中国企业人力资源管理调查报告

中国企业人力资源管理调查报告
中国企业人力资源管理调查报告

2004年中国企业人力资源管理现状调查报告

目录

中国企业人力资源管理调查报告——制度建设现状 (6)

一、中国企业人力资源管理制度建设总体情况分析 (6)

二、不同背景企业人力资源管理制度建设状况分析 (9)

三、不同背景企业人力资源管理制度建设途径分析 (12)

四、不同背景企业在人力资源管理制度建设方面的差异比较 (12)

中国企业人力资源管理调查报告——岗位管理现状 (13)

一、我国企业当前岗位管理的总体状况 (13)

二、不同地区企业岗位管理状况 (14)

三、不同性质企业岗位管理状况 (14)

四、上市与非上市企业岗位管理状况 (15)

五、不同规模企业岗位管理状况 (15)

六、不同行业企业岗位管理状况 (16)

中国企业人力资源管理调查报告——劳动用工招聘现状 (18)

一、我国企业劳动用工总体上已初步规范,逐渐市场化 (18)

二、不同地区劳动用工现状 (19)

三、不同类型企业劳动用工现状 (20)

四、不同行业企业劳动用工现状 (21)

五、企业上市促进了企业劳动用工的规范化和市场化 (22)

六、不同规模企业劳动用工现状 (23)

中国企业人力资源管理调查报告——人员绩效考核现状 (24)

一、企业人员绩效管理现状较差,考核效果一般 (24)

二、不同地区企业人员绩效考核现状 (25)

三、不同类型企业人员绩效考核现状 (26)

四、不同行业企业人员绩效考核现状 (27)

五、上市促进企业提高人员绩效考核管理水平 (27)

六、不同规模企业人员绩效考核现状 (28)

中国企业人力资源管理调查报告——企业员工培训现状 (29)

一、不同背景公司培训经费投入情况 (29)

二、不同背景公司制定员工培训计划情况 (30)

三、不同背景公司员工培训计划执行情况 (31)

四、不同背景公司员工培训的主要方式 (31)

五、不同背景公司员工培训效果的跟踪与评价 (33)

六、不同背景公司实施培训对改善员工绩效的作用 (34)

七、不同背景公司培训结果对员工晋升的影响情况 (35)

八、不同背景变量在培训方面的差异比较 (36)

九、结论与建议................................................................................................... .. 37

中国企业人力资源管理调查报告——薪酬管理现状 (38)

一、不同背景公司员工对薪酬的满意度:大部分满意 (38)

二、企业薪酬管理模式:大部分实行分类管理 (39)

三、技术人员的薪酬结构 (39)

四、销售人员的薪酬结构 (41)

五、技术、销售以外人员薪酬结构 (43)

六、长期激励的主要形式:虚拟股

票 (44)

七、工资水平:多数企业人均月收入在800~2500 元之间 (44)

八、人工成本:多数企业人工成本占总成本的比例在30%以下 (45)

九、企业确定工资标准的主要依据 (46)

中国企业人力资源管理调查报告——相关社会保障现状 (48)

一、社会保障制度改革对企业人力资源管理具有重要影响 (48)

二、企业参加各类社会保险的情况 (49)

三、企业离退休职工社会化管理情况 (51)

四、存在的主要问题 (52)

中国企业人力资源管理调查报告——企业高层人员管理现状 (54)

一、不同背景企业高层管理人员的产生方式 (54)

二、不同背景企业建立高层管理人员任职资格体系情

我国中小企业生存现状调查报告

中国中小企业生存现状调查报告 (精华版) 2009年

目录 研究背景及方法 (1) 报告摘要 (2) 报告正文 (3) 1. 金融危机对中小企业的整体阻碍 (3) 1) 五成以上中小企业受金融危机阻碍不大 (3) 2) 五成以上中小企业预测09年营业额将增加 (3) 3) 金融危机下中小企业面临的最大问题 (4) 4) 金融危机对各行业的阻碍 (4) 5) 金融危机对不同营业额企业的阻碍 (5) 2. 金融危机对已开展搜索营销的中小企业推广方式的阻碍.. 6 1) 已开展搜索引擎营销的企业中,9成企业打算增加或保持 搜索引擎推广方式 (6) 2) 受金融危机阻碍专门大的企业中,8成企业打算增加或保 持搜索引擎推广方式 (6) 3) 打算增加搜索引擎营销投入的企业中,多数企业的投入增 幅较大 (7)

4) 受金融危机阻碍专门大的企业中,13.7%对搜索推广投入 增幅达51% (7)

?研究背景 发端于美国的次贷危机,愈演愈烈并形成一场席卷全球的金融和金融危机。这场金融危机给中国的中小企业带来了什么阻碍?面临金融危机,中小企业面临的最大问题是什么?金融危机下的中小企业,将会如何样调整自己的市场营销投放打算? 全球最大的中文搜索引擎、为几十万企业提供搜索营销服务的百度公司,对全国中小企业进行了一次大型调研活动,跟踪业界动态,描绘危机下的企业格局,揭示中小企业在金融危机下的生存现状和应对策略选择,形成了此报告,为宽敞中小企业的从业者、政策制定者、产业研究者以及其他关注经济进展和企业生存的组织和个人提供参考。 ?研究方法

1. 分析方法 本次对中小企业的调查采纳了定性和定量研究结合、线上与线下调研相结合的方法,对采集到的数据严格把关,多次进行细致的人工筛选,保证其信度和效度。最后通过专业统计分析平台进行数据清理和分析,并依照数据结果和相关资料做出相应的推断和预测。 2. 样本讲明 本次调研共回收有效问卷3554份,来自近三十个省市自治区,覆盖包括服务业、机械制造业、数码电子、化工制造、五金机电、零售、礼品工艺品、食品饮料在内的数十个行业,超过九成的被访者为企业营销业务的决策人,或有部分决策权者。

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国中小企业生存现状调查报告

中国中小企业生存现状调查报告 五成企业表示受金融危机的影响不大,或几乎不受影响 50.5%的中小企业基本上不受金融危机的影响,或影响较小。影响很大的企业仅占13.6%。由此可见,虽然这次金融危机波及的范围较广,但受到重大影响的企业还是很小一部分,中国大部分中小企业具有应对危机、实现成长的能力和信心。 仅四分之一的企业预计09年的业务收入可能会减少 与08年相比,53.2%的企业预测09年营业额将增加,其中18.8%的企业预计营业额将大幅增长,预计收入大幅减少的企业仅6.4% 客户资源少、推广难以有效触及目标客户是金融危机下企业面临最大问题 高达51.5%的中小企业认为客户资源少是金融危机下企业面临的最大挑战;其次是42.5%的推广很难有效触及目标客户以及33.4%的成本增加。 化工、机械、五金行业受金融危机影响较大 与之相反,受金融危机影响较小的是通讯、食品饮料及医疗卫生等行业 华南、华东及川渝企业受金融危机影响较大 60%的广东企业受到很大或者较大影响,东北企业受到的影响最小。 金融危机下,搜索引擎营销成为最受企业欢迎的推广方式 在已经开展搜索引擎营销的企业中,九成企业表示将在09年加大或保持在搜索引擎方面的营销投入,即使在受金融危机影响很大的企业中间,这一比例也高达81.7%,表明搜索引擎营销正越来越受到广大中小企业的欢迎和认可。 1. 金融危机对中国中小企业的整体影响 1) 调查显示,50.5%的中小企业基本上不受金融危机的影响,或影响较小。影响很大的企业仅占13.6%。由此可见,虽然这次金融危机波及的范围较广,但受到重大影响的企业还是很小一部分,中国大部分中小企业具有应对危机、实现成长的能力和信心。

2012年中国医药企业500强完全榜单

2012年中国医药企业500强完全榜单(按资产总额) 排名企业名称 1 中国医药集团总公司 2 广州医药集团有限公司 3 华北制药集团有限责任公司 4 石药集团有限公司 5 天津天士力集团有限公司 6 哈药集团有限公司 7 威高集团有限公司 8 四川科伦药业股份有限公司 9 扬子江药业集团有限公司 10 齐鲁制药有限公司 11 辅仁药业集团有限公司 12 修正药业集团股份有限公司 13 吉林敖东药业集团股份有限公司 14 浙江海正药业股份有限公司 15 太极集团有限公司 16 武汉人福医药集团股份有限公司 17 杭州华东医药集团有限公司 18 新和成控股集团有限公司 19 鲁南制药集团股份有限公司 20 深圳市海普瑞药业股份有限公司 21 天津金耀集团有限公司 22 联邦制药(内蒙古)有限公司 23 东北制药集团股份有限公司 24 北京四环制药有限公司 25 中国远大集团有限责任公司 26 康恩贝集团有限公司 27 浙江医药股份有限公司 28 华润双鹤药业股份有限公司 29 珠海联邦制药股份有限公司 30 上海罗氏制药有限公司 31 江苏恒瑞医药股份有限公司 32 拜耳医药保健有限公司 33 丽珠医药集团股份有限公司 34 健康元药业集团股份有限公司 35 山东步长制药股份有限公司 36 山东东阿阿胶股份有限公司 37 山东绿叶制药集团有限公司 38 诺和诺德(中国)制药有限公司 39 天津中新药业集团股份有限公司40 中国通用技术(集团)控股有限责任公司 41 瑞阳制药有限公司 42 华方医药科技有限公司 43 河南省宛西制药股份有限公司 44 江苏康缘集团有限责任公司 45 神威药业集团有限公司 46 成都地奥制药集团有限公司 47 辉瑞制药有限公司 48 阿斯利康制药有限公司 49 江苏豪森医药集团有限公司 50 赛诺菲(杭州)制药有限公司 51 石家庄以岭药业股份有限公司 52 百特(中国)投资有限公司 53 普洛股份有限公司 54 山东方明药业集团股份有限公司 55 南京医药产业(集团)有限责任公司 56 江苏亚邦药业集团股份有限公司 57 山东鲁抗医药股份有限公司 58 海南海药股份有限公司 59 山东新华医药集团有限责任公司 60 宜昌东阳光药业股份有限公司 61 仁和(集团)发展有限公司 62 江西济民可信集团有限公司 63 三普药业股份有限公司 64 北京同仁堂健康药业股份有限公司 65 大冢(中国)投资有限公司 66 费森尤斯卡比(中国)投资有限公司 67 浙江华海药业股份有限公司 68 北大国际医院集团西南合成制药股份有限公司 69 北京诺华制药有限公司 70 重庆华邦制药有限公司 71 天津力生制药股份有限公司 72 深圳信立泰药业股份有限公司 73 西安利君制药有限责任公司 74 亚宝药业集团股份有限公司 75 江中药业股份有限公司 76 广州市香雪制药股份有限公司 77 江苏江山制药有限公司 78 贵州百灵企业集团制药股份有限公司 79 浙江尖峰集团股份有限公司 80 北京同仁堂科技发展股份有限公司 81 浙江仙琚制药股份有限公司 82 乐普(北京)医疗器械股份有限公司

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

品牌危机案例分析报告

品牌危机案例分析

撰写人:陈艳方 专业:08市场营销 学号:0811020373 指导老师:胡礼文 前言 在瞬息万变的产品竞技场上,我们的企业从来没有像今天这样注重品牌效应。然而,市场的变幻莫测又使得企业不得不面对一个残酷的事实:那就是对品牌危机的处理。本文主要介绍了品牌危机的概念、成因和应对危机的措施,以及对危机的利用等。 品牌危机是品牌生命历程中无可回避的一种现象,国内外知名品牌在其成长过程中也大都经历过。危机并不可怕,关键的是如何利用危机,化“危”为“机”。总之,“创品牌难,保品牌更难。谁不珍惜品牌,最后只能倒牌”。品牌危机管理的本质就是品牌信任的重新恢复,希望企业能在危机中抓住契机,实现涅磐。 品牌危机是品牌生命历程中无可回避的一种现象,国内外知名品牌在其成长过程中也大都经历过。成功的品牌危机管理,不仅能使品牌度过危机,甚至还能进一步提升品牌的知名度,充分展示品牌对消费者的承诺,使品牌声誉更

隆 目录 一、什么是品牌危机..................................................................... 4 二、品牌危机的成因..................................................................... 5 三、品牌危机的内容..................................................................... 5

(一)危机预防 (5) (二)危机处理 (5) (三)危机利用 (6) 四、危机总结................................................................................. 9 五、案例分析................................................................................. 9 (一)案例一:失败的危机处理——SK—II(官司虽胜,市场犹败) (7) (二)案例二:成功的危机处理—创维勇闯”虎山行” (10) 一、什么是品牌危机 品牌危机是指在企业发展过程中,由于企业自身的失职、失误,或者内部管理工作中出现缺漏等等,从而引发的突发性品牌被市场吞噬、毁掉直至销声匿迹,公众对该品牌的不信任感增加,销售量急剧下降,品牌美誉度遭受严重打

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国企业金融危机调查报告:半数企业处于危机状态正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 中国企业金融危机调查报告:半数企业处于危机状 态正式版

中国企业金融危机调查报告:半数企业处于危机状态正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 中国企业危机调查报告:半数企业处 于危机状态 如同在战场上没有常胜将军1样,在 现代商场中也没有永远1帆风顺的企业, 任何1个企业都有遭遇挫折和危机的可能 性。从某种程度上来讲,企业在经营与发 展过程中遇到挫折和危机是正常和难免 的,危机是企业生存和发展中的1种普遍 现象. 1、半数企业处于危机状态 如同在战场上没有常胜将军1样,在 现代商场中也没有永远1帆风顺的企业,

任何1个企业都有遭遇挫折和危机的可能性。从某种程度上来讲,企业在经营与发展过程中遇到挫折和危机是正常和难免的,危机是企业生存和发展中的1种普遍现象。 0点调查最新公布的《京沪两地企业危机管理现状研究报告》显示,如果将正面临1-2种危机的企业界定为1般危机状态企业,将正面临3-4种危机的企业界定为中度危机状态企业,将正面临5种以上危机的企业界定为高度危机状态企业,那么目前有超过半数的被访企业处于中高度危机状态之中(其中40.4%处于中度危机状态,14.4%处于高度危机状态),仅有45.2%的企业处于1般危机状态。

2017年中国企业500强全部名单

2017年中国企业500强全部名单名次企业名称 2016年营业收入 1.国家电网公司 20939.7168亿元 2.中国石油化工集团公司 19692.1982亿元 3.中国石油天然气集团公司 18719.0290亿元 4.中国工商银行股份有限公司 10152.6600亿元 5.中国建筑股份有限公司 9597.6549亿元 6.中国建设银行股份有限公司 8480.5200亿元 7.中国农业银行股份有限公司 7790.9800亿元 8.中国平安保险(集团)股份有限公司 7744.8800亿元 9.上海汽车集团股份有限公司 7564.1617亿元 10.中国银行股份有限公司 7554.0200亿元 11.中国移动通信集团公司 7116.1106亿元 12.中国人寿保险(集团)公司 6963.4318亿元 13.中国铁路工程总公司 6442.6089亿元 14.中国铁道建筑总公司 6302.9681亿元 15.国家开发银行股份有限公司 5887.5467亿元 16.东风汽车公司 5726.1266亿元 17.华为投资控股有限公司 5215.7400亿元 18.华润(集团)有限公司 5034.0782亿元 19.太平洋建设集团有限公司 4957.8589亿元 20.中国南方电网有限责任公司 4732.8148亿元 21.中国兵器装备集团公司 4726.7719亿元 22.中国交通建设集团有限公司 4700.2154亿元 23.中国人民保险集团股份有限公司 4433.2300亿元 24.中国海洋石油总公司 4377.4087亿元 25.中国邮政集团公司 4358.3636亿元 26.中国五矿集团公司 4354.5005亿元 27.中国第一汽车集团公司 4303.8158亿元 28.天津物产集团有限公司 4206.8435亿元 29.中国电信集团公司 4144.5834亿元 30.安邦保险股份有限公司 4139.7026亿元 31.苏宁控股集团有限公司 4129.5073亿元 32.中国兵器工业集团公司 4074.0610亿元 33.中粮集团有限公司 4070.0647亿元 34.北京汽车集团有限公司 4061.0384亿元 35.中国中化集团公司 3954.9504亿元 36.山东魏桥创业集团有限公司 3731.8332亿元 37.中国航空工业集团公司 3711.9722亿元 38.海航集团有限公司 3523.3153亿元 39.交通银行股份有限公司 3511.9183亿元 40.中国中信集团有限公司 3511.1397亿元

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

半数中国企业处于危机状态的调查报告(doc 10页)

半数中国企业处于危机状态的调查报告(doc 10页)

危机调查报告:半数中国企业处于危机 状态 如同在战场上没有常胜将军一样,在现代商场中也没有永远一帆风顺的企业,任何一个企业都有遭遇挫折和危机的可能性。从某种程度上来讲,企业在经营与发展过程中遇到挫折和危机是正常和难免的,危机是企业生存和发展中的一种普遍现象 一、半数企业处于危机状态 如同在战场上没有常胜将军一样,在现代商场中也没有永远一帆风顺的企业,任何一个企业都有遭遇挫折和危机的可能性。从某种程度上来讲,企业在经营与发展过程中遇到挫折和危机是正常和难免的,危机是企业生存和发展中的一种普遍现象。 零点调查最新公布的《京沪两地企业危机管理现状研究报告》显示,如果将正面临1-2种危机的企业界定为一般危机状态企业,将正面临

3-4种危机的企业界定为中度危机状态企业,将正面临5种以上危机的企业界定为高度危机状态企业,那么目前有超过半数的被访企业处于中高度危机状态之中(其中40.4%处于中度危机状态,14.4%处于高度危机状态),仅有45.2%的企业处于一般危机状态。 危机在爆发之前如同人体恶性肿瘤,都有一定的隐蔽性,但是,这并不意味着危机就完全不可防范。任何事物都不是空穴来风,多数危机在爆发前都有或多或少的预警信号,只是在危机真正爆发之前,这些蛛丝马迹的预警信号往往没有引起人们的注意和足够的重视而已。从字面上看,“危机”中既包含“危”———危险和危难,也包含“机”———时机和机遇,危机的危险性和机遇性是同在的。中国的一句古语:“祸兮福所依、福兮祸所伏,辨证地阐明了危机本质的双重性。危机的危险性不言而喻,危机的机遇性在于:首先,危机可以暴露企业的弊端,使企业能够对症下药,为进一步发展清除障碍;其次,企业在危机中往往会成为公众关注的焦点,如果危机处理得当,可以比在常态下更为有效地提高企业的

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

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