走迷宫的益处

走迷宫的益处

孩子们比较喜欢走迷宫的游戏,课程中也有设置通过孩子们最喜欢的走迷宫游戏,培养、提高孩子运笔、观察、思考等各方面的能力以及集中注意能力。在愉快的游戏过程中,孩子的智力将得到快速提升。 1 走迷宫有助于培养运笔、观察、思考能力以及集中注意能力。走迷宫是在仔细观察局部和整体的基础上,边判断通往出口的正确路径边前进的游戏。它能培养孩子的观察能力和思考能力,而且朝着终点努力前进也有助于提高孩子的注意力。此外,走迷宫更是一种描画方向性线条的练列,能培养孩子的运笔能力,为写字、绘画打下良好的基础。

2 各种各样的走迷宫游戏有助于提高孩子的观察能力、思考能力和注意力在没有岔路的基本型迷宫的基础上,通过增加或找出通往出口的入口,粘贴贴纸连接或改变道路等各种不同的走迷宫训练,提高孩子的观察能力、思考能力和注意力。

国外专家研究表明,迷宫对幼儿的逻辑能力和方向感方面的开发,有相当大的促进效果。迷宫在国外有完整的应用体系,包括在心理(如,治疗抑郁症等)、建筑(如,核电站的建造)、工业(如,迷宫式的密封技术、音响共鸣箱等)、娱乐(如,迷宫游戏、各类迷宫实景等)、教育等方面,尤以教育方面应用的最为广泛:1. 方向感(走迷宫有助于提高辨别方向的能力;特别是对城市里的孩子,方向感极差,迷宫是一个很好的训练工具。)2. 逻辑能力(迷宫游戏的规则通常需要极好的逻辑能力,不同的游戏规则训练效果也不一样。)3. 推理能力(要顺利走出迷宫,走对路是关键,这就需要严谨的推理,找到正确的路。)4. 记忆能力(在迷宫里,走错路是常见的事情,为避免重复走原来的路,需要细心的记住走过的路,记忆一些特定的标示。)5. 判断能力(人生面临着很多选择,有选择就要有判断;很多人对事情缺乏判断,这和小时候的锻炼有关,多数家长在大小事宜都在不同程度帮孩子做了判断。)6. 观察能力(要对自己面临的选择做出准确的判断,前提是细致入微的观察。)7、空间能力(迷宫就是二维或三维的空间结构的精简,城市大小的道路对现在很多人来说就是迷宫。)

算法分析与设计 查找迷宫的最短路径(深度算法)

算法分析与设计 查找迷宫的最短路径(深度算法) 计算机科学与技术12级 16班 2012/12/16

【摘要】:迷宫求解是一个古老的游戏,要在迷宫中找到出口,需要经过一连串的错误尝试才能找到正确的路径,有的时候甚至找不到路径。类似于给定一个m*n的矩形网格,设其左上角为起点S。一辆汽车从起点出发驶向右下角终点T。在若干网格处设置了障碍,表示该网格不可到达。设计一个算法,求汽车从起点S出发到达终点T的一条路线。用计算机求解这个问题时,我们通常采用的是回溯方法,即从入口出发,顺某方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回。换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中应用“栈”也就是自然而然的事。当然还有其他的方法来解决,例如顺序表,深度优先遍历,广度优先遍历等。 【关键词】:最短路径; 时间复杂度;深度优先搜索 【Summary】Maze solving is an ancient game , you want to find the exit in the maze , need to go through a series of trial and error to find the right path , and sometimes not even find the path . A m * n rectangular grid , similar to a given set its upper-left corner as the starting point S . A car from the starting point towards the bottom right corner of the end of T . Set up barriers at certain grid , indicates that the grid is unreachable . Design an algorithm , find the car starting to reach the end point T, route from the starting point S . Use the computer to solve this problem , we usually use the backtracking method , that is, starting from the entrance , Shun forward to explore a direction , if we go through , and continue to move forward ; otherwise return along the same route . Continue to explore another direction , until all possible paths to explore to far . In order to ensure that in any position along the same route back , it is clear that the need to use a LIFO structure to save the path from the entrance to the current position . Therefore , in seeking labyrinth path algorithm application "stack" is the natural thing to do . Of course , there are other ways to solve , for example, the sequence table , depth-first traversal , breadth -first traversal . 【Key phrase】Shortest path ; time complexity ; deep-first search

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

迷宫问题的求解

迷宫问题求解 一.问题描述: 请设计一个算法实现迷宫问题求解。 二.需求分析: 程序可实现用户与计算机的交互过程。在计算机显示提示信息后,可由用户输入迷宫的大小与形态,以“0”表示墙壁,以“1”表示通路。利用栈操作寻找一条从入口至出口的通路,最终输出带有路线的迷宫。 三.算法思想: 1.栈的设计: 用计算机解迷宫问题时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通则继续向前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,可以利用“栈”来求解迷宫问题。 2. 表示迷宫的数据结构: 设迷宫为m行n列,利用maze[m][n]来表示一个迷宫,maze[i][j]=0或1; 其中0表示墙壁(不通),1表示通路,当从某点向下试探时,中间点有4个方向可以试探,(见图)而四个角点有2个方向,其它边缘点有3个方向,为使问题简单化,用maze[m+2][n+2]来表示迷宫,而迷宫的四周的值全部为0。这样做可使问题简化,每个点的试探方向全部为4,不用再判断当前点的试探方向有几个,同时与迷宫周围是墙壁这一实际问题相一致。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 2 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 3 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 4 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 5 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 6 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3. 试探方向: 在上述表示迷宫的情况下,每个点有4个方向去试探,如当前点的坐标(x , y),与其相邻的4个点的坐标都可根据与该点的相邻方位而得到,如图所示。因为出口在(m,n),因此试探顺序规定为:从当前位置向前试探的方向为从正东沿顺时针方向进行。为了简化问题,

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

实验四:A星算法求解迷宫问题实验

实验四:A*算法求解迷宫问题实验 一、实验目的 熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解迷宫问题,理解求解流程和搜索顺序。 二、实验内容 迷宫问题可以表述为:一个二维的网格,0表示点可走,1表示点不可以走,点用(x,y)表示,寻找从某一个给定的起始单元格出发,经由行相邻或列相邻的单元格(可以通过的),最终可以到达目标单元格的、所走过的单元格序列。在任一个单元格中,都只能看到与它邻近的4个单元格(如果位于底边,则只有3个;位于4个角上,则只有2个是否能通过)。 A*算法是人工智能中的一种搜索算法,是一种启发式搜索算法,它不需遍历所有节点,只是利用包含问题启发式信息的评价函数对节点进行排序,使搜索方向朝着最有可能找到目标并产生最优解的方向。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价节点处于最短路线上的可能性的度量。 A*算法中引入了评估函数,评估函数为:f(n)=g(n)+h(n)其中:n是搜索中遇到的任意状态。g(n)是从起始状态到n的代价。h(n)是对n到目标状态代价的启发式估计。即评估函数f ( n) 是从初

始节点到达节点n 处已经付出的代价与节点n 到达目标节点的接近程度估价值的总和。 这里我们定义n点到目标点的最小实际距离为h(n)*,A*算法要满足的条件为:h(n)<=h(n)* 迷宫走的时候只能往上下左右走,每走一步,代价为1,这里我们采用的估价函数为当前节点到目标节点的曼哈顿距离,即:h(n)=|end.x –n.x|+ |end.y –n.y| 这里end表示迷宫的目标点,n表示当前点,很明显这里h(n)<=h(n)*。 g(n)容易表示,即每走一步的代价是1,所以利用f(n)=g(n)+h(n)这种策略,我们可以不断地逼近目标点,从而找到问题的解。 时间复杂度:m行n列的迷宫矩阵实现算法的时间复杂度为O(m*n). 实验结果:

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

迷宫问题

长沙学院 课程设计说明书 题目迷宫问题 学院计算机工程与应用数学学院专业(班级) 软件工程(16软件02班)姓名潘旭斌 学号B20160304203 指导教师刘欣、黄彩霞 起止日期2017年12月11日~2017年12月22日

课程设计任务书 各阶段具体要求: (1)需求分析阶段 ●定义目标系统的问题描述 ●定义目标系统的功能需求 ●定义目标系统的测试需求 (2)设计阶段 ●定义目标系统的输入、输出项 ●定义目标系统的算法流程 (3)编码阶段 ●要求遵守常见的编码规范,包括变量命名规则 ●要求给出一定的注释 (4)测试阶段 ●要求定义测试用例 ●要求补充测试用例内容。 课程设计工作量: (1)软件设计:完成问题陈述中所提到的所有需求功能。 (2)课程设计说明书:要求撰写不少于3000个文字的文档,详细说明各阶段具体要求。 工作计划: 安排两周时间进行课程设计,软件开发步骤如下,第一周完成1~4项目,第二周完成5~6项目,课程设计说明书同步进行; (1)选定题目 (2)需求分析

(3)结构设计 (4)编码实现 (5)测试 (6)撰写课程设计说明书并答辩 注意事项: 提交文档 长沙学院课程设计说明书(含课程设计任务书,每学生1份)长沙学院课程设计鉴定表(纸质打印,每学生1份)

目录 一、引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2参考资料 (1) 二、需求规约 (1) 2.1问题描述 (1) 2.2需求分析 (1) 三、程序设计 (2) 3.1概要设计 (2) 3.2详细设计 (2) 3.3数据结构设计 (3) 3.4关键算法1 (5) 四、运行测试 (6) 4.1运行环境搭建 (6) 4.2测试数据说明 (7) 4.3程序运行结果 (7) 五、总结 (9) 附录 (10)

智能小车中的迷宫算法

智能小车中的迷宫算法 2008-10-27 15:20 智能小车中的迷宫算法 看了周立功上面的电脑鼠走迷宫的视频感觉非常有趣,一直都做个小车玩,可没材料,只能看着视频上的小车路行轨迹整出来了这个算法,我不知道真正的算法是怎么实现的,这只是我自己想的一个算法,而且没有完整的小车程序,有空买了小车的再整理总程序。 https://www.360docs.net/doc/a413327549.html,/pro_ydkz/MicroMouse615.asp这是视频地址。 先看看那大体的迷宫图,随便画的,不是很准确,红色的是小车的运行轨迹,蓝色小圈表示要保存的节点,右下角是起始点: 首先是数据结构,对于整个程序来说,首先要做的是把整个图存下来,有过数据结构基础的这个应该不难,图一般是以结点的方式存储,也就是图中的蓝色小圈,结点的存储格式也是很重要的,我前后尝试了好几种才确定下来。节点有两中逻辑相连方式,一个是图形连接,对应* lt_north,*lt_west,*lt_south,*lt_east,一个是线性连接,对应*frontpoint和*nextpoint,线性连接是为了容易判断当前小车所到结点是否已经记录,也为了后面迷宫算法的树形实现。如下:Struct mappoint { Float point_x,point_y; //我是以坐标形式存储,这事相对坐标 Bool ltb_north,ltb_west,ltb_south,ltb_east; //这是记录每个结前后左右 是否有相通结 Mappoint * lt_north,*lt_west,*lt_south,*lt_east; //这是前后左右相通节点的地址

《走迷宫》教学设计

《走迷宫》教学设计 张世锋 一、教学目标: 1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。 3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。 二、教学重、难点: 教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷宫的步骤和方法。 教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。 三、教学过程: (一)、体验迷宫乐趣多 1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么?生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这个迷宫的。 2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好?生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。 3、请走的快的同学上来演示走法设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的教学效果。 (二)、了解迷宫知识多 1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗? 小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。 2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道交错,无论谁只要一走进去,就再也找

不到出口。更可怕的是里面住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。 (三)、分析迷宫“门道”多 1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图? 3、迷宫图的构成:通过6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路\障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了学习的难度,提高了学生的学习效率。 4、师生共同讨论如何设计迷宫图 (1)构思主题。 (2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。 (3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。 (4)将所有的单线修改为双线。 (5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确定其是否合理。 (6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和情趣。 (7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。 5、教师演示设计方法、步骤 6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。 7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察思考,拓宽思路,迸发创意的火花。

迷宫算法求解

/* ****************迷宫算法求解***************** */ /* bc++3.1和vc++6.0下调试通过* */ /*********设计目标:教学演示**********************/ #include #include #include "stdlib.h" #define NULL 0 #define rows 10 #define cols 10 typedef struct {int row; int col; }PosType; //坐标点结构 typedef struct {int ord;//通道块在路径上的"序号" PosType seat;//通道块在迷宫中的"坐标位置" int di;//从此通道快走向下一通道块的"方向" }SElemType;//栈的元素类型 typedef struct {SElemType *base; SElemType *top; int stacksize; }SqStack;//堆栈结构 int InitStack(SqStack &s)//初始化堆栈 { s.base=(SElemType *)malloc(100*sizeof(SElemType)); if(!s.base) return 0; s.top=s.base; s.stacksize=100; return 1; }

int StackEmpty(SqStack s) //栈空判别 {return(s.top==s.base); } int Pop(SqStack &s,SElemType &e)//弹栈 {if(s.top==s.base)return 0; e=*--s.top; return 1; } int Push(SqStack &s,SElemType e)//将元素压入堆栈 {if(s.top-s.base>=s.stacksize) {s.base=(SElemType *)realloc(s.base,(s.stacksize+10)*sizeof(SElemType)); if(!s.base)exit(-2); s.top=s.base+s.stacksize; s.stacksize+=10; } *s.top++=e; return 1; } static int maze[rows][cols]= {{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,1,0,1,1,1,0,1,0}, {0,1,1,0,1,0,1,0,1,0}, {0,1,1,0,1,0,0,1,1,0}, {0,1,1,0,0,1,1,1,1,0}, {0,1,1,1,0,1,1,1,1,0}, {0,1,0,1,1,1,0,1,1,0}, {0,1,0,0,0,1,0,0,1,0}, {0,0,1,1,1,1,1,1,1,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, }; //初始迷宫数据(1-通,0-不通)

迷宫问题求解

课程设计报告 课题名称:迷宫问题的求解及演示姓名: 学号: 专业:计算机与信息学院 班级: 指导教师:

数据结构课程设计任务书针对本课程设计,完成以下课程设计任务书: 1.熟悉系统实现工具和上机环境。 2.根据课程设计任务,查阅相关资料。 3.针对所选课题完成以下工作: (1)需求分析 (2)概要设计 (3)详细设计 (4)编写源程序 (5)静态走查程序和上机调试程序 4.书写上述文档和撰写课程设计报告

目录 第一部分课程设计任务书 (1) 第二部分课程设计报告 (2) 第一章课程设计内容和要求 (4) 2.1 问题描述 (4) 2.2 需求分析 (4) 第二章课程设计总体方案及分析 (4) 3.1 概要设计 (7) 3.2 详细设计 (7) 3.3 调试分析 (10) 3.4 测试结果 (10) 第三章设计总结 (13) 4.1课程设计总结 (13) 4.2参考文献………………………………………………… 4.3 附录(源代码) (14)

第二部分课程设计报告 第一章课程设计内容和要求 2.1问题描述: 迷宫以16*16的矩阵存储在数据文件中(迷宫中的障碍物要占到一定比例),编写非递归的程序,求出一条从入口到出口的路径并显示之(结果若能用C的绘图函数显示更好) 2.2需求分析: 1.要求设计程序输出如下: (1) 建立一个大小为m×n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏 幕上显示出来; (2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。 (3)用一种标志(如数字8)在迷宫中标出该条通路; (4)在屏幕上输出迷宫和通路; (5)上述功能可用菜单选择。 2.迷宫的建立: 迷宫中存在通路和障碍,为了方便迷宫的创建,可用0表示通路,用1表示障碍,这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述, 3.迷宫的存储: 迷宫是一个矩形区域,可以使用二维数组表示迷宫,这样迷宫的每一个位置都可以用其行列号来唯一指定,但是二维数组不能动态定义其大小,我们可以考虑先定义一个较大的二维数组maze[M+2][N+2],然后用它的前m行n列来存放元素,即可得到一个m×n的二维数组,这样(0,0)表示迷宫入口位置,(m-1,n-1)表示迷宫出口位置。

迷宫问题的C++算法实现

#ifndef MMIGONG_H #define MMIGONG_H #define MAX_SIZE 100 #include using namespace std; struct Node { int x; int y; int di; }; class Stack { private: int rrow; int ccolm; int top; int count; int minlenght; Node stack[MAX_SIZE]; Node sstack[MAX_SIZE]; public: Stack(); //初始化 //int **InsortMiGong(); //输入迷宫(即一个二维数组) void FindPath(int ab[][10]); //找出迷宫的出路 }; Stack::Stack() //初始化 { rrow=0; ccolm=0; top=-1; count=1; minlenght=MAX_SIZE; } /*int ** Stack::InsortMiGong() //输入迷宫(即一个二维数组) { int row=1,colm=1; while(true) { cout<<"请输入迷宫的行数和列数:";

cin>>row>>colm; if(row<=0||colm<=0) { cout<<"输入错误!请重新输入:"<>mg[i][j]; return mg; }*/ void Stack::FindPath(int ab[][10]) //找出迷宫的出路 { int a,b,di,find,k; top++;stack[top].x=1; stack[top].y=1; stack[top].di=-1; ab[1][1]=-1; while(top>-1) { a=stack[top].x; b=stack[top].y; di=stack[top].di; if(a==8&&b==8) { cout<

幼儿园大班科学公开课教案《趣味迷宫》

幼儿园大班科学公开课教案《趣味迷宫》 活动设计背景: 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会 整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢 于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅 速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向, 多次碰壁后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将科学学习融入走迷宫游 戏中感知迷宫,了解迷宫所含的基本秘密,培养幼儿的观察能力 和思维能力,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 活动目标: 1.感知迷宫,了解迷宫所含的基本秘密。 2.培养幼儿的观察能力和思维能力。

3.体验迷宫游戏的乐趣。 活动准备: 1.自制迷宫图3副。 2.幼儿操作材料若干。 活动过程: 一、谈话引题: 1.小朋友,你们玩过走迷宫的游戏吗? 2.迷宫图上会有哪些标志呢? 二、分析迷宫图: (一)出示迷宫图一,初步感知迷宫。 1.从这张迷宫图上你看到了什么?√代表什么?×代表什么? 2.谁愿意上来走一走? (二)出示迷宫图二,剖析迷宫图的秘密。 1.从这张迷宫图上你看到了?知道了什么?

2.这两张迷宫图藏着一个共同的秘密,都有什么? 3.谁愿意大胆尝试帮小猪来搭桥? (三)出示自制迷宫半成品图,学习摆迷宫阵。 1.走迷宫看来难不到你们,那你们玩过摆迷宫阵的游戏吗? 2.今天我们来一起布迷宫阵,怎么摆放才能使迷宫阵觉得有难度、更好玩? 3.师生共同摆迷宫阵:第一步:放石头第二步:鳄鱼第三步………… 三、幼儿操作 1.幼儿第一次布迷宫阵,教师巡回指导,并用相机拍下幼儿摆的 迷宫阵。 2.教师有针对性的多媒体展用示幼儿摆的迷宫阵,请幼儿说一说 这幅迷宫图摆的好吗?好在哪里?不好,不好在哪里? 3.幼儿再次布迷宫阵,请旁【大班科学教案/daban/kexue/】边 的小朋友来走迷宫阵。

幼儿园大班社会教案走迷宫

教学资料参考范本 幼儿园大班社会教案《走迷宫》 撰写人: ____ 部秤

大班社会教案:走迷宫,希望对幼儿学习有所帮助。 设计意图: 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 目标: 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 准备: 1幼儿会认读数字I?10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数

字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 过程: 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫 王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)

数据结构试验——迷宫问题

数据结构试验——迷宫问题 (一)基本问题 1.问题描述 这是心理学中的一个经典问题。心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。 简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。本题设置的迷宫如图1所示。 入口 出口 图1 迷宫示意图 迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北(为了清晰,以下称“上下左右”)。左上角为入口。右下角为出口。迷宫有一个入口,一个出口。设计程序求解迷宫的一条通路。 2.数据结构设计 以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。根据题目中的数据,设置一个数组mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为 Struct { int i; //当前方块的行号 int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈

int top=-1 //初始化栈 3设计运算算法 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。 (1)下面介绍求解迷宫(xi,yj)到终点(xe,ye)的路径的函数:先将入口进栈(其初始位置设置为—1),在栈不空时循环——取栈顶方块(不退栈)①若该方块为出口,输出所有的方块即为路径,其代码和相应解释如下:

迷宫算法设计

《数据结构与算法设计》课程设计任务书

数据结构与算法设计课程设计 专业班级学号 姓名(签名)完成日期指导教师(签名) 1、程序设计说明书 【设计题目】迷宫设计 【问题描述】 在迷宫中求从入口到出口的一条简单路径。迷宫可用方块来表示,每个方块或者是通道或者是墙。“迷宫求解”这个经典的问题,应用栈这种数据结构设计一个方案,并在图形界面上实现从入口到出口的一条简单路径,设计这个游戏可以加强自己的编程能力,自己找通路时还可以加强观察能力。 【软件功能】 1、求解迷宫通路的图形界面演示程序,根据用户界面提示自定义迷宫。 2、根据用户界面提示,用键盘输入,Home键设置迷宫起点,End键设终点,上 下左右箭头键移动,Enter键添加墙,Del键删除墙,完成后按F9键演示,演示完毕后可F5刷新题图,重新对地图的起点、终点、障碍进行设置,Esc 键退出; 3、在找迷宫通路的过程中,演示查找的过程并查找成功的一条路径。 4、用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择“A*算法求最短路径”演示求解迷宫最短路径。 【算法思想】 1、以一个长方阵表示迷宫,采用数组对迷宫信息进行存储,数组中的元素的值 表示迷宫对应位置的内容。0表示迷宫对应位置可通过;1表示迷宫对应位置为墙;2表示迷宫对应位置为已经走过的足迹3,表示迷宫对应位置是从栈中弹出的点,并且不能再次通过;4表示迷宫对应位置为起点,保证起点不可通过。 2、在设计走迷宫算法的过程中,主要是利用栈对路径信息进行存储,类Node, 定义了栈中存储的节点元素的类型,栈中的元素采用链式存储的结构。 3、采用A*算法,找到起点到终点的最短路径; 4、采用回溯算法控制并绘制人物在迷宫图形界面窗口中的位置。 5、用java编程语言,有简单、美观的图形界面。 【逻辑结构设计】 运行程序,进入设置迷宫大小界面,输入行和列的值点击生成迷宫按钮进入迷宫自定义界面,根据操作菜单中的帮助选项,用键盘上的按键进行自定义操作(设置迷宫的起点、终点和墙)按F9或者操作菜单中的A*算法寻找最短路径选项即可实现对应的通路。

中班数学走迷宫教案

中班数学走迷宫教案 中班数学教案:《去做客》 活动目标:1.学习倒着数,能从相反的方向感知自然数的顺序 2.进行10以内的数倒着数的练习 3.发展幼儿的逆向思维 活动准备:十个小矮人、塑料玩具若干、1-10的数字卡片、两组 10-1 的迷宫圈、路线图。 活动过程: 一.歌曲导入: 播放歌曲《十个小矮人》,老师和小朋友一起做律动 二.变魔术 师:小朋友们,看,这是我的魔法棒,他可喜欢和小朋友做游戏了,你们要仔细去听,按要求去做,魔法棒就会变出神奇的礼物来 1. 请小朋友们大声的从1数到10 师:变、变、变(变出十个小矮人) 2. 师:每个小矮人身上都有数字,那个小朋友给他们按一定的顺序 排一排(按顺数、倒数两种方法,初步感知倒数) 三.动手操作:盖高楼、拆高楼 把幼儿分成两人组、三人组,投放操作材料,盖高楼、拆高楼 1. 师:盖高楼时,先盖第一层,接着一层一层的往上盖(幼儿动手 盖高楼) 师:数一数,我们的高楼有几层 师、幼一起数1-10 师:从1-10顺着数,数字一个比一个大1 2. 师:拆高楼时,要从10层开始拆 小朋友边拆边数,从10-1 师:从10-1倒着数,数字一个比一个小1 四.游戏:走迷宫 师:刚才玩了盖高楼、拆高楼的游戏,接下来我们玩一个更好玩的 游戏,好不好?游戏的名字是:走迷宫。小朋友用从10-1倒数的方 法走迷宫,看谁走的最快。 1. 请两个小朋友示范走迷宫 2. 分组比赛走迷宫(分两组比赛,每组四个人,获胜队每人奖励一 枚金牌)

五.观察挂图《去做客》 师:小虎要去妞妞家做客,但是要经过一条迷宫,可是这个迷宫上 缺几个数字,请小朋友先按照从10-1的顺序填上数字,小虎才能走 到妞妞家 1. 请一名幼儿填上数字,按从10-1的顺序 2. 另一名幼儿按1-10的顺序从妞妞家去小虎家 3. 幼儿分组操作路线图,按从10-1的顺序从小虎家去妞妞家。(幼 儿分成五组,每组一张路线图、数字卡,请小朋友找到该填的数字 填好) 六.延伸:今天我们学会了10以内的倒数,生活中,有很多倒数的 现象。如:过马路时有红绿灯,当红灯变绿灯时用的就是倒数,下 电梯时,电梯上的数字也是倒数,还有新年钟声敲响时的倒计时也 是倒数。这样的例子还有很多,平时小朋友要多观察,哪还有倒数 的现象,发现后告诉老师好不好? 【篇二:中班数学游戏:走迷宫】 中班数学游戏:走迷宫 中班数学游戏:走迷宫 活动目标:练习按数字1---10 的顺序走迷宫。 活动准备:幼儿操作卡片等 活动过程: 1、引导幼儿观察图案:这是什么图形?上面有什么?(引导幼儿认 识数字1---10) 2、游戏:走迷宫 教师:你们玩过走迷宫的游戏吗?今天们也来 玩一玩。 交代要求:从1---10的顺数或倒数的方法走出迷宫看谁最快。 3、幼儿游戏。提醒幼儿不能走错。 【篇三:幼儿园中班数学:喜羊羊与灰太狼之迷宫树林】中班数学:喜羊羊与灰太狼之迷宫树林(视频)(本课程为优质课, 有配套视频,完整教案。)活动目标 1、尝试运用“目测数群,接着数”的方法进行数数,并比较两组物 体的多少。 2、积极参与数活动,愿意与同伴分享数数经验。 活动准备

走迷宫问题

计算机程序设计训练 说明书 学号0705010331 姓名王金伟 指导教师刘老师

C程序设计说明 一目的计算机程序设计训练是学习完《计算机程序设计》课程后进行的一次全面的综合性上机实验。其目的在于为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力。二内容和要求 用C语言作为工具设计个走迷宫问题,根据广度优先搜索原则.判断四个方向.并进行选择.进入的方向排除,实质仅剩三个方向.用循环结构进行摸黑探道,用活结点原则遇见零继续,遇见一返回.最终总到出口.程序设计结束. 一实验题目:走迷宫问题 二问题描述:迷宫是许多小方格构成的矩形,如图所示,在每个小方格中有的是墙(图中的“1”),有的是咱(图中的“0”)。走迷宫就是从一个小方格沿上、下、左、右4个方向到邻近的方格,当然不能穿墙。设迷宫的入口是左上角(1,1),出口是右下角(8,8)。根据给定的迷宫,找出一条从入口到出口的路径。要求在屏幕上画出如图所示的迷宫,然后动态地画出走迷宫的路线。 三系统设计说明 (一)系统功能分析:程序设计一般由两部分组成:算法和数据结构,合理地选择和实现一个数据结构和处理,些数据结构具有同样的重要性。主要包括如下: 1.#include的作用是用来提供信息的,stdio.h是C编译系统

提供的一个文件名。 2.typedef声明新的类型名来代替已有的类型名。 3.const point-t delta[4]={{1,0},{0,1},{-1,0},{0,-1}}定义二维数组确定四个方向。当等于0行扩展为活结点。当为1死结点,返回。 4.char maze【8】【8】定义二维数组,并赋予初值。描绘出迷宫图。 5.putchar 函数(字符输出函数)的作用是向终端输出一个字符。与返回值连用从而继续循环与探索。 6.goto与if成循环系统。且goto从循环体中跳出循环体外进行继续探索。 7.for循环描述二维数组 8. 7.statch声明局部变量,在下一次函数调用时,改变量以有值,就是上以次函数调用结束时的值. 9. main()主函数 程序以主函数为入口,各模块函数独立,各函数之间的连接均由主函数控制调用。控制功能的实现通过循环执行一个开关语句,该语句的条件值是通过调用主菜单得到的返回值,根据该值,调用相应得各功能函数。 10. printf()输出函数 输出函数实现在屏幕上显示二维数组. (二)系统的功能模块 程序运行完成之后,按回车键,会自动行走。遵守遇到1停止,遇到零继续走,最终走到出口。完成迷宫问题

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