电子竞技起源

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电子竞技的发展史

电子竞技的发展史

电子竞技的发展史电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代末期,那时的电子游戏已经开始流行起来。

随着技术的进步和电子游戏市场的扩大,电子竞技逐渐发展成为一项受到全球范围内玩家热爱和追捧的竞技运动。

1. 电子竞技的诞生与初期发展电子竞技的诞生可以追溯到1972年,当时在美国斯坦福大学举办了一场名为“太空大战”的电子游戏比赛。

这场比赛吸引了几百名玩家参与,并被认为是电子竞技的起点。

随后,一系列的电子竞技赛事相继出现,例如1980年代的“太空侵略者锦标赛”以及“街区霸王”比赛等。

2. 电子竞技的职业化与国际化发展随着电子游戏产业的规模化发展,电子竞技也迎来了职业化的时代。

1997年,韩国成立了国内首个电子竞技俱乐部,开始了电子竞技选手的专业化培养与训练。

此后,韩国的电子竞技水平不断提升,并成为全球电子竞技的领导者。

同时,电子竞技逐渐走向国际舞台,吸引了来自世界各地的选手和观众。

3. 电子竞技的游戏与赛事发展随着时间的推移,电子竞技的游戏种类也越来越多样化。

早期的电子竞技游戏主要以街机游戏为主,如《街头篮球》、《拳皇》等。

而随着个人电脑和游戏主机的普及,电子竞技游戏的种类也进一步扩展,包括《英雄联盟》、《守望先锋》、《绝地求生》等等。

同时,电子竞技的赛事规模也不断扩大,从最早的地方性比赛发展到国际级大型赛事,如《DOTA2》的国际邀请赛和《英雄联盟》的全球总决赛等。

4. 电子竞技的商业化与娱乐化随着电子竞技的快速发展,各种商业机会也随之而来。

电子竞技赛事的直播和转播成为主流娱乐形式,吸引了大量的观众和赞助商的关注。

电子竞技俱乐部和选手也开始与各大品牌合作,进行赛事赞助和广告代言。

此外,电子竞技还衍生出了一系列的相关产业,包括游戏直播平台、游戏装备制造商以及电竞培训学校等。

5. 电子竞技的未来发展趋势随着技术的不断进步和全球电子竞技市场的不断扩大,电子竞技将迎来更加广阔的发展前景。

人工智能和虚拟现实技术的应用将进一步提升电子竞技的游戏体验和观赛体验。

电子竞技(知识点)

电子竞技(知识点)

电子竞技(知识点)电子竞技,即电子游戏竞技,是指以电子游戏作为竞技项目的一种竞技方式。

它以电子游戏为媒介,通过玩家之间的对抗来决定胜负,已经逐渐发展成为一项全球性的竞技运动。

本文将从电子竞技的起源、发展、影响以及竞技比赛的特点等方面进行论述。

一、电子竞技的起源与发展电子竞技的起源可以追溯到上世纪70年代,当时的电子游戏还非常简单,限于电脑技术和网络条件的限制,电子竞技的发展相对较慢。

然而,随着计算机技术的不断进步和互联网的普及,电子竞技迅速崛起。

在上世纪90年代,电子竞技开始进入职业化发展阶段,诞生了大量的职业电子竞技选手。

此后,各类电子竞技比赛如雨后春笋般涌现,职业电子竞技选手也逐渐成为社会关注的焦点。

二、电子竞技的影响力1. 经济影响:电子竞技已经成为一个多元化的产业,涵盖了游戏开发、比赛组织、赛事直播等多个领域。

众多电子竞技俱乐部、游戏开发公司以及赞助商纷纷涌入,推动了电子竞技产业的蓬勃发展。

2. 文化影响:电子竞技已经成为一种全球化的文化现象,拥有庞大的粉丝群体。

电子竞技比赛的直播平台上,观众可以通过弹幕互动、评论等方式与其他观众以及选手进行交流,形成了独特的社交圈子。

3. 社会影响:电子竞技促进了年轻人之间的交流与合作,培养了他们的团队合作意识和领导能力。

同时,电子竞技也为一些社会弱势群体提供了一个展示自我的舞台,为他们带来了尊重和认可。

三、电子竞技比赛的特点1. 网络化:电子竞技比赛通过互联网平台进行,选手可以避免地理位置的限制,进行跨地区、跨国家的对战。

2. 实时性:电子竞技比赛以实时性为主,选手需要在有限的时间内做出决策和反应。

3. 团队合作:大多数电子竞技比赛采用团队模式,选手需要进行良好的团队合作,通过配合与默契获得胜利。

4. 灵活性:电子竞技游戏的规则可以随时随地进行调整和更新,比赛方式也可以根据需求进行改变,增加了比赛的灵活性。

结语电子竞技作为一种新兴的竞技方式,已经在全球范围内拥有大量的粉丝和选手。

简述电子竞技的发展历史

简述电子竞技的发展历史

简述电子竞技的发展历史电子竞技(Esports)是指以电子游戏为竞技项目的比赛活动。

它的发展历史可以追溯到上世纪70年代的电子游戏起源阶段,随着技术的不断进步,电子竞技逐渐发展成为一个全球性的娱乐产业。

电子竞技的起步可以追溯到1972年。

当时,美国斯坦福大学举办了第一次电子游戏比赛,比赛项目是《太空入侵者》。

这次比赛吸引了超过10,000名参赛者,为电子竞技的发展奠定了基础。

此后,越来越多的电子游戏比赛开始出现,例如《太空军团》和《奥德赛》等。

1980年代,随着家用电子游戏机的普及,电子竞技进入了一个新的发展阶段。

《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和《街头霸王》等经典游戏成为了比赛项目,吸引了大量的玩家和观众。

同时,一些电子游戏开发商也开始赞助电子竞技比赛,为其提供了更多的支持。

到了1990年代,电子竞技发展进入了一个新的高峰期。

1998年的韩国首尔亚运会上,电子竞技正式成为了正式比赛项目,取得了国际赛事的认可和承认。

这次比赛的成功,也为电子竞技在韩国的崛起奠定了基础。

韩国成为了电子竞技的领军国家,拥有众多的职业战队和顶级选手,同时也涌现出了一批知名的电子竞技俱乐部和赛事组织。

2000年代,随着互联网的普及,电子竞技在全球范围内得到了更多的关注和发展机会。

越来越多的电子竞技赛事开始面向全球参赛选手开放,并通过网络直播向全球观众传输比赛。

同时,一些大型赛事也开始出现,例如《英雄联盟》和《DOTA》等,这些比赛拥有数十万甚至数百万的奖金池,吸引了顶级战队和选手的参与。

到了2010年代,电子竞技进入了一个更加成熟和专业化的阶段。

越来越多的电子竞技赛事开始由职业化的组织和运营者负责管理,赛事策划、选手培训和市场推广等方面的专业人才也逐渐涌现。

同时,电子竞技的商业化也取得了突破性的发展,一些大型赞助商和投资机构开始注入资金,并与电子竞技赛事进行合作。

此外,电子竞技也开始被正式纳入体育运动行业,例如《FIFA》和《NBA 2K》等体育游戏也被纳入电子竞技比赛。

国外电子竞技的发展状况是什么

国外电子竞技的发展状况是什么

国外电子竞技的发展状况是什么随着科技的飞速发展和互联网的普及,电子竞技作为一项新兴的体育运动在国外逐渐崭露头角。

本文旨在探讨国外电子竞技的发展状况,包括电子竞技的起源、赛事规模与盛况、职业电竞选手的地位以及市场规模等方面。

一、电子竞技的起源电子竞技起源于上世纪80年代的日本和韩国,当时各种电子游戏开始盛行,人们逐渐将其视为一种娱乐方式和竞技项目。

很快,电子竞技赛事开始出现,并且逐渐形成一定的规模。

二、电子竞技的赛事规模与盛况国外电子竞技赛事规模巨大,各类电竞赛事遍布全球各地,其中一些大型赛事更是吸引了全球范围内的观众。

世界知名的电子竞技赛事有“英雄联盟全球总决赛”、“DOTA2国际邀请赛”以及“CS:GO马杯全球总决赛”等。

这些赛事不仅有着庞大的观众数量,产生的经济效益也十分可观。

三、职业电竞选手的地位在国外,职业电竞选手已经成为一个备受瞩目的群体。

他们参加专业的训练,并代表自己所属的战队或俱乐部参加各类电竞赛事。

职业电竞选手不仅享有高额的奖金,还拥有大量的粉丝和广告代言合作等商业机会。

他们的努力和付出被越来越多的人所认可和尊敬。

四、市场规模与商业价值国外电子竞技市场规模巨大,已经成为一个多元化的产业链。

在电竞游戏方面,各大游戏公司纷纷推出新作,并相继成立电竞战队。

此外,电竞直播、电竞周边产品、电竞赞助等相关产业也快速发展起来。

电子竞技产业的兴起为经济增长注入了新的动力。

五、挑战与前景国外电子竞技发展面临着一些挑战,例如选手团队的管理、赛事规则的制定、赛事主办方的合法性等问题。

然而,随着国外社会对电竞的认可和接受程度不断提升,电子竞技的未来前景无限。

尤其是在移动互联网的推动下,电子竞技迎来了新的机遇和发展空间。

六、总结综上所述,国外电子竞技在不断壮大、不断发展。

电子竞技赛事规模不断扩大,职业选手的地位不断提升,市场规模和商业价值也呈现出爆发式增长。

虽然面临着一些挑战,但电子竞技行业的前景依然光明。

电子竞技行业的发展史

电子竞技行业的发展史

电子竞技行业的发展史电子竞技行业的发展史电子竞技是指利用电子设备和网络平台进行的竞技活动。

它起源于20世纪70年代,随着计算机技术的发展和互联网的普及,电子竞技行业开始逐步崛起。

本文将从起源到如今的发展阶段,一一介绍电子竞技行业的发展史。

起源阶段(1972年-1989年)电子竞技最早的起源可以追溯到1972年的“太空大战”比赛。

该比赛是由斯坦福大学举办的,吸引了很多人前来参与。

从那时起,电子竞技逐渐成为一种娱乐活动,并在1980年代开始出现了一些类似于《太空大战》的游戏比赛。

成长阶段(1990年-2005年)20世纪90年代,随着游戏产业的不断发展,电子竞技行业进入了一个新的阶段。

1990年代初,日本的街机厅开始举办《街头霸王II》等游戏的比赛,从而吸引了大量观众和参与者。

这一时期还诞生了一些著名的电子竞技选手,如杰森·兹巴泽夫斯基(Jason "Amok"Zimbabwe)和丹尼斯·费尔普斯(Dennis Fong),他们成为了电子竞技行业的偶像。

崛起阶段(2006年-2013年)21世纪初,随着互联网的普及和电子竞技游戏的发展,《星际争霸》、《反恐精英》等游戏开始举办职业比赛。

同时,电子竞技行业也开始出现了一些专业的俱乐部和职业选手。

2006年,《中国电子竞技大赛》正式成立,标志着中国电子竞技行业的崛起。

这一时期,电子竞技的受众人数不断增加,电子竞技赛事也开始进入大众视野。

爆发阶段(2014年至今)近年来,电子竞技行业得到了前所未有的发展。

2014年,电子竞技成为亚运会正式比赛项目,进一步提高了电子竞技的国际声誉。

同年,中国国家体育总局将电子竞技列为正式的体育竞技项目,这使得电子竞技得到了国家层面的支持和发展。

目前,电子竞技已经成为一个庞大的行业。

电子竞技赛事可以吸引大量的观众和赞助商,其中包括一些知名的跨国公司。

电子竞技选手也开始成为明星,他们的比赛成绩和表现通过各种媒体平台向观众传播。

电子竞技发展史

电子竞技发展史

电子竞技发展史电子竞技,简称电竞,是指利用电子设备进行的电子游戏的竞技活动。

自20世纪90年代起,电子竞技逐渐兴起,并迅速发展成为一项全球性的竞技运动。

本文将全面回顾电子竞技的发展史,展现其如何从一个小众活动成长为一个广受欢迎的全球性运动。

一、起源与初期发展(20世纪70年代-80年代)电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代,当时的电子游戏还比较简单,只有几种基本的游戏类型,如街机游戏和家用电子游戏机。

这个时期,电子竞技还处于草创阶段,局限于一些游戏玩家之间的简单对战。

随着家用电子游戏机的普及,电子竞技开始吸引更多的人们参与。

1980年代,一些电子游戏比赛开始出现,如《太空侵略者》锦标赛和《超级马里奥兄弟》锦标赛。

虽然这些比赛规模较小,但它们为电子竞技的发展打下了基础。

二、职业化发展与电竞组织(90年代-2000年代)进入90年代,电子竞技迎来了一个重要的转折点,电子游戏开始进入3D时代,游戏类型和玩法也更加多样化和复杂化。

这一时期,职业电竞选手开始涌现,他们以专业化的态度对待比赛,并成立了一些专业电竞组织。

1997年,《纳斯卡尔 2》的比赛被认为是电子竞技的一个重要里程碑。

这是一场大规模的比赛,吸引了上千名选手和数万名观众,甚至还有全国性电视转播。

该比赛的成功拉开了电子竞技商业化的序幕。

为配合电子竞技的职业化发展,一些重要的电竞组织应运而生。

2000年,韩国成立了电子竞技协会(KeSPA),并开始组织职业电竞选手的培训和比赛。

此外,其他国家也相继成立了自己的电竞组织,为电竞的普及和发展提供了支持。

三、全球化与电竞赛事(2010年代至今)进入21世纪,电子竞技开始进入全球化的阶段,电竞赛事在全球范围内得到广泛关注和参与。

一些著名的电竞比赛开始出现,如《英雄联盟》的英雄联盟全球总决赛和《DOTA 2》的DOTA 2国际锦标赛。

这些比赛规模庞大,奖金丰厚,吸引了成千上万的选手和大量的观众。

同时,电竞领域也吸引了传统体育界的注意。

电子竞技行业电竞赛事组织与管理方案

电子竞技行业电竞赛事组织与管理方案

电子竞技行业电竞赛事组织与管理方案第1章电子竞技行业概述 (4)1.1 电子竞技的发展历程 (4)1.1.1 电子竞技的起源 (4)1.1.2 电子竞技的发展阶段 (4)1.2 电子竞技的市场现状与趋势 (4)1.2.1 市场规模 (4)1.2.2 市场趋势 (5)1.3 电子竞技产业链分析 (5)1.3.1 上游:游戏研发与发行 (5)1.3.2 中游:赛事组织与运营 (5)1.3.3 下游:媒体传播与衍生品开发 (5)第2章赛事策划与筹备 (5)2.1 赛事目标与定位 (5)2.1.1 赛事目标 (5)2.1.2 赛事定位 (6)2.2 赛事类型与项目选择 (6)2.2.1 赛事类型 (6)2.2.2 项目选择 (6)2.3 赛事筹备流程与时间节点 (6)2.3.1 筹备流程 (6)2.3.2 时间节点 (7)第3章赛事运营与管理 (7)3.1 赛事运营策略 (7)3.1.1 赛事类型与周期设定 (7)3.1.2 赛事规模与参赛队伍 (7)3.1.3 赛事奖金与激励机制 (7)3.1.4 赛事直播与版权分销 (7)3.2 赛事品牌建设与推广 (7)3.2.1 品牌定位与核心价值观 (7)3.2.2 品牌视觉识别系统 (8)3.2.3 媒体宣传与合作 (8)3.2.4 线上线下活动策划 (8)3.3 赛事现场管理与执行 (8)3.3.1 赛事场地与设施 (8)3.3.2 赛事流程管理 (8)3.3.3 赛事裁判与仲裁 (8)3.3.4 现场安全保障 (8)3.3.5 现场互动与观众体验 (8)第4章赛事报名与参赛选手管理 (8)4.1 报名流程与报名条件 (8)4.1.1 报名启动:赛事组委会在官方渠道发布报名公告,包括赛事名称、报名时间、报4.1.2 报名方式:赛事报名采用线上报名方式,参赛选手需在规定时间内填写报名表格,并按照要求提交相关材料。

(9)4.1.3 报名条件: (9)4.2 参赛选手资格审查 (9)4.2.1 审查报名材料:包括身份证明、年龄证明、电子竞技成绩证明等。

电子竞技的发展起源

电子竞技的发展起源

电子竞技的发展起源近年来,电子竞技在全球范围内快速发展,成为一项备受关注和热爱的运动。

那么,电子竞技的发展起源是什么呢?本文将对电子竞技的起源和发展进行探讨。

一、电子竞技的起源电子竞技,简称为eSports,是指通过电子游戏进行的竞技活动。

其起源可追溯到20世纪70年代末期的美国。

当时,由于计算机技术的迅速发展,出现了第一批大型多人互动游戏,以及计算机游戏竞赛活动。

这些早期的游戏包括《太空大战》、《黑暗堡垒》等。

虽然当时的竞技规模较小,但可以说这是电子竞技的萌芽期。

二、电子竞技的发展1. 初期的电子竞技20世纪90年代初,电子竞技进入了一个新的发展阶段。

当时,网吧开始在全球范围内兴起,成为玩家们聚集的场所。

这为电子竞技的发展提供了良好的基础。

同时,随着《星际争霸》、《魔兽争霸》等游戏的推出,电子竞技在亚洲地区得到了极大的推动。

2. 电子竞技的职业化随着电子竞技的不断发展,越来越多的人开始将其作为一项职业选择。

在2000年左右,一些电子竞技选手开始签约成为职业选手。

各大赛事的奖金也越来越高,吸引了大量的玩家和关注者。

与此同时,一些职业俱乐部和电子竞技组织开始崛起,为选手提供赛事支持和培训。

3. 电子竞技的全球化2000年后,随着互联网的普及和网络技术的进步,电子竞技开始向全球范围内扩展。

不同国家和地区的电子竞技赛事越来越多,吸引了来自全球的选手和观众。

同时,国际性的电子竞技组织也纷纷成立,如国际电子竞技联合会(IeSF)等。

4. 电子竞技的认可与合法化随着电子竞技的快速发展,越来越多的国家和地区开始认可和合法化电子竞技。

一些国家已经将电子竞技纳入体育运动的范畴,建立了专门的电子竞技协会和管理机构。

此外,一些大学和学院也开始设立电子竞技专业,并为学生提供相关培训。

三、电子竞技的未来展望随着技术的不断创新和社会的变化,电子竞技的前景非常广阔。

以下是电子竞技未来的几个重要发展方向:1. 赛事规模进一步扩大:电子竞技的赛事规模将进一步扩大,奖金和关注度也将不断提高,吸引更多的玩家和投资者。

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“但这又非常合乎常理,你看1972年就已经是这样了”
是的,即便是那个年代也能找到一点点现在电子竞技的共性。比赛录音捕捉到了游戏史上第一次团队聊天和垃圾话。
抓他!抓他妈妈!
啪啪啪啪啪(按钮点击声)
(二)电子竞技运动的定义 电子竞技运动,这是由多个体育专家给予它的一个完整的、属于体育项目门类的专业性称呼。作为一项新兴运动,为了使人们对它有正确的认识,是故在许多有关电子竞技运动的文献中皆对其作出了定义。 林启勇与唐成2004年提到,电子竞技运动是以数字信息技术为核心,以电脑硬设备作为运动器械进行的,通过有效的比赛规则制定,达到人与人之间公平的对抗性运动。在进行电子竞技运动时可以提高参与者的反应能力、心眼四肢协调能力、意志力和思维能力。竞技类游戏从最开始的娱乐产业已经发生了革命性的飞越,打破了传统的人与人之间竞技、交流模式,以人机互动的方式,通过互联网络与电脑游戏平台进行竞争与交流。 凌刚与王凤仙2005年也提到了网络游戏、电子竞技游戏都是源于电子游戏,随着讯息技术逐渐发展起来。从历史角度上看,竞技类游戏与网络游戏本是同根生,但是都是依靠着自身不同的特点、不同的方向,应对不同的电子数字技术,走着不同的道路。竞技类游戏由于其独特的对抗性特征,最终从电子游戏中脱颖而出,成为一项体育运动,竞技游戏从而使体育项目实现了扩展到网络世界的壮举。段宁与郑志强亦提出电子竞技运动是高科技产物,是通过互联网、电脑、键盘、鼠标和公平统一的比赛规则进行人与人公平、公开和公正的竞技对抗。电子竞技运动集互联网信息技术、家庭电脑软硬件技术、人工智能技术、高端图像处理和自动控制技术之大成,这与拳击运动员借助拳套、擂台和护齿进行对抗,跳高运动员借助撑杆、场地和跳高垫进行比赛的本质是一样的。 其他类似定义包括赵子建与任重2006年所提出之电子竞技运动是以互联网讯息技术为核心、家用电脑软硬件设备为运动器械,在统一的公平竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。李继伟与高希彬2006年提出电子竞技运动就是以高科技互联网技术、计算机电子软硬件设备作为运动器械,在公平的体育竞赛规则下,进行人与人之间的智力对抗。许巍与杨彩云2006年则提出电子竞技运动基于两个基本的元素:第一个元素是“电子”,是其方式跟手段,指这项运动是借助互联网信息技术为核心、各种家用电脑软硬件,营造出的虚拟竞技环境来进行;第二,“竞技”是指电子竞技自身拥有其体育的本质特性,来达到人与人之间的公平竞技。金考生2006年提出电子竞技运动是信息技术与体育运动相结合的产物,是以计算机软、硬件以及网络为器械和场地进行的人与人之间的对抗、竞技,具有体育运动本质的属性,电子竞技运动本质上是体育项目,只不过表现形式和比赛方式是借助各种家用电脑软硬件和所营造的虚拟竞技环境来进行,比如足球运动是通过草坪、球门、足球来进行竞技和对抗,电子竞技运动则是通过互联网信息技术、家用电脑硬件软件、键盘、鼠标等进行竞技和对抗。电子竞技运动赋予人更高的智慧、更快的反应、更强的技能,是体育由现实世界向虚拟世界拓展的一种体现。
二、电子竞技运动的概念
(一)电子竞技运动的命名 电子竞技运动,原文为electronic sports,亦称作e-sports或eSports,其他较常见的名称为competitive gaming、Cyber-gaming、cybersports、cyber athletics或V-Sports。这些称呼皆使用一个形容词来形容主词,包括了电子的、竞争性的、因特网的与可视化的形容,而在主词上则相去不远,皆以竞技运动为主体。在澳门2007年第二届亚洲室内运动会技术手册中对于电子竞技运动的名词解释中也提到,电子竞技运动顾名思义就是通过电子仪器进行的运动比赛。电子竞技运动如同一般常见的体育运动那样,都是注重公平性和竞争性,但它除了注重体力上的争持之外,也十分注重策略的运用。我们可以把电子竞技运动看成一种需要迅速反应的棋类运动。虽然电子竞技运动与传统运动在表面上有所不同,但其核心体育精神却是一样的。
一、竞技类游戏起源与演变
要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。
(一)电视游戏的起源 电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。 家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台,这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。 FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在FC游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。 任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation (简称PC,索尼第一代游戏平台)一代,PS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随者。 由于索尼公司PS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。
(二)从电子游戏到竞技类游戏的演变 一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。 1991年,当时在日本以及美国,开始出现了以Street Fighter(国内译名:街头霸王)等大型电玩格斗游戏为主的街机对抗比赛,不仅如此,街机格斗文化也通过当时兴起的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。 1995年Westwood Studios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command & Conquer(中国译名:命令与征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。 能够通过互联网进行多人游戏者共同进行游戏的平台是1995年出现在美国的Kali游戏收费平台,这项通过互联网真正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了竞技类游戏的发展。 1996年美国著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟PGL(Professional Garners' League职业电子竞技联赛。并在1997年举办了大型电子竞技赛事。 1997年,美国人Angel Munoz创建了另外一个职业电子竞技联盟CPI(Cyberathlete Professional League职业电子竞技联盟)。创始人极为看重竞技类游戏本身的特有发展优势,他认为竞技类游戏中所展现出的竞争,丝毫都不亚于 很多传统的体育项目,竞技类游戏也将成为一种竞争激烈的职业体育项目。 1999年,id Software公司开发QUAKE3(中国译名:雷神之锤III)。这是第一款只支持多人网络对战的网络游戏,这款游戏在全世界取得了空前的成功。各种电脑媒体、游戏杂志上都开始刊发QUAKE3的对战技巧与研究,所有参与游戏的人们,都对着家中电脑埋头苦练游戏中的操作技巧,以达到在游戏对战中取得更多的胜利。同时众多有组织的雷神之锤III比赛不断,因此欧美地区也出现很多游戏者通过参加雷神之锤III的比赛来获取奖金作为谋生的一种手段。从电子竞技运动的发展历史我们可以发现,即时战略类游戏和体育类游戏无疑是电子竞技运动的先驱,但更重要的还是通过第一人称射击类游戏多人对战环境的成熟,竞技类游戏才发展成为一个有别于其他电子游戏独立存在的基础。电子竞技运动诞生在美国,但将竞技类游戏真正转变成为一项职业运动的却是韩国。由于韩国政府在电子竞技运动上的大力政策扶持,使得电子竞技能够在韩国一直处于良性发展。随着21世纪全世界互联网技术、电脑硬件技术、电脑软件制作技术的快速发展,竞技类游戏跟着快速发展,成功的竞技类游戏也是不断出现在人们的视野中。
电子竞技运动的起源与概念
前言
从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。
但真正的奖品是这个头衔——“银河杯太空大战奥利匹(Intergalactic Spacewar Olympics)”的冠军,世界上第一个电竞比赛的冠军。
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