动漫设计与制作(上)复习课程

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平面动画制作--总复习提纲

平面动画制作--总复习提纲

FLASH总复习提纲一:单选题1 在修改组件的颜色时,为了提高Flash 的运行表现,应该A. 尽可能多的修改默认的颜色设置B. 将未修改的属性也列出来C. 只需要指定要修改的属性,而不需要包括所有未修改的属性D. 使用尽量统一的颜色2 目标电影和源电影的资源均已打开。

现要将源电影的资源复制到目标电影中,请问下列哪种操作是正确的:A. 将资源拖动到目标电影的场景上B. 将资源拖动到目标电影的时间轴上C. 将资源拖动到目标电影的属性面板中D. B和C均为正确操作3 在FLASH中,使用钢笔工具创建路径时,关于调整曲线和直线的说法错误的是:A. 当用户使用次选工具单击路径时,定位点即可显示B. 使用次选工具调整线段可能会增加路径的定位点C. 在调整曲线路径时,要调整定位点两边的形状,可拖动定位点或拖动正切调整柄D. 拖动定位点或拖动正切调整柄,只能调整一边的形状4 如下图所示,其为MP3 压缩对话框中的音质选项,如果要将电影发布到Web 站点上,则应选哪项:A. 中B. 最佳C. 快速D. 都可以5 以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是:A. 按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响应鼠标指针的移动和动作。

B. 按钮元件中包含了4帧,分别是Up、Down、Over和Hit帧C. 按钮元件时间轴上的帧可以被赋予帧动作脚本D. 按钮元件的时间轴里只能包含4帧的内容6 关于为补间动画分布对象描述正确的是:A. 用户可以快速将某一帧中的对象分布到各个独立的层中,从而为不同层中的对象创建补间动画B. 每个选中的对象都将被分布到单独的新层中,没有选中的对象也分布到各个独立的层中C. 没有选中的对象将被分布到单独的新层中,选中的对象则保持在原来的位置D. 以上说法都错7 在FLASH中,使用刷子工具在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响的涂刷模式是:A. 标准绘画模式B. 颜料填充模式C. 后面绘画模式D. 颜料选择模式8在Flash MX 中主要采用什麽颜色模式A. CMYK颜色模式B. RGB颜色模式C. Lab颜色模式D. Grayscale颜色模式9查看场景属性的快捷键。

动漫设计与制作专业教学计划进程表(学制三年)(08级)

动漫设计与制作专业教学计划进程表(学制三年)(08级)
2、形势与政策安排1、2学期讲座8次;
3、理论课(含同时开出的实践实验)18学时折合1学分,单设实践实训课30学时(1周)折合1学分
1
4
形势与政策
1
18
18
1
5
大学英语
8
144
108
36
4
4
6
计算机应用基础
4
72
36
36
4
7
大学语文
4
72
72
2
2
8
体育
4
72
36
36
2
2
9
军事理论
2
36
36
2
10
职业生涯规划
1
18
9
9
1
小计
32
576
432
144
16
16
专业基础课
1
素描
4
72
36
36
4
2
色彩
4
72
36
36
4
3
设计概论
2
36
36
2
4
设计构成
4
72
36
36
4
5
动画概论
2
36
36
2
6
雕塑
4
72
36
36
4
7
动画文案
2
36
36
2
8
动画技法
4
72
36
36
4
小计
26
468
288
180
12
10
4
专业核心课

动画设计基础期末复习重点

动画设计基础期末复习重点

基础篇第一章认识动画片中的动画①动画片是经过多道工序由集体创作完成的,其中原动画和动画这两道工序更要密切配合,分工合作。

②原画是角色动作的关键画(角色的关键动态)。

关键画通过导演的检查和修型之后,再由动画工作人员完成中间过程动作,动画也称中间画。

第一节动画片的制作过程①动画片的制作分为:前期创作、中期制作和后期制作三部分。

前期创作包括:策划、制片、故事文学剧本、导演、造型设计、场景设计、色指定、背景气氛绘制、画面分镜头剧本、设计稿等。

中期制作包括:原画、原画检查(原画检验仪测试)、修型、动画、动画检查(动画检验仪测试)、绘景(电脑绘制)等。

后期制作:输入(电脑拍摄)、上色、特效、合成、视频输出、编辑、作曲(选曲)、配乐配音、录音合成等。

第二节动画制作中常用的工具和材料①动画制作中常用的工具和材料:⒈定位器。

⒉反光工作台。

⒊笔。

⒋橡皮。

⒌削笔器。

⒍羽毛拂尘。

⒎打孔机。

辅助工具:⒈小文具夹。

⒉尺。

⒊绘图仪器。

主要材料:动画用纸为动画专门用纸。

动画用纸除了对光洁度、密度、厚度的要求严格外,其透光度要求也很高一般使用75克道标纸。

符合标准的动画纸,可以在反光台上看清楚5层纸以下的动画线条。

必要时,较好的复印纸也可以代替动画纸使用。

第三节动画镜头及相关知识①镜头封袋包括以下内容:⒈镜头封袋的封面。

⒉规格框。

⒊设计稿。

⒋原画画稿。

⒌修型画稿。

⒍摄制表。

第四节国产动画片常用的标识、文字和符号⒈片名、集号和镜头号:⑴片名:片名用中文字写,例如:《三个和尚》。

⑵集号:集号用中文和阿拉伯数字书写,例如:第一集。

⑶镜头号:镜头号用“SC”(英文SCENE的缩写)、“、”、“-”和阿拉伯数字书写。

例如:“SC-1”,表示“第一镜”。

⑷集号和镜头号的连写——集号和镜头号通常会被写在每一幅动画稿的画框之外,定位孔之间,例如:“1-SC-1”,表示“第一集的第一镜”。

⒉背景、中层景。

前层景:⑴背景:背景是离我们最远的景,用“BG(英文BACKGROUND的缩写)”表示。

动漫制作设计基础知识点

动漫制作设计基础知识点

动漫制作设计基础知识点动漫,即动画片,是一种通过在短时间内连续播放一系列静态图像,通过视觉上的连续性产生运动的效果,以及通过配乐、配音、对白等元素给观众带来视听上的享受和感受的作品。

作为一种广泛受众喜爱的艺术形式,动漫制作设计具有其独特的知识点和规范。

本文将介绍动漫制作设计的基础知识点,包括角色设计、背景设计、动作设计以及音效设计。

【角色设计】角色是动漫作品中最重要的元素之一,好的角色设计能够吸引观众的眼球,产生共鸣。

在进行角色设计时,需要考虑以下几个方面:1. 设计风格:角色设计可以有不同的风格,例如写实风格、卡通风格、日系风格等。

根据动漫的题材和目标观众群体,选择合适的设计风格。

2. 外貌特征:通过角色的外貌特征来表达他们的个性和角色定位,例如脸部表情、发型、服装等。

要注意外貌特征的一致性和独特性,使角色更加易于识别和记忆。

3. 动作与姿态:角色设计需要考虑角色的动作与姿态,以便在动画中能够流畅地呈现角色的动态表现和情感表达。

为此,可以通过素描和动作捕捉等方式来参考和设计角色的动作和姿态。

4. 人物关系:在角色设计过程中,需要注意角色之间的关系。

不同角色之间的关系应该互相协调,形成和谐的整体。

【背景设计】背景是动漫中营造情景和环境的重要元素,能够为故事的发展提供舞台。

在进行背景设计时,需要注意以下几个方面:1. 场景构图:背景设计需要考虑场景的构图和透视,以保证画面的立体感和层次感。

合理运用构图规则,将主体与背景相互结合,增强观众对场景的代入感。

2. 色彩运用:背景设计需要注重色彩的运用,以传达情感和气氛。

不同的场景可以使用不同的色彩搭配,如明亮的色调可用于喜剧场景,冷色调则常用于悬疑场景等。

3. 纹理和细节:背景设计需要注重纹理和细节的描绘,以增加画面的真实感和丰富度。

通过细致的描绘,可以使观众感受到场景的细微变化和氛围的变化。

4. 运动效果:在动漫中,背景经常伴随着角色的移动和相机的变换,因此背景设计需要考虑到运动效果的呈现。

动漫设计与制作自学教程

动漫设计与制作自学教程

动漫设计与制作自学教程动漫设计与制作自学教程1. 前言•目的:本教程旨在帮助读者自学动漫设计与制作,提供详细的步骤和技巧。

•面向对象:适合有一定绘画基础的初学者和爱好者。

•要求:需要基本的电脑操作知识和绘画工具。

2. 准备工作•了解绘画软件:介绍常用的绘画软件,如Photoshop、Clip Studio Paint等。

•学习素描基础:包括线稿、构图、透视等内容。

•学习色彩理论:掌握色轮、色彩搭配等基本概念。

•收集参考资料:寻找优秀的动漫作品,学习借鉴和灵感。

3. 人物设计与绘制•设计角色原型:想象并画出主要角色的外貌特征、服装和个性。

•绘制线稿:使用绘画软件,根据设计的原型进行线条的绘制。

•上色与细节处理:使用选区工具填充颜色,添加阴影和高光,并修饰细节。

4. 背景设计与绘制•规划布局:确定场景和透视,考虑画面的整体结构和比例。

•绘制线稿:根据规划的布局进行背景的线稿绘制。

•色彩上色:选取适当的色彩,使用填充工具上色,注意光影效果。

5. 动作设计与绘制•角色动作设计:根据故事情节和角色个性,设计角色的动作表达。

•绘制关键帧:绘制角色在动作过程中的关键帧,表达动作的流畅性。

•补充中间帧:绘制其他关键帧之间的动作帧,使动作过渡自然流畅。

6. 特效设计与添加•特效设计概念:了解常见的特效类型,如光芒、火焰、飞行等。

•制作特效素材:使用绘画工具,绘制特效需要的素材。

•添加特效:使用图层和透明度控制,将特效素材添加到动画或静态画面中。

7. 后期处理与完善•调整色彩效果:使用调色板和滤镜,调整画面的整体色调和风格。

•增加细节与修饰:添加细节纹理、背景元素等,提升画面质感。

•保存和导出:选择适当的文件格式和分辨率,保存和导出作品。

8. 练习与实践•动手实践:进行练习和创作,锻炼技巧和提高创作水平。

•参与社区:分享作品,获取反馈和建议,与其他爱好者交流。

9. 总结•多练习:动漫设计与制作需要不断练习,提高技巧和创作能力。

动漫设计与制作第4章

动漫设计与制作第4章

02 动漫制作流程
前期筹备
故事构思
市场调研
预算与资源筹备
制作计划
确定动漫的主题、情节、 角色和情节冲突。
了解目标受众,研究市 场需求和竞争态势。
制定制作预算,准备所 需设备和人员。
制定详细的制作计划, 包括时间表和任务分配。
角色与场景设计
01
02
03
04
角色设计
根据故事构思,设计出具有个 性和特点的角色。
创新
在创意的基础上,不断尝试新的表现 形式和技术手段,推动动漫设计与制 作的创新发展。
市场定位与品牌建设
市场定位
明确动漫作品的目标受众和市场定位, 根据市场需求进行有针对性的设计和 推广。
品牌建设
通过优秀的作品和良好的口碑,树立 动漫品牌形象,提高品牌知名度和影 响力。
THANKS FOR WATCHING
动漫的类型与风格
类型
动漫的类型包括科幻、冒险、恋爱、战斗、搞笑等,每种类型都有其独特的风格 和特点。此外,根据地域和文化的差异,动漫作品也会呈现出不同的风格特点。
风格
动漫的风格包括写实主义、抽象主义、印象主义、表现主义等,创作者会根据作 品的主题和情感表达需要选择合适的风格。同时,随着动漫产业的发展,新的风 格和流派也不断涌现。
感谢您的观看
动漫市场的营销策略
跨媒体营销
利用动漫作品在不同媒体平台上 的传播,如电视、电影、网络、 社交媒体等,实现品牌价值的最
大化。
粉丝营销
通过与粉丝互动、举办线下活动等 方式,增强粉丝忠诚度,提高作品 口碑和影响力。
联合营销
与其他产业合作,如游戏、玩具、 服饰等,实现资源共享和互利共赢。
动漫衍生品市场

动漫设计与制作第1章

动漫设计与制作第1章
1.3 计算机动画
操作简单,硬件要求低 功能较强,可以综合众多环节在Flash里完成动画 在很多方面简化了动画制作难度
Flash作动画的优点
用Flash制作较为复杂的动画时感觉到很费力 ,比如转面动作 矢量绘图的局限
Flash也有它的一些局限性
画 在各类动画当中,最有魅力并运用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支。
1
l 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
2
二维动画
3
常用二维动画软件:Animator Studio Flash Retas
4
本书中采用就是目前使用最广泛、最容易掌握的Flash-软件
三维动画开创于20世纪70年代初期。在各种动画软件中,三D Studio MAX,由于它是在Windows NT下运行,并且性能远超过3D Studio,因而迅速成为国内的主流产品。由于其功能强大,并较好的适应了国内PC机用户众多的特点,被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。
人的眼睛看到某一画面或物体后,在1/24秒内不会消失。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
定义
动画的原理
1.1 动漫概述
传统动画的制作过程
1.2 传统动画
传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤。 总体设计阶段 第一步是创作剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本。其次是绘制故事画板。故事画板(storyboard)也即是上面提到的分镜头剧本,它类似连环画的画面。然后是制定摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 设计制作阶段 设计 音响 具体创作阶段 原画创作 中间插画制作 动作检查 誉清和描线 着色

《动画设计与制作》-课程教学大纲

《动画设计与制作》-课程教学大纲

《动画设计与制作》课程教学大纲一、课程基本信息课程代码:16202701课程名称:动画设计与制作英文名称:Animation design and production课程类别:通识课学时:36学分:2适用对象: 全校学生考核方式:考查先修课程:无二、课程简介该课程学习的目的是使学生了解动画短片设计的基础技法,通过定格动画短片设计的学习和创作实践,培养学生动画短片设计的能力。

本课程从学生独力创作动画剧本开始,在进行短片风格设定、角色造型设计、场景设计、原画与中间画设计后,通过运用定格动画短片技术制作短片,在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的创作水平。

在课程创作实践中,使学生掌握动画创作技法与技巧,培养具有艺术理念和创作能力的综合性创作人才。

The purpose of this course is to enable students to understand the basic skills of animation short film design, and to cultivate students' ability of animation short film design through learning and creative practice of freeze frame animation short film design. This course starts with the creation of animation scripts by students themselves. After the short film style setting, character modeling design, scene design, original painting and intermediate painting design, the short film is produced by using the freeze frame animation short film technology, so as to improve students' creative level in artistic appreciation and aesthetic interest. In the practice of curriculum creation, students can master animation creation techniques and skills, and cultivate comprehensive creative talents with artistic concept and creative ability.三、课程性质与教学目的要求学生通过课程的的学习了解动画设计的基本概念、原理,掌握动画设计的基本方法和相关学习软件的使用方法。

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动漫设计与制作专业(上)培养适应社会主义现代化建设需要,德、智、体、美全面发展的,具有较高的文化艺术修养及较强的影视动漫画设计、原创及制作能力,能适应动漫画艺术制作、影视、广告、出版物、网络媒体、多媒体软件制作、计算机游戏开发等领域内工作的高等应用性专业人才。

毕业后,可就业在新闻出版社、电子出版、广告传播、网络公司、数码影视广告、动漫制作公司、漫画制作、卡通人物设计、企事业单位设计策划部门等。

一级知识点(上)一、动漫含义二、手绘知识和技能三、动漫基础理论和技能四、计算机平面图形、图像软件(下)五、计算机三维图形、图像软件六、动漫后期制作软件七、插画技能八、3D建模技能九、无纸动漫制作十、计算机基础知识一、动漫含义“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。

在其他语言相当少用。

随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。

动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。

或将架空的场景加以绘制,使其真实化。

漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神。

动画(animation或anime)或者卡通(基本上是指幼儿的动画,在动漫界里动漫跟卡通已经是完全不同的类型)(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程。

无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。

通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。

漫画(comics或manga或caricature)一词在中文中有两种意思。

一种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。

另一种(comics)是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。

两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。

但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。

为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。

而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

二、手绘知识和操作理论知识提高学生的艺术修养和素质,在创作时,把这些知识融入自己的作品。

大量的实际操作—手工绘画,形成自己的特点,甚至风格。

1、素描广义上的素描,涵指一切单色的绘画。

素描起源于西洋造型能力的培养。

狭义上的素描,专指用于学习美术技巧、探索造型规律、培养专业习惯的绘画训练过程。

素描通常意味着可于平面留下痕迹的方法,如蜡笔,炭笔,钢笔,铅笔,色粉笔,乌墨褐,墨水,及纸张,其它还包括在湿濡的陶土,沾了墨水的布条,金属,石器,容器或布的表面所造成的磨损。

素描是一切绘画的基础,这是研究的过程中所必须经过的一个阶段。

素描是其他艺术的必然基础,尤其是水彩,油画,版画,雕刻(浮雕),另外对平面设计,也是画草图的必要基础。

素描虽然被视为是两度空间的艺术,不需要颜色及第三度空间,却也同时暗示这两者。

素描是描绘者在既定的面积或在平面的物质(纸、布……)上,描绘出外在的形体在空间中的位置,并藉此训练来掌握物体的明暗层次和基本形象。

2、色彩色彩是人对眼睛视网膜接收到的光作出反应,在大脑中产生的某种感觉。

光和色是分不开的,光是色的先决条件,反映到人们视觉中的色彩其实是一种光色感觉。

3、速写速写【sketch 】是一种快速的写生方法,分动态速写与静态速写,属于素描的一种。

速写同素描一样,不但是造型艺术的基础,也是一种独立的艺术形式。

绘画术语用简练的线条在短时间内扼要地画出人和物体的动态或静态形象。

一般用于创作的素材。

绘画的一种方法,一边观察对象一边用简单线条把它的主要特点迅速地画出来。

文学术语一种篇幅短小、文笔简练生动,扼要描写生活中有意义的事物或人物的情况的文体。

也指用概括有力的笔墨描写人物或生活场景的表现手法。

一种文体,扼要描写事物的情况,及时地向读者报道。

4、平面构成平面构成是视觉元素在二次元的平面上,按照美的视觉效果,力学的原理,进行编排和组合,它是以理性和逻辑推理来创造形象、研究形象与形象之间的排列的方法。

是理性与感性相结合的产物。

平面构成的要素包括概念要素(点、线、面)、视觉要素(基本形)和关系要素(组合形式)。

概念要素是指那些不实际存在的、不可见的,仅在意念中感受到的概念。

如:我们会感到尖形角上有点,物体边缘上有轮廓线,线围成的空间就叫面。

其作用是促使视觉元素的形成。

视觉元素是指把概念要素见之于画面,即用点、线、面基本元素构成设计形态的基本单位形象,或通过看得见的形状、大小、位置、色彩、方向、肌理等被称为基本形的具体形象的体现。

关系要素是指视觉元素(即基本形)的组合形式,是通过框架、骨骼以及空间、重心、虚实、有无等因素体现的,其中最主要的因素是骨骼,它是可见的,其他因素则有赖于感觉去体现。

5、色彩构成将两个以上的色彩根据不同的目的性按照一定的原则重新组合搭配构成新的美的色彩关系叫色彩构成。

6、立体构成(空间构成)立体构成是以一定的材料、以视觉为基础,以力学为依据,将造型要素,按照一定的构成原则,组合成美好的形体。

三、动漫基础理论和操作动漫是利用人们的视觉残余现象,把许多静画面串起来形成动的感觉,机理和电影一样,所以要有电影导演的技术和知识。

1、策划策划利用原画设计的理论决定出物体在运动过程中的关键动作.在3D动画也称关键帧。

动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画到色彩,许多简单的元素被有意识、有目的地串联在一起。

这一切其实就是关于表演、动画角色的表演。

原画师通过姿势和动作让角儿活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。

原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。

因此,如何理解原画,如何掌握原画设计的基本原理和技巧是原画设计的重要任务。

原画设计-流程⑴、动手之前必须确立的概念。

⑵、确定原画风格即动作特点。

⑶、起稿绘制。

2、动画分镜头动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。

从动画创作的角度上看,这已是进入视听语言表现层面。

这不单是要对全片所有镜头的变化与连接关系进行设计,同时对于每一个镜头的画面声音、时间等所有构成要素作出准确的设定。

动画分镜头设计实际上是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考;同时亦是导演对影片的总体设计和施工蓝图。

分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片进行了一次初剪。

从这一角度上看,学生在这一阶段的学习是要从导演的角度去思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。

3、透视学在平面上再现空间感、立体感的方法及相关的科学称为透视学。

因物体对眼睛的作用有3个属性,即形状、色彩和体积,因距离远近不同呈现的透视现象主要为缩小、变色和模糊消失。

线性透视线性透视重点是焦点透视,它描绘一只眼固定一个方向所见的景物。

它具有较完整较系统的理论和不同的作图方法。

另外还有焦点为多个的散点透视,在中国画中有特殊的名称,纵向升降展开的称高远法;横向高低展开的称平远法;远近距离展开的画法,称深远法4、动画设计制作的三种方法直进法这种方法在动画的设计中经常被用到。

动画设计师从每张图开始一个劲地一张一张往下画,想到哪儿画到哪儿。

这种方法的优点是,即兴创作可以得到一组流畅的动作,有时可以收到意想不到的效果。

缺点就是对最终的结果很难预料,时好时坏。

有计划的方法也就是从Pose到Pose的方法。

即动画设计师首先画出关键图,再接着画关键帧、中间提示帧。

这种方法的优点是,目的明确,对故事的要点能准确地把握,操作方便。

缺点是,你总觉得自己的设计少了点什么。

迂回法也就是将两种方法综合使用。

首先,我们用拇指大小的图画出这组动画的关键图,让人看清楚讲述的是什么。

然后我们将这些图放大(即关键图),再把准备动作和接触到地面和物体的图(关键帧)画出来。

我们使用直进法从这些Pose图的某个部分开始,逐个逐个地完善,一有好的想法,我们立即将它加入进去,经过多次反复。

到目前为止,迂回法是动画设计师们公认的最好的方法。

四、计算机平面图形、图像软件计算机动画按动画性质来说,可以分为两大类。

第一类是帧动画,第二类是矢量动画。

如果按照动画的表现方式分类,则可分为二维动画、三维动画和变形动画三大类。

常用的平面图形、图像软件photoshop、corelDRAW、flash、autoCAD1、帧动画它指构成动画的基本单位是帧,一部动画片由很多帧组成。

帧动画借鉴传统动画的概念,每帧的内容不同,当连续演播时,形成动画视觉效果。

制作帧动画的工作量非常大,计算机特有的自动动画功能只能解决移动、旋转等基本动作过程,不能解决关键帧问题。

帧动画主要用在传统动画片的制作、广告片的制作,以及电影特技的制作方面。

2、矢量动画它是CG(Computer Craphics)动画的一种,目前使用最为广泛的矢量动画制作软件是Macromedia公司的Flash。

矢量动画的制作方式有别于传统动画,它的原理是在两个有变化的帧之间创建动画而不需要将每一帧进行绘制,比如使用传统动画制作一个两秒的抬腿动作我们需要绘制出50至60张图片,但是用矢量软件进行绘制只需要在第1帧将抬腿前的画面和第60帧抬腿后的画面绘制出来,而中间的帧由系统进行设置。

动漫按传统动画方式显然不可取,用矢量动画中间环节可能比较死板,所以就开设了人体运动学、数据库、程序设计语言。

把关键帧的图存放在数据库里,中间动作按人体运动学的规律借助函数利用程序设计语言的动画编出来。

这是对高级人员的要求,是一个高薪的职业岗位,也是动漫人才的最后发展方向。

动漫专业我们培养三种水平的毕业生,最低的是平面设计人员,中间是三维设计人员,高级的是动漫设计师。

PhotoshopPhotoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件。

主要应用平面设计平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。

修复照片PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。

利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷广告摄影广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。

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