Flash CS6 动画设计立体化教程项目六

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《FlashCS6动画设计立体化教程》教学大纲

《FlashCS6动画设计立体化教程》教学大纲

《Flash CS6动画设计立体化教程(第2版)(微课版)》教学大纲一、课程信息课程名称:Flash动画设计课程类别:专业核心课课程性质:选修/必修计划学时:40计划学分:2先修课程:无选用教材:《Flash CS6动画设计立体化教程(第2版)(微课版)》,人民邮电出版社出版教材;适用专业:电子商务、计算机应用、多媒体技术、动画设计、网络技术、动漫、软件设计等专业课程负责人:二、课程简介Flash是一个矢量动画创作工具,能够将位图、声音、动画集合于一体,最终构成矢量动画,它的用户正在不断地延伸到各个多媒体技术和网络技术领域。

《Flash动画设计》是网络技术、多媒体技术、计算机应用技术和电子商务等专业的专业核心课程。

该课程的教学任务是通过讲解Flash动画制作的概念、操作、原理、方法和技巧,使学生快速掌握通过Flash 工具对文字、图形、图像进行处理的基本方法,培养学生Flash动画设计创意的思维,掌握网页动画的设计原理,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。

本课程所选用的教材采用项目教学法,主要讲解了Flash的基础知识、绘制与编辑图形、制作Flash基本动画、制作遮罩与引导层动画、制作有声动画、制作3D动画和骨骼动画、制作脚本与组件动画及Flash动画后期操作等知识。

最后安排综合案例内容,有助于进一步提高学生对相关知识的应用能力。

本课程着重于对学生软件实际操作能力的培养,将职业场景引入课堂教学,让学生提前进入工作的角色。

三、课程教学要求注:“课程教学要求”栏中内容为针对该课程适用专业的专业毕业要求与相关教学要求的具体描述。

“关联程度”栏中字母表示二者关联程度。

关联程度按高关联、中关联、低关联三档分别表示为“H”“M”或“L”。

“课程教学要求”及“关联程度”中的空白栏表示该课程与所对应的专业毕业要求条目不相关。

四、课程教学内容核要求及成绩评定六、学生学习建议(一)学习方法建议1. 理论配合课堂案例进行学习,提高学生对动画的制作能力;2. 在条件允许的情况下,可以尝试在利用动画设计进行实际网页动画制作;3. 提高学生的设计创新、制作能力。

Flash CS6动画基础

Flash CS6动画基础

任务三 帧
帧的类型
6. 包含动作语句的帧:第1帧上出现一个字母“a”,表示这一帧中包含 了使用【动作】面板设置的动作语句。 7. 帧标签:第1帧上出现一面红旗,表示这一帧的“标签”类型是“名 称”。红旗右侧的“aa”是“帧标签”的名称。第1帧上出现两条绿色 斜杠,表示这一帧的“标签”类型是“注释”。“帧注释”是对帧的解 释,帮助理解该帧在影片中的作用。第1帧上出现一个金色的锚,表示 这一帧的“标签”类型是“锚记”。“帧锚记”表示该帧是一个定位, 方便浏览者在浏览器中快进、快退。
任务四 图层
图层的类型
1. 普通图层 2. 引导图层和被引导图层 3. 遮罩图层和被遮罩图层
任务四 图层
图层的基本操作
1. 层的弹出式菜单 “显示全部”命令:用于显示所有的隐藏图层和图层文件夹。 “锁定其他图层”命令:用于锁定除当前图层以外的所有图层。 “隐藏其他图层”命令:用于隐藏除当前图层以外的所有图层。 “新建图层”命令:用于在当前图层上创建一个新的图层。 “删除图层”命令:用于删除当前图层。 “引导层”命令:用于将当前图层转换为引导层。 “添加传统运动引导层”命令:用于将当前图层转换为运动引导层。 “遮罩层”命令:用于将当前图层转换为遮罩层。 “显示遮罩”命令:用于在舞台窗口中显示遮罩效果。 “插入文件夹”命令:用于在当前图层上创建一个新的层文件夹。 “删除文件夹”命令:用于删除当前的层文件夹。 “展开文件夹”命令:用于展开当前的层文件夹,显示出其包含的图层。
任务二 时间轴面板
洋葱皮工具
“帧居中”按钮:单击此按钮,“播放头”所在的帧中的对象会显示在“ 时间轴”的中间位置。 “洋葱皮外观”按钮:单击此按钮,“时间轴”标尺上出现绘图纸的标记 显。在标记范围内的帧上的对象将同时显示在舞台中。可以用鼠标拖动标 记点来增加显示的帧数。

flashcs6动画制作案例教程

flashcs6动画制作案例教程

(7)将“指针经过”帧中的图形转换为影片剪辑,进入该影 片剪辑的编辑区域,创建一个由完全不透明到完全透明的 传统补间动画。
(8)返回按钮元件编辑区域,新建一个“声音”图层,在“指 针经过”和“按下”帧中插入关键帧,然后按“Ctrl+R”组 合键导入音频文件,再将其分别添加到按钮的“指针经过” 和“按下”帧中。
(11)至此,基本网站导航的动画制作完成,测试满意后保存文 件。
7.2 导入案例:简单组合菜单
7.2.1 制作思路 (1)导入背景素材,然后填充半透明的反射渐变。 (2)使用传统补间动画来控制菜单并加入声音素材。 (3)使用程序来控制菜单。
7.2.2 制作步骤 (1)新建一个尺寸为600×300像素的空白文档,然后导入背 景素材。接着按“F8”键将其转换为图形元件,最后进入 该元件的编辑区域。 (2)新建一个图层,并命名为“高光”,使用“矩形工具”绘 制一个与舞台大小相同的矩形,然后设置填充类型为“径 向渐变”,第1个色标颜色为“R:0,G:0,B:0”,“Alpha”值 为“0%”;第2个色标颜色为“R:0,G:0,B:0”。
(9)返回“场景1”,然后复制3个按钮。
(10)新建一个“文字”图层,然后创建4个静态文本对象。
(11)将4个静态文本对象转换为影片剪辑(名称为 “ButtonText”),然后在库中选中3个元件,并分别为其添加 元件类。
(12)新建一个AS图层,编写代码来创建4个按钮对象,并组合 成一个菜单所需的按钮。
(3)新建“名称”为“小草动画”的影片剪辑元件,将“小 草”元件从库中拖入场景,在第10帧位置插入关键帧。 (4)设置第1帧上的元件的“Alpha”值为“0%”,并创建传 统补间动画。设置“属性”面板。新建“图层2”,在第10 帧位置插入关键帧,输入“stop();”脚本。 (5)新建“名称”为“圆”的图形元件,使用“椭圆工具”, 在“属性”面板中设置“填充颜色”为“#f13a77”,绘制 圆形。

《Flash CS6动画设计立体化教程(第2版)(微课版)》读书笔记模板

《Flash CS6动画设计立体化教程(第2版)(微课版)》读书笔记模板

任务二制作“童趣”动画
一任务目标 二相关知识 三任务实施
任务一绘制“卡通羊”
任务二为“荷塘月色” 场景上色
任务三制作“科技节” 海报
实训一绘制风景场景
实训二制作“音乐节” 海报
常见疑难问题解析
拓展知识 课后练习
任务一绘制“卡通羊”
一任务目标 二相关知识 三任务实施
任务二为“荷塘月色”场景上色
1
任务一优化 “称赞”动画
2
任务二发布 “风景”动画
3 实训一导出
“3D照片墙” 图像
4 实训二发布
“迷路的小孩” 动画
5
常见疑难问题 解析
拓展知识
课后练习
任务一优化“称赞”动画
一任务目标 二相关知识 三任务实施
任务二发布“风景”动画
一任务目标 二相关知识 三任务实施
任务一制作“站进入” 动画
任务二制作“妙笔花开”动画
一任务目标 二相关知识 三任务实施
任务三制作“蜻蜓点水”动画
一任务目标 二相关知识 三任务实施
任务二制作“海浪 拍岸”动画
任务一制作“小鸟 飞行”动画
实训一制作“枫叶 飘落”动画
实训二制作“绵羊” 遮罩动画
常见疑难问题解析
拓展知识 课后练习
任务一制作“小鸟飞行”动画
一任务目标 二相关知识 三任务实施
任务二制作“海浪拍岸”动画
一任务目标 二相关知识 三任务实施
任务一制作“有声飞 机”动画
任务二制作“电视节 目预告”动画
实训一制作“儿童站 进入界面”动画
实训二制作明信片
拓展知识
常见疑难问题解析
课后练习
任务一制作“有声飞机”动画
一任务目标 二相关知识 三任务实施

《Flash CS6动画制作案例教程》教学课件 006

《Flash CS6动画制作案例教程》教学课件 006

7.向右下方拖动平滑点右侧的控制柄, 调整第1帧到第20帧之间的属性曲线, 如此一来,在第1帧到20帧之间,对 象透明度属性的变化将从慢到快,再 从快到慢。 。
制作透明度变化的缓动效果
下面通过制作一个接篮球动画效果,进一步学习补间动 画的应用。
接篮球动画 翻开素材文档后插入普通帧,然后新建并重命名图层;接着在“球员 〞图层中拖入“球员1〞图形元件,再在“球员〞图层的第9帧插入关键帧,并 利用“交换〞按钮交换舞台中的对象;利用补间动画在“篮球1〞图层中创立篮 球飞来的动画效果,在“篮球2〞图层中创立篮球落地的动画效果;最后通过在 “动画编辑器〞中调整参数,制作蓝球落地后弹起的动画效果。本例具体操作 可参考书中步骤。
设置“蝴蝶〞影片剪辑实例在第20帧中的缩放属性
3.保持播放头的位置不变,单击“色彩效果〞栏目右 侧的按钮,在展开的列表中选择“Alpha〞选项,然后 在“Alpha数量〞编辑框中输入“50〞,表示将第20帧 中“蝴蝶〞影片剪辑实例的透明度设为50% 。
设置“蝴蝶〞影片剪辑实例在第20帧中的透明属性
▪ ① 为要创立补间动画的对象添加与动画播放时间等长的普通帧
〔也可以在创立动画后再设置动画的播放时间〕。
▪ ② 在舞台上右击要创立动画的对象,从弹出的快捷菜单中选择
“创立补间动画〞菜单。
▪ ③ 将播放头移动到时间轴的不同帧处,并设置不同帧上的对象的
位置、旋转、缩放、倾斜、颜色或滤镜等属性〔关于设置这些元 件实例属性的方法,请参考工程五内容〕,Flash会自动在相应的 帧上生成属性关键帧,并在这些属性关键帧之间生成动画。此外, 我们也可以先插入属性关键帧,然后再设置属性关键帧上的对象 属性。
▪ 要删除所有的形状提示,可将播放头跳转到形状补间动画的开始帧,

教学课件 《中文版Flash CS6动画制作项目教程》教学课件

教学课件 《中文版Flash CS6动画制作项目教程》教学课件

第2节 Flash CS6基本操作
一、新建文件 二、保存文件 三、打开文件 四、关闭文件 五、设置文档的属性
本任务主要学习Flash文件的基本操作,包括新建 文件、保存文件、打开文件和关闭文件。
一、新建文件
在菜单栏单击“文件”|“新建”命令或按【Ctrl+N】组合键,弹 出“新建文档”对话框。
在“常规”选项卡 中可以创建各种常规 文件,可以对选中文 件进行宽度、高度、 背景颜色等设置。在 “描述”列表框中显 示了对该文件类型的 简单介绍,单击“确 定”按钮,即可创建 相应类型的文档。
一、位图和矢量图
3.位图和矢量图之间的转换
二、Flash CS6中的图形对象
1.形状
在使用工具箱中的绘图工具进行绘制时,取消选择其选项区中的 “对象绘制”按钮 ,则绘制出来的图形就是形状。通过“属性”面板 便可以获知所选对象的类型,将所绘制的图形选中,打开“属性”面 板,就会发现其类型为“形状”。
单击“关闭” 按钮退出
通过Flash 图标退出
使用菜 单命Biblioteka 退出四、Flash CS6的工作界面
应用程序栏 窗口选项卡
菜单栏 编辑栏
舞台工作区
面板
时间轴面板
工具箱
五、Flash CS6的常用面板
1.“颜色/样本”面板组 2.“库/属性”面板 3.“动作”面板 4.“对齐/信息/变形”面板 5.“代码片断”面板
二、Flash CS6中的图形对象
2.绘制对象
在使用工具箱中的绘图工具进行绘制时,单击其选项区中的“对象 绘制” 按钮 或按【J】键,使其呈按下状态,则绘制出来的图形就是绘 制对象。
创建绘制对象
叠加绘制对象
分隔绘制对象

Flash CS6 动画设计与制作案例教程课件

Flash CS6 动画设计与制作案例教程课件

4 选 择“椭 圆 工 具 ”, 设 置 笔 触 颜 色 为
“无 ”、 填 充 颜 色 为“红 色 ”, 色 值 为 “#FF0000”,然后按下【Shift】键,在工作 区中绘制一个正圆;按【Alt】键复制椭圆。
5
单击“文件”→“另存为”,并保存为“.fla” 格式文件。
旋转矩形
绘制并复制椭圆
移动椭圆形成心形
调整眼睛间隔
完 成
本 任 务 使用“铅笔工具”和“钢笔工具”可以绘制出各种线条和形 状,而“钢笔工具”是Flash CS6 中比较难掌握的绘图工具之一。
本任务中主要通过“钢笔工具”来勾勒人物头部、身体和裙子的线条,用“颜 料桶工具”为其填充颜色,再用“刷子工具”绘制辫子,通过完成上述绘制 图形过程的学习,掌握如何使用手工绘图工具绘制图形。


填充背部
填充头部
完 绘制辫子 成
实训演练
作业一 制作“五彩铅笔”
作业二 制作不规则海星
重点
项目总结
Flash CS6 选择变换工具 几何形状绘图工具 手工绘图工具 绘图辅助工具 颜色填充工具
灵动的画面 跳跃的灵魂
Flash CS6动画设计与制作教程
知识链接
一、选择变换工具
任意变形工具
(a)
(b)
(c)
(d)
“任意变形工具”的使用
“任意变形工具”主要用于对对象进行不同方式的变形处理,如拉伸、压缩、旋转、翻转和自有变形等。 通过“任意变形工具”,可以将对象变形为需要的样式。在工具箱中选择“任意变形工具”时,工具箱底部 选项区的相关按钮会被激活。
调整锚点
任务实施
(a)
(b)
继续用“钢笔工具”在背部上绘制线条,并用“选择工具”和“部 分选择工具”进行调整,绘制出如图 (a)所示女孩子裙子的轮廓,再将 背部轮廓和头部轮廓组合,效果如图(b)所示。

《FlashCS6动漫制作案例教程》—教学教案

《FlashCS6动漫制作案例教程》—教学教案

《FlashCS6动漫制作案例教程》—教学教案
《Flash CS6动漫制作案例教程》
教学教案
第1讲
第2讲
2.4.2【设计理念】
2.4.3【知识要点】
小结
1.熟练掌握基本绘图工具的使用方法和技巧。

2.了解并掌握导入的几种类别。

作业
第3讲
2.添加并编辑文字3.导入图形元件4.绘制背景图形3.2.4【相关工具】
1.套索工具
2.部分选取工具
3.“变形”面板
3.2.5【实战演练】制作科杰龙电子标志3.3综合演练——制作通信网络标志
3.3.1【案例分析】
3.3.2【设计理念】
3.3.3【知识要点】
3.4综合演练——制作童装网页标志
3.4.1【案例分析】
3.4.2【设计理念】
3.4.3【知识要点】
小结1.熟练掌握文本工具的使用方法和技巧。

2.了解并掌握文本的种类及属性的设置。

作业
第4讲
4.5.2【设计理念】
4.5.3【知识要点】
小结
1.熟练掌握传统动画与补间形状动画的使用方法和技巧。

2.熟练掌握影片剪辑元件、图形元件、按钮元件的创建方法和技巧。

作业
第5讲
小结1.熟练掌握动作面板的使用方法和技巧。

2.熟练掌握影遮罩动画的创建方法和技巧。

作业
第6讲。

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补间动画功能 强大且易于创建3D 动画。用户对补间后 的3D动画进行最大 程度的控制,通过为 一个帧中的3D对象 属性指定一个值并为 另一个帧中的同一 3D对象属性指定另 一个值创建动画。
相关知识
3D工具的使用
1.3D旋转
X轴旋转:将鼠标光标移动到红色控件上,当鼠标光标变为 鼠标以X轴为对称轴旋转影片剪辑元件。 Y轴旋转:将鼠标光标移动到绿色控件上,当鼠标光标变为 鼠标以Y轴为对称轴旋转影片剪辑元件。 形状时,拖动 形状时,拖动
相关知识
3D动画元素
3D空间 影片剪辑 补间动画
Flash在每个影片 剪辑实例的属性中用Z轴 表示3D空间,3D空间包 括全局3D空间和局部3D 空间。全局3D空间即为 舞台空间,全局变形和 平移都与舞台相关;局 部3D空间即为影片剪辑 空间,局部变形和平移 与影片剪辑空间相关。
影片剪辑拥有各自 独立于主时间轴的多帧 时间轴。可以将多帧时 间轴看作是嵌套在主时 间轴内创建影片剪辑实 例。影片剪辑实例是3D 动画中重要的元素,只 能使用影片剪辑创建3D 动画。Flash允许用户通 过在舞台的3D空间中移 动和旋转影片剪辑来创 建3D效果
相关知识
10.闪电刷子
闪电刷子可以绘制出闪电效果。选择Deco工具,在“属性”面板的“绘制效果” 栏中选择“闪电刷子”选项,再在舞台上按住鼠标左键不放,当出现需要的闪电光 束后释放鼠标。
相关知识
11.粒子系统
粒子系统可制作由粒子组成的图像的逐帧动画,如气泡、烟和水等。选择Deco 工具,在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“粒子系统”选项,再在舞台上单 击,将以单击点为起始点制作粒子逐帧动画。
相关知识
6.装饰性刷子
装饰性刷子可以绘制装饰线,如点线、波浪线及其他线条。选择Deco工具,在 “属性”面板的“绘制效果”栏中选择“装饰性刷子”选项,再在舞台上拖动进行 绘制。
相关知识
7.火焰动画
火焰动画可以生成一系列的火焰逐帧动画。选择Deco工具,在“属性”面板的 “绘制效果”栏中选择“火焰动画3D动画
任务目标
相关知识
任务实施
任务目标
本例将练习制作一段3D动画,主要涉及3D工具的使用、3D补间动画 的创建、消灭点和透视点的使用等知识。本任务制作完成后的效果如下图 所示。
相关知识
认识3D动画
3D动画也叫三维动画。在Flash以往的版本中,舞台的坐标体系是平面的, 只有三维的坐标轴,即水平方向(X)和垂直方向(Y),用户只需确定X、Y的 坐标即可确定对象在舞台上的位置。Flash在上个版本中就引入了三维定位系统, 增加一个坐标轴Z,那么在3D定位中要确定对象的位置,就需要通过X、Y、Z这3 个坐标确定,如下图所示。
相关知识
12.烟动画
烟动画可以制作烟雾飘动的逐帧动画。选择Deco工具,在“属性”面板的“绘 制效果”栏中选择“烟动画”选项,再在舞台上单击并拖动绘制动画。
相关知识
13.树刷子
在绘制树叶和树枝的过程中,鼠标移动得越慢,树叶越茂盛。选择Deco工具, 在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“树刷子”选项,再在舞台上绘制图形。
相关知识
2.网格填充
选择Deco工具,在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“网格填充”选 项,再在舞台上单击进行填充。
相关知识
3.对称刷子
使用对称刷子可以创建圆形用户界面元素(如模拟钟面或刻度盘仪表)和旋涡 图案。在中心对称点周围单击鼠标左键,绘制出中心对称的矩形,选择其他工具, 中心点消失。选择Deco工具,在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“对称刷子” 选项,再在舞台上单击进行填充。
主要内容
1 2 3 任务一 制作墙壁 任务二 制作3D动画 任务三 制作游戏场景
4
5 6
实训一 制作藤蔓动画
实训二 为“美女剪影”添加骨骼 实训三 制作3D旋转效果
任务一 制作墙壁
任务目标
相关知识
任务实施
任务目标
本任务将制作墙壁效果,其中涉及绘图工具和Deco工具的相关知识。 通过对本任务的学习,可以掌握Deco工具的使用方法,本任务制作完成 后的效果如下图所示。
项目六
制作Deco动画和骨骼动画
职业院校立体化精品系列规划教材
目标
学习目标
◎ ◎ ◎ ◎ 掌握Deco工具的使用方法 认识3D动画元素 掌握3D工具的使用方法 掌握3D补间动画的使用方法
技能目标
◎ 使用Deco工具绘制图形并制作动画 ◎ 理解Flash中的3D与骨骼的相关概念 ◎ 掌握“墙壁”“3D动画”“游戏场景”制作的方法
相关知识
喷涂刷工具
喷涂刷工具可以理解为一个喷枪,用户将特定的图形喷到舞台上,以快速 地填充图像。默认情况下,喷涂刷工具是以当前的填充颜色为喷射离子点,但 用户也可将一些图形元件作为喷射图案。
相关知识
Deco工具
1.藤蔓式填充
选择Deco工具,在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“藤蔓式填充” 选项,再在舞台上单击进行填充即可。
相关知识
4.3D刷子
3D刷子可以在舞台上对某个元件涂色,使其具有 3D 透视效果。选择Deco工具, 在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“3D刷子”选项,再在舞台上单击进行 填充。
相关知识
5.建筑物刷子
选择Deco工具,在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“建筑物刷子”选项, 再在舞台上单击进行填充。
相关知识
8.火焰刷子
火焰刷子和火焰动画的效果基本相同,只是火焰刷子的作用范围仅仅是在当前 帧。选择Deco工具,在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“火焰刷子”选项, 再在舞台上拖动进行绘制。
相关知识
9.花刷子
花刷子可以绘制出带有层次的花。在舞台中拖动可以绘制花图案,拖动越慢, 绘制的图案越密集。选择Deco工具,在“属性”面板的“绘制效果”栏中选择“花 刷子”选项,再在舞台上拖动进行绘制。
任务实施
1.在“属性”面板的“高级选项”栏中设置“网格布局”为“砖形图案”, 并单击选中复选框,设置“水平间距”和“垂直间距”为“2像素”和“2像素”。 使用鼠标单击舞台填充图形。 2.选择“矩形工具” ,在“属性”面板中设置“笔触颜色、填充颜色”分别 为“#FFCC00、#FF0000”。设置“笔触”为“5.00”,设置“矩形边角半径”都为 “10.00”。使用鼠标在舞台上拖动绘制窗户和门轮廓,如下图所示。
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