人机交互期末复习题

人机交互期末复习题
人机交互期末复习题

人机交互期末复习题

1.不属于人机交互界面设计模型的是( D )。

//

A.行为模型B.结构模型

C.事件-对象模型D.用户模型

2.以下哪个不是交互任务类型的基本对象类型?( B )

//①抽象(概念)交互对象,如磁盘、文件等抽象的对象;②空间交互对象,表示空间中的物体的对象等,如

三维场景和物体;③时间交互对象,表示与时间相关的对象,如视频、音频等对象。对象的类型对象按功能分

类,可分为:①通用对象,在不同的应用中共有的一些对象;②工具对象(Widget Object),用作用户界面中的

各种交互技术(如按钮等);③二维对象,用于二维用户界面;④三维对象,用于三维用户界面;⑤时变对象,

适用于随时间变化的动态对象,如在多媒体用户界面中实现音频、视频等媒体的管理。

A.抽象(概念)交互对象B.逻辑交互对象

C.空间交互对象D.时间交互对象

3.下例不属于MVC 模型层次的是(D )。

//MVC,顾名思义就是Model、View 以及Control。

A.模型层B.视图层

C.控制层D.表示层

4.下面哪个不是Web 网站设计的3C 原则( C )。

//.Web 网站设计的3C 原则concise (简洁) Consistent(一致性) contrast (对比度)

A.简洁B.一致性

C.多样化D.对比度

5.Web 界面设计中用户所处地位不正确的是( D )

//以用户为中心的设计,为用户的共性设计,同时考虑差异。

对目标用户群的构成进行分析:Web 网站是以提供的信息内容来分类的。

确定Web 站点的用户群体,从用户的角度去思考。

对目标用户的行为方式来分析:按照人机工程学的观点,行为方式受年龄、性别、地区、种族、职业、生活习俗、受教育程度等因素影响。

A.确定Web 站点的用户群体,从用户的角度去思考。

B.以用户为中心的设计,为用户的共性设计,同时考虑差异。

C.对目标用户群的构成进行分析:Web 网站是以提供的信息内容来分类的。

D.用户是系统的主宰,设计时应该让用户参与。

6.人们通常对水平线和垂直线的认识,正确的是( A )。

//错觉物体的组合方式将影响观察者的感知方式: 人们总会夸大水平线而缩短垂直线。

A.夸大水平线B.夸大垂直线

C.没有影响D.以上都不对

7.下例哪一项不是新一代的人机交互技术发展方向和趋势。( A )

// 2.人机交互的发展方向

1)集成化:人机交互将呈现出多样化、多通道交互的特点。语音、手势、表情、眼动、唇动、头动、以及肢体姿势等交互手段将集成在一起,是新一代自然、高效的交互技术的一个发展方向。

2)网络化:新一代的人机交互技术需要考虑在不同设备、不同网络、不同平台之间的无缝切换和延伸,支持用户随时随地利用多种简单的自然方式进行人机交互,而且包括支持多个用户之间以协作的方式进行交互。

3)智能化:在人机交互中,使计算机更好地自动捕捉人的姿态、手势、语音和上下文等信息,了解人的意图,并做出合适的反馈或动作,提高交互活动的自然性和高效性,使人-机之间的交互像人-人交互一样自然、方便,是计算机科学家正在积极探索的新一代交互技术的一个重要内容。

4)标准化:从降低产品成本,提升设备的兼容性和可扩张性能等角度,人机交互标准的设定是一项长期而艰巨的任务,并随着社会需求的变化而不断变化。

A.多样化B.集成化

C.智能化D.网络化

8.目前,最具有市场新生力量的手写板是:(C)。

//手写板分为电阻式压力板、电磁式感应板和电容式触控板三种。电阻式压力手写板技术落后,几乎已被淘汰。电磁式感应手写板是现在市场上的主流产品。电容式触控手写板由于具有耐磨损、使用简便、敏感度高等优点,是未来手写板的发展趋势。

A.电阻式压力手写板B.电磁式感应手写板

C.电容式触控手写板D.电阻电磁混和式手写板

9.鼠标与计算机的接口中,下例不正确的是( B )。

//目前常见的鼠标接口有串口,PS/2 和USB 三种类型。

A.串行接口B.并行接口

C.PS/2 接口D.USB 接口

10.用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标隐喻打印操作等属于( B )。

// .桌面隐喻(desktop metaphor)是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。图形具有一定的文化和语言独立性,可以提高搜索目标的效率。图形用户界面中的图例可以代表对象、动作、属性或其他概念。隐喻的表现方法: 静态图标、动画、视频。隐喻的分类:直接隐喻:隐喻本身就带有操纵的对象。如 Word

绘图工具中的图标,每种图标分别代表不同的图形绘制操作。工具隐喻:代表所使用的工具如用磁盘图标隐喻存盘操

作、用打印机图标隐喻打印操作等,这种隐喻设计简单、形象直观,应用也最为普遍。过程隐喻:其通过描述操作的

过程来暗示该操作如 Word 中的撤销和恢复图标。

A.直接隐喻B.工具隐喻

C.过程隐喻D.表示隐喻

17.LOTOS 最大的优越性在于( B )

// LOTOS 最大的优越性在于可以构造一套现成的自动化工具,利用这些工具,可自动进行错误检测,但它

过于形式化的记法比较晦涩难懂。

A.不能构造一套现成的自动化工具

B.有时可以自动进行错误检测

C.语法容易记忆

D 它属于形式化的语言

19.下例描述中不正确的是( A )

A.业务流程的处理过程对其它层来说是透明的,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理

结果。//业务流程的处理过程对其它层来说是黑箱操作,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理结果。

B.MVC 模型是四层的逻辑模型;// MVC,三层,数据层,模型层,逻辑层,或者·视图,控制器,逻辑层,数据层,

C.业务模型的设计可以说是MVC 最主要的核心,模型包含完成任务所需要的所有的行为和数据。

D.MVC 并没有提供模型的设计方法,而只告诉你应该组织管理这些模型,以便于模型的重构和

提高重用性。

1.图像输入是人与计算机交互的主要方式。(F )

//人机交互功能主要靠可输入输出的外部设备和相应的软件来完成。可供人机交互使用的设备主要有键盘显示、鼠标、各种模式识别设备等。与这些设备相应的软件就是操作系统提供人机交互功能的部分。

2.数码摄像头没有存储装置和其他附加控制装置。(T )

//数码摄像头没有存储装置和其他附加控制装置,只有一个感光部件、简单的镜头和不太复杂的数据传输

线路,造价低廉。

3.指点设备可以对物体在一维、二维、三维或更高维的空间中进行控制。(T )

//指点设备常用于完成一些定位和选择物体的交互任务。物体可能处于一维、二维、三维或更高维的空间中,而选择与定位的方式可以是直接选择,或通过操作屏幕上的光标来完成。

4.控制杆是其中一种指点设备。(T )

// 鼠标是最常用的一种指点输入设备,另外还有触摸板、控制杆、光笔、触摸屏、跟踪球、光笔、触摸

屏等

5.声卡是实现声波/数字信号相互转换的硬件。(T )

//声卡是多媒体技术中最基本的组成部分,是实现声波/数字信号相互转换的一种硬件。

6.虚拟现实系统必须使用数据手套。(F )

7.洞穴式显示器它允许用户在虚拟空间中走动,而不用佩戴笨重的设备。(T )

//洞穴式显示环境,它可提供180 o 的宽视域和2000×2000 以上的高分辨率; 它允许用户在虚拟空间中走动,而不用佩戴笨重的设备;

8.在虚拟现实场景中,用户通过自己在虚拟环境中的替身(avatar)同其他用户交互。(T )

//

9.图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。(T )

//图形用户界面(GUI-Graphics User Interface)是当前用户界面的主流, 广泛应用于各档台式微机和图形工作站。当前各类图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心

10.直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。(T )

//直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。

11.数字墨水是一种新的人机界面技术,它借鉴手写识别技术的同时,克服了手写识别技术的许多局限性。(T )

//数字墨水是一种新的人机界面技术,它借鉴手写识别技术的同时,克服了它的许多局限性。数字墨水在数学上是通过三阶贝塞尔曲线来描述笔输入的笔迹,它的记录格式与图像和文本格式都不同。这种存储方式使得数字墨水文件的大小很小,从而可以更有效地进行存储。

12.可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务。(T )

// 可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务以用户为中心使用产品过程中的体验人机交互技术

13.可用性阶段可以不让用户参与设计。(T )

// 如在设计过程中确定设计方案的时候。侧重于预测用户的执行性能,操作简单,可以不需要用户参与

14.鲁棒性的响应时间一般而言,延迟较短或立即响应最好。即使需要较长的时间才有最终结果,

也应该有所响应。(T )

// 鲁棒性(Robust 的音译,也就是健壮和强壮的意思)-响应性响应时间一般定义为系统对状态改变做出反应的延迟时间. 一般而言,延迟较短或立即响应最好。即使需要较长的时间才有最终结果,也应该有所响应。

15.鲁棒性的任务可以不用规范,便于任其发挥。(F )

// 鲁棒性亦称健壮性、稳健性、强健性,是系统的健壮性,它是在异常和危险情况下系统生存的关键,是指系统在一定(结构、大小)的参数摄动下,维持某些性能的特性。例如,计算机软件在输入错误、磁盘故障、网络过载或有意攻击情况下,能否不死机、不崩溃,就是该软件的鲁棒性。所谓的响应快速性就是处于稳定状态的系统对于外部环境改变的快速反应能力,也是系统在受到扰动后迅速进入稳态的能力。

任务规范性

任务的规范性就是指系统为完成交互任务所提供的功能是否规范。用户可能已经有一些交互体验,对某些交互任务已经有一些认识,如果系统提供的功能符合规范,用户就能大体了解系统对交互任务的支持,也就能够比较容易地理解和使用系统提供的新功能。比如规范的窗口都应具有最小化、最大化和关闭按钮,这样用户就能够很容易地完成窗口操作的交互任务。

16.窗口系统强调为程序员提供硬件设备独立性。(T )

// 窗口系统强调为程序员提供硬件设备独立性, 可以使交互系统的开发变得简单, 使交互系统的移植非常方便, 窗口

系统为单一输入输出设备建立多个抽象, 设备来实现其资源的共享

17.窗口系统为每一个应用程序建立一个事件处理中心,事件处理中心负责事件的处理。(T )

//窗口系统为每一个应用程序建立一个事件处理中心,事件处理中心负责事件的处理。应用程序将自己感兴趣的事件处理事先通过登记注册的方式通知事件处理中心,注册时同时告诉事件处理中心当事件产生时,应用程序需要进行的处理(回应过程)。当事件处理中心从窗口系统接收一个事件,分析这个事件属于哪个应用程序,然后把事件和控制转向该事件注册的回应过程,处理完后,回应过程把控制返还给事件处理中心,事件中心继续接收事件或者请求终止。

18.交互系统开发软件包为程序员提供一组已经定义好的交互对象,也称为交互界面元素或窗口组件,

程序员可以使用这些组件编写自己的应用程序。(T )

// 交互系统开发软件包为程序员提供一组已经定义好的交互对象,也称为交互界面元素或窗口组件,程序员可以使用这些组件编写自己的应用程序。交互对象有预先定义好的行为,用户可以根据自己的需要选择使用。

19.交互系统开发软件包是面向对象的,但这并不意味着开发的应用程序所需要的语言必须支持面向对象的概念,也可以使用非面向对象的程序设计语言。(T )

20.人性化的设计是Web 界面设计的核心。(T )

// Web 界面设计问题的提出Web 界面设计是人机交互界面设计的一个延伸,是人与计算机交互的演变。Web 界面设计与站点外观直接相关站点的界面外观是否友好直接关系到是否能吸引人的关注。人性化的设计是Web 界面设计的核心如何根据人的心理、生理特征,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是Web 界面设计的重点。

21.语音输入为文本输入提供了更加自然的交互手段。(T )

//语音输入为文本输入提供了更加自然的交互手段,也许在将来,我们能够真正抛弃键盘,实现和

计算机的“对话”。

22.摄像头则是捕捉静态场景最常用的工具。(F )

摄像头是捕捉动态场景最常用的工具。图像输入是人与计算机交互的另外一个重要组成部

分。扫描仪可以快速地实现图像输入,且经过对图像的分析与识别,可以得到文字、图形等

内容;

23.指点设备常用于完成一些定位和选择物体的交互任务。(T )

// 指点设备常用于完成一些定位和选择物体的交互任务。物体可能处于一维、二维、三维或更高维的空

间中,而选择与定位的方式可以是直接选择,或通过操作屏幕上的光标来完成。

24.同鼠标相比,触摸板的使用更加灵活,它将代替鼠标。( F )

//同鼠标相比,触摸板的使用更加灵活,在使用过程中,通过更多的配置,可以得到更强...提供了一种简单、方便、自然的人机交互方式,在某些应用中,可以代替鼠标或键盘

25.触摸屏提供了一种简单、方便、自然的人机交互方式,完全可以代替鼠标或键盘。( F )

26.声音的质量主要取决于采样频率。(F )

//数字化声音的质量主要取决于采样频率、量化位数、声道数等参数。

27.人是通过右眼和左眼所看到物体的细微差异来感知物体的深度,识别出立体图像的。(T )

// 人类是通过右眼和左眼所看到的细微差异来感知深度,从而识别出立体图像的。

30.引入了图标、按钮和滚动条技术可以大大减少键盘输入,提高了交互效率。(T )

//由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大

地推动了计算机技术的普及。

31.由某条基本输入原语可以形成交互。( F )

//基本的图形输入原语在交互设计时,将用户的输入抽象成一些独立的、基本的逻辑输入单元,这些抽象的逻辑输

入单元称为输入原语,由这些基本输入原语可以形成复杂的交互。

33.可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务。(T )

// 可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务以用户为中心使用产品过程中的体验.

34.可用性工程决定了系统设计的全部过程。(F )

//可用性工程只是产品设计开发中工作的一部分,它是与其他相关工作同时进行的,是相互协调统一的。那么我们应该在什么时候开始可用性工程工作呢?一般来讲,在确定产品定位之后,开始产品各个软、硬

件时候,就应该导入可用性工作。他与其他设计因素相互相承,都有发行问题,分析解决问题,反馈调整等阶段。在这里。我们没有必要强调可用性在设计开发中也多么重要,而是与其他设计因素一起构建出更

优秀的产品。

36.在界面设计的后期阶段建立用户界面表示模型。(F )

// 在界面设计的早期,研究建立一种表示模型利用形式化的设计语言来分析和表达用户任务以及用户和

系统之间的交互情况;使模型能方便地映射到实际的设计实现。

37.实现客户程序和服务器程序可以在一台机器上,也可以分布在不同的机器上。(T )

38.事件注册方式的好处是一般应用程序不需要设计事件处理循环,只关心应用程序需要处理哪些

交互事件,当事件发生时应用程序如何处理。(T )

//事件注册方式这种方式的好处是一般应用程序不需要设计事件处理循环,只关心应用程序需要处理哪些交互事件,当事件发生时应用程序如何处理。当应用程序不需要处理某个事件时,应用程序还可以随时取消注册。因为只处理注

册的事件,事件处理中心处理事件的效率相对比较高。

39.实例和继承是面向对象程序设计的基石,类可以看作交互对象的模板。(T )

//实例和继承是面向对象程序设计的基石,类可以看作交互对象的模板。交互系统开发软件包的面向对象特性?交互系统开发软件包是面向对象的,但这并不意味着开发的应用程序所需要的语言必须支持面向对象的概念,也可以使用非面向对象的程序设计语言。

40.屏幕窗口大小布局属于表现部件的图形生成表现形式。(T )

1.由人的关注特点出发,谈谈在人机交互界面时应做到下例哪些基本要求?(B\C\D )

A.界面颜色越丰富,越能吸引用户的注意。

B.信息的显示应醒目,以便执行任务时使用,可使用动画图形、彩色、下划线,对条目及不同的信息进

行排序,在条目之间使用间隔符等;避免在界面上安排过多的信息。

C.尤其要谨慎使用色彩、声音和图像,人们倾向于使用过多的这类表示,而导致界面混杂,分散用户的

注意力,让用户反感。

D.界面朴实更容易使用。

//由人的关注特点,在设计人机交互界面时应做到。信息的显示应醒目,以便执行任务时使用,可使用动画图形、彩色、下划线,对条目及不同的信息进行排序,在条目之间使用间隔符等。避免在界面上安排过多的信息。尤其要谨慎使用色彩、声音和

图像,人们倾向于使用过多的这类表示,而导致界面混杂,分散用户的注意力,让用户反感。朴实的界面更容易使用。

2.手写板通用的评测指标是(A、C、D )。

//手写板还有一些通用的评测指标,如压感级数及精度、手写面积等等。

A.压感级数B.汉字识别能力

C.精度D.书写面积

3.耳机的性能指标指(A、B、C 、D )。

A.频响范围B.灵敏度

C.阻抗D.谐波失真

//

阻抗:

注意与电阻含义的区别,在直流电(DC)的世界中,物体对电流阻碍的作用叫做电阻,但是在交流电(AC)的

领域中则除了电阻会阻碍电流以外,电容及电感也会阻碍电流的流动,这种作用就称之为电抗,而我们日常所说的

阻抗是电阻与电抗在向量上的和。

灵敏度:

指向耳机输入1 毫瓦的功率时耳机所能发出的声压级(声压的单位是分贝,声压越大音量越大),所以一般灵敏

度越高、阻抗越小,耳机越容易出声、越容易驱动。

频率响应:

频率所对应的灵敏度数值就是频率响应,绘制成图象就是频率响应曲线,人类听觉所能达到的范围大约在

20Hz-20000Hz,目前成熟的耳机工艺都已达到了这种要求,而一些标注低音响应频率低于20Hz 甚至低至8Hz 左右的耳机并没有太大的意义。

信噪比:

又称为讯噪比,信号的有用成份与杂音的强弱对比,常常用分贝数表示。设备的信噪比越高表明它产生的杂音越少。

4.根据计算机输出信息的形式,可以将人机交互分为:(ABCD)。

A.以符号为主的字符界面

B.以视觉感知为主的图形用户界面

C.兼顾听觉感知的多媒体用户界面

D.综合运用多种感观(包括触觉等)的虚拟现实技术

// 根据计算机输出信息的形式以符号为主的字符界面、以视觉感知为主的图形用户界面、兼顾听觉感知的多

媒体用户界面、综合运用多种感观(包括触觉等)的虚拟现实技术

5.图形用户界面的三个重要思想是(ABD )。

A.桌面隐喻B.所见即所得

C.界面美观D.直接操纵

//图形用户界面的三个重要思想1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的

图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频2)所见即所得(What

You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。3)直

接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、

触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、

数据或是对数据的某种操作。

6.人机交互中眼动有三种主要形式是(ACD )。

A.跳动B.关注

C.注视D.平滑尾随跟踪

//眼动有三种主要形式(在人机交互中,眼动跟踪主要利用跳动和注视: 跳动(Saccades 在正常的视觉

观察过程中,眼动表现为在一系列被观察目标上的停留及在这些停留点之间的飞速跳跃。在注视点之间的

飞速跳跃称为眼跳动。注视(Fixations ? 停留时间至少持续100ms 以上的称为注视。在注视中,眼也不绝

对静止不动,会有微小运动,但大小一般不会超过1°视角。绝大多数信息只有在注视时才能获得并进行加

工,平滑尾随跟踪(Smooth Pursuit)缓慢、联合追踪的眼动通常称为平滑尾随跟踪。

7.系统设计可以(BD )为中心的设计。

A.系统为中心的设计B.对象为中心的设计

C.结构为中心的设计D.用户为中心的设计

8.用户测试需要做哪些前期准备工作。(ABCD )

A.明确测试的目的

B.准备测试环境

C.确定测试过程中的各种角色分配

D.准备测试设备

// 1.前期准备工作(明确测试的目的、准备测试环境、准备测试设备、确定测试过程中的各种角色分配) 2.测

试执行的六个阶段(制定测试计划、准备测试者、准备测试材料、执行引导测试、执行正式测试、分析最终

报告) 3.可用性测试的评价(搜集数据进行性能评价、比较两个可用的交互设计、统计分析)

9.实用界面模型,至少必须包含如下三个内容(ABC )。

A.与用户和人机界面有关的应用数据结构的说明

B.人机界面调用的应用子程序的说明

C.必须列举应用程序对用户的限制,从而使人机界面排除许多可能引起语义错误的操作,避免对

应用程序的破坏

D.人机界面的简单、朴实

//目前应用界面模型和应用层的表示方法很不成熟,仍旧处于发展初期。作为可供实用的实用界面模型,至少必须包含如下三个内容:

a.它必须包含与用户和人机界面有关的应用数据结构的说明;

b.它必须包含人机界面调用的应用子程序的说明,例如子程序名、运算对象等.这实际上是定义了人机界面和应用程序之间的界面;

c.必须列举应用程序对用户的限制.从而使人机界面排除了许多可能引起语义错误的操作,避免了对应用程序的破坏。

10.WEB 界面设计中兼顾不同浏览器的设计原因有(AC )

A.站点浏览者可能使用不同类型和版本的浏览器。

B.用户可能同时打开多个页面。

C.以某一个浏览器的某一个版本为依据编写的网页程序,可能在其它的浏览器或其它版本上不

能正常显示或运行。

D.用户需要显示不同的效果。

//兼顾不同浏览器的设计原因

站点浏览者可能使用不同类型和版本的浏览器。以某一个浏览器的某一个版本为依据编写的网页程序,可能在其它的浏览器或其它版本上不能正常显示或运行。方法通过使用 JavaScript 等编程工具或功能,探测用户浏览器的类型和版本等参数及对于某特定功能的支持情况,然后根据探测结果显示适用于特定浏览器的网页内容。根据用户浏览器分布情况决定设计所面向的浏览器类别和版本。

11.人机交互与其他相关学科之间的关系,下例说法正确的是:(ACD)。

A.人机交互技术与认知心理学、人机工程学和多媒体技术

密切相关

C.多媒体技术与人机交互技术相互交叉和渗透

D.认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础

12.考虑人的记忆特点,进行交互设计时下例说法中正确的是(ABCD )。

A.应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤

B.由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所以在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置

应保持一致

C.为用户提供多种电子信息(如文件、邮件、图像)的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图

标等,帮助用户记住它们的存放位置

D.逻辑性强用户更容易学习和掌握

// 考虑人的记忆特点,进行交互设计时注意的问题: 1)应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤; 2)鉴于用户

长于识别,短于回忆,使用菜单、图标,且位置应保持一致; 3)为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间

戳、图标等,帮助用户记住它们的位置。

13.扫描仪的性能指标是(AB )

A.分辨率B.扫描速度

C.刷新速度D.颜色度

//扫描仪的性能标指表示了扫描仪的性能,主要有表示扫描仪精度的指标分辨率;表示扫描图像灰度层次范围的指标灰度级;表示扫描图像彩色范围的指标色彩数,以及扫描速度和扫描幅面等。

15.多通道用户界面所要达到的目标可归纳为如下(BCD )几个方面。

A.交互的可靠性B.交互的自然性

C.交互的高效性D.与传统的用户界面兼容

//多通道用户界面主要关注人机界面中用户向计算机输入信息以及计算机对用户意图的理解,所要达到的目标可归纳为如下方面:1)

交互的自然性:使用户尽可能多地利用已有的日常技能与计算机交互,降低认识负荷。2)交互的高效性:使人机通讯信息交换吞吐

量更大、形式更丰富,发挥人机彼此不同的认知潜力。3)与传统的用户界面特别是广泛流行的WIMP/GUI 兼容。\

16.影响汉字识别率的因素有(ABCD )。

A.相似字区分B.笔画连续

C.书写速度D.对抗干扰能力的要求

//识别率是手写汉字识别研究中最重要的环节,影响识别率的因素也是手写识别技术研究中的难点,目前影响识别率的因素主要有以

下几个方面:1.笔顺问题2.连笔问题 3.相似字区分 4.对抗干扰能力的要求

20.Web 界面概要设计包括(ABCD )

A.Web 界面设计开发工具的选择B.Web 界面框架设计

C.Web 界面的内容与风格的设计D.Web 界面设计的语言与文化

//Web 界面概要设计1) Web 界面框架设计:Web 网站规划、建立原型系统、详细设计、正式实施2) Web 界面的内容与风格的设计:网站内容设计的原则、Web 界面的风格3) Web 界面设计的语言与文化:网站应设置多语言选择,在网站设计和建设中进行跨文化研究(5) Web 界面设计要素、Web 界面布局、Web 界面的色彩、Web 界面的字体、Web 界面的动画与多媒体、Web 界面的导航(6) Web 界面设计技术与工具1.什么是人机交互?

人机交互技术(H u m a n-C o m p u t e r I n t e r a c t i o n T ec hn i q u e s)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。

2.什么是人机工程学?

人机工程学是研究人在某种工作环境中的解剖学、和等方面的各种因素;研究人和机器及环境的;研究在工作中、家庭生活中和休假时怎样统一考虑、人的健康、安全和舒

适等问题的学科。

3.简述人机交互的研究内容?

人机交互的研究内容主要有:人机交互界面表示模型与设计方法、可用性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境(Virtual Environment)中的人机交互、Web

设计、移动界面设计、群件。

4.人机工程学研究的内容有哪些?

人机工程学是运用生理学、心理学和医学等有关科学知识,研究组成人机系统的机器和人的相互关系,以提高整个系统工效的新兴边缘科学。人机工程学研究在设计人机系统时如何考虑人的特性和能力,以及人受机器、作业和环境条件的限制。人机工程学还研究人的训练,人机系统设计和开发,以及同人机系统有关的生物学或医学问题。

5.人机系统设计需要哪些步骤?

人机系统设计步骤:

1)需求分析阶段:

2)系统分析规划阶段:

3)系统设计阶段:

4)测试阶段:

5)人机系统生产制造及提交使用。

6.简述设计图形用户界面时应该遵循哪些一般性原则?

一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示

屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致.

7.简述什么是启发式评估?

启发式评估是专家评审法的一种,就是让几个评审人员根据一些通用的可用性原则和自己的经验来发现系统内潜在的可用性问题。每一个评审人员可以发现35的可用性问题,而5 个评审人员

能找到大约75的可用性问题。

8.举例说明目前对于人类重要的自然交互方式有哪些?成效如何?

目前,对于人类重要的自然交互方式——语音和笔的交互技术,包括手写识别、笔式交互、语音识别、语音合成、数字墨水(Digital Ink)等,其发展已经有了很大的成效,而人机自然交互的主要包括了多通道用户界面;智能人机交互;感知人机交互和多媒体人机交互等。

11.举例说明什么是思维认知?

人们获得知识或运用知识的过程开始于感觉与知觉。感觉是对事物个别属性和特性的认识,如感觉到颜色、明暗、声调、美丑、粗细、软硬等。而知觉是对事物的整体及其联系与关系的认识,如看到一面红旗、听到一阵嘈杂的人声、摸到一件轻软的毛衣等。这时候我们所认识到的已经不再是事物的个别属性或特性,而是事物的联系与关系了。知觉是在感觉的基础上产生的,但不是感觉的简单相加。

思维:是客观事物的一般属性和内在联系在人们头脑中概括的间接的反映过程。它所反映的是事物的本质特征和一般规律。

12.简述可用性工程的生命周期经历了哪几个阶段?

可用性工程(Usability Engineering)是IT 产品及其用户界面开发的一种工程方法论,贯穿于产品整个生命周期的各个阶段,包括从需求获取、可用性问题分析、设计方案的开发以及测试评估在内的一整套实用方法

1、用C++ 语言编程实现一个学生信息管理系统的主菜单。

2、用C++ 语言编程实现一个图书管理系统的主菜单。

3.举例说明几种典型的网站的设计风格与特点。

韩国的各大网站无论是商业网站,购物网站,还是医疗性网站我们都不乏看到运用了丰富的颜色,这些鲜艳的色彩,使网站各加具有活力与生动力,不会让观者感到因为过多的颜色而感到网站的花哨,与缺少主题性。

欧美风格的网站页面给人的第一印象就是简洁,突出重点,页面中的文字和图片都相对较少,文字和图片的混排也相对较

因为文字比图片所要表达的内容更集中准确。除一些娱乐或者产品宣传的页面或者栏目频道,会用大幅的动画广告加以宣传外,基本的文字描述都是很精致简单的,即使是长篇的文章,它们也会通过段落排版,把文章恰当的分成若干部分,从而不会让浏览者感觉到阅读的疲劳。

4.用图示分析中国象棋的LOTOS 任务分解,写出中国象棋程序的行为描述。

人机交互复习题83256.doc

1. 不属于人机交互界而设计模型的是(D )0 A. 行为模型 2. 以卜-哪个不是交互任务类型的基本对象类型?(B 3. 下例不属于MVC 模型层次的是(D )。 A. 模型层 D.表示层 4. 下面哪个不是Web 网站设计的3C 原则 (C )。 B. 一致性 D.对比度 5. Web 界面设计中用户所处地位不正确的是(D ) A. 确定Web 站点的用户群体,从用户的角度去思考。 B. 以用户为中心的设计,为用户的共性设计,同时考虑差界。 C. 对目标用户群的构成进行分析:Web 网站是以提供的信息内容来分类的。 D. 用户是系统的主宰,设计吋应该让用户参少。 6. 人们通常对水平线和垂直线的认识,正确的是( A )o A. 夸大水平线 B.夸大垂直线 C. 没有影响 D.以上都不对 7. 下例哪一项不是新一代的人机交互技术发展方向和趋势。( A ) A. 多样化 B.集成化 C.智能化 D.网络化 8. 冃前,最具有市场新生力量的手写板是:(C )。 A. 电阻式压力手写板 B.电磁式感应手写板 C.电容式触控手写板 D.电阻电磁混和式手写板 9. 鼠标与计算机的接口中,下例不正确的是(B )0 A. 串行接口 B.并行接口 C. PS/2 接口 D. USB 接口 B.结构模型 C.事件■对象模型 D.用八模型 A.抽象(概念)交互对象 B.逻辑交互对象 C.空间交互对象 D.时间交互对象 B.视图层 C.控制层 A.简洁 C.多样化

10.用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标隐喻打印操作等属于(B )。 A.直接隐喻 B.工具隐喻 C.过程隐喻 D.表示隐I喻 11.人们通常对水平线和垂直线的认识,正确的是(A )? A.夸人水平线 B.夸大垂直线 C.没有影响 D.以上都不对 12.下面哪一个设备不是图像输入设备(B ) A.照像机 B.鼠标 C.二维扫描仪 D.数码摄像机 13.下例哪一项不是新一代的人机交互技术发展方向和趋势。(A ) A.多样化 B.集成化 C.智能化 D.网络化 14.冃前,最具有市场新生力量的手写板是:(C ) A.电阻式压力手写板 B.电磁式感应手写板 C.电容式触控手写板 D.电阻电磁混和式手写板 15.川磁盘图标隐喻存盘操作、川打印机图标隐喻打印操作等属于(B ) A.直接隐喻 B.工具隐喻 C.过程隐喻 D.表示隐I喻 16.不属于人机交互界面设计模型的是(D ) A.行为模型 B.结构模型 C.事件■对彖模型 D.用户模型 17.LOTOS最大的优越性在于(D ) A.不能构造-?套现成的自动化工具 B.有时可以口动进行错误检测 C.语法容易记忆 D它属于形式化的语言 18.下例不属于MVC模型层次的是(D )o A.模型层 B.视图层 C.控制层 D.表水层 19.下例描述中不正确的是(B ) A.业务流程的处理过程对具它层來说是透明的,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理结果。

操作系统期末试卷(含答案)79149

操作系统复习题1 一、判断题 1.分时系统中,时间片设置得越小,则平均响应时间越短。() 2.多个进程可以对应于同一个程序,且一个进程也可能会执行多个程序。() 3.一个进程的状态发生变化总会引起其他一些进程的状态发生变化。() 4.在引入线程的OS中,线程是资源分配和调度的基本单位。() 5.信号量的初值不能为负数。() 6.最佳适应算法比首次适应算法具有更好的内存利用率。() 7.为提高对换空间的利用率,一般对其使用离散的分配方式。() 8.设备独立性是指系统具有使用不同设备的能力。() 9.隐式链接结构可以提高文件存储空间的利用率,但不适合文件的随即存取。() 10.访问控制矩阵比访问控制表更节约空间。() 二、选择题 1.在设计分时操作系统时,首先要考虑的是(A);在设计实时操作系统时,首先要考虑的是(B);在设计批处理系统时,首先要考虑的是(C)。 A,B,C :(1)灵活性和适应性;(2)交互性和响应时间;(3)周转时间和系统吞吐量;(4)实时性和可靠性。 2.对一个正在执行的进程:如果因时间片完而被暂停执行,此时它应从执行状态转变为(D)状态;如果由于终端用户的请求而暂停下来,则它的状态应转变为(E)状态;如果由于得不到所申请的资源而暂停时下来,则它的状态应转变为(F)状态。D,E,F:(1);静止阻塞(2);活动阻塞(3);静止就绪(4);活动就绪(5)执行。 3.我们如果为每一个作业只建立一个进程,则为了照顾短作业用户,应采用(G);为照顾紧急作业用户,应采用(H);为能实现人机交互,应采用(I);而能使短作业、长作业和交互作业用户满意时,应采用(J)。 G,H,I,J:(1);FCFS调度算法(2);短作业优先调度算法;(3)时间片轮转算法;(4)多级反馈队列调度算法;(5)基于优先权的剥夺调度算法。 4.由固定分区发展为分页存储管理方式的主要推动力是(K);由分页系统发展为分段系统,进而发展为段页式系统的主要动力分别是(L)和(M)。 K,L,M:(1)提高内存利用率;(2)提高系统吞吐量;(3)满足用户需要;(4)更好地满足多道程序进行的需要;(5)既满足用户需求,又提高内存利用率。 5.在存储管理中,不会产生内部碎片的存储管理方式是(N);支持虚拟存储器,但不能以自然的方式提供存储器的共享和存取保护机制的存储管理方式是(O)。 N:(1)分页式存储管理;(2)分段式存储管理;(3)固定分区式存储管理;(4)段页式存储管理。 O:(1)段页式存储管理;(2)请求分区页式存储管理;(3)请求分段式存储管理;(4)可变分区存储管理;(5)固定分区存储管理;(6)单一连续分区式存储管理。 6.磁盘调度主要是为了优化(P),下列算法中能避免磁盘粘着的现象的是(Q)。P:(1)寻道时间;(2)旋转延迟时间;(3)传输时间。 Q:(1)SSTF;(2)FCFS;(3)SCAN;(4)CSCAN;(5)FSCAN。 7.文件系统中,目录管理最基本的功能是(R),位示图的主要功能是(S),FAT 表的主要功能是(T)。 R,S,T:(1)实现按名存取;(2)提高文件存储空间利用率;(3)管理文件存储器的空闲空间;(4)指出分配给文件的盘块(首个盘块除外)的地址;(5)管理文件存储器的空闲空间,并指出分配给文件的盘块(首个盘块除外)的地址。 8.文件系统采用多级目录结构,可以(U)和(V)。 U,V:(1)缩短访问文件存储器时间;(2)节省主存空间;(3)解决不同用户文件的命名冲突;(4)方便用户读写文件;(5)提高检索目录的速度。9.计算机系统中信息资源的安全包括(W)、(X)和(Y)三个方面,其中程序被删除属于(W)方面的威胁,数据被非法截取属于(X)方面的威胁,消息被更改属于(Y)方面的威胁。 W,X,Y:(1)保密性;(2)完整性;(3)可用性;(4)方便性。 三、填空题 1.操作系统最基本的特征是(1)和(2),最主要的任务是(3)。 2.引入进程的主要目的是(4),进程存在的唯一标志是(5)。 3.(6)是指通过破坏死锁产生的必要条件来防止死锁的发生。引起死锁的四个必要条件中,(7)是不应该被破坏的,但对某些特殊的资源(如打印机),该条可通过(8)来破坏;而其他能被破坏的三个必要条件分别是(9)、(10)和(11)。 4.虚拟存储器管理的基础是(12)原理,在请求分页管理方式中,页表中的状态位用来只是对应页(13)修改位用来只是对应页(14),引用位则是供(15)使用;而在请求分段系统还增加了增补位,它用来指示(16)。 5.设备驱动程序是(17)与(18)之间的通信程序如果系统中有3台相同的单显和2台相同的彩显则必须为它们配置(19)种设备驱动程序 6.廉价磁盘冗余阵列可组成一个大容量磁盘系统,它利用(20)技术来提高磁盘系统的存取进度,而利用(21)技术来增加磁盘系统的可靠性 7.包过滤防火墙工作在(22)层,采用代理服务技术的防火墙则工作在(23)层 8.UNIX文件系统对文件存储空间采用(23)分配方式,它通过(24)来管理空闲的文件存储空间。 四、问答题 1.假设某多道程序设计系统中有供用户使用的内存100k,打印机1台。系统采用可变分区管理内存:对打印机采用静态分配,并假设输入输出操作的时间忽略不计:采用最短剩余时间优先的进程调度算法,进程剩余执行时间相同时采用先来先服务算法;进程调度时机在执行进程结束时或有新进程到达时。现有一进程序列如下: 假设系统优先分配内存的低地址区域,且不需移动已在主存中的进程,请:(1)给出进度调度算法选中进程的次序,并说明理由。 (2)全部进程执行结束所用的时间是多少? 2.请用信号量解决以下的过独木桥问题:同一方向的行人可连续过桥,当某一方向的行人必须等待:另一方向的行人必须等待:当某一方向无人过桥是,另一方向的行人可以过桥。 3.提高内存利用率的途径有哪些? 4.何谓脱机输入/输出技术? 5. 将目录文件当作一般数据文件来处理有什么优缺点? 操作系统复习题1答案 一、判断题 1、错 2、对 3、错 4、对 5、对 6、错 7、错 8、错 9、对10、错 二、选择题 1、A :(2);B:(4);C:(3)。 2、D:(4);E:(3);F:(2)。 3、G:(2);H:(5);I:(3);J:(4)。 4、K:(1);L:(3);M:(5)。 5、N:(2);O:(2)。 6、P:(1)寻道时间;Q:(5)。 7、R:(1);S:(3);T:(5)。 8、U:(3);V:(5)。 9、W:(3);X:(1);Y:(2)。

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

(完整word版)贵州财经大学人机交互复习题

一、选择题 1不是人机交互经历的阶段是()。 A语音命令交互阶段 B命令行交互阶段 C图形用户界面交互阶段 D自然和谐的人机交互阶段 2()是评价人的视觉功能的主要指标。 A 视敏度 B视错觉 C 视角 D光亮 3()动作捕捉设备应用较为普及。 A机械式 B 光学式 C电磁式 D电容式 4数字墨水可以用()保存。 A lib B ink C tif D bmp 5在将人机界面的行为模型向结构模型转换时,只有在处理()运算符时才会向模型中加入一个终止态。 A: ||| B: [] C: [> D: >> 6 面板是以()形式存储的。 A树 B森林 C链表 D线性表 7 Web界面的布局、元素的设计都要以()这个目标为中心。 A 网站功能 B网站的目标和用途 C网站风格 D满足用户要求 8 在人机交互领域中最著名的预测模型是()。 A GOMS模型 B LOTOS C UAN D马尔可夫预测 9 Norman把认知划分为()。 A经验认知 B记忆 C语言处理 D思维认知 10关于显示器描述正确的是()。 A显示器是计算机的重要输出设备,是人机对话的重要工具。 B阴极射线管(CRT)显示器需有足够的位面和帧缓存结合才能反映图像的颜色和灰度等 C液晶显示器比CRT显示器具有更好的图像清晰度,画面稳定性和更低的功率消耗,但液晶材质粘滞性比较大,图像更新需要较长响应时间,因此不适合显示动态图象。 D等离子显示器重量较轻、完全无X射线辐射,而且屏幕亮度非常均匀,但价格较高 11关于真三维显示描述正确的是()。 A真三维显示是三维显示的最终目标,是一种能够实现360度视角观察的三维显示技术,是现实景物的最真实的再现。 B在真三维显示场景中,位置各异的用户无需借助其他器具,就可以围绕显示区域看到与自身位置相对应的信息 C产生半透明的3D透视图,显示不透明的三维物体。 D显示技术包括扫描体显示和固态体显示

人机交互技术实验三熟悉硬件人机界面设计

邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.4.25

实验二:熟悉硬件人机界面设计 一、实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字产品或者服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让人机交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 小米的MIUI系统在几年的的积淀下逐步成为最强大的第三方安卓系统之一。 一、MIUI1的起步的时候是2010年,当时Android版本更新至2.2,Android2.1-2.3版本是Android大爆发开始的周期。大部分人接触Android启蒙阶段应该是从2.1的版本开始用的。2010年的Android 2x系统漏洞无数,体验欠佳,无论是软件运行效率还是操作系统体验上均只是做到尚且能正常使用不敢奢求更好而已,但胜在许多APP已经开始发布Android版本,还提供区别于塞班系统的体验感(比如我在塞班平台用了多年的UC浏览器,一换到Android平台来用,当时浏览网页的体验感大致类比一个习惯了Android系统卡顿感的人第一次上手iOS的体验吧),并且由于智能手机井喷,硬件成本开始下降使得很多人开始较为频繁地更换手机(手机应该就是那个时候由一个电器变为消耗品属性的),加上诺记系列手机小屏幕过渡到各类品牌手机,Android系统和大屏电容屏带来的新鲜体验也是助力智能手机用户增长的一个重点。以上这些算是MIUI当时发展的一个必要因素。只能说MIUI1发布的时间刚刚好。因为这时候Android阵营已经有相当数量的用户基础,不管是来自于HTC为代表的品牌厂商还是民间rom团队和发烧友,他们支撑起了Android系统的多样化。多样化的弊端之一就是引起碎片化,同一款手机有可能有各类的rom,不同rom还有不同功能,有时候想体验不同rom特性还需要频繁刷机。特别是Android 4x以后的系统,rom多样化更是达到前所未有的顶峰。那么在这样的背景下,MIUI开始发布,它有几个优势:1、源于一个企业组织维护的ROM,并且更新时间固定。2、具有开放性,首期官方适配了一定数量的热门机型。(后期,大概是12年的时候还开放了官方适配教程。让有动手能力的网友也能制作出基于某一机型的官方rom底包MIUI。更加扩大MIUI阵容。)3、有原配机型搭载MIUI,了解iPhone的都清楚,iPhone之所以是iPhone,必须是因为它有量身定做的iOS。4、最重要的是,在2010年,Android的UI普天同丑的年代,MIUI的出现,让它与很多rom区别开来,当时对于MIUI的印象应该分为两类,发烧友认为可塑性强,性能优化空间大。普通用户觉得界面华丽,主题丰富多彩,自带功能人性化。很多时候,人就是视觉动物,不要怀疑。以上几点是MIUI当时的核心优势,特别是第四点。可以想象,在2010年,大部分rom团队关注Android核性能rom制定,普通用户得过且过使用原版或者手机商二次开发的界面的时候,有那么一个rom,拥有精细构造的主题,针对中国用

人机交互复习题

1.不属于人机交互界面设计模型的是(D )。 A.行为模型B.结构模型 C.事件-对象模型D.用户模型 2.以下哪个不是交互任务类型的基本对象类型(B ) A.抽象(概念)交互对象B.逻辑交互对象 C.空间交互对象D.时间交互对象 3.下例不属于MVC模型层次的是( D )。 A.模型层B.视图层 : C.控制层D.表示层 4.下面哪个不是Web网站设计的3C原则( C )。 A.简洁B.一致性 C.多样化D.对比度 5.Web界面设计中用户所处地位不正确的是( D ) A.确定Web站点的用户群体,从用户的角度去思考。 B.以用户为中心的设计,为用户的共性设计,同时考虑差异。 C.对目标用户群的构成进行分析:Web网站是以提供的信息内容来分类的。: D.用户是系统的主宰,设计时应该让用户参与。 6.人们通常对水平线和垂直线的认识,正确的是( A )。 A.夸大水平线B.夸大垂直线 C.没有影响D.以上都不对 7.下例哪一项不是新一代的人机交互技术发展方向和趋势。( A ) A.多样化B.集成化 C.智能化D.网络化 8.目前,最具有市场新生力量的手写板是:( C )。 《 A.电阻式压力手写板B.电磁式感应手写板 C.电容式触控手写板D.电阻电磁混和式手写板 9.鼠标与计算机的接口中,下例不正确的是( B )。 A.串行接口B.并行接口 C.PS/2接口D.USB接口 10.用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标隐喻打印操作等属于( B )。 A.直接隐喻B.工具隐喻

C.过程隐喻D.表示隐喻 — 11.人们通常对水平线和垂直线的认识,正确的是(A )。 A.夸大水平线B.夸大垂直线 C.没有影响D.以上都不对 12.下面哪一个设备不是图像输入设备( B ) A.照像机B.鼠标 C.二维扫描仪D.数码摄像机 13.下例哪一项不是新一代的人机交互技术发展方向和趋势。( A )> A.多样化B.集成化 C.智能化D.网络化 14.目前,最具有市场新生力量的手写板是:( C ) A.电阻式压力手写板B.电磁式感应手写板 C.电容式触控手写板D.电阻电磁混和式手写板 15.用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标隐喻打印操作等属于( B ) A.直接隐喻B.工具隐喻 C.过程隐喻D.表示隐喻 — 16.不属于人机交互界面设计模型的是( D ) A.行为模型B.结构模型 C.事件-对象模型D.用户模型 17.LOTOS最大的优越性在于( D ) A.不能构造一套现成的自动化工具 B.有时可以自动进行错误检测 C.语法容易记忆 D它属于形式化的语言 ; 18.下例不属于MVC模型层次的是( D )。 A.模型层B.视图层 C.控制层D.表示层 19.下例描述中不正确的是(B ) A.业务流程的处理过程对其它层来说是透明的,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理结果。

人机交互基础考试试卷-20102625

人机交互上机考试内容 (考试时间:60分钟) 班级:软件工程学号: 20102625 姓名:周三 一、问答题(10分每题,共9题): 1、什么是人机交互? 答:所谓人机交互(Human-Computer Interaction,HCI),是指关于设计,评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科 2、注意是指什么?有哪些特征? 答:注意作为认知过程的一部分,通常是指选择性注意,即注意是有选择的加工某些刺激而忽视其他刺激的倾向。它是人的感觉(视觉,听觉,味觉等)和知觉(意识,思维等)同时对一定对象的选择指向和集中(对其他因素的排除)。 注意有两个基本特征:一是指向性,是指心理活动有选择的反映一些现象而离开其余对象;二是集中性,是指心理活动停留在被选择对象上的强度或紧张。 3、常用的文本输入设备有哪些?常用的图像输入设备有哪些? 答:常用的文本输入设备有: 1.键盘 2 手写输入设备 常用的图像输入设备有: 1 二维扫描仪 2 数码摄像头 3

4、手写识别技术分为哪两种方式?每种方式的定义是什么? 答:手写识别技术分为联机(又称在线)识别和脱机(又称离线)识别两种方式。 联机手写识别:联机手写识别过程通常分为四个阶段:预处理,特征抽取,特征匹配和判别分析。在联机手写文字的识别过程中,系统通过记录文字图像抬笔,落笔,笔记上各像素的空间位置,以及各笔段之间的时间关系等信息,对这些信息进行处理。在处理的过程中,系统以一定的规则提取信息特征,再由识别模块将信息特征与识别库德特征进行比较,加以识别。最后转化为计算机所使用的文字代码。而笔输入的识别特征库是基于许多人习惯的书写笔顺的统计特征建立的。 脱机手写识别:脱机手写识别比印刷体汉字识别,联机手写体识别都要困难。因为脱机手写体识别时,手写板不停的采样,可以得到书写的动态信息。这些信息包括笔画数,笔画顺序,每笔的走向及书写的快慢等,得到的原始的数据是笔画的点坐标序列。脱机手写识别得到的描述则是点阵图像,要得到笔段的点阵通常需要细化运算。细化会损失一些信息,并且不可能得到时间顺序信息。脱机识别中,笔画与笔画之间经常粘连,很难拆分,而且笔段经过与另一笔段交叉分成两段后,也难以分清是否应该连起来。 5、图形用户界面包含了几个重要的思想?分别的定义是什么? 答:图形用户界面包含了三个重要思想:桌面隐喻(Desktop Metaphor),所见即所得(What You See Is What You Get ,WYSIWYG)以及直接操纵(Direct Manipulation)。分别定义如下:

人工智能实验报告

计算机科学与技术1341901301 陈敏 实验一:知识表示方法 一、实验目的 状态空间表示法是人工智能领域最基本的知识表示方法之一,也是进一步学习状态空间搜索策略的基础,本实验通过牧师与野人渡河的问题,强化学生对知识表示的了解和应用,为人工智能后续环节的课程奠定基础。 二、问题描述 有n个牧师和n个野人准备渡河,但只有一条能容纳c个人的小船,为了防止野人侵犯牧师,要求无论在何处,牧师的人数不得少于野人的人数(除非牧师人数为0),且假定野人与牧师都会划船,试设计一个算法,确定他们能否渡过河去,若能,则给出小船来回次数最少的最佳方案。 三、基本要求 输入:牧师人数(即野人人数):n;小船一次最多载人量:c。 输出:若问题无解,则显示Failed,否则,显示Successed输出一组最佳方案。用三元 组(X 1, X 2 , X 3 )表示渡河过程中的状态。并用箭头连接相邻状态以表示迁移过程:初始状态-> 中间状态->目标状态。 例:当输入n=2,c=2时,输出:221->110->211->010->021->000 其中:X 1表示起始岸上的牧师人数;X 2 表示起始岸上的野人人数;X 3 表示小船现在位置(1表 示起始岸,0表示目的岸)。 要求:写出算法的设计思想和源程序,并以图形用户界面实现人机交互,进行输入和输出结果,如: Please input n: 2 Please input c: 2 Successed or Failed?: Successed Optimal Procedure: 221->110->211->010->021->000 四、算法描述

人机交互—复习资料(1)

《人机交互》 单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分 第一章绪论 1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段 (P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。 研究内容:(P2) 1)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术 4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计 经历的阶段:(P3) 1)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段 第二章认知和认知基础 1、视觉感知(P5) 视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段 人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。 2、人的感知:视觉,听觉和触觉感知。(P9) 3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22) 1)感知和识别 (根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有: A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义; B.文字应清晰易读,且不受背景干扰 C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义; D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。) 2)注意 (根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到: A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调; B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界 面混杂,分散用户的注意力; C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。) 3)记忆 (考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有: A.应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤; B.由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持 一致; C.为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的 存放位置。) 4)问题解决 5)语言处理 (从方便用户阅读、说话和聆听的角度来说,在进行人机人机界面设计时应注意以下三点: A. 尽量减少语言菜单、命令的数目; B. 应重视人工合成语言的语调,因为合成语言要比自然语言难以理解; C. 应允许使用和自由放大文字,同时不影响格式,以方便难以阅读小字体的用户。 4、影响认知的因素(P23) 1)情感2)人的个性差异

人机交互软件工程方法期末考试大作业申请及试卷

《人机交互软件工程方法》期末考试大作业申请 根据《人机交互软件工程方法》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。着重培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。因此申请2018-2019(2)学期课程《人机交互软件工程方法》期末考试采取大作业项目设计的形式。 考试班级:16计科软件班 考试课程:人机交互软件工程方法 申请人:肖锋 2019.5.6

课程成绩说明 本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩、平时作业及考勤成绩综合给出。其中: 实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次,每次5分,满分40分; 平时作业:根据平时作业提交及完成情况给出,满分20分。 考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分40分。 2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评 分。 3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时成绩与大作业成绩加权计算得 出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。 课程大作业 大作业内容共四道题,要求见大作业试卷。 大作业要求:提交项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需完整可运行。 提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。

学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名 制卷份数专业计算机班级编号 江汉大学2018 ——2019 学年第2 学期 考试试卷 课程编号: 410802046 课程名称:《人机交互软件工程方法》试卷类型:项目设计考试形式:大作业考试时间:十八周周四提交一、考试说明 根据课程特点,考试采取大作业形式。为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生完成项目设计的基本要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。 二、考核内容及评分标准 1.窗体程序界面设计 要求设计一个窗体程序界面,完成一个简单的计算器功能(实现加减乘除运算)。编程语言及编译环境任选(建议使用VS平台及C#),提交详细的项目设计文档及程序工程文件。 设计要求: 项目设计文档需调理清晰,格式齐整。完整地说明窗体设计的模型、窗体设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。 其中重点需要给出如下内容: ●画出任务设计的用例图及程序中各个界面视图的关联关系。 ●需利用GOMS划分设计程序的任务分解图,并利用LOTOS描述认为之 间的约束关系。 评分标准: ?程序界面正常运行:(5分)。 ?项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。 ?凸显方案的核心技术、步骤、以及人机交互界面的设计遵循的原则

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

人机复习题(附答案)

一、填空题 1.影响人机系统的因素有人、环境、机。 2.研究人机系统中人的各种特性是人机工程学的主要研究围和容之一,而人机系统中人的特性是指人的 生理特性和心理特性。 3.最早建立的人机学学术团体是英国人机工程学会,成立于1950年。美国是提供人机学 研究成果、数据资料最多的国家。 4.若男性身高的第5百分位数为158.3cm,则有 5 %男性身高大于158.3cm。 5.若女性身高的第95百分位数为165.9cm,则有95 %女性身高小于等于165.9cm。 6.人体尺寸测量时,被测者的立姿应使两足大致呈__45 °__夹角,体重均匀分布于两足。 7.人体尺寸测量时,被测者的坐姿膝应使左、右大腿大致平行,膝弯曲大致成直角,足平放在地面 上,手轻放在大腿上。 8.人体测量基准面的定位是由 3 个互为垂直的轴来决定的。 9.测量基准面中,通过铅垂轴和纵轴的平面及与其平行的所有平面都称为矢状面。 10.测量基准面中,通过铅垂轴和横轴的平面及与其平行的所有平面都称为冠状面。 11.通过左、右耳屏点及右眼眶下点的水平面称为眼耳平行。 12.___动态人体尺寸____是在人体从事某种活动的情况下,对运动着的人体进行测量。(课本P46) 13.人体测量的数据常以百分位数来表示人体尺寸等级,其中第5百分位数是代表_ 小__身材,是指有 __95%_的人群身材尺寸大于此值。(课本P30) 14.考虑有关人体尺寸时,必须给衣服、鞋、帽留下适应的余量,也要考虑人有高、矮、胖、瘦之分,因 此,应用人体尺寸数据时要引进__尺寸修正量__。(课本P39) 15.在人体左、右方向上,将靠近正中矢状面的方向称为侧,将远离正中矢状面的方向称为外 侧。 16.在四肢上,将靠近四肢附着部位的称为近位,将远离四肢附着部位的称为远位。 17.人的行为习性有:__抄近路习性_、__识途性___、_左侧通行习性__、_左转弯习性___从众习性____、 ____、___ 聚集习性______和人的距离保持。 18.基本测量姿势有直立姿态和正直姿态。(课本P27) 19.心理学研究的方法分为两大类,分别是实验法和非实验法。(课本P257) 20.个人的空间距离分为四个等级,分别是亲密距离、个人距离、社交距离和公 共距离。(课本P252) 21.心理现象总体可以分为两个形成过程:认识过程过程和情感、意志过程。(课本P250) 22.办公用椅比较复杂,需要合适人体的两种姿势直立坐姿和放松坐姿。 二、选择题 1.下列(3 )不符合人机功能合理分配的原则。 ①快速的、持久的、可靠性高的由机器来做 ②研究、创造、决策由人来做 ③单调的、高阶运算的、操作复杂的由人来做 ④笨重的、快速的、持久的由机器来做 2.人机工程学的发展大致经历了这样的一个过程,即__C__ A.以人类为中心—以机械为中心—人机系统环境协调-以系统为中心 B.以机械为中心一以系统为中心一以人类为中心-人机系统环境协调 C.以机械为中心一以人类为中心一以系统为中心一人机系统环境协调 D.以人类为中心一以系统为中心一人机系统环境协调-以机械为中心 3. 人体测量的数据常以百分位数来表示人体尺寸等级,最常用的是以第5%、第(①)%、第95%三种百分位数来表示。 ①50. ②60; ③70; ④55

人机交互技术复习题.

一单项选择题 1 下述基本人机交互技术中,主要用于输入一个数值的人机交互技术是(C)。 A:定位B:笔划C:定值D:选择E:字符串输入 2 下述人机交互技术中,不属于图形人机交互技术的是(C )。A:几何约束B:引力场C:语音识别D:橡皮筋技术 3 下列各种模型中,用于描述交互操作的人机交互界面行为模型的是(D)。 A:GOMS模型B:LOTOS模型C: UAN模型D:状态转换网络4 使用从行为模型到结构模型的转换算法得到的人机界面结构模型中,不可能包含的事件类型为(C)。 A:用户事件B:内部事件C:系统事件D:外部事件 5 在将人机界面的行为模型向结构模型转换时,只有在处理(C )运算符时才会向模型中加入一个终止态。 A: ||| B: [] C: [> D: >> 二基本概念 // 1 简述人机交互的基本能概念和主要研究内容有哪些。 人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。 人机交互的主要研究内容包括 人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology)

可用性分析与评估(Usability and Evaluation)。 多通道交互技术(Multi-Modal) 认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI) 群件(Groupware) Web设计(Web-Interaction) 移动界面设计(Mobile and Ubicomp) //2 简述人机交互技术经历了那几个主要阶段?各阶段的主要特点? 语言命令交互阶段:特点是用户以命令行的方式与计算机进行交互。这个阶段是最早期交互阶段。 图形用户界面(GUI)交互阶段:主要特点是桌面隐喻、WIMP 技术、直接操纵和“所见即所得”。 自然和谐的交互阶段:主要特点是使用基于语音、手写体、姿势、视线跟踪、表情等多种输入手段的多通道交互,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行交互操作。// 3 简述人机交互技术有哪些应用领域? 人机交互技术的应用领域几乎涵盖的当前人类社会的所有领域,主要领域包括制造业、教育科研、军事、日常生活、文化娱乐和体育等多个领域。 // 4 简述Norman认知模式的概念,说明认知模式的划分对人机交互系统设计的指导意义。 Norman把认知模式划分为经验认知模式和思维认知模式。其中

管理信息系统期末试卷A3(答案)

浙江经济职业技术学院2005-2006学年第一学期 《管理信息系统》期末试卷 A 卷(答案) 使用班级( ) 装 订 线 系别: 班级: 学号: 姓名:

4.企业系统规划法() 一种信息系统规划方法,该方法自上而下地识别系统目标、企业过程、数据,然后自下而上地设计系统,支持目标实现。 [30] 5.程序调试 在计算机上用各种可能的数据和操作条件反复地对程序进行试验,以期发现和排除分析、设计和编程三阶段中产生的各种类型的错误,得到可运行的程序。 [概括117之意] 二、填空题(每空1分,共计20分) 1.信息系统的处理方式一般分为_批处理_方式、实时处理方式和分布式处理方式三种。[5] 2.生命周期法一般要经过系统调查与规划、系统分析、系统设计、系统实施_、运行测试_和系统维护这样几个阶段。[14] 3.代码设计的基本原则是_唯一性_、合理性、_可扩充性_、_简单性_、适用性及规范性。 [75] 4.管理信息系统规划和分析中通常用_决策树_、判定表_和结构式语言来表示加工处理逻辑。[56] 5、数据字典条目可以分为数据流条目、文件条目、数据项条目和加工条目。 [43]

三、判断题(每题1分、共10分) 1.管理信息系统新老系统之间最常用的切换方式有直接式、并列式和阶段式。 ( 对 ) 2.任何单位的管理信息系统项目建设都是符合时代发展要求的,因此,进行系统的可行性研究是多此一举的。 (错 ) 3.生命周期法开发方法的优点是研制周期短,运行维护费用低。 ( 错 ) 4.信息系统模块划分时耦合要大,聚合要小。 ( 错 ) 5.将同一处理内容重复执行两次,然后进行对比的校验方法称为重复校验。( 对) 6.所有信息系统的输出设计都只需考虑表格输出和显示输出。( 错 ) 7.管理信息系统是一个人机交互的系统,人在其中的作用和影响 是不可忽略的。( 对 ) 8.按照软件工程的要求,程序调试中查错应该由自己做,纠错应该由别人做。(错) 9.包括静态校验在内的各种校验方法是系统可靠性设计的重要内容。 ( 对 ) 10.模块内部元素的联系程度通过耦合来度量。 ( 错 ) 四、单项选择题(每题1分,共20分) 1. 校验相互有关的相反数据项之间是否平衡,这种校验方法是(A ) A,平衡校验法 B,双工校验法 D,汇总校验法 [90]

人机交互考试复习题(含答案)

1、人机交互:是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的 主要现象进行研究的学科。 2、人机交互是一门综合学科。认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,虚拟 现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。 3、人机交互的发展历史:命令行界面交互阶段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人机 交互阶段。 4、人的感知交互过程主要是通过视觉、听觉和触觉感知进行的。 5、人类从周围世界获得的信息约有80%是通过视觉得到的。 6、RGB颜色模型通常用于彩色阴极摄像管等彩色光栅图形显示设备中。 7、CMYK颜色模型对于认识某些印刷硬拷贝设备的颜色处理很有帮助。 8、常见的认知过程:感知和识别;注意;记忆;问题解决;语言处理。 9、影响认知的因素:情感;人的个性差异。 10、分布式认知理论是传统认知理论的发展,和传统的认知理论并不冲突。 11、分布式认知理论的特征:强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用;强调认知的分布性;强调交互作用和信息共享;关注具体情境和情境脉络。 12、输入设备:键盘、手写输入、二维扫描仪、数码摄像头、三维扫描仪、动作捕捉、鼠标、触摸板、触摸屏、控制杆设备。 13、输出设备:显示器、打印机、语音交互设备。 14、三维扫描仪成为了实现三维信息数字化的一种极为有效的工具。动作捕捉设置则用于捕捉用户的肢体甚至是表情动作,生成运动模型。 15、人机交互输入模式?请求模式:在请求模型下,输入设备的启动是在应用程序中设置的;采样模式:输入设备和应用程序独立地工作;事件模式:输入设备和程序并行工作; 16、基本交互技术?定位:定位是确定平面或空间的一个点的坐标,是交互中最基本的输入设备技术之一;笔画:笔画输入用于输入一组顺序的坐标点;定值:定值输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等;选择;选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视。指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;字符串:键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入字符也已经很流行。 17、WIMP用户界面仍是主要的人机交换基础。WIMP界面由窗口、图标、菜单、指点设备。 18、用户界面可以分为:命令行界面、图形界面、多通道用户界面。 19、在目前的计算机应用中,图形用户界面仍然是最常见的交互方式。 20、图形用户界面的主要思想:桌面隐喻;所见隐喻;直接隐喻。 21、隐喻可以分为三种:直接隐喻;工具隐喻;过程隐喻。 22、隐喻的主要缺点是需要占用屏幕空间,并且难以表达和支持比较抽象的信息。 23、图形用户界面设计的一般原则:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理划分并高效地使用显示屏幕。 24、用户体验的元素:品牌、使用性、功能性、内容。 25、影响用户体验的因素:现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计;设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险;开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力;设计人员很容易认为他们了解用户需要,丹实际情况常常不是这样。 26、用户的区别:偶然型用户;生疏型用户;熟练型用户;专家型用户。 27、用户的观察主要方法有:情境访谈;焦点小组;单独访谈。 28、一个好的人机交互界面设计一开始就要考虑可用性问题。

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