六年级scratch教案

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六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch|浙江摄影版(新)-经典教学教辅文档

六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch|浙江摄影版(新)-经典教学教辅文档

6 初识Scratch1教学目标1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:掌握Scratch中脚本架构及学惯用基础指令编写脚本。

3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴味,激发先生的创造能力。

2学情分析本课的教学对象为六年级先生,他们的学习能力较强,但学习的积极性和创造性还不够,有待教师调动和发掘。

有大部分同学曾经有较多运用软件的操作基础,对于新软件的学习,同学们有着强烈的探求愿望。

自主学习能力强的先生,能经过教师引导从易到难,了解并掌握软件的基本操作要领,使先生感觉学习编程并不是一件难事,还富有乐趣。

3重点难点1.教学重点了解Scratch软件的界面和功能2.教学难点掌握Scratch的一些简单指令的作用,学会运用。

4教学过程活动1【导入】激情导入1、大家玩过超级玛丽游戏吗? 我们一同来玩一下。

2、玩得高兴吗?同学们有无想过本人去编写游戏? 那么今天老师给大家带给一个新朋友,利用他就能创作出属于本人的游戏,它就是Scratch(板书)。

其实刚才我们玩的这个游戏就是用Scratch软件编写的,同学们觉得棒不棒,想不想一同学一学?活动2【讲授】认识界面1、课件展现Scratch软件的历史。

2、讲解演示软件的各分区功能。

同时打开软件,边看边学熟习scratch各功能区的名称和功能。

3、考虑:㈠、添加新角色在哪里操作?㈡、在角色信息区中的三个参数代表甚么意思?㈢、怎样让小猫面向左侧?4、先生反馈,教师适当补充活动3【活动】搭建脚本1、刚刚我们曾经认识了Scratch的界面,接下去我们要让舞台中的小猫动起来,并完成沙漠寻宝任务2、完成任务一、沙漠寻宝要让小猫动起来必须给他一条指令,同学们试一试哪条指令效果最好3、先生尝试搭建脚本,并运转脚本。

4、探求有甚么方法能让小猫精确且平滑的挪动到宝藏地位呢?5、请同学上台演示,并说说本人运用指令的作用。

六年级下册信息技术教案:初识Scratch

六年级下册信息技术教案:初识Scratch

初识Scratch1教学目标1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2. 通过任务“小猫上学记”,认识"当绿旗被点击"、“面向()方向”、“移动10步”、“等待1秒”这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。

3. 通过任务“校园学艺”,体验用Scratch编程的一般过程。

4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

2学情分析本课的教学对象是小学六年级下册的学生。

他们从三年级开始学习信息技术课程,经过三年的学习,普遍具备较好的信息技术基础能力。

并且在四年级和五年级学习过Logo语言和机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。

对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。

但是学生个体之间依然存在差异。

3重点难点教学重点: 1. 认识Scratch界面。

2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。

教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】喵星来客(3分钟)大家好!我姓邵,同学们可以叫我?邵老师。

真有礼貌!希望我们能一起度过一段愉快的时光。

上课!师:今天我们迎来了一位外星来客,它是谁呢?请同学们安静认真地观看一段视频来了解它。

学生观看“喵星来客.mp4”师:从小猫那里你获得了哪些信息?交流:这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事;我们需要依靠飞船Scratch指挥小猫;小猫需要上学才能重新获得超能力。

……师:为帮助小猫重获超能力,我们先认识至关重要的工具——Scratch,然后一起送小猫上学去吧。

(设计意图:从新颖的故事外星来客引入,将学生带入故事剧情中,怀着帮助小猫的使开始学习,充分激发学生的善心和兴趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。

)活动2【讲授】驯服小猫玩中试(7分钟)1.请同学们在桌面上找到Scratch,它也是一个小猫头像,双击将它打开。

如果打开之后是这个界面,这就说明找到了。

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。

3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。

难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。

2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。

通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。

3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。

学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。

4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。

2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。

2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。

同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。

《信息技术》教案(六年级下)Scratch软件应用

《信息技术》教案(六年级下)Scratch软件应用

教学进度表单元课题课时周次一、Scratch基础1.三角形面积 1 12.神奇的画笔 1 23.龟兔赛跑小剧场 1 3二、Scratch进阶4.打蝙蝠 3 4-65.打地鼠 4 7-106.接球游戏 4 10-14四、期末测评 2 15-16单元Scratch 周次 1 课题三角形面积课时 1教学目标知识与技能1. 掌握在Scratch中定义与使用变量的方法;2. 学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。

过程与方法1. 通过具体的实例掌握使用变量的技巧;2. 根据场景,新建与定义变量的方法。

情感、态度与价值观1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点变量的定义与使用方法教学难点数字逻辑符号的正确使用教学过程设计教师活动学生活动一、导入1. 教师:(展示PPT:基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。

2. 教师:今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。

1. 观看例子,听导言,了解本课的学习目标。

二、新课讲授教师:我们以三角形的面积为例。

首先画一个三角形,如果觉得不美观,还可以添加一张背景图片。

1. 定义变量教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么?那我们就需要定义三个变量,演示操作:新建三个变量:三角形的底、高、面积。

请同学们自己动手练习一下。

大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种?2. 数学运算教师:根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进行数学运算。

演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。

1. 三个:底、高、面积2. 练习定义变量。

思考并回答问题3. 练习操作。

请同学们练习。

三、操作练习1. 请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。

2. 你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?你都用到了哪些逻辑运算符号?1. 完成练习。

2. 全班互评,并进行修改。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

第一课初识scratch教学内容初识scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。

从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratc h主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。

学情分析六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点Scratch界面的认识和体验。

教学难点Scratch简单程序的编写和执行。

疑点分析Scratch简单程序的修改。

教学准备scratch软件教学过程一、激发兴趣,导入新课今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放flash,小猫为主角)它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

(展示scratch的部分编程游戏)今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识三、新授:“认识操作界面”教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

控件区:对演示区的角色进行的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

角色区:显示当前所有角色的区域。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。

2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。

二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。

2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。

3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。

4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。

5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。

三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。

2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。

四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。

2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。

3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。

2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。

3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。

4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。

六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。

2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。

3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。

4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。

5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生自带计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。

2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。

(2)如何创建角色和舞台。

(3)如何使用Scratch编程积木。

3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。

4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。

5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。

6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。

2. 创建角色和舞台的方法。

3. 使用Scratch编程积木的步骤。

七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。

2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。

答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。

但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

六年级信息技术scratch教案

六年级信息技术scratch教案六年级信息技术Scratch教案一、教学目标1. 知识目标:使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。

2. 能力目标:培养学生的逻辑思维能力和创新实践能力,使学生能够独立完成简单的Scratch编程项目。

3. 情感态度与价值观:培养学生的团队协作精神,提高解决问题的能力,体验创作的乐趣。

二、教学内容1. Scratch编程软件简介2. 基本操作界面与功能介绍3. 编程语言与基本指令4. 角色与场景的创建与编辑5. 事件、控制、数值与逻辑等编程模块的应用6. 作品创作与分享三、教学难点与重点难点:如何引导学生理解编程思维,掌握逻辑关系,以及运用各种指令实现创意。

重点:基本操作界面与功能介绍,编程语言与基本指令,以及作品创作与分享。

四、教具和多媒体资源1. 计算机与投影仪2. Scratch编程软件3. 教学PPT与案例演示4. 教学视频与在线资源五、教学方法1. 激活学生的前知:通过提问,了解学生对于编程的基本认知情况。

2. 教学策略:采用讲解、示范、案例分析、小组讨论和实战演练等多种教学方法,使学生全面掌握Scratch编程的知识和技能。

3. 学生活动:组织学生进行角色扮演、场景创作、编程实践等活动,提高学生的参与度和实践能力。

六、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示一些有趣的Scratch编程作品,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2. 讲授新课(30分钟)通过讲解、示范和案例分析,使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。

在此过程中,注意引导学生思考,鼓励学生提出问题和建议。

3. 巩固练习(30分钟)布置一些实战演练任务,让学生亲自动手操作,巩固所学知识。

同时,组织学生进行小组讨论,互相学习和交流。

在此过程中,教师进行巡回指导,及时解答学生的疑问。

4. 归纳小结(10分钟)对本节课所学知识进行归纳总结,强调重点和难点。

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自六年级下册信息技术教材第2章第6节,主题为“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的简介与安装、Scratch界面及功能模块的认识、了解并实践基础的编程思想。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本功能,掌握其与安装方法。

2. 使学生熟悉Scratch编程界面,理解各个功能模块的作用。

3. 培养学生的逻辑思维能力,学会运用编程思想解决简单问题。

三、教学难点与重点重点:Scratch软件的界面认识、功能模块的使用。

难点:编程思想的运用与实践。

四、教具与学具准备1. 计算机;2. 投影仪;3. Scratch软件;4. 教学PPT。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示有趣的Scratch作品,激发学生的兴趣,引导学生思考如何创作出类似的作品。

2. Scratch软件介绍(10分钟)介绍Scratch软件的背景、特点及其在编程教育中的应用,指导学生完成软件的与安装。

3. Scratch界面及功能模块学习(15分钟)详细讲解Scratch编程界面的各个功能模块,如角色、舞台、脚本、造型等,并通过实例演示其操作方法。

4. 编程思想实践(10分钟)以一个简单的例子,引导学生学会使用“事件”、“控制”、“运动”等积木,培养编程思维。

5. 例题讲解(15分钟)讲解一个经典的Scratch编程例题,让学生跟随老师一起编写程序,掌握基本的编程技巧。

6. 随堂练习(15分钟)分组进行随堂练习,让学生自主创作一个简单的Scratch作品,巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch软件的简介与安装2. Scratch界面及功能模块角色舞台脚本造型3. 编程思想实践事件控制运动七、作业设计1. 作业题目:运用Scratch软件,创作一个关于“春天”的作品。

2. 答案:学生可根据个人兴趣,创作出具有春天特色的作品,如花草树木、小动物等。

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第一课初识scratch教学内容初识scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。

从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratc h主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。

学情分析六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点Scratch界面的认识和体验。

教学难点Scratch简单程序的编写和执行。

疑点分析Scratch简单程序的修改。

教学准备scratch软件教学过程一、激发兴趣,导入新课今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放flash,小猫为主角)它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

(展示scratch的部分编程游戏)今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识三、新授:“认识操作界面”教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

控件区:对演示区的角色进行的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

角色区:显示当前所有角色的区域。

演示区:演示设计好的脚本的区域。

学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

四、练习脚本搭建小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。

(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生编写脚本,让小猫自我介绍。

全课总结在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

板书设计18.初识scratch1.认识scratch 软件2.认识scratch的界面3.探究scratch软件第二课角色和舞台教学内容角色和舞台教材分析本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。

在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。

知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。

但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。

在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。

对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。

教学目标要求1.知识与技能(1)能理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。

(3)能够掌握设置背景的方法。

2.过程与方法(1)根据实际情况导入一定的角色。

(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

教学重点导入新角色的方法。

教学难点绘图编辑器的使用。

疑点分析图形绘制的美观度。

教学准备多媒体教学网络。

教学过程一、复习与导入复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第19课角色和舞台)二、任务一:认识“角色”新授一:认识“角色“在scratch中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。

当我们打开软件,默认的角色就是小猫。

学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。

三、任务二:新增“角色”在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法一:绘制新角色单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。

方法二:从文件夹中选择新的角色单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

方法三:令人惊喜的角色Scratch还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会随机加入一些特别的角色。

(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)四、任务三:设置背景舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。

在scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。

(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)五、巩固与思考:小组交流学习心得全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

全课总结通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一些角色的图片便于我们以后学习使用。

板书设计19.角色和背景1.认识“角色”2.新增“角色”绘制新角色从文件夹中选择新的角色来一个令人惊喜的角色3.设置背景第三课移动和旋转教学内容移动和旋转教材分析本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。

本课为一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。

本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。

学情分析学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。

因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。

教学目标要求1.知识与技能(1)能够初步理解scratch移动的方法。

(2)可能够初步理解scratch旋转的方法。

2.过程与方法(1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。

(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。

3.情感态度与价值观感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

4.行为与创新通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点Scratch移动的几种方式。

教学难点Scratch旋转的技巧和应用。

疑点分析如何根据场景,选择适合的角色旋转方式。

教学准备多媒体教学网络。

教学过程第一课时一、复习与导入(检查上节课的作业)同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己的作品)好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧(出示课题)二、任务一:移动“角色”第一个活动“散步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。

再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面(学生操控)三、任务二:旋转“角色”第二个活动“赛跑”选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)第二课时一、提示与导入(展示上节课的作品)我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔第三个活动:小鸟自由飞翔让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧二、任务1:点击角色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动(学生练习操作)三、总结与展示全课总结在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都运用了移动和旋转的方法。

在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都非常的棒。

板书设计20.移动和旋转1.移动“角色”2.旋转“角色”3.角色的运动遇到边缘就反弹面向…第四课快乐的小猫教学内容快乐的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。

教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。

之后通过几个简单的小程序—小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。

本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍。

学情分析学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

教学目标要求1.知识与技能(1)了解舞台属性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。

2.过程与方法能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

3.情感态度与价值观体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

4.行为与创新通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。

教学难点不同命令的组合应用。

疑点分析能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

教学准备scratch软件、多媒体网络教室。

教学过程一、复习导入(观看小猫移动旋转的程序范例)师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作生:前进、旋转师:这些命令是怎么使用的呢学生示范操作师:控制小猫运动的命令还有许多。

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