大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告
大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx

专业:xxxxxx

摘要:

关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

调查目的及意义:

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

调查对象及范围

从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。

调查研究方法:

1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由

随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,

共有一百份样本。

3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:

1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,

其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。 38193

40人数网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图

男女

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不

花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图

33%不花钱

30元以上30-100元100元以上

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从

来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

按大学生玩网络游戏的频率分组人数(个)比率(%)

从来没玩过15 15%

偶尔玩一次58 58%

经常玩19 19%

几乎天天玩8 8%

合计100 —

1558

19

8

人数

大学生玩网游的频率统计图

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其

中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,

说明女生对此类游戏兴趣不大。 52420129031449人数

棋牌类竞技类修行练级类其他

没有不同种类网络游戏受欢迎程度统计图

男女

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

大学生玩网络游戏的原因统计图

50%6%19%9%打发时间

释放压力

交友

现实中的遗憾

有成就感

不想落伍

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心

情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

按大学生对网络游戏的感觉分组 人数(人) 比率(%)

心情不好的时候 21 21%

心情好的时候 4 4%

无聊的时候 53 53%

无所谓 22 22%

合计 100 —

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

关于网络游戏对大学生影响的统计图

52%14%24%有利于开阔视野,活跃思

会影响学习和生活

无影响

其他

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人

认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。 按同学对网络游戏的看法分组 人数(人) 比率(%)

网络游戏可以让人得到放松 6 6%

网络游戏扩大了视野,对成长有帮助 2 2%

网络游戏会影响学习和生活 20 20%

网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它

72 72%

合计 100 —

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

在四川警察学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论:

根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:

大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。

最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

附录:调查问卷

关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷

同学您好,您好!我们正在进行一项关于大学生网络游戏状况的研究,想就网络游戏问您几个问题,您平时是怎样想的就怎样回答,答案无所谓正确和错误,您的意见对我们是非常重要的,我们希望您能积极配合,非常感谢!

1、您的性别是() A、男 B、女

2、您所在的年级是() A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、您的专业是() A公安类的 B、非公安类的

4、4、您一个月的生活费为()

A、500元以下

B、500~800元

C、800~1000元

D、1000元以上

5、您玩过网络游戏吗?() A、玩过 B、没有

6、您一个月花在网络游戏上的费用为()

A、不花钱

B、30元以下

C、30-100元

D、100元以上

7、您玩网络游戏的频率为()

A、从来没玩过

B、偶尔玩一次

C、经常玩

D、几乎天天玩

8、您的网游年龄为() A、0 B、几个月 C、1~2年 D、2年以上

9、您喜欢哪一种类的网络游戏?()

A、棋牌类(如斗地主等)

B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)

C、修行练级类(如梦幻西游等)

D、其他

E、没有

10、您喜欢玩某网络游戏的原因是()

A、不玩网游

B、画面色彩音质效果吸引人

C、人物角色吸引人

D、游戏的玩法吸引人

E、其他

11、若网络游戏中需要充值或充点数来买道具,你会()

A、不买

B、看情况,可能会买

C、一定会买

D、不玩网游

12、您了解并接触网络游戏的渠道是()

A、广告宣传

B、同学朋友介绍

C、自己接触

D、其他渠道

13、您对上网玩游戏的时间控制()

A、大体在自己掌握中

B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止

C、一上网就会控制不住时间

D、没有时间概念

14、玩网络游戏的主要目的()

A、打发时间

B、释放压力

C、交友

D、现实中的缺憾

E、有成就感

F、不想落伍

15、您会在什么时候玩网络游戏?()

A、心情不好时候

B、心情好的时候

C、无聊的时候

D、无所谓

16、您玩完网络游戏后的感觉是()

A、轻松、愉快

B、无聊、空虚

C、说不清楚,但是有感觉

D、没有感觉

17、若周末时朋友约你一块出去玩,你会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请吗?()

A、绝对不会

B、看情况而定

C、当然会,网络至上

D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

18、您认为网络游戏影响到您了吗?(如学习、生活方面)()

A、没有

B、多少影响到一些

C、影响很大

D、没有注意过

19、您认为网络游戏对大学生的影响是什么?()

A、有利于开阔视野,活跃思维

B、会影响学习和生活

C、无影响

D、其他

20、您对网络游戏的看法?()

A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

关于大学生订购外卖的调查报告

关于大学生订外卖的调查报告 2011/11/11 一、调查背景 随着社会经济的发展,饮食生活已经渐渐融入我们的日常的世界,每天我们在“吃”的问题上难免会有更多的考虑,吃好还是吃多已经不再让我们烦恼。因为大学生活中大学生更多的宅在宿舍或者家里而盛行的外卖反而成为一种随处可见的现象,对于外卖到底给我们大学生带来了怎么样的变化和影响,我们做了一系列的调查。 调查对于大学生订外卖的情况进行观察,得出的结论可以用来说明大学生在外卖行业兴起后有哪些变化,这种变化是否对于我们有意义或者有害。 二、调查准备和调查基本情况 1、调查时间:2011/10/11~2011/11/11 2、调查地点:以深大为重点的各个宿舍区的在校学生 3、调查目的:通过对大学生订外卖的情况和喜好了解当代大学生 的心理和变化。 4、调查基本情况: ①调查方式:网上问卷调查 ②问卷数目:共发放200份 ③共回收有效问卷数量:135份(男生72份女生63份)

5、调查期限:1个月 6、调查成员: 7、分工情况: ①问卷设计: ②问卷发放和结果统计: ③结果分析和报告填写: 三、调查过程与结果分析 1、调查过程情况: ①确定调查目的:通过大学生订购外卖的情况了解大学生的心理 变化 ②选择调查方式:网上问卷调查 ③问卷设计与讨论 ④问卷发放与回收,进行调查 ⑤分析调查结果,填写调查报告

2、 调 查结果汇 总 ①关于订外卖的频率一览表 可以看出男生与女生在外卖的订购上有区别,男生订外卖比较 频繁,而两者都经常叫外卖,叫外卖已经成为大部分现象,而从未叫过外卖的人数比例较小。 ②大学生对于外卖的要求汇总与比较 通过表格可以看出大部分大学生在订购外卖的时候更关注的 是外卖的价格与卫生,而更少的人关注与外卖食品对环境的影响和送餐的服务水平,可见学生在订购外卖的同时减少了对外界的女生 7 23 30 3

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告 毛泽东思想和中国特色社会主义理 论体系概论实践报告 大学生络游戏情况及其影响的 调 查 报 告 班级: 组员: 指导老师: 时间:年04月23 日 大学生络游戏情况及其影响的调查报告 导言: 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。 在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。 方法: 研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。 接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷的统计。 研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷 也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。 数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。 研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。 结果及分析 1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主 要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。可从下图参考。

大学生外卖情况市场调查报告书

市场调查报告 大学生外卖服务需求情况调查报告 第一小组 成员名单 孙宇 范一蕾 汪印东 黄樱滢 翟佳贤 刘浩原 国际商务1511 胡皓炅 2017年1月9日 常州工程职业技术学院经贸学院

目录 引言: (3) 一.外卖服务逐渐融入大学生的生活 (3) 二.当今大学生倾向于数字化消费 (4) 三.大学生订外卖的特点为频率较低、价格适中 (4) 四.大学生的惰性及贪图享乐给商家带来无限商机 (5) 五.大学生满意度较高 (7) 六.外卖商家仍有许多改进之处 (7) 七.对大学生订购外卖的建议 (8) 八.对外卖商家的建议 (8) 附录............................................................. 错误!未定义书签。

引言: 近年来,随着我国经济的发展和人民生活水平的提高,高校的扩招,学校规模的不断扩大,而高校相对应的餐饮服务却没有跟上,学校餐厅的服务越来越大难以满足学生的需求,外卖此时应运而生,随着饿了么,美团外卖等各种网络订餐APP的兴起,网络订餐渐渐为大家所接受,并盛行起来,极大受到当代大学生的欢迎,这种餐饮服务形式就很自然的渐渐融入了我们大学的生活。为了深入了解大学生对外卖的服务需求,特此进行此次调查。调查由本小组五个成员共同进行。调查时间为2017年1月6日到8日,调查方式为问卷式访问调查,本次调查选取的样本总数为50人。男生为25人,女生为25人。50份问卷回收率百分之百。所调查学生90%都有过定外卖的经历。各项调查工作结束后,本小组将调查内容予以总结,其调查报告如下: 一.外卖服务逐渐融入大学生的生活 现如今,随着各种网络订餐APP的兴起,网络订餐渐渐为大家所接受,并盛行起来。在所接受调查的50个大学生中,美团和饿了么两种外卖软件为大多数大学生所熟知,49人听过或用过美团,43人听过或用过饿了么,25人听过或用过百度糯米,2人听过或用过易外卖。且其中有45人接受过外卖服务,仅有5人没订过外卖。由此可见,大学生对外卖服务接受度较高。 (图1.1)(图1.2)

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 46.15% 53.85% 第2题你的年级:[单选题]

9.23% 18.46% 58.46% 13.85% 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 23.08% 43.08% 33.85% 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 24.62% 27.69% 40% 7.69% 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

校园外卖的调查报告

校园外卖的调查报告 校园外卖的调查报告 在日常生活和工作中,我们都不可避免地要接触到报告,我们在写报告的时候要注意涵盖报告的基本要素。你知道怎样写报告才能写的好吗?下面是小编帮大家整理的校园外卖的调查报告,仅供参考,欢迎大家阅读。 校园外卖的调查报告1 一、引言 本次调查采用调查方法,问卷调查大学城学生,关于外卖情况的调查,本团队综合以上问卷调研和实地走访的结果,对原先的问卷进行了一定的修改,在网上发布后分享到各个地方让大学生去填。回收了46份问卷,调查显示,外卖对提高大学的饮食质量起到了一定的作用,具有强大的活力,但外卖仍存在诸多卫生隐患,亟需食品、药品监督局对其进行监控、整改。 二、调查的目的 通过全面、深入地了解校园外卖的状况,研究校园及周边餐饮业应该如何发展,让我们的学生能够吃到卫生、健康、美味的食物。为保证同学们吃到放心、安全、卫生的校园外卖;为商家提出建设性的意见和建议,提高消费者的认知度,让商家的利益最大化;发现现在外卖存在的各种问题(服务、价格、质量);开发潜在顾客,维护好现有顾客;明白竞争者的优势与劣势,弥补自身不足。 三、调研方法 1、样本规模:46 2、调查时间:11月14日——11月18日 3、样本框架:大学城为主其他学校学生为辅。 方法:主要调查,问卷方法为主。 四、调研结果 1、您是否经常困扰中午应该吃什么? 大部分的人都受着午餐吃什么的困扰,这是普遍的问题。 2、在学习日时,您午餐的选择是 大学生在校学习时通常选择就餐的地方是学校食堂,其次是上餐馆最后是叫外卖,此种现象说明大部分学生更愿意在校食堂食用。

3、最近三个月内,您叫外卖的频率更接近于? 由上图可知大学生叫外卖频率不是很高,这也算是很好的现象。 4、您在什么情况下会选择叫外卖呢? 大学生在不想出门的情况下才会选择的订外卖,其次是没人陪同吃饭,再然后是跟风。 5、您一般通过什么方式订外卖? 大学生通过网上订餐和外卖APP频率较高,符合学生使用现代。跟随潮流。 6、.您一般通过什么途径知道外卖店? 学生通过上网查询和传单广告途径知晓外卖店。这也是一些商家经常运用的营销方法。 7、.在您的外卖经历中,您觉得存在的哪些问题是? 遇到最多问题是送餐的速度,味道和照片与实物的不符,这也是普遍出现的问题,我们肯您对外卖服务最看重的是哪方面?以根据这些问题进行改善。 8、您对外卖服务最看重的是哪方面? 学生对于外卖服务最看重的就是服务方面,服务是现在最大的问题。 9、您能接受的午餐价格? 对于现在的学生来说,大部分人会选择较为便宜的外卖,15元之类,大学生的生活费也没有很多,一般家庭会控制住学生的生活生活费,这也是可以理解的。 五、调研总结 学校放开对校内餐饮经营模式的规定,增加校内餐饮的竞争力。在调查中,我们发现有些学校采取了限制外卖的措施。笔者认为,与其限制他人发展,不如谋取自身发展,校园内为何不办一些餐饮呢?所谓近水楼台先得月学校里办餐饮必定比校外餐饮占优势。如果学校里办一家餐馆,哪怕价格比校外高一点,其经营状况估计也会很火爆。就以我们的邻居上师大为例,上师大校内餐饮就采取了多样化的模式,学校食堂分为大众口味、川菜、咢菜、面食等,有些食堂还提供夜宵。除了食堂,学校还设了甜点店、小吃一条街等。学生在校就能吃到自己想吃的食物,根本无需叫外卖或出去吃。于是出现了一种奇怪的现象,在上师大校外的饭店里,我校的学生比上师大的多。学校只有放开餐饮的经营模式,才能够留住客源,如果校园餐饮还是那么单一,客源必定剧减。

大学生对网络大型游戏的看法调查

大学生对网络大型游戏的看法调查 调查者姓名:白学云 调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

大学生外卖需求调查报告

关于大学生订外卖的调查报告 一、调查背景 随着社会经济的发展,饮食生活已经渐渐融入我们的日常的世界,每天我们在“吃”的问题上难免会有更多的考虑,吃好还是吃多已经不再让我们烦恼。因为大学生活中大学生更多的宅在宿舍或者家里而盛行的外卖反而成为一种随处可见的现象,对于外卖到底给我们大学生带来了怎么样的变化和影响,我们做了一系列的调查。 调查对于大学生订外卖的情况进行观察,得出的结论可以用来说明大学生在外卖行业兴起后有哪些变化,这种变化是否对于我们有意义或者有害。 二、调查准备和调查基本情况 1、调查时间:2016/11/23~2016/12/5 2、调查目的:通过对大学生订外卖的情况和喜好了解当代大学生 的心理和变化。 3、调查基本情况: ①调查方式:网上问卷调查 ②问卷数目:共发放40份 ③共回收有效问卷数量:38份(男生20份女生18份) 4、调查期限:12天 :

5、分工情况: ①问卷设计: ②问卷发放和结果统计: ③结果分析和报告填写: 三、调查过程与结果分析 1、调查过程情况: ①确定调查目的:通过大学生订购外卖的情况了解大学生的心理 变化 ②选择调查方式:网上问卷调查 ③问卷设计与讨论 ④问卷发放与回收,进行调查 ⑤分析调查结果,填写调查报告 2、调查结果汇总 ①关于订外卖的频率一览表 可以看出男生与女生在外卖的订购上有区别,男生订外卖比较频繁,而两者都经常叫外卖,叫外卖已经成为大部分现象,而从

未叫过外卖的人数比例较小。 ②大学生对于外卖的要求汇总与比较 通过表格可以看出大部分大学生在订购外卖的时候更关注的是外卖的价格与卫生,而更少的人关注与外卖食品对环境的影响和送餐的服务水平,可见学生在订购外卖的同时减少了对外界的关注。 ③大学生订购外卖的原因汇总 可以发现,男生更愿意订购外卖的原因以玩电脑抽不开身为主要,而女生订外卖更主要因为学习时间的压力而选择快而简易的外卖,两者在食品卫生上都有一定的顾忌,是多种原因促使大学生宁愿一个电话叫外卖也不愿意动身吃饭,但是外卖的简易和便捷是主要原因。

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

大学生玩网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏 调查报告

大学生玩网络游戏调查报告 摘要:随着时代的进步,现在的社会已经进入了互联网科技时代,人们的日常生活和工作都越来越离不开网络,网络已经慢慢的渗透到我们身边的点点滴滴。上至航空航天、各种武器设备等等,下至外卖、游戏等等都离不开这东西。网络使我们的生活变得越来越快捷、方便,也越来越高效,可是网络在给我们带来这些种种好处的同时,也给我们带来了不少的苦恼,网络上的信息良莠不齐,以及一些个人信息的泄露都让人头疼不已,特别现在的不少青少年甚至是一些孩童,由于自制力差等种种原因,一步步的陷入了网络游戏的泥潭而不能自拔,这是让许许多多的家长感到苦恼的重要原因。本文就经过对当代大学生对网络游戏的看法以及每天玩网络游戏的时间频率来简单分析大学生玩网络游戏的原因、大学生对游戏的看法以及网络游戏对她们的影响。作为一名大学生,我们如果能够充分利用网络这个大平台不断地去完善自己的各个方面,提高自己的专业知识,增长自己的见识,让自己能够更好地去面对今后的路,这才是我们愿意看到的,也是家长、老师所希望的。当然我们在学习之余,经过网络游戏来放松自己,减轻自己的学习压力也是能够的,可是我们一定要注意把握好自己的时间,不要花费太多的时间在这个上面,事实上适当的安排自己的时间来游戏也是能够让自己更好地学习的。可是实际情况,大学生在自己的大学期间的网络生活上还是很让人担忧的,负面影响还是挺多的。能够说绝大部分因素就是取决于

大学生对网络游戏的看法以及态度,很多大学生对大学生玩网络游戏抱着一种无所谓的态度,我们经过这次简单调查希望大学生对网络游戏建立起一种正确的态度,也希望大家对大学生玩游戏等能够有种正确的看待。 关键词:大学生态度影响网络游戏 正文:大学生玩游戏早就已经是社会上大家谈论的话题,社会上大家对于大学生玩网络游戏的看法褒贬不一,有肯定的也有否定的,还有不少是中立的。大学是人生中十分十分重要的一个阶段,大学生正处于青春年少,有着很好的发展自己的机会,她们是国家发展依靠的来源,是我们国家发展的根据,她们代表着我们祖国的希望,她们是青年中的精英。但同时大学生面临着一个很重要的问题,那就是大学生能否正确的看待网络游戏。 现在的社会是一个信息化的时代,是一个网络高速发展的社会,网络的发展给人们带来了极大的便利,只要动动手指就能了解到自己想了解的东西,也正是因为网络这种鲜明的特点,使得不少在校大学生沉醉于其中而不能自拔。根据以往有过的调查资料显示,中国的高校里面,那些退学的大学生,有很大一部分是因为上网成瘾而荒废了学业从而导致退学的,而在这些上网成瘾的同学中又以网络游戏的影响最大。资料显示“中国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数大概在13%左右,大学生上网成瘾已经成为全国各高校一个不得不面对和探讨的问题,寻求

大学生外卖调查报告

学生叫外卖情况调查报告 一(调查背景介绍 近年来,学院周边出现了一些餐饮行业,因此对于学生来说在就餐方式上也有了更多的选择。同时,随着学生学习生活节奏的加快等自身情况以及校园内食堂发展情况等诸多因素,在校大学生出现了对外卖服务的需求情况,周边餐饮类经营者为在校的大学生提供外卖服务,成为在校学生就餐的选择方式之一。 本次调查首先是为了了解在校大学生外卖就餐方面的基本情况和学生关于校园周边外卖相关问题的基本看法,并将得到的信息最终作为校园周边新开XX餐饮店铺如何更好为大学生提供外卖服务的决策基础,辅助制定店铺的经营与开拓战略。 二(调查方法说明 (一)调查对象:学院学生 以学院全体住宿学生为总体,男女生以一比一的比例进行调查。选择各座宿舍楼中学生是由于在与学校食堂距离不等的情况下,能够较真实地反映出学生选择外卖的基本情况;男女生比例相等也是尽量排除男女生对于外卖可能会有不同态度这种因素的干扰,防止片面化,也能较客观地反映基本情况。 (二)调查方式:问卷调查 在校园各处以随机拦截方式进行。 (三)调查方法:分层抽样 具体做法是选取两处距离学校食堂不等距离的宿舍楼区,并在两区域分别选择男女生宿舍楼各一座,对其中学生进行调查。调查问卷收集时按宿舍楼分类,在各自的抽样框中随机抽取问卷,并且保证男女生比例相等。这样做是由于学生在选择外卖服务时可能会受到距离学校食堂远的因素的影响。选择不同的地点,尽量排除受这个因素的影响。 (四)样本设计:总体样本150份。

将调查问卷平均分配给二个宿舍楼。 三(调查主题论述 发出:150份 收回:120份 无效:6份 有效:114份 有效问卷所占比率为95%,故次调查数据可供统计研究使用。数据分析: 1. 您的性别: 调查结果显示:调查样本的男女生比率基本持平,排除了男女生对于外卖态度不一这种因素的干扰,使调查结果更加真实可信。 2. 您所在的宿舍楼距学校食堂步行大概需要多长时间: 调查结果显示:宿舍楼距离食堂步行时间大部分集中在5-10分钟。现在,越来越多的大学生已成为“宅”一族,他们大部分时间喜欢待在家里或是宿舍,不愿出

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

大学生点外卖调查研究

湖南农业大学课程论文 学院:东方科技学院班级:13级食科一班姓名:郭亦晨学号:201341905101 课程论文题目:大学生叫外卖现象调查研究 课程名称:社会科学研究方法 评阅成绩: 评阅意见: 成绩评定教师签名: 日期:年月日

大学生叫外卖现象调查研究 摘要:网络订餐正在改变饮食消费习惯:大量外卖车涌入学校,校内食堂遇冷,学生食品安全出现隐忧。面对这种情况,湖南农业大学组织多部门阻截外卖(详见潇湘晨报2014 年10月31日B01版)。31日下午,潇湘晨报记者调查发现,外卖热潮已经渗入到各个高校,学校的反应也很多样。[1] 关键词:学校学生外卖食堂价格健康食品安全环境 导言:近来,中餐晚餐时刻,学校各大宿舍园区都集结各式各样的送外卖人员,场面非常壮观,他们或骑着电动或开着小三轮或走路。而我们接外卖的同学基本上都是穿着睡衣汲着拖鞋。由于此种现象给宿舍管理带来了很多不便,学校便开始组织外卖进入宿舍区,但这似乎没有减灭同学们点外卖的热情。“30日上午,学生小王通过网络平台在餐馆订了一份盖码饭,饭的原价为10元,参加“五元管饱”(指定套餐不管原价多少,都只要5元,偶尔还赠送饮料)活动,9元变5元。再通过“在线支付满4元立减4元”优惠,又减免了4元。最终,小王只出了1块钱,就吃到了原本需要10块钱的盖码饭,还送饭上门。”[2]上述这种现象就出现在我们的校园里,那么点外卖现象到底到了什么程度?我们有必要进行一次调查研究。 文献综述:此次研究的课题是近年来新兴起的事物,文本文献并无足够的记载,本次研究所参考的文献均来源于网络。我觉得对于大学生点外卖的研究很迫切很有必要。 方法与步骤: 调查对象:本班级学生 调查方式:问卷调查 发出问卷:30 有效问卷:30 该次调查问卷有效问卷占比率为100%,故可供此次研究使用。 结果与结论: 一、调查结果显示: 1、您的性别? 2、你是否点过外卖?

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

网络游戏对大学生的影响的调查报告全部完成

网络游戏对大学生的影响 的调查报告全部完成 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题; 二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

大学生订购外卖的调查报告.doc

大学生订购外卖的调查报 告

关于大学生订购外卖的调查报告篇【一】 一、调查背景 随着社会经济的发展,饮食生活已经渐渐融入我们的日常的世界,每天我们在“吃”的问题上难免会有更多的考虑,吃好还是吃多已经不再让我们烦恼。因为大学生活中大学生更多的宅在宿舍或者家里而盛行的外卖反而成为一种随处可见的现象,对于外卖到底给我们大学生带来了怎么样的变化和影响,我们做了一系列的调查。调查对于大学生订外卖的情况进行观察,得出的结论可以用来说明大学生在外卖行业兴起后有哪些变化,这种变化是否对于我们有意义或者有害。 二、调查过程、情况 1、调查目的:针对大家选择外卖的动机及影响他们再次购买的因素进行调查 2、调查时间:2。16年11月28日至2017年12月06日 3、调查方式:通过腾讯问卷,做一份网上调查。 4、调差群体:在校全体大学生 5、调查基本情况: (1)、调查方式:网上问卷调查 (2)、共回收有效问卷数量:48份(男生22份,女生26份) 6、分工情况: ①问卷设计:②问卷发放和结果统计:③结果分析和报告: 三、调查结果分析: 通过对大学生订外卖的情况的调查,我们得出以下结论 ①大学生已经接受并习惯了外卖服务,并且大部分人在大学校园内有经常性的订购外卖。 ②大学生在订购外卖的考虑中,更多的是对食品卫生和外卖的方便快捷的考虑,而更少的对环境卫生做出回应。 ③在订购外卖的原因中,由于时间抽不开身去餐厅吃饭的学生占大多数,外卖的方便快捷更好地适应了大学生们宅在宿舍的情况。

四、调查结果本质分析 1、调查结果与社会现象: 大学生在外卖服务的影响下,更多的选择了方便快捷的外卖服务,这体现了当代大学生更习惯于简易方便的生活而不注重生活的品质,个人小世界的观念已经深入人心。这更加反映了当代大学生选择快节奏的生活带来的方便快捷的饮食习惯,传统的健康的饮食习惯在大学校园已经岌岌可危,大学生们宁愿选择快捷而不健康的食品也不愿意将“宝贵的时间”浪费在室外。 2、解决办法: 首先,无论是学校还是我们学生自己都应该树立起健康的生活观念。学校一方面通过活动和宣传等倡导学生养成健康的生活习惯,另一方面通过对外界不良商业店铺的控制减少学生收到的影响以减少外卖盛行影响环境的现象。再者,我们同学通过自己的组织,大力建议对健康生活的追求和实践,让健康和绿色的观念深入人心。改善食堂环境,建设绿色校园,当每一个大学生都养成健康优质的生活习惯时,外卖也许也是改善我们生活的一笔。 关于大学生订购外卖的调查报告篇【二】 活动背景 如今校园订外卖现象日益严重,各种外卖软件也应运而生;美团,饿了么,飞饭,比比皆是。每到午饭时间,各公寓楼下人员混杂,外卖小车来往不息,场面甚是壮观。更多的大学生喜欢宅在宿舍,订购外卖;于此同时外卖饭菜的质量卫生情况问题,校园送外卖车辆的安全问题也随之而来。为了更好的维护学生权益,服务校园和谐建设,为此我们将对校园外卖进行一次调研。 调研目的 1。旨在研究后街外卖的营销,卫生情况,了解外卖现象对于大学生饮食习惯,饮食健康的影响。 2。调研外卖现象的热度,广度,从中思考,发掘出外卖现象中反映出大学生生活,精神状态。 3。综合调研思考外卖出现并风靡的原因,以及大学生如何看待外卖现象,选择外卖,提出建设性意见。 三、调研内容

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