flash拖拽动画

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如何用Flash制作拖拽型游戏课件

如何用Flash制作拖拽型游戏课件

如何用Flash制作拖拽型游戏课件/摘要:本文介绍了如何使用脚本编程、按钮元件和动态文本,来制作拖曳型游戏课件。

关键词:flash;课件;教学在教学过程中,我们可以充分利用计算机的交互性、多媒体性和智能性,制作一些Flash游戏课件,使练习和测验活动变得更加生动有趣,从而提高学生的学习兴趣。

本文使用脚本编程、按钮元件和动态文本,来实现拖曳型游戏题的制作,下面以英语课件为例来说明其制作过程”flash player下载“。

一、课件介绍本实例制作的是一个英语拖拽型游戏课件。

课件运行时,用户可以拖拽动物图片到标记了动物名称的虚线方框中。

释放鼠标时,如果是正确的位置,图片就会停留在方框中,同时文本框中显示“You’reright”;否则图片就会返回,并且文本框中显示“Sorry,thepositioniswrong”。

另外,单击“重置”按钮,可以重新做题。

二、课件制作过程1.制作元件本课件中用到的按钮元件有“dog”“duck”“lion”和“重置”按钮,影片剪辑有“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”和“area”,其中“movie-dog”“movie-duck”“movie-lion”用于制作拖拽的对象,“area”用于制作拖放的区域。

(1)新建Flash文档。

单击“文件”菜单中的“新建”命令,新建一个Flash文档,设置影片大小为550×430像素,背景颜色为淡蓝色。

(2)创建“bt-dog”按钮元件。

按Ctrl+F8键,在创建新元件对话框中输入名称“bt-dog”,类型选择“按钮”。

进入按钮编辑区,选择“弹起”帧,导入一张小狗图片“dog.jpg”。

将图片分离,并用“套索工具”删除白色背景,再将处理后的图形组合。

注意要将图形对齐编辑中心点。

按照同样的方法,制作小鸭、狮子的按钮元件“bt-duck”和“bt-lion”。

(3)创建“重置”按钮,进入元件编辑区,制作一个颜色、大小变化的动态按钮。

Flash详细教程完整版ppt课件

Flash详细教程完整版ppt课件
掌握如何使用ActionScript为按 钮添加事件处理程序,以便在用
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。

flash——影片剪辑拖动

flash——影片剪辑拖动

Flash 特色课堂第6课 可以拖动的小天使讲师:王婧一、本课目标:制作一个可以任意拖动的影片剪辑(进阶训练:设置影片剪辑的可拖动范围)。

通过学习基础的代码语言,让学生初步接触到flash 动作脚本,了解元素在flash 中的存在方式。

二、本课掌握重点: 1、影片剪辑的动作:我们可以对制作的影片剪辑编写动作,让他完成我们希望的效果,影片剪辑动作的完成,往往需要给影片剪辑命名。

2、影片剪辑的命名:3、本课影片剪辑动作命令:(必须选中影片剪辑后书写)on (press) {startDrag("_root.ball", true); } //_root.ball : _root 是指“主时间轴”,这里表示主场景中的影片剪辑。

比如_root.mc 意思就是指主时间轴的影片剪辑mc_root.mc.mc1意思就是指主时间轴的影片剪辑mc 内部的影片剪辑mc1 。

(给你打个比方,比如你要打开我的电脑再打开E 盘然后打开A 文件夹,那么就是 我的电脑->E 盘->A 文件夹,要是放在FLASH 里面,_root 就是我的电脑,那是指定到主场景里面的。

) 当然,也可以写成on (press) {this.startDrag(true); }//对于this ,就有点像英语“这里”的意思。

是指“写代码的当前时间轴”,所以这就要看你的语句写在哪里。

这里指的是主时间轴上的影片剪辑的位置。

比如在主时间轴的帧上写this.mc ,这就相当于_root.mc ,意思是指主时间轴的影片剪辑mc ; 如果在影片剪辑mc 的时间轴上写this.mc1,意思就是指影片剪辑mc 内部的影片剪辑mc1。

三、本课主要内容:1、打开老师为大家提供的GIF 素材“小天使.gif ”文件,导入到flash 库中(发现一个gif 分解为有顺序的5张图片。

影片剪辑的名称:ball如何命名:选中场景中的影片剪辑后,在窗口下方属性对话框中(如图所示),影片剪辑项下的空格中输入影片剪辑的名称,这个名称可根据剪辑的作用、内容或作者个人喜好而定。

Flash CS6动画基础

Flash CS6动画基础

任务三 帧
帧的类型
6. 包含动作语句的帧:第1帧上出现一个字母“a”,表示这一帧中包含 了使用【动作】面板设置的动作语句。 7. 帧标签:第1帧上出现一面红旗,表示这一帧的“标签”类型是“名 称”。红旗右侧的“aa”是“帧标签”的名称。第1帧上出现两条绿色 斜杠,表示这一帧的“标签”类型是“注释”。“帧注释”是对帧的解 释,帮助理解该帧在影片中的作用。第1帧上出现一个金色的锚,表示 这一帧的“标签”类型是“锚记”。“帧锚记”表示该帧是一个定位, 方便浏览者在浏览器中快进、快退。
任务四 图层
图层的类型
1. 普通图层 2. 引导图层和被引导图层 3. 遮罩图层和被遮罩图层
任务四 图层
图层的基本操作
1. 层的弹出式菜单 “显示全部”命令:用于显示所有的隐藏图层和图层文件夹。 “锁定其他图层”命令:用于锁定除当前图层以外的所有图层。 “隐藏其他图层”命令:用于隐藏除当前图层以外的所有图层。 “新建图层”命令:用于在当前图层上创建一个新的图层。 “删除图层”命令:用于删除当前图层。 “引导层”命令:用于将当前图层转换为引导层。 “添加传统运动引导层”命令:用于将当前图层转换为运动引导层。 “遮罩层”命令:用于将当前图层转换为遮罩层。 “显示遮罩”命令:用于在舞台窗口中显示遮罩效果。 “插入文件夹”命令:用于在当前图层上创建一个新的层文件夹。 “删除文件夹”命令:用于删除当前的层文件夹。 “展开文件夹”命令:用于展开当前的层文件夹,显示出其包含的图层。
任务二 时间轴面板
洋葱皮工具
“帧居中”按钮:单击此按钮,“播放头”所在的帧中的对象会显示在“ 时间轴”的中间位置。 “洋葱皮外观”按钮:单击此按钮,“时间轴”标尺上出现绘图纸的标记 显。在标记范围内的帧上的对象将同时显示在舞台中。可以用鼠标拖动标 记点来增加显示的帧数。

flash拖拽动画

flash拖拽动画
?当鼠标按下press之后这个实例因为我们把脚本写在实例本身了所以这里用this代替影片剪辑实例的名字可以被拖拽使用命令如上面的命令解释
flash拖拽动画

经常看到的flash影片中有的对象可 以被鼠标进行拖动。例如有的类似 七巧板的拼图游戏,控制音量的滑 杆等,所使用的就是flash中的拖拽 动作。

on
(release) {this.stopDrag();}
同样道理,当鼠标释放(release) 之后,将停止拖拽动作。
3、好了,现在让我们按Ctrl+回车 来测试一下吧,你将会看到舞台上 的圆被你的鼠标拖动的效果。 4、通过这个例子我们可以简单的 应用拖拽动作了。现在需要把这个 例子继续完成,还记得上面命令讲 解中的左,上,右,下四个控制拖 动范围的参数吗?现在来制作具有 约束拖动范围的效果。

椭圆工具:绘制任意大小的椭圆或圆。 矩形工具:绘制任意大小的矩形、圆角 矩形或正方形。 铅笔工具:绘制任意形状和任意长短的 曲线。 刷子工具:绘制任意形状的大小的矢量 色块。 任意变形工具:对舞台中的对象进行任 意变形、旋转和缩放。

填充变形工具:对填充的颜色进行 旋转、缩放、翻转等操作。 墨水瓶工具:填充或改变对象的边 框线属性。 颜料桶工具:改变矢量色块的填充 颜色或填充封闭的线条内部区域。
on
(press) {this.startDrag(true, 50, 100, 250, 200);} 这里我们就使用刚才确定好的4个参数。 4个点的参数就对拖动对象实现了一 个矩形区域的移动约束!
on
(release) {this.stopDrag();}
测试
注意在元件编辑区和舞台中的坐标

FLASH如何用鼠标左右拖拽,物体平行360度旋转

FLASH如何用鼠标左右拖拽,物体平行360度旋转

FLASH如何用鼠标左右拖拽,物体平行360度旋转首先你先把这36张照片做到一个影片剪辑元件中,该元件第一帧停止然后把这个元件拖到舞台上,命名为mc然后在第一帧加入如下代码:var speed:Number=0.1;//速度参数,修改次参数可以调整速度var long:int=mc.totalFrames;//总帧数var newX:Number;var frame:Number=mc.currentFrame;//当前是第几帧stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,mdow n);stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,mup);function mdown(e:MouseEvent):void {newX=e.stageX;stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mmove );}function mup(e:MouseEvent):void {stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mm ove);}function mmove(e:MouseEvent):void {if ((frame+(e.stageX-newX)*speed)>=1) {frame=((frame+(e.stageX-newX)*speed)-1)%long+1;}else if ((frame+(e.stageX-newX)*speed)>0) {frame=long+frame+(e.stageX-newX)*speed;}else {frame=long-Math.abs(frame+(e.stageX-newX)*speed)%long;}newX=e.stageX;mc.gotoAndStop(int(frame));}这个是AS3的代码如果是AS2的话再补充,如果元件的实例名不方便为mc的话,可以改成别的,不过代码中的所有mc都要替换成新的名称其实像做这种3D的东西,如果楼主代码基础好的话,可以参考下PV3D的资料,功能非常强大!。

flash电子书鼠标拖拽翻页效果原理分析(杂志部落)

Flash电子书鼠标拖拽翻页效果原理分析(杂志部落)设置遮罩和阴影之后的最终成品Flash演示大家用鼠标拖拽画面四个角即可看见效果主要原理:[attach]591[/attach]将电子书分为3个内容层,叠放顺序如图。

第一层为当前页面层,是现在正在显示的页面;第二层是随鼠标拖拽时卷起的页角,第三层是当页角卷起时,露出下一页的层。

设置遮罩:当页边卷起时,层1仅显示四边形FBDE内部分,层2仅显示ABCD部分,层3仅显示BGHD部分。

旋转:层2内的内容要随着鼠标运动而不停变换倾斜角度,其角度始终与AC边斜度一致。

翻页:当页面完全翻过时,层1的当前页数=当前页数+1[attach]592[/attach]程序的核心在于如何获得四个点ABCD的坐标,我使用的是求垂直平分线的方法,既:点C是鼠标位置,点H是页角位置,BD既为此两点间的垂直平分线。

由已知的C,H坐标求出直线BD的一次函数y=kx+b以后再求出其与FG,EH的切点,既得点B,D坐标,点A是点G于直线BD的对称点,通过求点G对BD的对称点既可得点A 坐标。

demo1: 4个顶点的计算[attach]593[/attach]其他几个要点:限制C点范围:当鼠标在下图灰色区域内时,点C的坐标既等于鼠标坐标,当鼠标离开灰色区域时,点C必须停留在区域内。

弧KML是以点J为圆心,KJ为半径的圆,弧KNL是以点I为圆心,IK为半径的圆(demo1既未限制C点范围,若鼠标超过弧形区域就会出错。

[flash=314,256]/updown/2.swf[/flash]响应事件:设置4个热区,分别位于书的4个顶点,分别设置rollOver,rollOut,releaseOutside,release事件函数。

事实上这一部分函数编写极费时间,需要考虑各种各样的可能性和针对性的处理方法。

鼠标吸附及黏滞:当鼠标进入热区和快速移动时,页角是逐渐黏附向鼠标的,这样可以使动画看上去更流畅。

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。

分别是:静态文本、动态文本和输入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。

要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。

二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。

那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。

从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。

具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案

鼠标拖动物体的FLASH动画制作教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握FLASH动画制作的基本知识。

2. 培养学生运用FLASH软件制作鼠标拖动物体的动画能力。

3. 提高学生创新意识和团队协作能力。

二、教学内容1. FLASH动画制作基本概念2. FLASH软件界面及功能介绍3. 鼠标拖动物体的FLASH动画制作流程4. 鼠标拖动物体动画的关键技术5. 动画作品的展示与评价三、教学重点与难点1. 教学重点:FLASH动画制作的基本操作,鼠标拖动物体动画的制作流程。

2. 教学难点:鼠标拖动物体动画的制作技巧,动画作品的创新设计。

四、教学方法1. 采用案例教学法,让学生通过模仿案例来掌握FLASH动画制作技巧。

2. 采用任务驱动法,让学生在完成具体任务的过程中,学会鼠标拖动物体动画的制作。

3. 小组合作学习,培养学生团队协作能力和创新能力。

五、教学准备1. 教师准备FLASH软件、教学案例及素材。

2. 学生准备笔记本电脑或平板设备,安装FLASH软件。

3. 网络环境,用于展示和分享作品。

六、教学过程1. 导入新课:通过展示一个鼠标拖动物体的FLASH动画案例,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解FLASH动画制作基本概念,介绍FLASH软件界面及功能。

3. 讲解鼠标拖动物体的FLASH动画制作流程,包括:设计角色、制作动画、添加音效等。

4. 示范制作一个简单的鼠标拖动物体动画,讲解制作过程中的关键技术。

5. 学生动手实践,模仿案例制作自己的鼠标拖动物体动画。

6. 学生互相交流、讨论,解决制作过程中遇到的问题。

7. 教师巡回指导,针对学生的作品进行点评,提出改进意见。

8. 学生根据点评意见,修改完善自己的作品。

9. 组织学生进行作品展示,互相评价,选出优秀作品。

七、课后作业1. 制作一个有趣的鼠标拖动物体FLASH动画。

3. 观察并思考如何在动画作品中融入更多的创新元素。

八、教学评价1. 学生作品的创意性、技术性和完成度。

2024版Flash8动画制作案例教程


根据教学内容和目标受众的特点,设计课件 的布局和风格,包括颜色、字体、图像等。
制作课件动画效果
整合教学资源
动态按钮制作
掌握如何使用ActionScript动态创建和管理按钮,实现更加灵活的 交互效果。
25
影片剪辑控制技巧
影片剪辑基本操作
学习如何创建和管理影片剪辑,包括影片剪辑的嵌套、 复制和删除等。
影片剪辑属性控制
通过ActionScript控制影片剪辑的属性,如位置、大 小、旋转和透明度等,实现丰富的动画效果。
编写游戏逻辑和代码
使用Flash8的ActionScript编程 语言,编写游戏的逻辑和代码, 实现游戏的交互和动态效果。
测试和优化
对开发完成的小游戏进行测试和 优化,确保游戏的稳定性和流畅
性。
31
多媒体课件制作案例
分析教学内容和目标
设计课件布局和风格
了解教学内容和目标,确定多媒体课件需要 包含的元素和表现形式。
动画原理
基于视觉暂留现象,通过连续播放 静态图像来模拟动态效果。
动画分类
按制作方式可分为手绘动画、定格 动画、电脑动画等;按表现形式可 分为平面动画和三维动画。
4
Flash8软件简介
01
Flash8是Adobe公司推出的一款专业动画制作软件,广泛应用于网页动画、多 媒体课件、互动游戏等领域。
02
Flash8支持矢量图和位图处理,提供了丰富的绘图和编辑工具,可轻松创建高质 量的动画作品。
2024/1/30
17
04
基本动画制作技术剖析
Chapter
2024/1/30
18
逐帧动画制作实例
2024/1/30
逐帧动画原理
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flash拖拽动画
•经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。

例如有的类似七巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。

下面来讲解一下拖拽命令
•1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。

•命令格式:StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置中央,左,上,右,下])或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置中央,左,上,右,下])

命令讲解
•在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。

其中[]内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。

至于左,上,右,下四个参数是用来控制被拖对象的移动范围。

2、停止拖拽命令讲解
命令格式:被拖动的影片剪辑实例
名.stopDrag()
这样就可以停止对对象的拖拽动作。

实例讲解——操作步骤:
1、新建一个flash文档,并在舞台上绘制
一个圆形。

选中圆形并按F8,将此圆形转
换为影片剪辑,起名为:circle。

确定后
将会在舞台上创建一个圆的实例。

•2、选中此实例,并按F9打开动作面板。

•输入如下脚本:
•on (press) {
•this.startDrag(true);
•}
•当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写在实例本身了,所以这里用this代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用命令如上面的命令解释。

对于参数的选择方面,这里只填写了锁定到鼠标位置中央,如果想选不锁定到鼠标位置中央,可以把true改为false。

有兴趣的朋友可以更改为false看看。

•on (release) {
•this.stopDrag();
•}
同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。

•3、好了,现在让我们按Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆被你的鼠标拖动的效
果。

•4、通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。

现在需要把这个例子继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参数吗?现在来制作具有约束拖动范围的效果。

•5、现在在舞台上绘制一个200*100大小的矩形,注意只要边框不要填充。

•6、如果我们希望在拖动的时候这个圆只能在矩形内拖动的话,就要先设置这个矩形的坐标,并记下矩形四个顶点的坐标(这点很重要!)。

•比如,现在此例子中的矩形的四个顶点分别如上图所示。

那我们要取的四个参数就应该是:左=50,上=100,右=250,下=200现在打开动作面板,修改刚才的脚本如下:
•on (press) {
•this.startDrag(true, 50, 100, 250, 200);
•}
这里我们就使用刚才确定好的4个参数。

4个点的
参数就对拖动对象实现了一个矩形区域的移动约束!
•on (release) {
this.stopDrag();
•}
•测试。

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