苏州动漫产业发展的思考(精)

合集下载

对推动天津动漫产业发展的几点思考

对推动天津动漫产业发展的几点思考

对推动天津动漫产业发展的几点思考作者:苏萌来源:《科学导报·学术》2019年第44期摘要:中国动画,早期以中国独特的技术手法以及鲜明的民族特色,惊艳世界,有着不可动摇的地位。

《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《黑猫警长》等等,很多的优秀作品问世。

但90 年代末,由于国外大量商业动画引入,加上没有足够的资金注入动画产业,中国动画逐渐走向了没落。

近些年中国动漫很多倾向于低幼化,欠缺故事的逻辑性,亦没有大胆的创新力。

虽然,在漫长的创作摸索中也诞生了像《大圣归来》《大鱼海棠》等以中国传统故事为蓝本创作的国创动画,但仍需在内容与创新上下功夫。

关键词:动漫产业;集成效应;产业链形成动漫产业是一种知识密集型产业,需要将更多的精力用于设计研发环节,加强自主原创能力,在这方面我们可以向文化较为共同的邻国、动漫强国日本学习,吸收它的发展经验。

日本被称为“动漫王国”,其动漫制作和输出在全球排行第一。

据统计,全日本拥有四百多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,每年出品的动漫约占居国际市场的60%。

日本动漫新颖的设定,开阔的视野,对人性和社会等问题的探讨、思考,以及制作技术水准和想象力都达到了较高的水平。

20 世纪末至今,日本动漫的产业链及商业运作模式愈加成熟,现今已成为日本的文化的代表之一,其创造性和精湛的技术在国内外皆占有重要地位。

經过“十二五”期间的发展,中国的动漫产业取得显著成绩:国外动漫产品充斥市场的局面得到根本改变,并且在拉动相关产业发展和促进文化消费方面,发挥了越来越显著的作用。

动漫产业在十三五期间的发展空间更广阔。

天津市作为拥有第一个国家级动漫产业园的城市,拥有多所高校丰富的动漫人才培养资源,得到了来自政府资金与政策的双重支持,良好的产业基础、和具有区域性特点的文化底蕴,这些都为天津的动漫产业发展打下了深厚的基础。

如果能够利用自身的区域文化,吸取具有动漫成熟产业链的日本的先进经验、对外加强国际合作;对内加深与其他文化产业的融合。

苏南地区动漫游戏产业发展现状的调查报告

苏南地区动漫游戏产业发展现状的调查报告

近 年来 , 动 漫 产业 作 为 2 1世 纪最 具 发 展 潜
力 的朝 阳产 业 , 其 发 展 受 到 了 国家 的高 度 重 视 。
行 详 细 的 阐述 。

在国家政策的强力 扶持下 , 国产 动 画 片 产 量 直 线上 升 , 但 同市 场 需 求 相 比仍 有 较 大缺 口 , 消 费 潜 力 巨大 【 。 在 全 国 动 漫 产 业 迅 速 发 展 的 情 况下 , 这 一 新 兴 产 业 也 正 在 成 为 我 省 苏 南 城 市 板 块 新 的 经 济增 长 点 。江 苏 从 事 动 漫 制 作 的企 业 集 中于 南 京 、 苏州 、 无锡 、 常 州 四大 城 市 , 即苏 南 地 区 。尽 管 近 年 来 我 省动 漫 游 戏 产 业 发 展 较 为迅速 , 但 相 较 于 国 内发 展 比较 成 功 的上 海 、 北 京等兄弟省市 , 我 省 的 动 漫 游 戏 产 业 还 存 在 一
能力 、 人才与技术 、 地 方 产 业 扶 持 政 策 及 海 外 拓
展 能 力 这 几 方 面 进 行 了调 查 , 以下 就 各 方 面 进
5 4 2
2 0 1 3 . 4第 s s 卷 哲 学 社 会 科 学 版 l 匿 露 互 墨 器 誉 雪 互 蚕 墨
对用 户 所 做 的 前 期 市 场 调 查 是 必 要 的 。调 查 结 果 表明 , 绝 大 多 数 动 漫 企 业 在 制 作 动 画 片 之 前 就 做 好 了相 应 的 前 期 准 备 , 并 充 分 考 虑 到 市 场 的需 求 , 说 明整 个 苏 南 动 漫 产 业 正 对 各 公 司 主 要 从 产 业 链 、 原 创
查, 没 有 做过 市 场 调 查 的 只 占 1 2 . 1 % 。 动 画 的 市场 需 求 是 动 画 制 作 的 基 础 与 前 提 , 动 画 制 作 也 是 以 消 费 者 为 中心 , 因此 在 制 作 动 画 片 之 前

动漫cg行业发展状况解析

动漫cg行业发展状况解析

动漫cg行业发展状况解析首先来说说cg的意思。

Cg通常指的是数码化的产品,一般服务于广告、影视、动画、漫画和游戏业,主要是以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。

动漫cg在一定程度上来说就是通过计算机技术来制作的一系列动漫作品。

随着社会的进步,我国动漫产业如雨后春笋般飞速发展起来。

人民的温饱问题解决了,就逐渐开始追求精神上的东西了,于是动漫cg行业也是在这种情况下随之发展起来。

动漫已成为人们生活必不可少的部分。

动漫cg行业发展:1、新兴朝阳产业进入二十一世纪,全球动漫cg产业高度发展,已经进入信息时代的发展鼎盛时期,互联网的应用,使文化传播更快速,更便捷,并为世界文化共荣提供了新型途径。

今天,任何文化层次、生活环境的男女老少都有可能成为动漫的忠实“粉丝”。

图书、报刊、电影、电视、音像制品以及各种新媒体的广泛运用使得与动漫形象有关的影片及游戏、玩具、服装等周边产品变得丰富多彩。

在全球, 美国动漫cg产业产值已连续4年超过电影产业。

以动漫cg为主的文化创意产业被视为继通信、互联网之后的又一新兴朝阳产业。

2、巨大消费市场根据IResearch最新发布的《2007年中国新媒体动漫研究报告》显示,2006年中国网络动漫cg市场规模突破1000万元,较前一年增长25%,预计到2010年将达到7900万元。

另具权威部门统计显示,中国至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。

3、国家政策扶持2006年4月,国务院转发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫cg产业的全新版图,中国的动漫cg产业从此迎来了发展的春天。

随后,“动漫”成为各个城市经济主政者口中的时髦名词。

4、产业高速发展据统计,中国目前有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中已挂牌的接近30个。

苏州地区动漫从业人员现状与对策研究

苏州地区动漫从业人员现状与对策研究
苏 ,I 区 动 漫 从 业 人 员 现 状 与 x- 研 究 k地 l t -策 , ]
易 田慧
( 州 工 业 园 区工 业 技 术 学 校 , 苏 苏 州 2 5 2 ) 苏 江 1 1 3 作 为 创 意 产 业 的 典 型 代 表 ,动 漫 产 业 对 现 代 社 会 有着 广 泛 而 深 刻 的经 济 文 化 渗 透力 , 现代 社 会 的“ 色 工 业 ” 苏 州 是 绿 市 早 在上 世 纪 九 十 年代 初 就 建 成 了一批 动 画公 司 . 当时 主 要 有 宏 广 、 扬 、 谷 等 5 企 业 , 过 十 多年 的发 展 , 州 形 成 了 泰 宏 樊 家 经 苏 山 动 画 、 广 、 扬 、 游 科 技 、 牛 电 子 、 堂 动画 等 一 批具 有 宏 宏 神 蜗 天 定 规模 的动 漫 企 业 。 近年 来 , 州 市 动 漫 产业 持 续 保 持 快 速 苏 发展, 相关 扶 持 政 策也 为 企业 市 场 化运 作 创 造 了 良好 环境 。 苏 州地 区动 漫 从 业 人 员 现 状 分 析 为 了 深 入 了 解 苏 州 地 区 动 漫 产 业 的 发 展 情 况 .我 走 访 了 多 家 创 作 出 优 秀 作 品 的 动 画 公 司 ,多 方 面 多 角 度 地 分 析 这 一 区 域 的 动 画 从 业人 员 的 相 关 信 息 . 此 次调 研 中 . 在 主要 走 访 了 苏 州 欧 瑞 动 漫 有 限 公 司 、 州 士奥 动 画 制作 有 限 公 司 、 州 卡 苏 苏 酷 影 视 动 画科 技 有 限 公 司 、苏 州 天 堂 卡 通 数 码 制 作 有 限公 司 等苏州地 区多家知名动漫企业 , 过走访 、 通 问卷 调 查 、 据 统 数 计 等 多 种 形 式 , 从 业 人 员 的学 历 、 业 、 龄 、 作 年 限 、 在 专 年 工 工 资 水 平 、 能 水 平 等 多 方 面展 开 调 研 . 此 来 掌 握 相 对 较 全 面 技 以 的 信 息 ,并通 过 调 研 数 据 来 分 析 苏 州 地 区动 漫 产 业 从 业 人 员 的 现 状 及 研 究对 策 ( ) 业 整体 专 业 素质 有 待 提 高 , 一 行 复合 型人 才不 足 。 学 历 是此 次调 研 的第 一 项 , 然 在 实 际 工作 中 . 历 不 完 虽 学 全 等 同 于 能力 , 是 在 一 定 程 度 上 体 现 了从 业 者 的 知 识 体 系 . 但 这 对 于作 为创 意产 业 的 动 画 尤 其 是 原 创 型 动 画 尤 为 重 要 。从 调查 数据 分析 来 看 ,硕 士 及 以 上 学 历 的 动 漫 行 业 从 业 者 数 量 微 乎 其微 ,这 一 类 学 历 的 从 业 者 无 论 从 知 识 体 系 还 是 研 究 能 力 都 具有 较强 的竞 争优 势 :本 科 层 次 学 历 的 从 业 人 员 在 此 次 调研 中 占绝 大 多数 , 一 类 人 员 大 都 是 从 正 规 院 校 毕 业 , 有 这 拥 良好 的 专 业基 础 和 较 为 全 面 的 知 识 体 系 .对 新 的知 识 有 较 强 的 领 悟 力 : 次 是 大 专 类 , 一 类 学 生 在 专 业 基 础 和 知 识 体 系 其 这 上 相 对本 科 层 次来 说 , 为 有 所 欠 缺 , 也 不 排 除 有 全 面素 质 略 但

浅谈我国动画产业的发展

浅谈我国动画产业的发展

2 0 0 4 年一 2 0 0 9 年广 电总局 分 4 批 成立 了2 0 家 国家动画 产业基地 , 分别是 : 上海美术 电影制 片厂 、 中央 电视 台中 国国际电视总公 司 、 三辰 卡通集 团 、 中国 电影 集团公 司 、 湖南金鹰 卡通 有限公 司 、 杭州高新技 术
开发区动画产业 园 、 常州影视动画产业有限公 司、 上海炫 动卡通 卫视 传 媒娱乐有 限公 司、 南 方动 画节 目联合制作 中心 、 深圳市 动画制作 中心 、 大连高新技术产业 园区动画产业园 、 苏州工业 园区动 漫产业 园 、 无锡太 湖数码动 画影视创业 园 、 长影集 团有限责任公 司、 江通 动画股份有限公

售, 以及 与动漫形象有 关 的服装 、 玩具 、 电子 游戏等衍生 产品的生产 和 经 营的产业。因为有着广泛 的发展 前景 , 动画产业被称为 “ 新兴 的朝 阳
产业 ” 。

1 、 高投入 、 高利 润和高风险性 。 般来说 , 我 国每部动 画电影 的投资在 1 0 0 0 万元左右 , 但是 回报
如: 图书音像制品 、 玩具 、 文具 、 食 品饮料 、 生活用品及动漫会展 、 主题 公 园、 娱 乐场所等 , 这 也使得整个产 业链 的营销周期 拉长 , 获利 周期也
较长。 三、 我国动画产业发展存在 的问题 1 、 动漫人 才培养缺失 。专业人才是 动画产业发 展的基础性 问题 , 动画人 才供需 的失衡 已成为制约我 国动漫产业发展 的一个 突出问题 。 目前 , 我 国约有 2 0 0 多所高校设立 了动 画专业 , 但在专业设 置上大多侧
动画工作 会议 , 在这 次会议上从 制度 、 政策 、 市场管理等 环节深入 阐述 了促进 我国动 画产业 发展的思路 和措施 , 会后正 式下发 了 2 4 条, 即关

文化创意产业园区、动漫产业空间集聚及其影响因子实证分析

文化创意产业园区、动漫产业空间集聚及其影响因子实证分析
20 0 5年 以来经 国家广 电总局批准建设 的
家签订 合约合作 或版权合作等形式集 中原
的源头 力量使得江苏省动漫产业可 以借鉴
日本的动漫产业发展模式。2 0 年 ,南京 07 市4 6家动漫企业实现产值 25亿元 ,带动 .
“ 国家动画产业基地 ”已有 3 ,发展规模 个 和经济效 益正逐步扩大。江苏省动漫产业 基地 主要集中在苏锡常和南京地区。国家 级动漫产 业基 地有苏州工业园区动漫产业 园、无锡太湖数码动画影视创业园和常州 国家动 画产业基地 。地 方政 府 自建的动漫
的发展 , 在技术 、人才 、产业运营等方面
都积聚 了良好 的发展基础。 在技术 方面 , 与 欧美、日本 、韩 国等动画业发达国家的动 画企业 开展广泛合作 ,使企业能够学习并
掌握代表动 画发展 的高端水平技术 ,了解
京高新区软件 园内的南 京动漫产
业基地等 。
科研 院所 规 模 文化 艺术 专业 数量 人 口密度
通过 动漫 产 业链 环节 上 的分 包 与转 包等
政府产业政策扶植。
地 的空 间集聚效应作出初步分析 。
( )江 苏动 漫 产 业 空 间集 聚 分 析 二
环节 ,向亚 洲其他 国家扩 散 , 形成更 大范
围的 受众体。
社会资本 :城市 的包容性 、区域人 文 价值观等社会价值观的浸入很重要。 区域经济发展 包括产业结构形态、 三 产所 占比重等。 在此分析框架中 , 创意人 才是 核心 , 产 业链构筑与完善是 内环 ,社会 、经济 、制
专 业 化与 分 工 。杨 小凯 认 为 专业 化
标志即企业间 自发形成的既竞争又协作 的
关系较弱” 。
和 多样 化 相结 合 才是 分工 ,分 工会 产 生

江苏省动漫产业的发展策略综述

江苏省动漫产业的发展策略综述
、 、


仍 存在

系列 问 题
为 了解 决 这 些 问 题


4 0 0 0 0 分 钟以 上
必 须 借 鉴外 国的 先进 经 验
制 定动 漫产 业



长远 规 划

优化产品结构

重视 品 牌 建 设
大 力培 养 动 漫 人 才
以顺 利 发展

从 而 使 江
苏动 漫产 业 得
动漫

原创

产 业 链
J ia n g s u
s a s e r ie s w e
A lt h o u g h c ~ r t
a
oon
in d u s t r y
,

o
f
p r o v in c e
of s
is
a t
hig h {6
or
ve
l i n Ch i n a
札 ha
p r o b le m s

fn
de
a
r
t O r e s o lv e
h ly
处 于 全 国 领 先 地位 而 且 三 地 在 动漫 制 作 市场 开 拓 和 人 才 培 养方 面 也获 得 了 定 的 成绩 江 苏 的 动 漫 产 业 已 经 发 展 出 较 为鲜 明 的 特 点 主要 有 以 下 几 个 方 面 : 产 业 基 础 扎 实 江 苏 动漫 企 业 第 经 常 和 欧 美 iF] 本 韩 国 等 动漫产 业 发达 的 国 家 和 地 区 进 行 合作 学 习 了先进 的 技 术 接 受 了 前 沿 的 理 念 积 累 了 实践 经 验 锻 炼 了人 才 队 伍 为 今 后 发 展 奠 定 了 基 础 第 二 重 视 原 创能 力 江 苏 的 动 漫 企 业 已经 充分认 识 到动漫 原 创 作 品 的 重 要 性 部分 有 实 力 的 动 画 企 业 已经 投入 到 原 创 动 画 作 品 的制 作 中 第 三 投 资 主体 多 元 江 苏 动 漫 企 业 的 投 资 主 体具 有 多元 化 的 特征 投 资者 中 既 有 国 内 民 营 投 资者 又 有 来 自台湾 的 投

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大;令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野;欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今;中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品;当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾;中国本国的动漫产业存在什么不足之处首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄; 其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧…… 然后是,现在的中国动漫发展的情况从风云决就可见一斑:乍一看是不是很熟悉很有日漫的味道吧这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的秦时明月,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格;尚处在落后的农业时代;与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛;在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”;从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢;动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值;从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它;目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片;实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”;这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业;依据国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知国办发〔2006〕32号文件对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业;这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议;现状:欣欣向荣与盲目冲动并存按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素;按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场;初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等;从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式;但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门;目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略;国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸;动漫产业快速发展动漫杂志异军突起;在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展;据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额;我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%;特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础;与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗;敖幼祥经典漫画作品乌龙院不断推陈出新,倾力打造的乌龙院大长篇漫画系列作品市场表现强劲;迄今为止,乌龙院系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首;原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒;据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司四大名著系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录;寂地人气绘本漫画我的路系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地;动画产业规模初见端倪;据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%;国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟;电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍;一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果;投资3600万元的52集动画片小鲤鱼历险记,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像福娃奥运漫游记和中华小子等也都取得了几百万元不等的版税收入;许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索;其中,三辰卡通集团的蓝猫淘气三千问系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的中华小子,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高;包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括小鲤鱼历险记、西游记、魔盒与歌声和蓝猫淘气3000问等在内的4部动漫作品,分别列入2007~2008年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励;此为神界漫画公司绘制的四大名著之西游记的漫画稿;神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了;但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了;神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身;只有是民族的,才是世界的;如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头”治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮;也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触动漫产业加速融合;我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展;动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有虹猫蓝兔七侠传、小鲤鱼历险记、福娃奥运漫游记、喜羊羊与灰太狼等;这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品;这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别;在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的漫画天下栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”;这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显;在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别;无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明;手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体;手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画;也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”;动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多;国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资;北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资;香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场;旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司的全部权益;国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元;水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权;与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人天津漫画有限公司”正式宣告成立;韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者;此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐;动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大;由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市;动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈;问题与不足据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充;然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角;原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%;绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%;从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省直辖市,合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%;这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展;与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%;2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增;中国动画最缺的不是数量,而是质量;尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高;更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式;另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基;漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小;当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了;漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链;但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大;因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏;而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境; “只要80℃就好”;这被称为姚非拉式的爱情;这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”;未来三年将进入产业调整期目前,我国动漫产业才刚刚上路,还处于初级发展阶段;上个世纪八九十年代,是中国动漫的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,但在2004年以前,还基本上处于自生自灭状态,“养在深闺人不识”;最初的动漫产业正如社会发展转型期间的其他新兴行业一样,率先进入这个行业的,往往不是社会主流人士;他们大都是发烧友,从爱好者成为了从业者,在英雄主义的理想支撑下,其中少数留守者经历万千磨练,逐渐蜕变为行业领军人物;2004年是中国动漫发展的一道分水岭,广电总局开始力挺国产动画,漫画领军企业打造首个全国动漫大赛,营造了空前高涨的原创氛围,使中国动漫开始走入主流社会和大众视野,为行业发展奠定了良好基础;随后,中国动漫迅速发展,并在2006年得到国家政府的大力支持,从此真正融入主流社会;而未来三年内,中国动漫产业将进入调整期,市场进入者数量继续增加,市场竞争加剧;早期进入动漫市场的中小企业将出现两极分化,有实力的动漫企业将得到资本追捧,逐步做强做大,而未获得投资者青睐的中小企业生存空间受到进一步挤压;随着一些中小型动漫企业优胜劣汰,竞争环境进一步改良,强势业外企业和大资本顺势进入,预计2010年之后将会初步形成有序成熟的动漫产业市场格局;目前与动漫行业相关的企业,特别是玩具和音像企业也开始涉足动漫行业;未来势头将会更加迅猛,将会有更多的业外机构进入动漫世界;这些机构经过传统产业市场的磨练,有着丰富的市场运作经验、完善成熟的营销渠道网络和强大的品牌价值,以及充裕的资金和强大的资本运作能力;他们以原有产业为后盾,足以支撑长期投入发展,进行产业整合,以动漫推动原有产业的发展,打造完整的动漫产业链;这预示着中国动漫即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体突破发展将会愈演愈烈;。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
苏州动漫产业发展的思考
摘要:动漫产业被称为21世纪最有希望的朝阳产业,苏州动漫产业的起步相对较迟。为了加快苏州动漫产业的一快速发展,获得动漫产业的巨大商机,需要借鉴国外的经验,挖掘苏州文化底蕴,加大动漫文化的普及力度,采取有力的措施,才能使得苏经济再上一个新台阶。
关键词:动漫;文化产业;动漫产业链;发展
美国的小孩子一出生就会掉进动漫商品的包围圈。美国在家庭日的时候,镇长夫人会把自己打扮成动漫的形象,向每个人间好,而且大家觉得也很自然。这说明美国动漫产业这样高度发达也与动漫文化的普及有很大关系的。因此要普及动漫文化,没有一个好的市场不可能使得相关产业得到较好的发展。
(三)建立完整的产业链
没有形成完整的产业链,是不利于苏州动漫产业发展的。国外每部片子推出前需要请专业市场调查公司进行调研,会花三到四年的时间做策划工作,衍生产品的设计和销售工作。而苏州大多数企业没有对自己的产品进行大的包装和宣传,或者说没有这种能力。这就需要政府大力支持,关键是补齐残缺的产业链。
(三)制作水平低,复合型人才少
人才问题是苏州乃至全国动漫制作公司在发展中普遍遇到的问题,作为动画产业基地的苏州,人才还处于不断的流失之中,现仅有动画人才1500名左右,与发展的现状和势头很不相称。人才的匮乏不仅仅表现在人数上的贫乏,具艺术和技术有机结合的复合型人才更是稀少。
三、苏州动漫产业发展的思考
(二)政府投资力度逐渐加大
苏州市委、市政府对于文化创意产业的发展高度重视。2006年以来,一系列扶持动漫产业的政策相继出台。在政府加大投资力度的指引下,欧瑞动漫以较为完整的动漫产业链,逐渐成为固区乃至苏州动漫产业的龙头企业,欧瑞公司预计2010年产值达到5000万元。
另外政府还举办动漫产业大会,扩大影响,帮助企业向外发展。首届“从创意到财富”动漫产业大会被誉为中国最有实效的动漫产业会议。第二届“从创意到财富—XML苏州动漫产业大会”延续“从创意到财富”的主题,围绕动漫产业的发展、国际商业机遇、原版创作等几个主题进行研讨。目前在苏州产值达到或超过千万元的企业正在逐步涌现出来,如士奥动画、泰山动画等。
“干将路”、“临顿路”等等,都是和民间传说相互关联。我们应当多挖掘这样的文化底蕴,为创作动漫提供了便利条件。
(二)加大动漫文化的普及程度
动漫首先是文化,其次才是产业。没有这样一个基本认识,就不知道该如何发展动漫产业。动漫还有一个消费的问题,国内在人们的感觉中都存在“低幼”的想法,现在的动漫大都针对十岁以下的儿童,范围过于狭窄。目前苏州动漫产业还面临着的问题是如何激发人们对动漫文化的欣赏和发挥动漫产品满足人们精神文化生活的需求。只有人们对动漫文化的欣赏程度提高了,才能扩大内需,带动动漫产业自身的发展;只有动漫产品满足人们精神文化生活的需求,才能营造欢乐祥和社会氛围,发挥动漫的重要作用。
四、结束语
苏州动漫要真正发展起来,必须更新观念,解放思想,勇于进取,要从当今动漫强国的产业化发展历程中汲取对我们有益的经验和教训,结合苏州独有的文化内涵,大胆尝试,创新出新模式、新思维,才能走向世界,才能真正为现代产业体系提供支撑。
(一)挖掘苏州的文化底蕴
动漫作品的创作往往依靠文化底蕴、历史史料以及现实生活的素材,例如美国版《花木兰》用的是中国的“原料”、美国的“佐料”:日本人画《三国演义》是用日本人的眼光将中文学名著改编成日本漫画……因此有着丰富文化底蕴的苏州为发展动漫产业提供了很好的资源条件。
苏州古时称吴,又称姑苏,有文字记载以来的历史已有4000多年,苏州很多的大街小巷的名字,都记载着这个历史过程。许多人都清楚:苏州园林是苏州历史的缩影,也是苏州的“城市名片”中的“徽记”。再如苏州道路名称的缘由,
动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫产业在美国和日本已经形成一个成熟的产业链,如何抓住机遇,把苏州动漫做起来,做大做强苏州的动漫产业,这些很值得我们关注。
苏州的动画产业最初是从外包加工开始,主要从事欧美动画外包的制作开发,并且拥有动画制作全流程的加工能力。目前,苏州大市共有动企业60多家,建成了工业园区以及昆山软件园和长桥三个国家、省、市级动漫产业基地。2008年,实现的销售收入超过4亿元。苏州园区已集聚动漫游戏及周边配套企业40余家,累计制作完成原创动漫3106分钟,产值近5000万元。园区动漫共有5部作品在央视播出,4部获得广电总局季度优秀动画片推荐,1部获得广电总局年度优秀动画片奖,优秀动漫作品数量和央视播出数量均名列全省高新区和县级市首位。
一、苏州动漫业的发展概况
苏州的动漫起步于1991年,当时仅仅是鸿鹰动画租下了十八中的三间空教室。2005年苏州市出台了《苏州市政府关于扶持动漫产业的政策》,苏州国家动画产业基地于2005年6月正式揭牌。2006年3月,苏工业园区出台了《关于扶持苏州工业园区动漫产业发展的试行办法》,苏州市、工业园区两级政府积极推动动漫产业的发展。
二、苏州动漫产业的现状
(一)原创作品呈上升趋势
在中财政扶持动漫产业发展专项资金的支持下,
2008年9月23日,文化部办公厅印发了《关于“原创动漫扶持计划”(2008)申报工作的通知》,“原创动漫扶持计划”正式启动。在动漫的洪流中,苏州动漫也向原创迈进,苏州动漫产业的原创标志是动画片《灵觉小和尚》的正式发行。2∞8年,苏州欧公司的首部三维原创动画电影《向钱冲,向前冲》诞生,在法国、韩国、新加坡等国实现销售。泰山动画引进国际资本共投资制作的3部中国题材原创动画即将海外发行。2009年8月21日,又一部苏州原创三维动画电影《飞吧,霹雳》在全国上映。苏州动漫的原创作品正呈上升趋势。
相关文档
最新文档