3DsMAX教程-用照片素材做人物行走三维动画
3D Max角色动画效果制作教程:制作角色的脚步、挥手等动作

3D Max角色动画效果制作教程:制作角色的脚步、挥手等动作3D Max是一种功能强大的三维建模和动画制作软件,可以用于制作各种令人惊叹的动画效果。
在本教程中,我将详细介绍如何使用3D Max制作角色的脚步、挥手等动作。
下面是制作步骤的详细说明:1. 创建角色模型:-打开3D Max软件,并创建一个新的项目。
-导入已有的角色模型,或者使用3D Max的建模工具创建一个新的角色模型。
确保模型的大小和比例合适。
2. 添加骨骼:-选择角色模型,并进入编辑模式。
-从工具栏中选择"Create"选项,并在下拉菜单中找到"Systems"。
-选择"Bone"工具,并开始在角色身体的关节部位添加骨骼。
确保骨骼的长度和角度合适,以便后续的动作制作。
3. 绑定骨骼和模型:-选择角色模型,并进入编辑模式。
-从工具栏中选择"Modify"选项,并在下拉菜单中找到"Skin"。
-选择"Attach"工具,并依次选择每个骨骼,并将其绑定到角色模型上。
4. 添加关键帧:-选择时间轴,设置动画的起始时间和结束时间。
-选择角色模型,并在时间轴上选择起始时间。
-在角色模型的属性面板中,选择"Auto Key"选项,开始录制动作。
-在时间轴上选择结束时间,并移动角色模型的关节来制作动作。
5. 制作脚步动作:-选择角色的腿部关节,并在时间轴上选择起始时间。
-使用移动工具,将腿部关节向前移动一定的距离,制作迈步的效果。
-在时间轴上选择中间时间点,并调整腿部关节的位置,以制作迈步到最高点的效果。
-在时间轴上选择结束时间,并将腿部关节移动回原始位置。
6. 制作挥手动作:-选择角色的手臂关节,并在时间轴上选择起始时间。
-使用旋转工具,将手臂关节向外旋转一定的角度,制作挥手的效果。
-在时间轴上选择中间时间点,并调整手臂关节的角度,以制作挥手到最高点的效果。
3ds max 动画制作案例教程 第5章 3ds max角色动画实例幻灯片PPT

(44)拉动时间滑块查看角色的运动状态,并反复调节骨骼重心的位置, 和双脚的位置。调节完成后,制作动作预览来查看动画效果。
(45)点击菜单栏中的“Animation”,在弹出的菜单中选择“Make Preview” 项,制作动画预览。
(46)在弹出的“Make Preview”参数设置面板中,将起始和结束帧分别设为 0和24,在右侧的显示栏中将粒子、背景、和骨骼三个预设项的钩选去掉。
(33)使用移动工具将右脚上移。
(34)移动时间滑块到第十八帧。选择右脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点 击滑动关键帧按钮,设置右脚滑动关键帧。并将右脚骨骼踩踏到地面上。
(35)选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到右腿完全蹬 直。
(36)选择左脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置左 脚滑动关键帧。
(22)使用移动、旋转工具,调整手、脚骨骼,姿势同起始帧相同。
(23)点击关键帧记录钮,给头、手臂、脊柱、骨盆部的骨骼添加关键帧。
(24)移动时间滑块到第十二帧。
(25)给骨骼重心的“形体水平”、“形体垂直”、“形体旋转”添加关 键帧。
(26)将左、右脚动作交换。
(27)将手臂的动作交换。
3ds max 动画制作案例教程 第5 章 3ds max角色动画实例幻灯片
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(2)在“Front”视口中将角色的位移、旋 转的X/Y/Z轴坐标归零。
(3)点击系统面板 ,在弹出的卷展栏中点击“Biped”按钮,在 “Front”视口拖拽鼠标,建立一个Biped骨骼,与模型等高。视口中出现 一具两足人形骨骼。
(16)选择右手掌骨骼,带动右臂向前挥动,使用旋转 工具,微调手臂的方向。
3Dmax建模教程:从图片到3D模型的转换

3Dmax建模教程:从图片到3D模型的转换导言:在当今科技发达的时代,3D建模已经成为了一个非常重要的工具。
3D建模可以帮助我们创造出逼真的虚拟世界,并在各个领域发挥重要作用。
本文将以3Dmax为例,详细介绍如何将图片转换为3D模型的步骤。
以下是具体的步骤:1. 收集参考图片:- 在进行3D建模之前,我们需要收集一些与所需模型相关的参考图片。
这些图片可以从互联网上搜索并下载,也可以是自己拍摄或绘制的图片。
确保图片质量较高,内容详尽,以便于更好地进行建模。
2. 创建新的场景:- 打开3Dmax软件,创建一个新的场景。
在“Create”菜单下选择“Geometry”,然后选择一个基本的几何体作为场景的初始模型。
3. 拖拽图片到场景中:- 找到你所需要的参考图片,将其拖拽到3Dmax场景中。
可以使用左上角的“Viewport Configuration”按钮调整视图以适应图片。
4. 对参考图片进行放大和缩小:- 使用“Zoom”工具对参考图片进行放大和缩小,以便于更好地观察和建模。
5. 创建背景平面:- 在3Dmax程序的“Create”菜单中,选择“Geometry”,然后选择“Plane”创建一个新的平面。
将其调整到和参考图片相同的大小,并将其放置在参考图片的后面。
6. 调整背景平面的材质:- 选择背景平面,在右侧的“Modify”选项卡中找到“Material Editor”。
在“Diffuse”栏中设置背景图片为纹理。
7. 建立模型的基本形状:- 使用“Create”菜单中的各种几何体工具(如盒子、球体、圆柱体等)来建立模型的基本形状。
根据参考图片,选择相应的几何体工具并进行绘制。
8. 调整模型形状:- 使用“Modifier”菜单下的工具对模型进行进一步调整和细化。
例如,可以使用“Extrude”工具在模型上添加细节,使用“Edit Poly”工具修改模型的结构等等。
9. 添加材质和纹理:- 在“Material Editor”中选择合适的材质和纹理来给模型添加颜色和纹理。
3Dmax中的运动路径和轨迹动画制作

3Dmax中的运动路径和轨迹动画制作3Dmax是一款专业的三维建模和动画制作软件,在其中运动路径和轨迹动画的制作是非常重要和常用的功能。
本文将详细介绍使用3Dmax制作运动路径和轨迹动画的步骤和方法。
一、准备工作1. 确保已经安装并正确打开了3Dmax软件,在3Dmax界面中打开需要制作运动路径和轨迹动画的场景或模型文件。
二、创建路径曲线1. 在动画区面板中,选择"创建"工具栏上的"曲线"选项,并在视图中点击鼠标左键来定义路径曲线的控制点,每点击一次就创建一个控制点。
根据需要,可以创建多个控制点来定义整个路径。
2. 通过选择已创建的控制点,并在"曲线"选项的下拉菜单中选择"编辑曲线"来进一步编辑和调整路径曲线的形状和方向。
三、创建运动轨迹1. 选择需要绑定到路径上的物体或模型,并点击"运动路径"选项栏中的"运动路径追踪器"按钮,将该物体或模型绑定到已创建的路径曲线上。
2. 在"运动路径追踪器"对话框中,选择合适的参数和设置,如起始位置、播放速度等。
四、制作轨迹动画1. 在3Dmax的时间轴上,将当前时间调整到希望动画开始的位置。
2. 选择需要参与动画的物体或模型,并按下右键,在弹出的菜单中选择"动画" -> "约束" -> "路径曲线",以将其绑定到之前创建的路径上。
3. 在时间轴上调整动画的结束时间,并在需要的位置创建和调整关键帧,以定义物体或模型在路径上的运动方式和速度。
五、调整和渲染动画效果1. 在3Dmax界面中,通过视图控制工具和时间轴来预览和调整动画效果。
2. 在渲染设置中,选择合适的渲染引擎和参数,以获得满意的渲染效果。
3. 在渲染输出设置中,定义输出的文件格式、分辨率和保存路径等参数,并点击渲染按钮开始渲染动画。
3DMAX中的路径动画制作

3DMAX中的路径动画制作3DMAX中的路径动画制作路径动画是三维建模和动画制作中常用的技术之一,它可以使物体或相机沿着预定的路径移动,从而产生独特而流畅的运动效果。
在3DMAX软件中,路径动画的制作相对简单,下面将为您介绍具体的步骤和注意事项。
1. 创建路径首先,在3DMAX中创建一条路径,可以使用线段或者曲线工具创建。
选择合适的工具,并点击鼠标左键绘制路径。
可以根据需要进行调整和修改,确保路径符合设计的要求。
2. 创建物体接下来,创建需要进行路径动画的物体。
可以选择创建一个简单的几何体,如立方体或球体,也可以导入自己设计好的模型。
确保物体与路径的尺寸适配,并且已经完成了材质和纹理的设置。
3. 使用路径动画工具在3DMAX的工具栏中,找到"路径动画"选项。
点击后,会看到路径动画的相关参数和设置选项。
4. 关联路径和物体在路径动画选项中,找到路径设置选项。
点击该选项,在弹出的对话框中选择刚才创建的路径。
然后,在物体的属性面板中,找到动画选项,并将路径动画绑定到物体上。
5. 调整动画参数路径动画选项中,可以设置物体沿着路径的运动速度、开始和结束帧数等参数。
可以逐帧预览动画效果,进行调整和优化,直到满足设计需求。
6. 其他路径动画效果除了基本的物体路径动画,3DMAX还提供了其他路径动画效果的制作方法。
比如,可以实现相机的路径动画,通过控制相机的位置和角度,通过演示路径,可以制作出很炫的场景演绎效果。
还可以结合粒子效果,添加粒子的轨迹,实现更加真实的路径动画效果。
需要注意的是,在路径动画制作过程中,要确保路径的连续性和平滑性,避免出现折线或锯齿状的效果。
可以通过增加路径节点或者调整路径曲线来优化动画效果。
总结:通过路径动画制作,可以使物体或者相机沿着预定路径进行流畅的运动,给设计作品增添更多的动态效果。
在3DMAX中,路径动画制作相对简单,只需按照以上步骤进行,即可轻松完成。
希望以上介绍对您在3DMAX中制作路径动画有所帮助。
3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧

3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧人物建模是计算机图形学中的一项重要技术,它可以将现实世界中的人物形象转化为虚拟三维模型,进而应用于游戏、动画等领域。
在这篇教程中,我们将详细介绍使用3Dmax软件进行人物建模的基本步骤和技巧。
一、准备工作1.选择合适的参考图片:在进行人物建模之前,我们需要收集符合需求的参考图片。
这些图片可以是真人照片、手绘图或其他3D模型等。
选择参考图片时要综合考虑人物的比例、细节和姿态等因素。
2.了解人体解剖学知识:在进行人物建模之前,了解人体的基本结构和比例是非常重要的。
掌握人体的骨架结构、肌肉分布以及各个部位的比例关系,可以帮助我们更好地进行建模。
3.熟悉3Dmax软件:在开始人物建模之前,我们需要熟悉3Dmax软件的界面和基本操作。
了解软件的功能和工具条的使用方法,可以提高我们的建模效率。
二、人物建模步骤1.创建基础模型:在3Dmax中创建新的项目,并使用基本几何体(如立方体、球体)创建人物的基础模型。
根据参考图片,调整几何体的大小和比例,使其符合人物的整体形状。
2.分割模型:根据人物的身体部位,使用3Dmax的切割工具将基础模型分割为头部、四肢等部分。
根据参考图片,调整每个部位的形状和大小,使其符合人物的比例和姿态。
3.添加细节:在分割好的模型上,逐步添加人物的细节,如面部特征、肌肉和骨骼等。
可以使用3Dmax中的建模工具,如边缘回环、推拉等,来调整模型的形状和曲面细节。
4.调整模型比例:在添加细节之后,检查人物模型的比例是否符合要求。
根据参考图片,调整模型的比例和比例关系,使其更加逼真。
5.优化模型拓扑:在建模过程中,需要不断优化模型的拓扑结构,保证模型的顶点和边缘分布合理。
使用3Dmax中的连接、焊接等工具,进行拓扑调整。
6.纹理贴图:在完成人物建模之后,可以给模型添加纹理贴图,使其更加逼真。
根据参考图片,制作合适的纹理贴图,并将其应用到模型表面。
3D Max角色动画教程:创建人物行走循环

3D Max角色动画教程:创建人物行走循环3D Max是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于电影制作、游戏开发、广告设计等领域。
其中,角色动画是3D制作中的重要部分之一。
本文将详细介绍如何使用3D Max创建人物行走循环的教程,并分点列出详细步骤,帮助读者快速上手。
1. 设计角色:- 在3D Max中打开一个新的项目文件,选择合适的角色模型来进行行走动画的制作。
- 或者,使用3D Max自带的角色生成器来创建一个自定义的角色模型。
2. 设定角色的基本姿势:- 使用3D Max中的骨骼工具给角色添加骨骼和关节。
- 调整角色的姿势,使其处于一个合适的行走起始状态。
3. 创建行走循环的关键帧:- 使用3D Max中的时间轴工具,设定动画的帧率和总帧数。
- 在时间轴上设定行走动画的起始帧和终止帧。
- 将角色按照行走的路径和时间轴上的帧数进行移动和旋转,分别记录行走循环的关键帧。
4. 添加行走循环的中间帧:- 在行走循环的起始帧和终止帧之间,均匀地添加一些中间帧。
- 在这些中间帧上,对角色的位置、姿势进行微调,使行走动画更加自然流畅。
5. 优化行走动画的曲线:- 使用3D Max中的动画曲线编辑器,对行走动画的位置曲线和旋转曲线进行调整和优化。
- 通过调整曲线上的控制点、切线和缓和方式,使行走动画的移动和转身更加平滑自然。
6. 设计角色的行走路径:- 使用3D Max中的曲线工具绘制一个平滑的行走路径。
- 将角色的动画曲线与行走路径进行对齐和匹配,使角色沿着路径行走。
7. 添加身体骨骼的细节动画:- 在行走动画的基础上,对角色的身体、手臂、腿部等骨骼进行细微的动画设计。
- 通过调整骨骼的旋转、平移和缩放等参数,赋予角色更加生动和自然的动作表现。
8. 设计角色的面部表情和眼神动画:- 使用3D Max中的形状编辑器或者表情编辑器,设计角色的多个面部表情。
- 使用3D Max中的控制器工具,给角色的眼睛添加追踪物体或者注视点,增加角色眼神动画的准确性和生动性。
使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。
本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。
步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。
2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。
3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。
4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。
步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。
2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。
3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。
4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。
步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。
2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。
3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。
4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。
步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。
2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。
3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。
4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。
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态人物素材,只有一些静态,所以想到了用这个
方法来做,当然这个方法只能做一些固定机位的 人物动画,不过已经可以满足大部分要求了。 说到 AnimestudioPro,很多人可能不了解, 其实他就是世界上第一款二维骨骼动画软件
留下那种植物特有的清新的味道,那是向着阳光的生命力,不是吗
骼。 点击权重工具,骨骼的权重就显示出来了, 仍然是鼠标左键拖动可以编辑影响范围。 调整好权重后,使用骨骼偏移工具将肢体放 置到正确位置。
将最底层的 avi 打开显示,拖动时间滑快到 相应的位置,使用骨骼设置工具移动肢体骨骼, 参照底层的动画,移动肢体,会自动产生关键帧, 设置完成 30 帧后,选择最后一排关键帧点击右 键,选择最后一项,可以从此处到底一帧产生循
环动画,如果需要很长的循环,可以选择此项。
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1ci0f6c7f 金世豪/
且按照前后顺序放置到单独的图层。 分别存储每个图层为单独的 png 各式的文 件,分别为 a、b、c、d,也可根据实际情况分层。 在 3DsMAX 中按 alt+b,导入视图背景,导入 完整的人物,参照创建两足动物骨架。
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进入步迹模式(脚印按钮)为骨骼创建任意 数量的步迹,当然要足够一个循环,创建完成后 进行解算,并且选择原地模式,骨骼就会在视图 中央行走,选择渲染动画,我这里渲染了 33 帧 到 66 帧,这是一个完整的循环,输出为 avi 格
几个层拖拽到骨骼层下。 在新建一个图像层导入在 max 中渲染好的 avi,将他放在最底层,这里主要是用来参考对 位 在第 0 帧将肢体分开至身体四周,尽量互相 远离,因为离得太近骨骼可能会互相影响。
选择骨骼层,在人物的肢体上创建骨骼,用 创建骨骼工具鼠标左键拖动分别创建个部分骨 骼,点击骨骼链接,先用选择工具选 择骨骼,在使用链接工具左键拖动指向正确的骨
moho 的升级版,很好学也很好用的东东,可以给
二维元素加骨骼做动画,不用一帧一帧地去画
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了,最后感谢你阅读由力方国际 CG 培训提供的 三维动画教程 准备好素材。我这里准备的是一个人物的侧 面行走。 在 Photoshop 里面将她“肢解“分层,注意 连接处要虚化一些,该修补的地方修补一下,并
式。
打开 AnimestudioPro,点击文件菜单下的属 性设置,将页面大小设置为刚才的动作序列的大 小,也可导入后缩放图层。 在图层面板上点击新建图层\新建图像层。 分别导入存好的人物文件,按照前后关系放 置图层,在新建一个 bone(骨骼层),将导入的
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