关于加强未成年人网络游戏监管的建议

关于加强未成年人网络游戏监管的建议
关于加强未成年人网络游戏监管的建议

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/8411480877.html,

关于加强未成年人网络游戏监管的建议

作者:陈崎

来源:《上海人大月刊》2018年第11期

近年来,网络游戏以其低门槛的简单操控、对移动设备本身的要求不高等先天的便利条件,使得玩家的低龄化程度加剧。未成年人沉湎于网络游戏而不可自拔的负面新闻屡见不鲜:有长期沉迷、严重影响学业的;有利用父母的支付账号在游戏里无节制地消费、让家庭陷入困境的。如此种种,不一而足,在教育界广遭诟病,在社会上引起极大关注。

近年来,政府和游戏制作方在监管方面作出了一定的努力。例如,为了规范网络游戏的上线秩序,加强网络游戏的内容监管,促进网络游戏的健康有序发展,早在2007年,政府相关部门就下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年又发

布了《网络游戏管理暂行办法》,2016年先后出台了《关于移动游戏出版服务管理的通知》《网络出版服务管理规定》等,強调网络游戏是网络出版物,需经国家新闻出版广电总局审批;应当科学设定网络游戏许可的准入条件,规范与鼓励并重;应当细化网络游戏的从业要求,明确企业社会责任;应当强化事中、事后监管要求,推进网络游戏服务业的规范有序运行。同时,游戏制作方也曾推出升级版防沉迷系统。

但从目前的现状来看,对于网络游戏的监管力度和监管效果与人们的期待尚存在一定的距离,故此建议:

一、以政府为主导,建立游戏内容分类监管机制。为了追求商业利益,网络游戏或多或少地存在着内容上的色情、暴力等不健康的因素。这对于人生观、世界观尚未成熟、稳定的未成年人来说,危害尤为严重。因此,政府相关部门的监管就显得更为重要。目前虽然国家新闻出版广电总局和文化部、工信部不断有相关政策、法规出台,但基本上都限于行政审批的范畴,而对内容监管的指导性意见相对匮乏。他山之石,可以攻玉。国外对未成年人的网络游戏普遍采取了分级管理的模式,这样的做法值得我们参考和借鉴。因此,建议政府部门可以委托以国有出版企业为主体的第三方机构对游戏内容进行审定,这样就能极大地改变目前网络游戏内容上的不健康倾向。

二、以行业协会为抓手,推动行业自律。除了政府部门监管之外,由网络游戏的研发商和运营商组成的行业协会也可以发挥重大作用。在国家尚未出台分级管理制度之前,协会可以约束会员单位加强自律,对游戏内容按从绿色到黄色、红色的不同颜色深度来标识游戏中内容对未成年人的影响。同时,行业协会还可以对上线运行的游戏进行监查,一旦发现有不当内容的游戏,可以对会员单位提出警告,并采取相应措施。

三、以监护人为主体,形成未成年人保护体系。手机的实名制为监护人的监管提供了可能。未成年人注册游戏账号时,必须绑定监护人的手机。监护人的手机上可以设置时间限制、

游戏监管:浅谈如何防止未成年人沉迷手机游戏

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/8411480877.html, 游戏监管:浅谈如何防止未成年人沉迷手机游戏 作者:田秀霞 来源:《教育界·上旬》2018年第10期 【摘要】随着以《王者荣耀》为代表的手机游戏的风靡,越来越多的未成年人陷入了沉迷手机游戏的误区,如何防止未成年人沉迷手机游戏已经成为全社会面对的共同难题。文章从易沉迷游戏的未成年人的特征出发,简要阐述了针对未成年人的游戏监管原则,最后提出了防止未成年人沉迷手机游戏的措施。 【关键词】游戏监管;未成年人教育;手机游戏;防沉迷措施 未成年人是一个特殊的群体,多数未成年人自我管理能力差,面对内容丰富多彩、形式多样的手机游戏,失去了应有的防范意识,沉迷其中无法自拔。沉迷手机游戏的青少年往往学业成绩不佳,正常生活受到影响,还会给家长、教师带来巨大的压力。为防止未成年人沉迷手机游戏,教师、家长必须采取有效措施,将未成年人沉迷游戏的苗头扼杀于萌芽之中。 一、易沉迷手机游戏的未成年人的特征 (一)家庭环境差 通过调查不难发现,易沉迷手机游戏的未成年人的家庭环境一般较差,主要表现为父母事业繁忙,没有时间关心孩子的日常生活,以及父母与孩子的沟通效果差,孩子与父母之间存在严重的沟通问题。未成年人处于心理成长的重要时期,如果在遇到挫折时,未成年人的负面情绪无法正确地向父母表达,便很容易将注意力放在游戏等相对自由、社交性强的领域。在游戏等社交网络中聚集的多是性格特征相似、有共同爱好的人,未成年在生活失意时,更容易受到与自己有相似经历的人的吸引。现实家庭生活的空虚感与在网络世界受到同龄人关注的满足感形成对比,更增强了网络游戏对未成年人的吸引力。未成年人会认为自己能够从游戏中得到更多心灵上的慰藉,久而久之,便会沉迷手机游戏,忽略现实生活的有趣之处。 (二)缺乏健康的兴趣爱好 缺乏健康的兴趣爱好的未成年人相较于拥有广泛兴趣爱好的未成年人更容易沉迷手机游戏,这主要是因为缺乏健康兴趣爱好的未成年人往往喜欢待在家里,不与外界接触,他们接触手机的时间要长于一般未成年人,且由于没有其他更加有趣的兴趣爱好与手机游戏抗争,未成年人会认为手机游戏是当前最有趣的事物,从而很容易沉迷手机游戏。此外,缺乏健康兴趣爱好的青少年往往会出现许多心理问题,这也为他们沉迷手机游戏埋下了隐患。

青少年沉迷网络游戏青少年沉迷网络游戏的心理分析和教育对策

青少年沉迷网络游戏青少年沉迷网络游戏的心理分析和教 育对策 〔摘要〕青少年沉迷网络游戏,导致厌学、逃学、辍学甚至网 络犯罪等现象已屡见不鲜。导致这一问题行为的原因错综复杂。本文从网络游戏自身隐含的负面的因素和青少年成长过程中凸显的心理 问题两方面进行分析,并给出教育建议。 〔关键词〕网络游戏;心理问题;教育对策 〔〕G63〔〕B〔〕1671-2684(xx)04-0022-02 一、外因分析――网络游戏隐含的心理影响因素 网络游戏以互联网为基础,“将传统情节和角色刻画集成到交 互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式。”网络游戏的不断刺激和强化所带来的“快乐体验”致使青少年心理需求得到满足并逐渐产生对网络游戏产生依赖。

正是由于受到心理刺激和强化、心理暗示以及游戏中的消极被动交往心态等方面的影响,致使一些青少年陷入网络游戏的泥潭而不能自拔。 1.心理刺激与强化。网络游戏本身就是一个强有力的刺激物。 从形式上看,形象逼真的图像给人绚丽夺目的视觉刺激,精美婉转的音乐给人愉悦的听觉刺激。从游戏过程看,离奇的故事情节、人性化的游戏角色给人以丰富的情感体验刺激。这些对处于心理发展关键时期的青少年来说,既有极大的感官刺激和诱惑力,也能够满足他们情感体验发展的需要。从游戏内容看,网络游戏中的“杀敌”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻击 __刺激。青少年正处于青春发育期, 精力旺盛,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。 与心理刺激紧密相连的是强化,泛指“使用一定刺激增强有机 体习得的反应刺激――反应联结强度,或增加其反应出现频率的过程”。游戏开始前一般都会被告知游戏中的任务,只有完成任务,才能进入下一阶段的游戏。伴随着情境刺激,下一阶段的任务便成为继续游戏的强化物。此外,网络游戏中的一些虚拟财产,如游戏的账号、点数、积分等,演化成了青少年眼中的物质财物,成为一种外部强化物,进一步强化了青少年沉迷网络游戏。 2.心理暗示与模仿。暗示“具有非强制性、潜在性、易接受性 等特点,通常以语言形式进行,也可以手势、表情、行为、环境、气

中华人民共和国文化部令(《网络游戏管理暂行办法》)

中华人民共和国文化部令(《网络游戏管理暂行办法》) 中华人民共和国文化部令第49 号 《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。 部长蔡武 二○一○年六月三日 第一章总则 第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。 第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。 网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。 第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。 第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。 第二章经营单位 第六条从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(一)单位的名称、住所、组织机构和章程; (二)确定的网络游戏经营范围; (三)符合国家规定的从业人员; (四)不低于1000万元的注册资金; (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。

游戏平台用户协议

用户协议 1.概述 XX社是由XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业(以下合称为“XX”)组建和运营的移动游戏平台。 本协议是用户与XX间的法律协议。 “关联企业”系指现在或将来与XX(北京)网络技术有限公司构成“一方控制、共同控制另一方或对另一方施加重大影响,以及两方或两方以上同受一方控制、共同控制或重大影响”的关系的企业(下文中XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业合称“XX”)。 “用户”是指愿意接受或实际上已经接受XX提供的产品和/或服务的个人。 “权利人”指依据法律法规相关规定对老虎游戏上提供的有关的信息、资料、技术(包括相关的软件)依法享有著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利的法人、公民或其他组织。 此份协议是用户接受XX产品和服务时适用的通用条款。本用户协议的效力范围及于XX 老虎游戏的一切产品和服务,用户在享受老虎游戏的任何单项服务时,均受本用户协议的约束。因此,请您在注册成为老虎游戏的用户前或接受XX的产品和/或服务之前,详细地阅读本用户协议的所有内容。 用户知悉并同意:只要用户点击“同意”/“接受”按钮并完成注册或实际使用老虎游戏的产品或服务,就表示用户已充分阅读、理解并同意接受本用户协议及XX公布的各项服务规则(包括网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议),并愿意受其约束。如果发生纠纷,用户不得以未仔细阅读为由进行抗辩。 用户知悉并同意:随着经营情况的变化,XX有权随时更改本用户协议及相关服务规则。修改本用户协议时,XX将于相关页面公告修改的事实,有权不对用户进行个别通知。用户应该在每次使用XX产品或服务前查询相关公告,以了解本用户协议及/或其他服务规则的变化。若用户不同意本用户协议或相关服务规则,或者不同意XX作出的修改,用户可以主动停止使用XX提供的产品和服务,如果在XX修改协议或服务规则后,用户仍继续使用XX提供的产品和服务,即表示用户同意XX对本用户协议及相关服务规则所做的所有修改。由于用户在用户协议变更后因未熟悉公告规定而引起的损失,XX将不会承担任何责任。 2.知识产权和所有权声明 XX在老虎游戏上提供的与产品和服务有关的全部信息、资料、技术(包括相关的软件)的著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利,均为XX或其权利人所有,除非事先获得XX或其权利人的合法授权,用户不得对任何该信息、资料、软件、产品和服务进行修改、拷贝、散布、传送、展示、执行、复制、发行、授权、制作衍生著作、移转或销售。如用户未遵守本条款的上述规定,XX可立即终止向用户提供产品和服务,用户必须销毁任何已经获得的上述信息、资料、软件或产品。XX拥有用户在使用XX软件过程

青少年沉迷网络的危害

青少年沉迷网络的危害 网络游戏消费和毒品消费本质上没有区别 众多家长的眼泪成就了中国一批新富豪 网络游戏正在与国家展开一场人才争夺战 本来游戏就是游戏,不是当真的事,但这种摸不到、捉不住的神奇玩意,和网络结合到一起,让许多人上瘾,让许多青少年沉溺其中,不能自拔。好事又变成了坏事,而且是看不住、挡不住的一件坏事。父母的眼泪挡不住,政府的阻吓挡不住,那个小小的视窗里,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的东西。让人眼花缭乱,手舞足蹈。 我在三年前讲过一句话:海洛因是第一毒品,比海洛因更毒的是没有监管的权力,比权力更毒的是无法控制的网络游戏。 慈母的跪拜与“精神鸦片” 田炳信:你不是专业搞网络的,怎么有兴趣研究工作以外的事情? 张春良:我对于网络游戏的思索,是因为母亲们的眼泪。 远方老家的一个表弟曾是学校品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还每天8小时泡在网吧里玩《传奇》。阿姨每次来电话,都是流着泪央求我帮助寻找一个解决办法。 2004年9月,我在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了……”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。 我在一份文学刊物上曾看到这样一句话:天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,包括狼在内。但那位慈母的跪拜,却是人类最大的悲哀。 田炳信:网络游戏对孩子的诱惑,和当年鸦片对中国人的毒害一样,是不分贫富、不分身份高低的。无论你是下岗工人、富商大贾还是党政高干,无数家长对孩子前途的殷切希望,就可能毁在网络游戏上面。 张春良:在我国,网络游戏对青少年的危害已经到了必须引起严重关注的地步,媒体上对网络游戏给青少年造成危害的案例报道比比皆是。 田炳信:到底有多少青少年沉溺其中?

不要沉迷网络游戏作文

不要沉迷网络游戏作文 网络是一把双刃剑,会帮助人并且更会害人。如果你利用正确,它会帮助你,如果利用不当,那后果可得自负。收集了不要沉迷网络游戏,欢迎阅读。 看完《青涩记忆》这部电影后,我的眼角湿润了,我想对所有中小学生说:请不要沉迷网络游戏! 《青涩记忆》以几个不同家庭背景的孩子为主人公,浓缩成了当代青少年的四个缩影。他们由于各种因素的影响,与学校、家庭形成了厚厚的“断层”,导致沉迷于网络,深陷其中,。学习一落千丈。家庭没有了温暖,与父母之间缺少沟通,唯一陪伴他们的只有冰冷的鼠标和键盘。最终因为没有钱上网,而走上了犯罪道路。 网络这个虚拟的梦幻般的世界吸引了无数的青少年甚至不少的成年人沉迷其中,其实,中小学生上网并不是只能给我们带来坏处,只要合理利用,也能给我们的生活带来不少好处。不说别人,就说说我自己。我每天做完作业,在妈妈的监督下,上上网查查资料。还在妈妈的帮助下,建起了自己的 ___,将平时写的一些文章发表上去,请大家发表评论,共同提高写作水平;把自己的心情写下来,与大家一起分享我的喜怒哀乐。有时也在 ___上和好友聊聊天,听

听音乐,偶尔也玩玩网络小游戏,开发智力,丰富。只要是在大人的监督下,合理的安排上网时间,上网还是有好处的。 合理利用网络资源和沉迷网络游戏有着根本区别。沉迷网络游戏的同学常常是每天作业还没有完成,就在没有大人的监督下长时间玩网络游戏,甚至逃课去网吧上网,结果不但成绩一落千丈,而且视力严重下降。身心健康都受到极大的损害。其实除了玩网络游戏,我们还有许多课外活动来丰富课余生活,如:登山、游泳、滑冰等。这样不仅可以丰富课余生活,还可以锻炼身体。 导致青少年沉迷网络的主要原因是什么?是一个 ___的家庭。所以我不仅要对所有中小学生说:请不要沉迷网络游戏!还要对所有家长说:给您的孩子一个幸福的家庭,让他们开心地生活在充满温馨的家中。让他们远离不健康的网络,别在人生的道路上留下“青涩记忆”。 现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。

2专家称沉迷网游3年智商将下降10

专家称沉迷网游3年智商将下降10% “帮青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授得出惊人结论 “网游玩3年孩子变弱智” 本报讯“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在郑州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授的一席话,让大家十分意外。 据悉,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的”,“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。” 如何让孩子戒除网瘾,回归到健康的生活中?陶宏开给出了一个明确的答案———让孩子戒网瘾的诀窍就是同孩子沟通。他说,帮助孩子戒除网瘾特别要讲究方式、方法。家长要尝试着做孩子的朋友,多从孩子的角度考虑问题,从各方面了解孩子的内心世界,这样做,孩子戒除网瘾将是件水到渠成的事。 陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,作了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。 《东方今报》供稿 相关报道: 八部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统 新浪科技讯 1月16日凌晨消息,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨晚在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上透露,有关部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统,最严厉的处罚将是直接通知电信部门停掉违规网游运营商的接入服务。 2007年4月9日,针对近年来一些青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。 推行三项处罚措施 2007年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统(下称“防沉迷系统”)正式投入使用。昨晚,寇晓伟谈起该系统的推进,称总体进展顺利,不过也存在一些问题。比如,有些企业对此重视程度不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。 据悉,从去年7月到至今,有关部委对游戏企业进行四轮抽查测试,发现少数企业存在投机取巧的心态。寇晓伟表示,防沉迷系统是八部委联合推动的重大工作,必须落实。为保证该工作顺利推进,有关部委将针对不良情况采取三项严厉措施。 第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。 寇晓伟还指出,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。 希望网游企业自律 “不管你是什么企业,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”寇晓伟告诉新浪科技,上述三项处罚措施将对所有企业一视同仁,且已悄然推行一段时间,有若干家网游已被停止服务。 如果企业被电信部门停止服务,必须认真落实防沉迷系统的要求才给恢复。寇晓伟也指出,有关部委出台防沉迷系统的通知,初衷就希望相关企业能自觉执行,处罚措施是不得已而为之。

网络游戏信息管理系统

1/23 大型数据库技术设计报告 题 目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学 号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期 指导老师意见: 签名: 日期: 评定成绩:

目录 1.需求分析 (1) 2.概念模型设计 (1) 1.玩家信息E-R图(如图1所示) (1) 2.游戏信息E-R图(如图2所示) (2) 3.排行信息E-R图(如同3所示) (2) 4.交易信息E-R图(如图4所示) (3) 5.游戏币信息E-R图(如图5所示) (3) 6.整体简洁E-R图(如图6所示) (4) 7.用户信息E-R图(如图7所示) (4) 3.逻辑结构设计 (5) 1.关系模型设计 (5) 2.数据库表结构的设计 (5) 4.数据库的实现 (7) 1.创建玩家信息表 (7) 2.向玩家信息表中插入记录 (8) 3.在表空间上创建游戏表 (9) 4.向游戏表中插入记录 (9) 5.创建排行信息表 (9) 6.向排行信息表中插入记录 (10) 7.创建交易信息表 (10) 8.向交易信息表中插入记录 (10) 9.创建游戏币信息表 (11) 10.向游戏币信息表中插入记录 (11) 11.创建用户信息表 (11)

12.向用户信息表中插入记录 (12) 13.建立外键和CHCEK约束 (12) 5.主要代码 (13) 1.查询代码 (13) 2.创建视图 (17) 3.创建存储过程 (18) 6.数据库备份 (20) 1.导出数据 (20) s

1.需求分析 要求实现玩家信息管理、游戏介绍、成绩排行等功能,包括玩家信息的添加、修改、删除及查询;按游戏类型、关键字等实现网络游戏的灵活查询;实现游戏币销售等功能。. 2.概念模型设计 1.玩家信息E-R图(如图1所示) 图1玩家信息E-R图

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识 来源:福安师范附属小学时间:2010-07-20 16:06:00 摘要:电脑网络游戏内容新颖刺激,学生因缺乏对学习负责的责任意识,对它们是趋之若骛。长期以往容易造成学生对自己的健康不负责任、对自己的学习不负责任、对社会不负责任,我们在教学过程中努力进行“疏导”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立学习信息,增强对自己负责的责任意识。 关键字:网络游戏、沉迷、责任意识 随着人们生活水平的不断提高,家庭电脑购买能力越来越强。而作为我市的一所窗口学校,我校学生家庭的电脑占有率已高达70%。互联网的迅速普及,使学生接触的信息越来越广,这其中也包括了学生所钟爱的网络游戏,这些网络游戏种类繁多,内容新颖刺激,学生对它们是趋之若骛,这就导致了一些学生沉迷于电脑游戏,无心上课学习有很多时候,老师和家长为此伤透脑筋。 作为信息技术的学科教师,我们常常见到学生因缺乏对学习负责的责任意识,趁老师不注意的时候,从各种渠道把游戏偷偷地安装的机房的电脑上。这些游戏像电脑病毒一样,不一会儿的时间,整个机房都秘密传播开了。 针对这一现象,我们信息技术组的老师在多次的微型教研活动上,对这个话题上进行讨论,商量对策。我们认为,在信息技术教学过程中,培养学生的防沉迷游戏的责任意识是当务之急,没有处理好这个问题,学生在信息技术的学习过程就没办法投入,因为他们心里装着另一个话题——游戏。经探究,我们发现小学生的年龄特点决定了他们爱玩的天性,如果我们在教学过程中一味进行“堵”,物极则必反,这会使学生更渴望于创造机会来玩。因此,我们在教学过程中必须进行“疏”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立对自己负责的责任意识。 一、让学生充分意识沉迷网络游戏的危害 1、对自己的健康不负责任。长时间玩电脑会导致头晕、视力下降、恶心和失眠等不良反应,影响小学生的健康成长和发育。另外在一些充满血腥暴力类的游戏里,如暴力摩托,当游戏过程孩子们沿路将“行人”、“汽车”、甚至“警察”等一一撞掉,他们都会显得十分兴奋。这类暴力游戏对小学生有很大的负面影响,它们会潜移默化地影响到他们的人生观、价值观的形成,对其身心健康有极大的负面影响。 2、对自己的学习不负责任。有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易让其上瘾。经常玩游戏,会使他们把所有的心思都放在玩游戏上,甚至上课时也在想着怎样通关,结果老师上课的内容根本听不进去,致使成绩下降。长期以往,就会产生厌学的情绪,一些管理不到位的黑网吧似乎成了他们逃避学习的唯一选择。 3、对社会不负责任。由于现在很多游戏本身内容上的不健康,小学生因为心理幼稚,

文化部规范网络游戏运营加强事中事后监管工作.doc

文化部关于规范网络游戏运营加强事中事 后监管工作的通知 发文单位:文化部 文号:文市发〔2016〕32号 发布日期:2016-12-1 执行日期:2017-5-1 各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队: 近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等,现就有关事项通知如下: 一、明确网络游戏运营范围

(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。 (二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。 (三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。 二、规范网络游戏虚拟道具发行服务 (四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。 (五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具

沉迷网络游戏的危害

沉迷网络游戏的危害 ——安顺桃 一、玩网络游戏容易成瘾。一旦上瘾,很难戒除。 小学生的自制力很差,游戏的兴趣持久性,再加上小学生们爱玩的天性,因此很容易对网络游戏上瘾。一旦上瘾,便很难戒除。北京军区总医院网络成瘾治疗中心的陶然说,2000多例网瘾少年中的30%以上属痴迷网游型,在治疗中心经过长达两个多月的治疗还是无法戒除网瘾,一些戒除掉网瘾的少年在回家后又重新上瘾。洛阳的畅占亭2002年辞去工作,专门帮儿子戒除网瘾,经过4年多的努力,才帮儿子戒掉了网瘾。 二、玩网络游戏荒废学业,影响身体健康问题。 青少年自控能力比较差,又不善于取舍,沉湎于网上浏览而荒废学业的可能性是很大的。不少的小学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的课余时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累不能自拔。 (1)浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 (2)精力不济,沉湎网游后,如果通宵上网,第二天根本没有精神上课,老师讲课时大都在打瞌睡,上课效果无法保证。中午上网,下午学习也没有劲头。(3)注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 在身体上小学生正处于快速发育时间,若过长时间与电脑相处,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,身体的健康也受到威胁,甚至有的因此而失去生命。 1、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。 2、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害。 3、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。 4、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。2006年5月,海南省临高县临城镇一14岁中学生,在五一长假,长时间玩电脑游戏不吃不喝,结果猝死在电脑桌前。 三、导致思维迟钝。

浅析青少年沉迷网络游戏的五大原因

浅析青少年沉迷网络游戏的五大原因网络时代的到来,给人们生活带来了前所未有的变化。在互联网为大众的学习、生活和工作提供了方便的同时,青少年上网成瘾也成为了社会普遍关注的话题。网络游戏、虚拟交友、网络迷信正悄悄的影响着青少年的世界观、人生观、价值观、道德观的形成。上网成瘾对青少年身心健康造成的不良影响,也会越来越引起全社会的重视。 青少年为什么要迷恋网络游戏?为什么会沉迷于游戏中而废寝忘食、荒废学业,甚至是为了网络游戏而犯罪?导致青少年如此沉迷于网络游戏的原因是什么? 1、因缺乏自控力而陷入网瘾。 由于孩子自身的意志比较薄弱、自控能力还不强,一旦投入到网络游戏中,因为在网络游戏中获得的为所欲为的放纵和发泄的快感及虚拟的成功感带来的陶醉,使还不能区分现实感觉与虚拟感觉差异的孩子,无法抗拒虚拟的世界带给孩子的这些在现实中很难获得的感觉。当孩子错误地通过游戏中的较量,来满足自己这些心理上的需要,而放弃了在现实中的努力时,孩子就会逐渐沉溺于网络游戏中无法自拔。 2、为了获得尊重而沉湎于网络游戏。 每个人都有自尊心,每个人都渴望得到别人的尊重和欣赏。那些在学校里学习有困难的青少年,在生活中很难得到社会、学校、父母对他们的欣赏和肯定。来自社会、学校、父母及自我的不断否定,使那些青少年不能从现实生活中体验到成功和自信的快乐。因而导致这类青少年孩子的内心充满了强烈的自卑感。

3、因同伴交往困难而迷恋于网络。 青春期的孩子正处于“心理断乳”期,在这个时期,青少年逐渐从心理上脱离对父母的依恋,将成长为独立的个体。尽管青少年从主观上有独立的愿望,但实际上却很难在短时间内适应这种独立的生存状态。青少年通过网上交友获得了满足感,但是由于自身的问题并没有得到解决,在现实生活中仍然无法与同伴交往,这种现实与虚拟的反差,使青少年孩子更不愿或更不敢面对现实,成长过程中对于朋友的需要只能从网络虚拟的世界中获取,从而使他们无法摆脱对网络的心理依赖。 4、因缺少与父母间的沟通而沉溺于网络。 如果父母习惯于用“强迫命令式”的教育方式管教孩子,父母不能理解孩子成长中的烦恼,只是用简单的否定来对待孩子成长中的困惑,父母就会失去孩子的信任。孩子也会因为无法与父母沟通,情绪得不到释放、困惑得不到父母的理解和指导而沉溺于网络。 5、因过度溺爱、疏于管教造成的上网成瘾。 如果父母对孩子过于溺爱,总是无条件地满足孩子的需要,习惯于以自己的需要为中心的孩子,就会把满足自己的欲望作为自己行为的唯一准则,讨厌种种规章制度的约束,喜欢为所欲为。厌恶需要自我约束的学习生活,而喜欢在游戏中自我放纵的感觉。因此缺乏自我约束的习惯,处理问题比较情绪化和任性。因此,这类孩子往往人际关系和学习成绩都较差,在生活中他们的行为得不到公众的认同。而网络游戏中恰恰把为所欲为和虚拟的他人认同感结合在一起,让这类青少年可以在自我放纵中获得虚拟的成功的感觉,所以,青少年孩子会对网络游戏乐此不疲。

政府对公司网络游戏监管对策探讨.doc

政府对企业网络游戏监管对策探讨- 摘要网络游戏作为一个新兴的行业,其重要性不言而喻。而政府在网络游戏监管方面的相对滞后也使得监管有待进一步的改革。网络游戏带来的诸如青少年沉溺,网络游戏暴力、色情等问题长期存在,需要政府的监管。文章从建立游戏分级制度、行业自律、企业自律三个方面对政府监管做出阐述。 关键词网络游戏政府监管 正是由于市场的自我调节不能解决现有的问题,政府的监管才显得重要。下面从三个方面对我国的网络游戏监管提出建议。 一、建立游戏分级制度 1.建立游戏分级制度有利于人们正确看待网络游戏对青少年的作用。网络游戏产业的快速发展,不仅为产业带来了高收益、高投资的正面影响,也带来了诸如青少年沉迷的负面影响。建立分级制度有助于人们对网络游戏做出理性认识,不完全只看到消极方面,也能看到积极方面。 2.建立分级制度能够有效区分未成年人对于网络游戏的选择,保护未成年人过早接触危害信息,创造一个绿色的网络环境。未成年人是祖国的未来,在选择适合未成年人游戏时,家长应该走在第一步,关心并监管游戏是否符合该年龄段青少年的健康,与社会一起对未成年做出监管。 二、行业自律,增加社会感和责任感,促进行业健康发展 政府在监管中的角色是严厉的,是通过行政、法律法规来执行的。而企业在政府监管中会因为与政府沟通不及时、政策太强硬等各种原因导致处事效率低下,所以作为第三方的行业监管

能够在政府和企业两者间找到一个平衡点沟通协调。 行业协会能够做到:一、更明确监管的责任。行业协会作为第三方,并没有与政府和企业直接有利益上的来往,他们明确知道自己的责任就是监管,要采取谨慎的态度对待。二、可操作性强。行业协会的存在,使政府面对的是很多家企业的代表,而不用一个一个会谈见面,节约了时间,增加了效率。三、能进行有效的沟通与监管。作为第三方的行业协会,在政府与企业产生矛盾、沟通不及时的时候,可以作为中间人进行调节,为政府解释法律法规,为企业要求更多发展机会,有效解决双方矛盾。 三、企业自律,加大挖掘游戏的教育和创新 由于游戏产业的高速发展,很多游戏供应商不顾道德,用色情、暴力等诱导青少年沉溺网络游戏,对青少年造成了很严重的伤害。直接导致家长对很多游戏内容提供商的评价很低,这就是一味追求高效益、高收益的后果,没有做到企业的道德心。企业深知自己所从事的经济活动会对社会、青少年做出影响,而社会的反应也会影响到企业的发展。从长远看,内容提供商的应该要: 1.企业应该在获得经济利益的同时付出一部分社会责任,承担起保护青少年网络健康的责任。企业的根本利益就是赚钱,这无可厚非。但是从社会的长远影响看,优秀的企业文化、口碑良好的企业明显走的更远,在注重经济效益的同时,实现可持续发展。青少年网络沉溺是一个老生常谈的话题,企业开发商可以在获得利润后拿出一部分回馈社会,既注重了社会责任,又关注青少年网络沉溺,做一个有道德心、责任心的企业。 2.企业应该加大对以教育为目的的游戏的开发。不同的年龄段青少年的接受能力不一样,内容开发商设计游戏时要针对不

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结 传奇 1、18岁以下未成年用户占3%左右;所有用户中,每天在线3小时以上占36.71;付费用户中,每天在线3小时以上占49.25%;每天在线3小时以上的用户的消耗,占总消耗的57.51% 2、游戏商业化项目的影响: 1)游戏商城:受影响的道具有:双倍秘籍、双倍宝典、真视秘籍、宝箱钥匙、捆 药绳、焰火。 2)锻造:没有影响。 3)天关:有影响,可以考虑用方案补偿。 付录:相关数据 传奇用户结构: 根据调查问卷显示,18岁以下的用户,占到了总调查人数(3370)的3%左右。 传奇用户在线时长分布: 在线时长在3小时以上(可能受防沉迷影响的玩家)占到了36.71%

付费用户在线时长分布: 在线时长消耗分布: 传世 收入影响

1、用户,根据调查数据获得,目前传世未成年用户占总用户数 1.9,,占收入1.2, 2、商城,商城包天包月道具需额外推出3小时卷和2小时半价卷 3、挂机,挂机影响,现有炼狱用户挂机问题 游戏影响 1、平衡,针对防沉用户进行特殊游戏模块设定,与非防沉用户的升级做平衡 调整 2、时长,需额外对现有程序做时长控制 3、任务,类似王城勇士等连惯性任务的调整 4、脱离,较长时间的强制离线,容易让用户与游戏社会脱离导致流失 其他问题 1、注册,新帐号注册系统做相应调整 2、口碑,防沉系统上线初期需进行用户告知,存在口碑影响和言化风险 3、风险,对现有游戏用户的认证问题 4、客服,防沉系统上线后,一定时间内会加大客服问题 5、 05版防沉,原05版防沉迷系统目前上了二个组,对这二个组的防沉用户安置问题 霸王 受到影响的道具: 金钥匙可以打开金宝物箱的钥匙(10个) 银钥匙可以打开银宝物箱的钥匙(10个) 1天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(1天) 3天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(3天) 双倍暴率提高金币和道具的爆率(1小时) 攻速药水 60分钟内提高攻击速度20%(5个) 神速药水 60分钟内提高移动速度25%(5个) 防御药水 60分钟内提高防御力20(5个) 巨人药水 60分钟内提高生命上限50%(5个)

儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略

少年儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略 乔廷强于水英 摘要:少年儿童为何沉迷于网络游戏?本文试通过与八位酷爱网络游戏的小学五年级学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思 考,并进一步找到与之相应的解决方法。 关键词:网络游戏原因分析应对策略 一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。 一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析 1.社会潮流的影响 在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右, 有的甚至达到四、五个小时。 2.家长对于网络游戏缺乏理性认识 尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。 3.伙伴的不良影响 众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

新闻出版总署将出台多项措施加强网络游戏监管.doc

新闻出版总署将出台多项措施加强网络游 戏监管- 1月20日,由新闻出版总署支持,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会主办,中国计算机世界传媒集团、大连高新区管委会共同承办的2009年度中国游戏产业年会在大连开幕。新闻出版总署副署长孙寿山,大连市委常委、副市长戴玉林等出席大会并讲话。 孙寿山在年会上介绍了我国网络游戏出版产业发展的现状,并从网络游戏出版内容、游戏企业出版运营和政府管理等三个层面分析了存在的问题和不足。他强调,要认真总结和把握我国网络游戏出版产业在快速发展中取得的成绩和存在的问题:一是必须把握正确导向,为青少年营造一个健康、绿色、安全的网络文化环境。二是必须坚持民族原创,增强我国游戏企业的整体实力和参与国际竞争的能力。三是必须进一步加强监管和行业自律,营造健康有序的产业发展环境。四是必须加强宏观调控,保护未成年人健康成长,防止西方国家文化渗透。五是必须加强打击网络侵权盗版力度,营造一个尊重知识、鼓励创新、倡导公平的产业发展环境。 孙寿山指出,中国网络游戏出版产业要做大做强,实现健康可持续发展,必须要在出版内容上下工夫,要突出强调游戏出版文化的深层次内涵,打造具有时代文化特征的精品力作。政府主管部门将通过推动和倡导绿色网络游戏、鼓励企业提高研发水

平、扶持网络游戏出版骨干企业和推动民族网络游戏走出去等措施,与业界共同推进产业健康发展。 孙寿山强调,作为中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的政府部门,新闻出版总署将通过创新出版管理手段来优化产业发展环境并陆续出台一系列规章和细则,以确保网络游戏审批工作的科学化、透明化、程序化和规范化,为实现网络游戏出版产业又好又快发展提供强有力的支撑和保障。 这些规章和细则包括:一是从2010年6月起凡是没有经过新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。同时,对外资介入网络游戏出版运营服务的,将采取严厉措施依法予以查处。二是所有的进口网络游戏和国产网络游戏都必须严格履行审批手续,其申报者必须拥有一证三号(具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,以及版权认证号、审查批准文号和网络游戏出版物号)后才能正式上线运营网络游戏;经新闻出版总署前置审批或进口审批过的网络游戏增加新版本、新资料片,或者变更运营单位的,必须重新履行前置审批或进口审批手续,否则将按非法出版予以取缔。三是新闻出版总署将采取一系列措施加强对网络游戏出版运营的日常动态审查监管,进一步增强和完善网络游戏防沉迷系统,打击私服、外挂等非法活动,切实保护未成年人权益,保护知识产权,为我国网络游戏出版产业的健康发展营造良好的环境。

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知全文-国家规范性文件

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实 名验证工作的通知 各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,解放军总政治部宣传部新闻出版局,各互联网出版机构、网络游戏运营企业: 为保护未成年人身心健康,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部(原信息产业部)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(以下简称“两个《通知》”)。自两个《通知》发出以来,在有关部门、社会各界、互联网出版机构、网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了阶段性成果,网络游戏企业保护未成年人身心健康的社会责任意识显著增强,未成年人的网络游戏消费理念得到普遍优化、不良网络游戏习惯得到明显改变。 为巩固网络游戏防沉迷系统实施工作,健全长效机制,更好地保护未成年人身心健康,适应网络游戏产业发展新情况新变化,国家新闻出版广电总局研究决定,切实采取有效措施,进一步激发出版行政主管部门、互联网出版机构、网络游戏运营企业保护未成年人合法权益的自觉性、主动性、积极性,深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作。现将有关事项通知如下: 一、工作要求 全国各级出版行政主管部门、互联网出版机构及网络游戏运营企业,要进一步增强保护未成年人身心健康的社会责任感,深入落实两个《通知》关于网络游戏防沉迷实名验证工作要求,把网络游戏防沉迷系统实施工作作为一项长期任务,常抓不懈。 二、适用范围 网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏。 三、监管措施 (一)各级出版行政主管部门要将网络游戏防沉迷实名验证工作水平作为有关出版机构能否从事游戏出版业务的重要指标,深入调研实际情况,加强管理与督导,提升出版者责任意识及其对相关网络游戏运营企业的协调能力,把本行政区域网络游戏防沉迷系统实施工作落实到位。 (二)各级出版行政主管部门受理网络游戏出版申请时,须要求申报单位所申报出版网络游戏的运营企业完备网络游戏防沉迷实名验证手续,并提供全国公民身份证号码查询服务中心出具的证明文件;否则,不予受理。 (三)各级出版行政主管部门扶持深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的互联网出版机构、网络游戏运营企业发展,优先推荐其参与国家、地方组织的出版项目,参加相关评优、评奖等活动。 四、实行通报制度 国家新闻出版广电总局数字出版司将在每季度初向社会发布互联网出版机构、网络游戏运营企业上一季度防沉迷实名验证数据,接受社会各界监督,听取社会各界意见。 本通知自2014年10月1日起实施。 国家新闻出版广电总局办公厅 2014年7月25日来源: https://www.360docs.net/doc/8411480877.html,/fg/detail531979.html

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