二维动漫游戏专业工作室制人才培养模式研究
关于动漫专业人才培养模式的思考

关于动漫专业人才培养模式的思考[摘要]针对高职、高专院校中动漫设计与制作专业人才培养如何与社会需求相对接这一问题,结合现代设计教育理念,广州大学纺织服装学院动漫设计专业在教学改革和实践环节展做了大量努力和尝试,提出以“工作室制”为主要方式的动漫设计与制作专业人才培养模式以及与其相配套的教学形式调整。
通过动漫工作室这个窗口,使教学、科研、实践一体化,实现学校、学生、用人单位多方共赢的目标。
[关键词]高职教育工作室制动漫设计专业培养模式随着我国人才需求的多元化发展,职业教育得到了社会的空前重视。
其中,动漫设计与制作专业经历了从无到有、从小到大的过程,成为国内各大职业院校艺术类主流建设专业之一。
但是,我们也看到,动漫专业由于创办时间较短,发展速度过快,在专业建设积淀过程中,出现了一些令人担忧的现状,阻碍了高职、高专院校动漫设计与制作专业的发展,还使该专业毕业生很难得到用人单位的认可,难以满足高技能人才的要求。
针对这一现状,广州大学纺织服装学院动漫设计专业在教学改革和教学实践方面进行了专项摸索和研究,提出以动漫设计与制作工作室制模式为主要教学形式,希望在加强高职、高专院校毕业生与市场需求契合度之间做出一些有益的探索,寻求一条更为适合动漫专业生存和发展的可持续之路。
一、我国动漫专业教育现状中存在的若干问题(一)动漫设计与制作专业教育环节与社会需求脱节数年前,动漫行业人才需求量已高达15万人,当时从业者却不足1万人,巨大的社会需求,让动漫专业迅速成为大学的热门专业。
据报道,2006年底,国内447所大学设立了动漫专业,在校学生46.6万人(见图1)。
动漫设计与制作专业在高职、高专院校中开设的目的在于培养和造就社会所需的技术型设计人才。
然而,实际情况是动漫企业虽存在大量人才缺口,却经常为找不到合适设计人员大伤脑筋;另外,大部分动漫专业毕业生因无法达到就业岗位要求,缺乏实践经验或创新意识而难以就业,从而陷入企业招不到合适员工,毕业生找不到接收企业的两难尴尬局面。
以工作室为载体的人才培养模式在高职动漫设计与制作专业中的运用

工作室的管理稹式 系部与企业共建校企合作中心,
负 责系部所 有工 作室 的运营管 理,制 定系列规 章制度 ,对
作 者 :陈凤 芹 ,讲 师,广 州科 技贸 易职 业学 院软 件 与动漫 教研 室 主任 ( 5 1 1 4 4 2 )。
2 0 1 4 年l 2 月下 第2 4 期 ( 总 第3 5 4 期)
文章编 号 :1 6 7 1 - 4 8 9 X ( 2 0 1 4 ) 2 4 - 0 1 1 4 - 0 3
形 式进行相 应 岗位 设置 ,学生一 旦经 申请 同意进 入工作 室
“ 十 一五 ”期 间,我 国动 漫 游 戏产 业蓬 勃 发 展 ,在 “ 十二五 ” 打造文化产业成为我 国支柱性产业 的大背景下 , 后 ,即担任工作室 内固定岗位成为工作室 员工 ,根据 企业规 范管理流程 ,从事 工作 室岗位的各项相 关工作 。同时组织 以
校 的人才培养提供参考和借鉴 。
1以工作室为载体 的人才培养模式
随着 高职教 育 的不 断改 革创新 ,很 多高 职院校 采用 了
工作 室的模 式, 以工作 室为 载体的人才 培养 模式为 教师和 学 生提供 了一个开 放与发 展的教育 教学环 境 ,通 过工作 室
开 展项 目教 学是解 决课堂教 学与社会 实践相 脱节 行之有 效 的一种教学改革模式 。 工 作室 的主要功 能是使 “ 学习 的 内容 是工作 ,通过 工 作 实现学 习 ”,在充 分开展 校企合 作的基 础上 ,把 企业 的
关键词 工 作室 ;动 漫设 计与 制作 ;人 才培 养模 式
中 图分 类号 :G 7 1 2 文献标 识码 :B
企业和社会的 良性发展 。
基于“工作室制”人才培养模式下高职动漫专业课程项目化改革研究

、
当前高 职动 漫 设计 与 制作 专 业人 才 培 养模 式 改革 的现
( ~) 不 断创 新 人 才 培 养 模 式 改革 坚 持 以 就业 为导 向 , 适 应 文化 创 意 产业 人 才 需求 变 化 . 深 化教 学 改 革 , 创新人才培养模式 . 加强实践环节教学 . 突 出综 合能力培养 , 实 现 人 才 的专 业 技 能 与 就 业 岗位 能 力无 缝 对 接 。
业 内涵 建设 、 实 训 中 心建 设 、 专业 教 学 团 队建设 等 方 面先 进 行
一
少. 大 部分 课 时 用 于实 践 环节 教学 。 因此 , 项 目化 教 学 和动 漫 设 计 与 制 作专 业 人 才 培 养 的 目标 和 课 程特 点非 常 吻 合 。
一
些 探 索 与 实践
和 开放 性 ” 。 整 个人 才 培 养 的 过 程 . 核 心 思 想其 实 就 是实 施 项
教 学 强 调 以工 作 任 务为 依 托 , 选择 、 组 织 教 学 内 容 。教 学 过 程 是 以学 生为 主 体 . 自主 完 成 校企 合作 企 业 或 任 课教 师 所 提 供 的一 个 个实 际项 目任 务或 虚 拟 项 目任 务 ,教 师 的 主要 作 用 是
为 加强 实 践 教学 环 节 . 突 出职 业 技 能 培养 . 实施 项 目化 教 学 正 成 为 当前 高 职 院校 课 程 改 革 具有 代 表 性 的 模式 。项 目化
开始 了关 于 人 才 培养 模 式 创 新 的思 考 与探 索 . 如“ 校 企 合
作‘ 工作 室 制 ’ 环境 下 动 漫设 计 与制 作 专业 人 才培 养模 式 改革 ” 课 题研 究 中 , 就 鲜 明 的提 出 “ 突 出 教 学 过 程 的 实践 性 、 职 业 性
“工作室”制人才培养模式的策略研究

“工作室”制人才培养模式的策略研究作者:杨明鄂刘华柏来源:《课程教育研究》2018年第44期【摘要】“工作室”是一种以技能培养为主的现代人才培养新模式。
本文以高职院校艺术设计专业人才培养模式为研究对象,阐述了“工作室”制人才培养模式提出的背景、意义以及相关的一些对策建议,以期对高职其它专业的人才培养模式起到参考作用。
【关键词】“工作室”制人才培养模式艺术设计策略【基金项目】本文系湖南省教育科学“十三五”规划课题:基于“工作室”制教学平台的湖南高职艺术创意高技能人才培养模式研究与实践(编号XJK17CZY054)。
【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2018)44-0022-01一、“工作室”制人才培养模式提出的背景近年来文化产业的快速发展,为艺术设计人才提供了大量就业岗位,艺术设计人才市场需求旺盛,每年的艺术设计专业招生持续增长。
然而,我国的艺术设计高等职业教育在课程设置、市场定位、人才目标、培养环节等各方面都有待完善,以适应社会各界需求。
“工作室”起源于西方艺术创作领域,起初是一个职业活动单位,后来慢慢发展具有师承关系的制度体系。
学生根据所学专业进入不同专业领域的“工作室”,具有专长的“师傅”带领“学徒”们在“工作室”中进行学习,从而培养学生的团队协作、职业素养以及实践技能。
“工作室”制人才培养模式培养出了许多杰出的现代艺术设计大师,这为高职艺术类人才培养提供了参考。
二、“工作室”制人才培养模式的基本内涵和意义对于艺术设计专业而言,“工作室制”的人才培养模式就是以设计工作室为载体,以设计老师为主导、学生为主体、企业为中心,以设计任务和企业需求为驱动,将理论知识、实践技能、设计思维有机结合在一起,培养学生独立思考能力和创新思维设计能力的新型人才培养模式。
“工作室制”使学生实现了角色转变、优化了课程体系,打造了高职院校的专业品牌,推进了教师队伍的建设,有利于进一步深化校企合作。
工作室制人才培养模式的探索与实践

工作室制人才培养模式的探索与实践一直以来,人才培养一直是各行各业关注的焦点之一。
在当今竞争激烈的社会和市场环境中,企业和机构需要不断地注入新的血液和活力,为此,工作室制人才培养模式应运而生。
工作室制人才培养模式注重对学员实际操作能力的培养,强调理论与实践相结合,注重培养学员的创新意识和实际操作能力。
本文将从工作室制人才培养模式的实践经验和探索方法进行具体探讨。
从实践出发,工作室制人才培养模式在实践中展现出了独特的优势。
工作室制的人才培养模式是以实际工作室为载体、以企业需求为导向,以人才培养为目标,以实践教学为主要手段的一种培养模式。
在这种模式下,学员利用企业和机构提供的实际工作室资源进行实际操作和实习,接触市场和用户,通过实践活动提高专业技能、实战能力和主动创新意识。
学员在实践的过程中还可以与企业的专业人士进行沟通和交流,加深对行业和技术的认识,提高企业适应能力。
工作室制人才培养模式在实践中经受了市场的检验,展现了自己独特的优势。
工作室制人才培养模式的探索方法是关键。
要想完善和提高工作室制人才培养模式,就必须深入研究和探索,不断总结和完善。
在工作室制人才培养模式的探索过程中,有几个关键的探索方法是不可或缺的。
首先是与企业和机构的合作探索。
首先需要与企业和机构进行充分的沟通和合作,了解他们的具体需求和要求,以此为基础,研究和探索工作室制人才培养模式的具体内容和方法。
第二是学员参与式探索。
在实践过程中,需要充分听取学员的意见和建议,让他们参与培养模式的探索和实验,挖掘他们的潜力和创新能力。
最后是专家研究探索。
专家对工作室制人才培养模式进行研究和探索,为实践提供理论指导和技术支持,为工作室制人才培养模式的探索提供理论依据。
工作室制人才培养模式的实践经验是宝贵的。
通过对工作室制人才培养模式的实践经验的总结和分析,可以得出一些宝贵的结论。
首先是强调实际操作能力的培养。
在实践中,工作室制人才培养模式注重对学员实际操作能力的培养,培养学员的实际操作能力是工作室制人才培养模式的核心。
基于“工作室制”人才培养模式下高职动漫专业课程项目化改革研究(全文)

基于“工作室制”人才培养模式下高职动漫专业课程项目化改革研究XX】J218.7-4;G712.0 XX】XX】2095-3089(20XX)19-0083-01为加强实践教学环节、突出职业技能培养,实施项目化教学正成为当前高职院校课程改革具有代表性的模式。
项目化教学强调以工作任务为依托,选择、组织教学内容。
教学过程是以学生为主体、自主完成校企合作企业或任课教师所提供的一个个实际项目任务或虚拟项目任务,教师的主要作用是提供咨询、辅导、答疑解难等服务。
学生为顺利合格的完成项目任务,就不得不认真了解和把握项目任务完成过程中诸如信息收集、方案制订、组织实施等环节的基本要求、技能性要求以及突发问题的应对措施。
动漫设计与制作专业具有鲜亮的技术与艺术结合特征,尤其强调理论联系实际。
一、当前高职动漫设计与制作专业人才培养模式改革的现状高职动漫设计与制作专业是近几年来快速进展起来的,与本科院校传统的动画专业存在着不小的差距。
大部分高职院校缺乏类似专业的办学经验,人才培养的目标不够明确,人才培养模式与人才培养方案陈旧,课程体系极不完善,加上条件设施的欠缺以及教师行业实践经历的缺乏,导致高职人才培养的高级技能型特点不能体现。
培养出来的学生往往与企业的实际岗位技能相差甚远口。
分析高职动漫设计与制作专业人才培养模式,主要存在以下几方面问题:一是培养目标与职业岗位需求脱轨动漫设计与制作专业培养适应文化创意产业进展需要,熟练掌握本专业必备的基础理论知识,较强的二维或三维动漫画作品设计与制作技能,具有创新精神和实践能力的高技能型专门人才。
而现实的情况是培养出来的毕业生根本无法适应动漫企业具体岗位的要求,缺乏创新设计与实践操作能力:二是课程设置和教学模式不适应专业教学的进展需求课程开设过于陈旧,理论与实践分配不合理,授课方式,教学方法单一,学生缺乏主动性、实践性;三是师资力量薄弱。
大多数教师都是转型而来的,缺乏从事动漫设计与制作专业的经历;四是实践教学相配套的实训设施不足。
【南海信息技术学校】动漫游戏专业“一主多向”人才培养模式的构建与实施

动漫游戏专业“一主多向”人才培养模式的构建与实施一、实施背景动漫产业是广佛两市主推发展的新兴产业。
为了适应地区动漫产业的人才需求,我校从2008年将工艺美术专业转型为动漫游戏专业。
为了支持专业的发展,学校在初期投入了大量的人力和物力,但直到2012年止,专业仍然存在很多问题,主要表现在专业定位不清晰,学生作品质量差,就业目标模糊,毕业生行业留存率低。
针对这些问题,学校通过反思和分析,认为主要源自于以下五个方面的原因:(一)地区动漫产业调研缺乏。
由于缺乏对地区的动漫产业进行全面深入地调研,造成专业定位不清晰,人才培养的方向、规格不明确,课程设置不合理。
(二)教学中理论与实践脱钩。
在专业教学仍采用理论与实践并行的课程,没有真实项目的介入,以理论教学为主,并辅之以相应的技能训练课,两者自成体系,难以在内容和时间上协调一致。
造成学生的综合性专业能力低,作品质量差。
(三)校企合作的融合度不足。
校企合作只满足于签订合作协议,缺乏实际的合作内容。
而且由于动漫企业的类型多,层次不同,各类企业人才要求的标准不同,而学校培养的毕业生的专业能力参差不齐,采用单一的培养模式,造成校企合作融合度不足,就业目标模糊,毕业生在行业的留存率低。
(四)教师团队实战能力较差。
动漫企业的岗位技术能力要求高,且技术发展日升月异。
而学校苦于教学任务繁重,很难大规模安排专业教师团队到企业参加顶岗实践,造成实战能力较差。
(五)场室实训设备设施不足。
动漫实训设备昂贵,且早期缺乏规划,只追求“高大上”,造成场室实训设施不足,满足不了学生日常的实训需求。
2012年6月,动漫专业被列为学校创建国示校的四大重点建设专业,这给专业的发展带来了一个历史性的发展契机。
近两年借助国示项目的引领和资金的支持,专业构建了“一主多向”的人才培养模式,解决了上述存在的问题。
二、主要目标通过构建“一主多向”人才培养模式,解决专业发展中存在的五个主要问题。
一是实现“以校为主体”,在对广佛地区动漫产业全面深入调研的基础上,确定人才培养的目标、方向和规格,使专业对接产业。
工作室模式下的二维动画应用型人才培养创新

工作室模式下的二维动画应用型人才培养创新张赟动画行业的飞速发展使得市场对应用型人才有着更高要求,二维动画教学应当进一步深入应用型人才培养实践。
不过就当前的实际情况来看,二维动画教学在这方面还存在较大不足,主要表现为实践教学开展受限,与市场对接不足,学生主动性不强等,难以培养出大量二维动画高素质应用型人才。
对此,本文将简单分析当前二维动画教学在应用型人才培养方面的不足,研究工作室模式的应用型人才培养优势,并就相应人才培养策略进行探讨,但愿能为二维动画教学的创新发展起到一定帮助。
工作室模式是指将专业教学理论知识应用于实际项目的全新教学模式,学生以项目参与人员的方式进行学习实践,接受企业和教师的指导,从而深度掌握实践技能,培养职业能力。
工作室模式能够很好的将理论与实际联系起来,从而培养出更多优秀的应用型人才。
正因如此,近年来工作室模式在二维动画教学中的尝试与应用越来越普遍,是培养高素质二维动画应用型人才的重要途径。
1 当前二维动画教学在应用型人才培养方面的不足1.1 实践教学开展受限二维动画教学应当以实践为主,培养出能够熟练使用flash等开发工具完成二维动画制作的优秀人才。
然而当前二维动画教学受到多方面因素限制,难以有效开展实践教学。
首先,双师型教师不足。
学校现有教师队伍中基本上都是专职教师,缺乏实际工作经验,理论教学能力过硬,实践教学方面还存在经验不足,和实际岗位联系不够的问题。
其次,教学时间有限。
二维动画教学需要以帮助学生打好基础为前提,因此需要将大量时间花在基础理论教学上,留给实践教学的时间较少。
1.2 与市场对接不足二维动画教学必须与市场实现无缝衔接、紧密结合,才能有效培养出符合市场需求的高素质应用型人才。
然而当前学校与企业虽然有着较为密切的合作,二者也在共同研究实现双赢的人才培养方案,但还没有探索出能够将企业需求完全有效融入课程教学及人才培育的教学模式,难以充分针对企业需求培养合适。
如此一来,二维动画教学培养出的人才与市场不对口,不利于学生毕业就业及日后发展。
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张
刚
要: 工作 室制教 学模 式以个人 负责制和项 目负责制 为特 色 , 以游戏动 画制作基
与工作 室制人 才培养 对接 的办 学探 索中 ,
动漫游戏专业初步形成 了与企业 岗位要求 相 对接 的课程体 系, 以及 与企 业 生产过程
相 对接 的项 目化教 学 过程 。
本能力的形成和动 画设计能 力的培 养为主线 , 引入典型 工作任务 , 按照 完成典型 工作任
务 的 顺 序 及 所 需要 的职 业 能 力组 织安 排 课 程 内容 。 工 作 室采 用项 目化 课 堂教 学 和课 外
Байду номын сангаас
项 目实施 两种 方式运行 , 旨在使 学生在增 长知识 、 提 升技 能 的同时增强其职业认 同感 ,
以全 面培养 学生的职业综合素质 。
关键词 : 工作 室制 二 维动漫游戏 专业 课程体 系运 作 教 学设 计
擘 院 主 办卜 _ —■ 幼 ; 羹辩 嫂 专 业 卜— 企 业 支 持
际操 作 能 力 。
、
工作 室制 教学 模式
在 实施工作 室项 目教 学时 , 学生通 过 市场调研 、 分析讨论 、 与企业交流 等直 接参
1 . 工 作 室 制 教 学 模 式 的特 点
使 所学知 识和技 能 能够 艺术设 计专业采取工作 室制教 学方法 与生 产实践 活动 , 并非新 鲜事物 , 最 早 的艺术设 计工作 室教 面对企业和 市场 。项 目过程就是 学生能力
育“ 校企合作 、 工 学结合” 的教 学改革 中, 艺
缺的重要教学模式。
2 . 二维动 漫游戏 的产业特征 与工作 室 中山市是 中国动漫游戏 游艺产业的发
术设 计 专 业 的工 作 室 制 已成 为 一 种 不 可 或 制 的 形 成 目前 动 漫 游 戏 游 艺 产 品 占 国 内 7 0 % 、 工作室制教 学模 式采用面 向市场 的开 源 地 ,
放 式教 学 , 淡 化“ 教 室” 的概 念 , 由 主持 人 全球 4 0 % 的销 售份 额。 中山动漫游 戏游艺 ( 教 师) 带领 工作 室 团队( 学生) 直接参 与生 产 业 已经从单一 的生产 制造 型转 向产 品研
生产 、 销 售、 主题乐 园经 营一条 龙的盈 产 实践 , 将传 统的封 闭式课 堂教 学变成 面 发 、
室制教 学模 式相融合 的二维动 漫游 戏专 业 理论 与实 际相结合 , 使 理论教 学 与实践教 的 课 程体 系 之 一 。 项 目导 向课 程体 系, 是本 专业 当前研 究与 学一体 化 , 有效 提高 学生 的理论水 平和 实
探 索 的基 本 方 向。
一
中山职业技术 学院动漫游戏专业在构
学模 式 诞 生 于 l 9 l 9 年的包豪斯设计 学院, 提高 和素养 形成 的过程 , 使 学 生的综合 能
这 样 学生就 业后能 够很 快融 它的“ 作坊” 制 教 学 模 式为 现 代 设 计 教 育 的 力得 到磨 炼 , 从而缩短 了职业适应期。 发展莫定 了坚实基础 。在 我国 当前职业教 入企业 ,
二、 工 作 室制 二 维 动 漫游 戏 专 业 项 目化课 程体 系
任何教育 类型的培养 目标都是通 过课 在“ 校企 合作 、 工 学结 合” 的 办学模 式 强。工作 室制 项 目涉及 的专 业面较 广 , 突 程 体 系实 现 的 , 课 程体 系决 定 教 学质 量 。 下, 高职 院校为 服务地 域经 济发展服 务和 破 了单 一课程 的 内容 , 教 学 内容 不依 附教 种人才培养模 式异彩纷 呈。工作 室制教 学 拓 宽 学生 的视 野 , 具有 较强 的综合 性。不 长 期 以来 , 职 业教育 课程体 系基本 上是 以 高技 能人才培 养积极 开展探 索 与创 新 , 各 科 书 , 而是 知识扩展 、 延伸和 深化 , 有 利于 学 科 课 程 为 主 的 普 通本 科 课 程 “ 压 缩饼 干” 。在职业教育 向工学结合转型 中, 课程 模 式在高职 艺术设 计专业 中的成功 尝试 与 同项 目课 程 内容互相 交叉、 渗透 , 增强 了学 体 系创 新是 人才培养模 式改革 的核 心领域 多样 化的诠释 , 最 大限度地 实现 了专业教 生对 专业知识 的综合运用 能力。工作 室制 和 实质环 节 , 高技 能人才 培养 目标 最终 通 学 与企业技 能需 求之 间的无缝对 接 , 使 工 教 学模 式借鉴 了师傅 带徒 弟 的言传身教之 过 课 程 实 施 得 以 实 现 。 2 0 世纪9 0 年代 , 德 作 室制成 为高 职教 育课程体系深入 改革 的 法, 强调教 学互动 , 通过 示范性教学提高教 国不莱梅 大学提 出以项 目工作过 程为导 向 主导 思路之 一。文章从动漫游戏专 业角度 学效率 。特别 是在 实践教 学方 面, 这 种模 的课 程体 系 , 以 岗位 工作任务 为出发 点, 根
譬如秀 t , 育 研宪
二维 动漫游戏专业 工作 室制 人才培 养模 式研 究
口谭 吉武
摘
动 漫游戏专业 已与金龙 、 金马 、 世字等
动 漫游戏行 业 龙头企 业签订校 企合 作 、 共 同发展 战略协定。先后 与企 业合作建成 了 1 ) 、 教师项 目对接工作 室、 学生创新创业工 马 乐 山大 师工 作 室 、 企业 专项 工 作 室( 图 作 室等 多类型工作 室。在 对产业人才 需求