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毛泽东思想和中国特色社会主义理

论体系概论实践报告

大学生网络游戏情况及其影响的

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指导老师:

时间:2016年04月23日

大学生网络游戏情况及其影响的调查报告

导言:

随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络

接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能

会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也

随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏

对大学生的影响。

在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调

查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出

网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,

并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题

做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得

的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影

响的状况。

方法:

研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制

作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩网

络游戏的状况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己

对网络游戏本身的看法。

接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于网络游戏的真

实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。

研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定

会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级

设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷

也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一

54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还

比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的

普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。

数据收集:调查报告于2015年5月25日编制完成并于当天进行转载,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。

研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。

各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩网络游戏的情况及其影响。

结果及分析

1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,

这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过

网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主

要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因

此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。

2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,

大一学生人数54人,大二有231人。大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。

3,针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游

戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,其他

分别有66人、36人、6人、138人、63人。占样本的21%、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为

大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。

4,关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的有

120人,占样本比的38%,初中开始接触的有114人比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别是54和21人,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的

中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

5,关于大学生上网玩游戏的时间频率,参加调查活动的309人中有237人选择每天1—2小时的游戏时间,3—4小时的有51人,5—6小时的人数为12,至于游戏时间每天7个小时以上的有9人,分别占样本的76%,16%,4%,3%。大学生比起高中生、初中生来说有

更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在1—2小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。

6,关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游

戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”

占样本比例的74%。而认为网游可以“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的共有51人,分别占比例的4%,10%。所以我们可以看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松

心情是同学们玩游戏的三大理由。

7,关于网络游戏对大学生的影响,参与调查的309人中有78人选择曾为了玩游戏逃课,占样本的25%,其中甚至有9人经常逃课。

对于影响,有216人认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,有69人选择“相比以前,少了很多活动”,12人认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,

交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%。大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造

成学位上的影响。

8,关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网

游上的花费50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,并且也有168人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的52%。当然,也有72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。此可见,大多数同学

在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

9,关于大学生对网络游戏的看法,调查显示样本中有18个人认为“经常玩游戏有益于挑战精神”,234人认为“偶尔玩一下有益身心”,15个人认为“玩物丧志”分别占比例6%,75%,5%, 42人选择了其他。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学生普遍认识。

一.大学生网络游戏成瘾的原因

1.1网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大

学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需

求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多

种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,

尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追

求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏

成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。

1.3中学时期家庭和学校教育不得当

许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。大学的学习、生活自主性

较强,那些自制力差的学生就会迷失方向,容易陷人网络游戏的漩涡。同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对

学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。

1.4学校未能激发学生的学习积极性

网络改变着大学生,使得新时期的大学生眼界更宽阔,思维更活跃,他们不喜欢传统的教学方式和陈旧的教学内容。而许多教师没有很好的跟上时代发展的步伐,没有及时地转变教学观念、教学方法、

教学内容,仍然习惯于传统的教学。使得很多大学生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学情绪,造成旷课现象增多。另外大学课

程设置陈旧,许多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。市场需要的人才,高校培养不出来;高校培养出来的人才,市场却不需要。这进一步导致大学生的厌学情绪。部分大学生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择逃避现实,网络游戏便是逃避现实的一种理想方式。

1.5高校周围网吧众多、校园网络的监管力度不够

现在每一所大学周围都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络游戏的大学生无节制地打游戏

提供了很大方便。此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很大学生都拥有自己的电脑,再加上目前大学校园网络非常普及,学生可以非常方便地在宿舍上网打游戏。而校园网络管理制度不完善或执行不到位,自制力较差的学生经常旷课,甚至熬夜通宵玩网络游戏。这一定程度上为大学生网络游戏成瘾创造了条件。

二.大学生沉迷网络游戏带来的危害

2.1严重影响大学生的身体健康

长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持

坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。长时间

玩网游,大脑处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊

心。

2.2影响大学生正常的学习

大学应该是大学生们学习科学文化知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造

成严重分心,学习兴趣下降,学习目标丧失,上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门

课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。

2.3造成大学生的思想道德水平下降,法律意识淡薄

在网络游戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道

德的约束,大学生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、任意行为,而不需要负责任。这很容易淡化大学生的责任和诚信意识,事实

上大学生的责任和诚信意识已经有日益淡薄的趋势。网络游戏中充斥着严重的暴力情节,甚至是色情淫秽的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法律意识有着严重的影响。在网络游戏中,大学生们

可以组成行会、帮派,为了争夺宝物、换取积分,他们可以在游戏中

随意地杀掉其他人。长期以往,大学生看到的都是一些残酷无情、自私、冷漠的个性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚

至走上犯罪的道路。

2.4容易造成大学生人格异常和心理障碍

首先,沉迷于网络游戏的大学生整天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,容易形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络游戏中大学

生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人游戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络游戏的大学生常常陶醉于虚拟自我的

那种自由、畅快与洒脱中,不愿意面对现实的自我。因此,他们往往

会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,情况严重者甚至引发各种心理疾病。

三.大学生沉溺电子游戏(互联网)的心理分析

3.1 电子游戏

电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑,提升智力的作用;可以激发创造钻研的欲望.近年来,网络游戏异军突起,成为电子游戏的新宠.网络游戏具有互动性,仿真性和竞技性,玩游戏的人可以在网络的虚拟世界里和不同的玩者于同一时刻在网上玩着同一

款游戏,获得身临其境的逼真娱乐体验,被认为是当今最好玩的游戏.

3.2 网络成瘾症

网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者无法摆脱时刻想上网的念头,网络成瘾病人对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔.这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等.

3.3 成瘾者的家庭前景

学生沉溺网络游戏与父母的文化程度有关,父母亲为初高中文化程度的成瘾者居多,父母亲学历在本科以上者,成瘾率明显偏低.成瘾者与父母的职业也有关系.工人家庭,农民家庭的学生成瘾者比例偏高,这可能与父母了解,指导孩子使用计算机上网的认识及能力相关.

3.4 家长对孩子玩游戏的了解程度

有部分家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,网络游戏;

有部分家长对孩子玩游戏不管(不反对也不引导);

有的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;

有的家长不知道孩子去过网吧;

大部分学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况.

3.5 网络成瘾带来心理和躯体疾病

玩电子游戏可以让学生暂时忘掉现实生活中的苦恼,而且进入自我主动权较大的电子游戏幻想世界,他们成了掌握一定权力,富有智慧,勇敢而又灵活的英雄,现实生活中失去的自信在这里找到了.因而青少年学生接触电子游戏后,很容易形成心理依赖,这种心理依赖最

后的结局往往是生活中越不成功,越依赖电子游戏满足各种心理需要;越依赖电子游戏,就越不关心如何改变现实,成绩和表现也就越差,由此形成一种危险的恶性循环.

网络成瘾不仅影响青少年的心理,正影响学生的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡.同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时

间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛,怕光,暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等.同进,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人

际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症".

四.大学生沉溺网络游戏的矫治方法

4.1 学校教育

为了减少大学生网络成瘾现象,学校在开设网络课程的同时,要

对学生进行法制教育,网德教育,责任意识教育和自我保护意识的教育.充分发挥校园网的教育作用,引导学生把互联网作为学习知识,获取信息,培养创造力的工具.学校实施正确的上网教育,使大学生正确认识和使用互联网,成为网络的主人,让互联网活跃在大学生的生活中,而不是大学生沉溺在网络生活中.教师要关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力.对经常"泡"网的学生,教师要通过大量事实让学生认识到"泡"网的危害性,提高学生抵制不良影响的自觉性,同时进一步丰富学校的课余文化生活,经常开展适合中学生年龄特征的,内容健康而又趣味性强的文娱体育活动,把学生吸引到老师的身边来.教师要进一步端正态度,转变观念,正确对待那些上网成瘾的学生,要加倍关心他们,爱护他们,千万不要对他们揪住不放,更不可有成见.教师要有信心,相信中学生会接受我们的帮助和教育.告别网吧,热爱学习,珍惜生命,肯定会是他们的明智选择.

4.2 社会教育

社会各界要创造优良的网络文化环境,把电子游戏作为一项文化产业.组织开发主题健康,情节生动,受青少年喜好的电子游戏产品,防止不健康游戏的泛滥,加强电子游戏的管理.规范电子游戏市场,完善网络安全保障的法律体系。

4.3 家庭教育

要加强家庭教育指导,提高家庭教育水平.家长在教育孩子摆脱对电子游戏的依赖性时,不应把打骂孩子看做制胜的"法宝",而应对症下药,因病就医.家长对已经上瘾的孩子,使他们摆脱的有效办法,

就是让他们在现实生活中找到自信,获得成功.经常鼓励和赞扬孩子的每个微小的进步和优点,帮助孩子实现某个计划,鼓励孩子改善与他人的关系等,让他在现实生活中体验到成功感和受重视感.最终发现自己是一个重要的人,甚至是一个"英雄",从而摆脱对电子游戏的

心理依赖.此外,还应多带动孩子做户外活动,参加集体活动,满足他们玩耍和娱乐的天性,以此来提高他们抵抗诱惑的"免疫力".

讨论

研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。

问题设置方面:

1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中的玩游戏时间。而且像不玩游戏的人无法回答诸如“你玩游戏的目的是什么”一类的问题。

2.调查问题诸如”你会因为游戏而逃课“会影响一部分人的虚荣心,

导致无法真实做答。

3.问题设置数量还不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。

调查过程出现的问题

1.被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性

2.研究对象主要是重点高校,大部分人主要是吉林大学大学生,没有

涉及普通高校学生。

3.事件影响实验正确性,由于是社会学作业,使得同时期调查问卷较多,受调查者可能会出现烦躁感,影响到受调查者填写调查问卷的可靠性。

4.同是由于出现众多的调查问卷,使得调查问卷出现一定的相似性,

从而发生”初试——复试效应“,受调查者对问卷形式和题目变得更

加熟悉问卷的内容。更加清楚问题的含义,这些变化产生的影响不可忽视。

5.调查过程无法监控问卷质量。由于是网上匿名调查,无法对审核后出现填答问题的受调查者进行回访。

结论

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩

网络游戏,,但是大部分同学能控制自己在网络游戏上时间和金钱的

花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏不会对学习和生活

产生较大影响的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为具有重大影响。最后,同学对于

网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希

望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规

划,实现自我价值。

参考文献

《市场调研》居长志主编东南大学出版社 2004年7月

《网络游戏对大学生的影响的调查报告》长安大学 2014年2月附录

关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。为此,我们小组特开展本次问卷调查,本问卷实行匿名制,所有数据只用于统计分析,请您放心填写。

谢谢您的合作!

1、请问您是大几的学生?

A大一

B大二

C大三

D大四

2、您的性别?

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

大学生校园文明素养现状调查调查报告

大学生校园文明素养现状调查调查报 告

大学生校园文明素养现状调查报告 信息学院 班级:12电气1班 大学生校园文明素养现状调查 摘要:校园文明,在于点点滴滴,在于一举一动,在于每个人的一言一行,我们的调查活动,旨在了解大家对校园文明的认识与看法,更进一步地营造和谐文明的校园氛围,让同学提高大学生文明素养,享受一个良好的文明校园氛围。 关键字:湛江师范学院,大学生,文明素养,氛围 前言: 。如今,大学生文明素质已成为一个人们普遍关注的问题。中国是历史悠久的文明古国,几千年来创造了无数灿烂的优秀文化,形成了高尚的道德准则,完整的礼仪规范,被世人称为“文明古国,礼仪之邦”。而我们大学又被是看作了文明的象征,因

此身处大学的我们责无旁贷的成为文明素质的先行者和传播者。为了解当代大学生的文明素质状况,我们特意在我们学校范围内做了此次调查。 本次调查采用网上问卷,现象观察,参考资料方式结合进行。网上问卷发放对象为湛江师范学院在校学生,网上问卷克服了其地域和随机性上的不足,由网民随机参与,因此也符合随机性。本次网络问卷共回收到71份,被调查学生男女比例达3:4,范围阔及全校,因此在问卷发放和回收方面也基本上达到调研的要求。以本次调查收集的数据为基础,我们对其进行深入分析,最终形成此份调查报告。 正文: 大学生文明素质的重要性 (一)良好的文明素质有利于大学生与她人建立良好的人际关系,形成和谐的心理氛围,促进大学生的身心健康。任何社会的交际活动都离不开文明礼仪,而且人类越进步,社会生活越公共化,也就越需要一个文明健康的生活环境。 (二)良好的文明素质教育有利于对大学生进行思想道德教育,提高思想道德素质。 (三)良好的文明素质,有利于促进社会主义精神文明建设。提高文明意识,养成文明行为的习惯,促使良好社会风尚形成,使人与人之间、人与社会之间达到高度和谐与有序,有力推进社会精神文明程度的提高。

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 46.15% 53.85% 第2题你的年级:[单选题]

9.23% 18.46% 58.46% 13.85% 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 23.08% 43.08% 33.85% 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 24.62% 27.69% 40% 7.69% 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

大学生对网络大型游戏的看法调查

大学生对网络大型游戏的看法调查 调查者姓名:白学云 调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

大学生校园文明素养现状调查调查报告

大学生校园文明素养现状调查报告 信息学院 班级:12电气1班 大学生校园文明素养现状调查 摘要:校园文明,在于点点滴滴,在于一举一动,在于每个人的一言一行,我们的调查活动,旨在了解大家对校园文明的认识与看法,更进一步地营造和谐文明的校园氛围,让同学提高大学生文明素养,享受一个良好的文明校园氛围。 关键字:湛江师范学院,大学生,文明素养,氛围 前言: 。如今,大学生文明素质已成为一个人们普遍关注的问题。我国是历史悠久的文明古国,几千年来创造了无数灿烂的优秀文化,形成了高尚的道德准则,完整的礼仪规范,被世人称为“文明古国,礼仪之邦”。而我们大学又被是看作了文明的象征,因此身处大学的我们责无旁贷的成为文明素质的先行者和传播者。为了解当代大学生的文明素质状况,我们特意在我们学校范围内做了此次调查。 本次调查采用网上问卷,现象观察,参考资料方式结合进行。网上问卷发放对象为湛江师范学院在校学生,网上问卷克服了其地域和随机性上的不足,由网民随机参与,所以也符合随机性。本次网络问卷共回收到71份,被调查学生男女比例达3:4,范围阔及全校,因此在问卷发放和回收方面也基本上达到调研的要求。以本次调查收集的数据为基础,我们对其进行深入分析,最终形成此份调查报告。

正文: 大学生文明素质的重要性 (一)良好的文明素质有利于大学生与他人建立良好的人际关系,形成和谐的心理氛围,促进大学生的身心健康。任何社会的交际活动都离不开文明礼仪,而且人类越进步,社会生活越公共化,也就越需要一个文明健康的生活环境。 (二)良好的文明素质教育有利于对大学生进行思想道德教育,提高思想道德素质。 (三)良好的文明素质,有利于促进社会主义精神文明建设。提高文明意识,养成文明行为的习惯,促使良好社会风尚形成,使人与人之间、人与社会之间达到高度和谐与有序,有力推进社会精神文明程度的提高。 文明是当代大学生的一个基本素养,然而,当代大学生素质参差不齐。在大学校园存在许多与大学生的礼仪修养、精神文明建设极不和谐的现象。为此我们以湛江师范学院为例做了这份关于“当代大学生文明素质”的调查报告,以下是我们从调查数据分析中得出的一些结果。 大学生文明素质的状况 我们的调查主要是围绕湛江师范学院大学生活中的各细节展开,涉及学校生活的各个地点,如教室、宿舍、饭堂、图书馆、街道等不同生活场所,对这些场所的文明和不文明的现象进行统计和调查。通过问卷分析与现场观察我们发现,多数大学生在社会公德心、对不文明行为的态度等方面表现比较好,但是在利他行为等方面则相对欠缺。 (一)社会责任感 以问卷第12题为代表,表现出当代大学生的社会责任感现状 学生为救人而丧生,扶助摔倒老人反被索赔的事件,你认为大学生见到别人有难该不该及时出手相助?

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

20xx关于校园文明调查报告示范文本

20xx关于校园文明调查 报告示范文本 After completing the work or task, record the overall process and results, including the overall situation, progress and achievements, and summarize the existing problems and future corresponding strategies. 某某管理中心 XX年XX月

20xx关于校园文明调查报告示范文本使用指引:此报告资料应用在完成工作或任务后,对整体过程以及结果进行记录,内容包含整体情况,进度和所取得的的成果,并总结存在的问题,未来的对应策略与解决方案。,文档经过下载可进行自定义修改,请根据实际需求进行调整与使用。 一、调查工作概述 (一)、调查概况 20**年秋对我实习所在的小学(*县**基金小学)进行了 校园文化建设调查。通过调查研究,对该校的校园文化建 设现状有了初步的了解,为准确地掌握当前农村小学的校 园文化建设现状,深化教育改革,加强农村小学校园文化 建设的针对性,提高农村小学校园文化建设的实效性,探 索实施素质教育的新路子提供了客观依据。 (二)、调研目的、意义 校园文化建设是学校办学理念的具体体现,是学校发 挥育人功能的重要抓手。为加强校际学习联系,进一步探 索具有各校特色的校园文化建设新路子,打开学校德育与

教学相互促进的新局面。 (三)、调查切入点: 此次调查以校园文化建设为主要内容,即物质文化建设、精神文化建设、制度文化建设为主要切入点展开调查。 (四)、调查时间及对象: 调查时间:************ 调查对象:*县**基金小学及该校部分教师、学生 (五)、学校概况 *县**基金小学原名大埠中心小学,是一所始建于1934年的名不见经传的典型山区小学,因条件所限,学校规模极小,校园破烂不堪,当时的校园面积仅有3000多平方米,校舍不足1000平方米,且一半以上还是低矮破烂、阴暗潮湿的一级危房。在校的学生也不过200多人。因为校舍严重不足,周边村庄里的许多学龄孩子都无法入校读

关于大学生网络游戏调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校调研报告 题目:大学生网络游戏 作者:张壮 李令威 党支部:级 日期: 11月29日

《大学生网络游戏调查》 电子133 张壮电子 131 一、摘要 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。 二、调查结果 1、有多少大学生玩网络游戏? 此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。 2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 3、为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了她们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中能够达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。 4、网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

大学生文明礼仪调查报告

河源职业技术学院大学生文明礼仪调查报告 一、调查背景: 我国是礼仪之邦,素来讲究礼貌。孔子以为“不学礼,无以立”。在现代文明社会,讲文明,懂礼貌,这种美德是应当得到大力弘扬的,因为它对于:“形成追求高尚,激励先进的良好社会风气”,“促进整个民族素质的不断提高”具有重要的意义。再加上,奥运会的到来,中国应以一个全新的形象去接待每一位外国游客与运动员。因此,我们广大公民应顺应时代的要求,自觉遵守,做一个讲文明懂礼貌的文明公民,我们身在社会中,身份、角色在不停地变化之中。我们这一刻讨厌别人,下一刻往往成了别人讨厌的对象。这些无非都是“不拘小节”的行为所致。 一部分同学身上,还存在着一些不文明的行为。例如,在我们的校园内、楼梯上总能见到与我们美丽的校园极不和谐的纸屑,教室里、校园内食品袋、方便面盒随处可见,甚至有的同学认为:反正有值日的同学和清洁工打扫,扔了又何妨;再例如有的同学在教学楼走廊上追逐打闹,走路推推搡搡习以为常;还有部分同学相互之间讲脏话、粗话,随意攀爬树枝,甚至还有个别同学故意损坏学校的公共财物。我们很多同学把文化知识的学习放在首位,而常常忽略了社会公德的培养,文明习惯的养成,而这恰恰从本质上展现出一个人的思想品质。事实上,良好的行为习惯,是保证我们顺利学习的前提,也是树立健

康人格的基础。 一个社会的公共文明水平,可以折射出一个社会一个国家的文明程度,一个人如果不遵守社会文明,小的会影响自身形象,大的会影响国家声誉。 公共文明是社会意识的一种体现,而公共文明又建立在个人的道德修养水平之上。我们不妨想一想,如果有人不注重自身的文明修养,他会有良好的公共文明吗?不会!个人文明礼仪是根、是本。人要有良好的公共文明必须先从自身做起,从身边做起。要有明辨是非的能力;有了分辨是非善恶的能力,就要端正自身的心态,不违背自己的良知,努力使自己的一言一行都符合道德的标准,自己的修养便得到完善。完善个人道德修养,便有了推进社会公共文明的基础。 二.调查目的:了解当代大学生的道德修养,从而更好的塑造良好的学生形象,创建文明的校园。 三.调查对象:艺术与设计学院09级同学。 四.调查形式:问卷形式(发放问卷40 份,回收有效问卷40份。)五.调查内容简介:调查大学生自身的文明礼仪程度和对本院大学生整体文明礼仪的看法。 六.调查结论: 以下是问卷调查统计: 1.在图书馆、教学楼等公共场所,你会注意小声说话吗? (很注意90%,有时会忘记10%,经常忘记0%,从来不在乎0%)。2.碰到老师会不会主动问好?

调查关于网络游戏市场的报告范本

调查关于网络游戏市场的报告范本导读:本文是关于调查关于网络游戏市场的报告范本,希望能帮助到您! 调查时间;20xx年 调查地点:网络 调查内容:关于网络游戏市场的调查 调查对象:网游用户 1.虚拟物品市场概况 网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。 目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。 当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。 如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继

续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 2.虚拟物品市场特点 20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。 目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。 在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2020关于校园文明调查报告文档2篇

2020关于校园文明调查报告文档2篇2020 survey report on campus civilization 编订:JinTai College

2020关于校园文明调查报告文档2篇 小泰温馨提示:调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况 调查研究所获得的成果的文章。调查报告是宣传唯物论和辩证法、坚 持实事求是思想路线的有力武器,历来被无产阶级革命家所重视。本 文档根据调查报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习 和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘 Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】 1、篇章1:2020关于校园文明调查报告文档 2、篇章2:大学生校园文明的调查报告文档 篇章1:2020关于校园文明调查报告文档 一、调查工作概述 20**年秋对我实习所在的小学(*县**基金小学)进行了 校园文化建设调查。通过调查研究,对该校的校园文化建设现状有了初步的了解,为准确地掌握当前农村小学的校园文化建设现状,深化教育改革,加强农村小学校园文化建设的针对性,提高农村小学校园文化建设的实效性,探索实施素质教育的新路子提供了客观依据。

(二)、调研目的、意义 校园文化建设是学校办学理念的具体体现,是学校发挥 育人功能的重要抓手。为加强校际学习联系,进一步探索具有各校特色的校园文化建设新路子,打开学校德育与教学相互促进的新局面。 (三)、调查切入点: 此次调查以校园文化建设为主要内容,即物质文化建设、精神文化建设、制度文化建设为主要切入点展开调查。 (四)、调查时间及对象: 调查时间:************ 调查对象:*县**基金小学及该校部分教师、学生 *县**基金小学原名xxx小学,是一所始建于1934年的 名不见经传的典型xxx小学,因条件所限,学校规模极小,校园破烂不堪,当时的校园面积仅有3000多平方米,校舍不足1000平方米,且一半以上还是低矮破烂、阴暗潮湿的一级危房。在校的学生也不过200多人。因为校舍严重不足,周边村庄里的许多学龄孩子都无法入校读书,只能分散在另外几个教学点--上世纪五六十年代生产队的土仓库里上课。就在这一年,

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

关于校园文明的调查报告(精)

关于校园文明的调查报告 调查时间:2011年12月2日~2011年12月10日 调查地点:南通职业大学 调查对象:大一、大二、大三的在校学生 调查方法:走访、问卷调查 调查人员:xxx 前言: 对于学校出现的一系列不文明现象,我们希望通过走访和问卷调查的形式,了解同学们对此类问题的看法及建议,加强校园文明建设,促进校园文明健康发展。 1.主体: 调查发现:学校60%的同学认为校园现在的文明礼貌现象良好,40%的同学认为状况一般。由此看来,目前校园文明的状况基本达到良好水平,但仍有需要改进的地方。我校大学生不文明现象发生地主要集中在:图书馆、食堂、宿舍和户外场所。有些同学建议可以在公共场所设立几个标语牌,提醒大家注意言行举止。受访者普遍对在教室大声讨论、打电话现象感到厌恶,我们觉得对于这类问题,应该提高个人素质,充分考虑到他人的感受;同样,对于“课桌文化”,受访者都表示不赞同,认为及时制止这些行为比较好。 40%的同学看到垃圾会捡起,放进垃圾桶,50%的同学偶尔会捡,只有10%的同学表示不会捡起垃圾;我们可以知道大家对于校园卫生还是比较关注的,并且大部分人会自觉为校园为生出一份力,希望大家再接再厉,继续保持这种状态。“见到老师问声好”,这是我们在小学甚至幼儿园就受到的教育,但是随着年龄的增长,大家却越来

越忽视这个问题,大多数受访者表示只有碰到是自己的授课老师的情况下才会主动问好。我们建议学校开设一些礼仪文化课程来引导学生提高自身校园文明意识。 针对“你是否会说脏话”这个问题,50%的同学回答偶尔会, 10%的同学回答忍无可忍时会,40%的同学回答不会。我们认为无论何时何地、什么场合,都应该学会控制自己的情绪,尽量避免说脏话,对个人形象、公民素质的体现都不是很好。“上课时打电话”,在大学课堂时常发生,大多数人都觉得除非是有急事,不然对老师和同学都是不礼貌的,我们还是学生,就应该履行学生的义务。在食堂,插队或者不倒剩饭这种不文明习惯相对较少发生,这也是因为学校在这方面监督、宣传较多,我们要说的是自觉不插队、倒掉剩饭剩菜这不仅让自己养成良好的习惯,同时也减轻了阿姨们的工作量。 捡到贵重物品,大家都会送至广播台进行失物招领;做事得到别人帮助时都会主动言谢,从这可以看出大家的道德修养和思想觉悟还是比较高的的。20%的同学认为我校大学生言语文明需要加强, 30%的同学认为行为文明需要加强,50%的同学认为精神文明需要加强,我们认为言语、行为、精神文明三方面都很重要,三者需共同建设,共同完善。 2.总结: 我校文明情况从总体上来说较好,希望同学们注意在公共场所的行为举止,建设校园文明不仅仅是为了我们的学校环境更舒适更是为了培养学生养成良好的文明习惯,为将来走入社会打下坚实基 础。在此也建议学校多举办集体活动,比如礼仪讲座、问卷调查、校园文明知识竞答等,让我们携起手来共创文明校园,南通职业大学的未来将会更加美好!

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号: 201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号: 201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销X班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院大作业成绩评定表

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进 行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。 问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%男生占41%从年级来看:大一占61%大二占39% ;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和 时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》 2、调查对象与抽象方法

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

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