 3.实例制作[蜡烛] 4.部分选取工具 5.套索工具 6.实例制作
电子相册(go to 上一帧,下一帧)】
课件
• 幼儿课件下载修改 • swf导入ppt • 辅助软件使用
• Qq 358762787 • Flash学习交流群号:318718112
动画
1.帧 2.动画 3.层 4.时间轴 5. 元件 6.动作面板
动画
第十章 基础(动画部分)
1.帧【6种,未启用帧,启用帧:关键帧, 普通帧,空白关键帧,空白帧】 2.动画【逐帧动画(笔画字“月”),内插 动画:动作动画(对象是组合);形状动画 (对象是打散】 3.层【 1.普通图层,2.引导层,3.遮罩层 (mtv数星星。声音插入:数据流)】 4.时间轴【安排演员出场顺序】 5.元件【影片剪辑,按钮,图形】 6.动作【帧,按钮(on))stop, play,goto.
第八章:编辑菜单
• 1.直接复制(ctrl+d): • 2.粘贴到当前位置(ctrl+shift+v) • (绘制红色圆环):无边红色正圆/选定/编辑 菜单/复制/粘贴到当前位置/任意变形工具 /alt+shift/进行等比例缩放/填充绿色/取消 选择/拖走
第九章:修改篇
• • • • • • • • • • • • • 1.任意变形工具 2.缩放与倾斜 3.旋转与复制应用变形 4.实例制作[扇子] 5水平翻转 6.垂直翻转 7.填充变形工具[台球枪] 8.墨水瓶工具 9.制作造形轮廓 10.荧光字 11.颜料桶工具 12.滴管工具 • • • • • • • 1.flash定义 2.flash优点 3.flash发展 4讲课思路 5.基本操作 6. 创建Flash文档 7. 设置文档属性 8.在Flash中导入对象 9.保存文档(.fla) 10.输出动画(.swf)

Flash 8动画制作案例教程图文 (7)

Flash 8动画制作案例教程图文 (7)

第7章 使用多媒体素材
(a)原图
(b)颜色阈值为30 (c)颜色阈值为120 (d)颜色阈值为200
图7-6 不同“颜色阀值”的转换效果
第7章 使用多媒体素材
7.1.5 压缩位图 位图、声音、视频等多媒体素材的体积一般都比较大,导出
Flash动画时往往需要对它们进行有效的压缩。 在Flash中有两种压缩位图的方案:JPEG有损压缩和PNG/GIF
第7章 使用多媒体素材
④ 数据流:声音和时间轴同步播放。与事件声音不同,数据 流声音的播放完全取决于它在时间轴中占据的帧数,动画停止, 声音也将停止。制作音乐动画、配乐朗诵等效果常采用数据流声 音。 注意:由于事件声音只是简单地调用库中这个实例所属的声音文 件,因此,即使有100个事件声音,也只需在库中保存一次就行 了。然而,数据流声音的播放受时间轴的控制,数据流声音必须 事先分配到时间轴的各个帧中,如果有100个数据流声音就需要 分配100次,等于是把该声音文件在SWF文件中保存了100遍,会 极大地增加动画文件的体积。因此,最好不要为“数据流”声音 设置“循环”播放方式,也不要“重复”播放多次。
第7章 使用多媒体素材 图7-5 “转换位图为矢量图”对话框
第7章 使用多媒体素材
对话框中各项参数设置如下。 颜色阈值:颜色阈值决定了在由“最小区域”确定的像 素区中两个像素进行颜色比较时,这两个像素的颜色要有多 大的差异才会被认为是两个不同的颜色。阈值越大,会有更 多不同的颜色被认作是相同的颜色,转换成矢量图时色块面 积就越大,颜色数就越少。它的取值范围为1~500。 最小区域:设置一个像素要同其周围多少个像素进行颜 色比较。它的取值范围为1~1000。 曲线拟合:决定矢量图形轮廓的平滑程度。 角阈值:决定是否对尖锐的部分进行平滑处理。

Flash8的工作界面与基础操作

Flash8的工作界面与基础操作

新编中文Flash 8基础教程
(1)菜单命令的后面跟有箭头,表示它有一个子菜单。 (2)菜单命令的后面跟有3个小黑点,表示选择该命令将 弹出一个对话框。 (3)菜单命令的后面跟有快捷键,表示直接在键盘上按该 快捷键即可执行相关操作。 3.工具箱 Flash 8的工具箱位于工作界面的左侧,它由工具、查看、 颜色和选项4个区域组成,如图2.1.5所示。
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图2.1.5 工具箱的4个组成区域
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(1)工具:该区域提供了多种工具,用户可以单击鼠ห้องสมุดไป่ตู้将 它们激活,然后绘制各种图形和对象。
(2)查看:该区域中的手形工具用于移动编辑画面的观察 位置;缩放工具用于改变舞台及舞台中对象的显示比例。
(3)颜色:该区域用于设置笔触颜色和填充颜色。 (4)选项:该区域用于设置当前工具的附加选项。
图2.1.10 折叠状态下的属性面板
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当用户选中某工具或对象时,属性面板上的内容会根据所 选对象的不同而发生相应的改变。例如选择工具箱中的椭圆工 具 时,属性面板如图2.1.11所示,显示了椭圆的颜色、粗细、 缩放等属性;选择一张位图时,属性面板如图2.1.12所示,显示 了位图的大小、名称等属性。
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图2.1.2 标题栏
(1)程序图标 :单击该图标,将弹出一个下拉菜单,用 户可以选择对Flash程序窗口进行还原、最大化、最小化或移动 等操作。
(2)“Macromedia Flash Professional 8-[未命名-1]” :显 示软件和当前文件的名称。
(3)“最小化”按钮 :单击该按钮,将Flash 8窗口以图 标的形式显示在Windows的任务栏中,如图2.1.3所示。

《中文版Flash 8实例与操作》教学课件 007

《中文版Flash 8实例与操作》教学课件 007

1.在“背景”图层的第60帧 处插入普通帧,在“小汽车” 图层的第60帧处插入关键帧。
拖动不同帧中的“小汽车”元件实例
3.选中“小汽车”图层第1帧至第 60帧之间的任意一帧(不包括第60 帧),然后在“属性”面板的“补 间”下拉列表中选择“动画”选项, 并在“缓动”文本框中输入“-100” 。
4.创建动画补间动画 后可按【Enter】键预 览一下动画 。
2.编辑元件实例
编辑元件实例只对当前编辑的元件实例产生作用,不会 影响“库”中的元件和其他元件实例。
选中元件实例,然后在“属 性”面板中“颜色”下拉列 表中选择“色调”选项,单 击右侧的色块,在打开的 “拾色器”对话框中选择需 要的色调,在右侧的“色彩 数量”编辑框中还可以设置 色调的强度。
选中要修改的元件实 例,然后在“属性” 面板的“颜色”下拉 列表中选择“亮度” 选项,再在右侧的 “亮度数量”编辑框 中设置亮度 。
过渡平滑:由于动画补间动画除了前后两个关键帧上的内 容是由制作者手工编辑的,中间帧中的内容都由Flash自 动生成,所以过渡更为连贯、平滑。
节省容量:相对于逐帧动画来说,动画补间动画 文件的容量更小,占用内存更少。
组成元素:制作动画补间动画Fra bibliotek,两个关键帧上 的对象必须是元件实例。此外,两个关键帧上必 须是同一对象才能创建动画补间动画,而且,同 一图层上每个关键帧中只能有一个元件实例。
7.1.3 编辑元件和元件实例
1.编辑元件
编辑或修改元件后,该元件在舞台上的所有元件实例也 会随之改变。要编辑或修改元件有以下几种方法。
使用“选择工具” 在舞台上双击元件实例,即可 进入元件编辑状态,此时元件中的对象会正常显 示,表示可以编辑,而舞台中其他对象将以高光 显示,表示不能编辑。

Flash 8的使用

Flash 8的使用

上机操作:制作简单的雪花飘落的过程
•步17:为了将场景做的更为逼真,可导入一张雪景的背景图, 以增加真实感。新建一个图层,命名为背景层,将此层拖到所 有图层的下面。选择菜单“文件”→“导入”→“导入到舞台” 命令或快捷键Ctrl+R,把一张雪景图导入舞台中,将图片的大 小设置为宽550、高400,X轴Y轴的位置都为0。 •步18:最后在“背景层”的第20帧处“插入帧”。观测影片 效果。
任务4:Flash8动画在网页中的应用
2、导出图像文件
将动画中的某个图像导出并以图片的形式保存起来,输出静态 图像。
步1:打开要导出的动画,选中要导出的帧或场景中的某个图像。 步2:选择“文件”→“导出”→“导出图像”命令,在弹出的
“导出图像”对话框中,若选择文件类型为“JPEG图像”, 再输入文件名,需设置图像的导出参数,如图所示,单击 “确定”按钮即可完成图像的导出操作。
任务2:使用工作界面
6、调节场景的显示比例
在绘制图形时,需要将图形对象缩小以查看其全貌,或需将图形对象都 某一部分放大,以对其进行细节上的修改。 打开Flash文档,单击时间轴右上角的显示比例下拉列表框,在其中选择相 应的比例,即可在场景中的图形对象以该比例进行显示,如图所示。
任务3:学习Flash 8 简单动画制作
上机操作:制作简单的雪花飘落的过程
•步6:点击时间轴中“添加运动引导层”按钮,创建一个引导 层。 •步7:选择工具箱中的铅笔工具(Y),将笔触颜色设置为白 色,在舞台上绘制出一条曲线,(这条曲线就是雪花飘落的路 径)。 •步8:在时间轴中选择“图层1”,单击其第1帧,将雪花的中 心定位在飘落曲线的上端。 •步9:在“图层1“的第60帧上右击鼠标,在快捷菜单中选择 “插入关键帧”。在“引导层“的第60帧上右击鼠标,在快捷 菜单中选择”插入帧“。 •步10:在时间轴中选择“图层1”,单击其第60帧,将雪花的 中心向下移,定位在飘落曲线的最下端。帧,将正圆拖动到最后一个文字上, 如图所示。

flash 8教程

flash 8教程

Flash 8教程介绍Flash 8是一款由Adobe公司推出的多媒体软件,用于制作动画、交互式应用程序和网页。

它是一个非常强大且易于使用的工具,被广泛应用于游戏开发、广告制作和动画设计等领域。

本教程将介绍Flash 8的基本功能和操作步骤,帮助读者快速上手使用Flash 8。

安装和启动要使用Flash 8,首先需要将软件安装到您的计算机上。

您可以在Adobe官方网站或其他可靠的软件下载站点上下载Flash 8的安装程序。

安装完成后,双击桌面上的Flash 8图标或在开始菜单中找到Flash 8并点击打开。

软件启动后,您将看到Flash 8的主界面。

主界面Flash 8的主界面由各种工具和面板组成,用于创建和编辑Flash文档。

以下是主界面的主要组成部分:1.菜单栏:位于界面顶部,包含各种菜单和命令。

2.工具栏:位于界面左侧或顶部,包含常用的绘图工具和编辑工具。

3.时间轴:位于界面底部,默认显示在屏幕上。

用于控制动画的时间和帧。

4.资源面板:位于界面右侧,默认显示在屏幕上。

用于管理库中的元素和资源文件。

5.属性面板:位于界面右侧,默认显示在屏幕上。

用于编辑和设置选定对象的属性。

6.舞台:位于界面中央,是主要的工作区域。

您可以在舞台上创建和编辑动画、图形和交互式元素。

创建新文档在Flash 8中,您可以创建新的文档来开始制作动画。

以下是创建新文档的步骤:1.打开Flash 8并点击菜单栏上的“文件”菜单。

2.在下拉菜单中选择“新建”选项。

这将打开新建文档的对话框。

3.在对话框中选择文档类型和尺寸。

您可以选择创建空白文档、基本动画文档或交互式动画文档。

4.设置其他选项,如背景色、帧速率和宽高比。

5.点击“确定”按钮创建新文档。

绘制和编辑图形Flash 8提供了丰富的绘图工具,您可以使用这些工具在舞台上创建和编辑各种图形。

以下是绘制和编辑图形的基本步骤:1.选择绘图工具:在工具栏上选择适当的绘图工具,如铅笔工具、画笔工具或直线工具。

2024版Flash8动画制作案例教程


根据教学内容和目标受众的特点,设计课件 的布局和风格,包括颜色、字体、图像等。
制作课件动画效果
整合教学资源
动态按钮制作
掌握如何使用ActionScript动态创建和管理按钮,实现更加灵活的 交互效果。
25
影片剪辑控制技巧
影片剪辑基本操作
学习如何创建和管理影片剪辑,包括影片剪辑的嵌套、 复制和删除等。
影片剪辑属性控制
通过ActionScript控制影片剪辑的属性,如位置、大 小、旋转和透明度等,实现丰富的动画效果。
编写游戏逻辑和代码
使用Flash8的ActionScript编程 语言,编写游戏的逻辑和代码, 实现游戏的交互和动态效果。
测试和优化
对开发完成的小游戏进行测试和 优化,确保游戏的稳定性和流畅
性。
31
多媒体课件制作案例
分析教学内容和目标
设计课件布局和风格
了解教学内容和目标,确定多媒体课件需要 包含的元素和表现形式。
动画原理
基于视觉暂留现象,通过连续播放 静态图像来模拟动态效果。
动画分类
按制作方式可分为手绘动画、定格 动画、电脑动画等;按表现形式可 分为平面动画和三维动画。
4
Flash8软件简介
01
Flash8是Adobe公司推出的一款专业动画制作软件,广泛应用于网页动画、多 媒体课件、互动游戏等领域。
02
Flash8支持矢量图和位图处理,提供了丰富的绘图和编辑工具,可轻松创建高质 量的动画作品。
2024/1/30
17
04
基本动画制作技术剖析
Chapter
2024/1/30
18
逐帧动画制作实例
2024/1/30
逐帧动画原理

flash8教程说明文件

9 强化练习——幻灯片2 21 浏览器/网络——unloadMovieNum 24 强化练习——逼真的下雨效果2 27 强化练习——逼真的下雨效果5 34 影片剪辑控制—updateAfterEven
第四章 变量
1 变量的概念 6 强化练习——选择题2
2 Var 7 强化练习——选择题3
5 条件语句——if……then…… 6 条件语句——if……then……else…
7 条件语句—if……then…else if… 8 强化练习——填空题1
9 强化练习——填空题2 10 强化练习——填空题3
11 强化练习——填空题4 12 强化练习——填空题5
13 强化练习——填空6
第一章 基础
1。 帧 | 2。层
3。时间轴 | 4 元件|
5 动作面板 | 6 强化练习——MTV的片头1
7 强化练习——MTV的片头2 | 8.MTV的片头3
9.MTV的片头4 | 10.MTV的片头5
第二章动作面板
1 添加动作 |9 强化练习——制作相册5
8 制作相册4 |
第三章 常用动作
1 语法结构 5 影片控制——Goto详解3 9 强化练习——弹出菜单1 13 浏览器/网络——fscommand 28 影片剪辑控制——onClipEvent
2 影片控制——play、stop 6 影片控制——Goto详解4 10 强化练习——弹出菜单2 4 强化练习——改变窗口大小 29 影片剪辑控制——removeMovieClip
3 设置变量——set 8 强化练习——选择题4
4 删除变量——delete 9 强化练习——选择题5
5 强化练习—选择题1 10 强化练习——选择题6

新编中文Flash_8实用教程第6-7章(二合一)


播放头为时间轴标尺中红色的小矩形(见图6.4.1)。在
Flash 8中,播放头主要有以下两个作用: (1)拖动播放头可以浏览动画效果。 (2)在动画中选择当前需要处理的某个帧。 创建动画的过程中,在时间轴标尺中拖动播放头,可以 浏览动画效果,且随着播放头位置的变化,动画会根据播放 头的拖动方向向前或向后播放。
出的快捷菜单中选择“插入文件夹”命令,也可在当前图
层上方创建一个层文件夹。 七、移动图层到层文件夹 在默认情况下,新创建的层文件夹中不包含任何图层 ,如果用户要使用层文件夹管理图层,必须将图层移到层 文件夹中去,具体操作步骤如下:
(1)选中一个或多个图层。 (2)按住鼠标左键不放将其拖动到层文件夹图标上, 即可将选中的图层移到层文件夹中,如图6.2.7所示。
(1)单击图层右侧的
列,可使该图层中的所有对
象以轮廓线模式显示,如图6.2.17所示。再次单击该列,即 可关闭轮廓线模式。
图6.2.17 以轮廓线模式显示图层中的对象
(2)在
图标对应的列中拖动鼠标,可使选取的多
个层以轮廓线模式显示。
(3)单击层操作区上方的
图标,可将所有的图层
以轮廓线模式显示,此时的时间轴面板如图6.2.18所示。
文件夹。
2.锁定/解锁图层 在默认情况下,所有图层都处于解锁状态,为了防止 对图层中的某些对象进行错误操作,可将已创建完成的对 象所在图层锁定,锁定/解锁图层的具体操作步骤如下:
(1)单击层操作区中
图标对应的锁定列,此时,
该层的此列显示一个锁图标,表示该层已被锁定,如图 6.2.15所示。再次单击该列,可将该图层解锁。 (2)在多个图层中的 可锁定鼠标经过的多个层。 (3)单击层操作区上方的 锁定,如图6.2.16所示。 图标,可将所有的图层 图标对应的列中拖动鼠标,

第7章 使用Flash 8

Flash 8工作界面与绘制规则图形
1.文档新建与保存——动画基础知识及Flash 8的工作 界面 2.绘制卡通房子——绘制规则图形
文档新建与保存——动画基础知识 及Flash 8的工作界面


动画基础知识 新建文档 文档的保存
绘制卡通房子——绘制规则图形
绘制卡通图形
图形的绘制与编辑
1.绘制面部轮廓图形——绘制不规则图形 2.绘制心形——编辑图形
பைடு நூலகம்
绘制面部轮廓图形——绘制不规则 图形
绘制面部轮廓图形
绘制心形——编辑图形

绘制正圆 改变图形形状
“文本”工具与“颜色”工具的 使用
1.立体文字效果——使用文本 2.美化图形——设置颜色
立体文字效果——使用文本

输入文本 添加滤镜效果
美化图形——设置颜色

打开文件 改变图形的填充颜色
位图的填充及素材的导入
1.QQ之恋——填充位图 2.制作有声动画——导入图像和声音素材
QQ之恋——填充位图

导入位图 填充位图
制作有声动画——导入图像和声音 素材

新建文档 导入图像和声音
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

图7.3.9 清除帧
提示:执行“删除帧”命令后,后续帧将自动向前移 动;执行“清除帧”命令后,不影响被清除帧后面的帧序 列。 六、翻转帧 在默认情况下,帧按照其创建的先后顺序排列。有时 ,需要对帧序列进行翻转(即第一个关键帧变成最后一个 关键帧,而最后一个关键帧则变为第一个关键帧)来创建 某种特殊的动画效果。翻转帧的具体操作步骤如下:
:单击该按钮,即可
:单击该按钮,即可添加
:单击该按钮,即可删除
在场景面板中单击“添加场景”按钮 一个新的场景。
,即可添加
二、切换场景 当动画中的场景较多时,需要在各个场景之间进行切 换。在Flash 8中,可以使用以下3种方法在各个场景间进行 切换。 (1)在菜单栏中选择“窗口”→“其它面板”→“场 景”命令,打开场景面板。在场景列表中单击选中某个场 景,即可切换到该场景中去。
第一节 Flash动画原理 动画原理 第二节 创 建 帧
第七章 Flash动画基础知识 动画基础知识 第三节 编 辑 帧
第四节 绘图纸外观 第五节 使用场景 第六节 夏天的海滩 习题七
第一节 Flash动画原理
动画通过连续播放一系列连续的画面,给人的视觉造 成连续变化的感觉。它的基本原理跟电影、电视一样。
(1)选择一组帧序列,且该帧序列中至少有两个关 键帧,位于帧序列的开始和结束位置。 (2)在菜单栏中选择“修改”→“时间轴”→“翻 转帧”命令,即可将选择的帧序列翻转,如图7.3.10所示 。
图7.3.10 翻转帧
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
七、普通帧与关键帧之间的转换 用户可根据需要将创建的动画中的普通帧转换为关 键帧,也可将关键帧转换为普通帧。 1.将普通帧转换为关键帧 如果要将普通帧转换为关键帧,可通过以下操作来 实现。 (1)选中某个需要转换的普通帧。
图7.3.2 选择一组连续帧
(2)如果用户要选择一组非连续帧,可在按住“Ctrl” 键的同时单击选择多个帧,来选取一组非连续帧,如图 7.3.3所示。 (3)如果用户要选择时间轴中的全部帧,按 “Ctrl+Alt+A”快捷键即可将全部帧选取,如图7.3.4所示。
图7.3.3 选取一组非连续帧
图7.3.4 选取全部帧
图7.2.1 动画中的帧
二、各种帧的创建 在创建动画的过程中,用户可以根据需要在Flash动画 中插入不同类型的帧来创建各种不同的动画效果。 1.普通帧的创建 创建单个普通帧有以下两种方法: (1)单击选择某个帧,在菜单栏中选择“插入”→“ 时间轴”→“帧”命令,即可在选取帧的后面插入一个普 通帧。 (2)用鼠标右键单击某个帧,在弹出的快捷菜单中选 择“插入帧”命令,即可在该帧后面插入一个普通帧。
图7.4.4 更改绘图纸标记
第五节 使用场景
在Flash 8中,用户可以用不同的场景来放置动画中不 同部分的内容。在输出动画时,系统会自动按照场景名称 依次播放各场景中的动画。使用多个场景,可以使各部分 动画的制作变得较为简单。
一、添加场景 在默认情况下,Flash文档中只有一个场景。如果用户 需要给动画添加场景,可使用以下两种 方法。 (1)在菜单栏中选择“插入”→“场景”命令,即可 添加一个新的场景。添加的场景中,其舞台和时间轴中都 没有内容,此时,用户可在该场景中创建动画,且当前场 景的名称会显示在舞台的左上角,如图7.5.1所示。
图7.3.12 将关键帧转换为普通帧
八、更改动画的长度 用户可根据需要改变动画的长度,具体操作步骤如下: (1)选中动画中的起始或结束关键帧。 (2)按住鼠标左键不放在时间线中向左或向右拖动, 即可更改动画的长度,如图7.3.13所示。
图7.3.13 更改动画的长度
第四节 绘图纸外观
一般情况下,在同一时间内只能在Flash的舞台中显示 动画序列中的一个帧的内容。如果用户想一次查看多个帧 ,可以使用“绘图纸外观”技术进行多帧的查看,并且用 户还可以控制绘图纸外观的显示和标记。
在动画中,相似的画面越多,且它们之间的差别越小 ,就越容易实现动画效果,使动画看起来更加逼真;如果 两个连续的画面之间的差别很大,就不会产生连续的动画 ,画面之间的切换将类似于放映幻灯片。仅仅有相似的画 面也是不行的,还必须使它们快速显示。因此,实现动画 必须快速显示连续的相似画面。
人们在观看动画时,动画中每帧的图像停留在眼睛中 的时间大约是1/24秒,所以电影和动画片等都采用一秒钟 拍摄和播放24幅图像。如果大于24幅图像,会形成快进的 效果;如果低于24幅图像,则会出现停顿现象,即类似于 播放慢动作的效果。 Flash正是根据这一原理制作动画的。它是以时间轴为 基础的动画,由先后排列的一系列帧组成,且帧的多少与 动画播放时间有关系。
图7.3.6 移动帧
(3)如果用户在移动帧的同时按住“Alt”键,即可将 选取的帧直接复制到移动后的位置处,如图7.3.7所示。
图7.3.7 移动并复制帧
五、删除帧 用户可将时间轴面板中多余的帧或帧序列删除,具体 操作步骤如下: (1)选择帧或帧序列。 (2)在菜单栏中选择“编辑”→“时间轴”→“删除 帧”命令,即可将选取的帧或帧序列删除。
2.关键帧的创建 用户不仅可以创建实关键帧,还可以创建空白关键帧 ,具体操作方法如下: (1)单击选择某个帧,在菜单栏中选择“插入”→“ 时间轴”→“关键帧”命令,即可将选取的帧转换为实关 键帧。
(2)单击选择某个帧,在菜单栏中选择“插入”→“时 间轴”→“空白关键帧”命令,即可将选取的帧转换为空白关 键帧。 (3)用鼠标右键单击某个帧,在弹出的快捷菜单中选择 “插入关键帧”命令,即可将该帧转换为实关键帧。 (4)用鼠标右键单击某个帧,在弹出的快捷菜单中选择 “插入空白关键帧”命令,即可将该帧转换为空白关键帧。
三、复制、粘贴帧 复制、 如果要在动画中执行某些相同的操作,可将已创建好 的某个或某些帧复制,在动画中的其他图层或帧中使用, 来简化操作步骤,具体操作步骤如下: (1)选择要复制的帧或帧序列。 (2)在选择的帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单 中选择“复制帧”命令,即可复制选取的帧。选择“编辑 ”→“时间轴”→“复制帧”命令,也可复制选取的帧。
第二节 创 建 帧
帧是Flash动画中最基本也是最重要的概念,可以将其 看成是动画事件的单位。帧中可以包含图形、文字和声音 等多种对象,当帧所代表的对象在舞台上发生形状或位置 的变化,且当这些变化被连续播放时,就形成了动画。由 此可以看出帧在Flash中的重要性。
Flash中的帧被分为两种,它们所表示的含义及作用各 不相同,用户可根据其在动画中不同的应用来创建不同的 帧构建动画。 一、帧的分类 在Flash 8中,可以将帧分为两种:一种是关键帧,另 一种是普通帧。
图7.4.2 显示帧轮廓
三、编辑多个帧 在一般情况下,只能编辑舞台中的当前帧,如果要同 时编辑多个帧,可使用以下方法实现。 1 (1)单击“编辑多个帧”按钮 ,此时,舞台中处
于绘图纸标记之间的所有帧都处于正常显示状态,如图 7.4.3所示。
图7.4.3 以正常状态显示多个帧
(2)用户可单击选择一个帧,或直接在舞台中选择该 帧中的对象,即可对其进行编辑。 四、更改绘图纸标记 在Flash 8中,除了可以手动拖动绘图纸标记来更改舞台 中显示对象的多少,还可以单击“修改绘图纸标记”按钮 ,在其下拉列表中选择某个相应选项,以更改绘图纸标记。 该列表包含5个选项,分别为总是显示标记、锚定绘图纸、 绘图纸2、绘图纸5和绘制全部,它们的含义分别如下:
第三节 编 辑 帧
在Flash 8中,用户可以选择任意数量的帧,并可对选 择的帧进行复制、移动、粘贴、删除和翻转等操作。 一、选择单个帧 如果用户要对动画中的某个帧进行编辑,须先将其选 中,具体操作步骤如下:
(1)当用户创建的动画中的帧较少时,可直接使用鼠 标在某个帧上单击,即可选中该帧。 (2)当用户创建的动画中的帧较多时,须先移动播放 指针至该帧的帧序号上,然后再用鼠标单击进行选取,如 图7.3.1所示。
(3)用鼠标右键单击选中要粘贴帧的位置,从弹出 的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令,即可将复制的帧粘贴 到目的位置,如图7.3.5所示。
图7.3.5 复制、粘贴帧
四、移动帧 用户可移动时间轴中已创建的帧的位置,其具体操作 步骤如下: (1)选择要移动的帧或帧序列。 (2)拖动鼠标将其移动到时间轴面板中的其他位置, 即可更改它们的位置,如图7.3.6所示。
(2)选择“修改”→“时间轴”→“转换为关键帧” 命令,或选择→→命令可将普通帧转换为实关键帧。 (3)选择“修改”→“时间轴”→“转换为空白关键 帧”命令,可将普通帧转换为空白关键帧,如图7.3.11所示 。
图7.3.11 将普通帧转换为关键帧
2.将关键帧转换为普通帧 如果要将关键帧转换为普通帧,可通过以下操作来 实现。 (1)选中某个需要转换的关键帧。 (2)在菜单栏中选择“修改”→“时间轴”→“清 除关键帧”命令,或使用鼠标右键单击该帧,在弹出的 快捷菜单中选择“清除关键帧”命令,即可将关键帧转 换为普通帧,如图7.3.12所示。
关键帧:它是用来定义动画在某一时刻的新的状态。关 键帧中有具体的内容时,称为实关键帧,它在时间轴上表示 为黑色的实心圆点。关键帧中无内容时,称为空白关键帧, 它在时间轴中以空心圆点表示,如图7.2.1所示。 普通帧:它是处在两个关键帧之间的帧,由系统自动生 成的表示渐变或者运动等效果的中间画面,用来延续动画效 果的播放时间,它在时间轴中表示为一个个的小方格。
一、使用绘图纸外观 所谓绘图纸外观,就是允许用户同时查看多个帧。它 可以使每个帧的图像像是画在一张半透明的绘图纸上,再 将这些绘图纸重叠在一起,且只有播放头所在位置的帧正 常显示,可以对其进行编辑;而其他帧以暗灰色显示,无 法对其进行编辑。
单击时间线操作区下方的“绘图纸外观”按钮
,可
将位于绘图纸开始标记和结束标记之间的所有帧都显示在舞 台中,如图7.4.1所示。
图7.5.1 添加场景
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