网络游戏行业广告现状调研报告

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游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析游戏行业市场调研报告市场概况:随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业成为了一个蓬勃发展的市场。

游戏玩家群体的不断增长以及游戏市场规模的扩大,为游戏开发商和游戏运营商带来了巨大的商机。

本份调研报告旨在对游戏行业的市场现状进行全面分析,并分析游戏玩家群体和游戏市场规模,为相关企业提供有价值的市场参考。

一、游戏玩家群体分析1. 年龄段分布:游戏玩家群体的年龄段分布多样,主要集中在15岁到40岁之间。

其中,15岁至25岁的年轻人是游戏玩家的主要群体。

这是由于年轻人对新鲜事物和科技的敏感度较高,更容易接受和参与游戏体验。

2. 性别比例:在游戏玩家群体中,男性玩家占据了绝大多数。

然而,近年来女性玩家数量也呈现快速增长的趋势。

该趋势可能与游戏产业对于女性玩家的注意和关注有关,也与女性自身对于游戏体验的兴趣增加有关。

3. 游戏偏好:游戏玩家对于游戏类型有着不同的偏好。

根据调研数据显示,角色扮演类游戏和射击类游戏是最受欢迎的两大游戏类型。

此外,益智类游戏和休闲类游戏也受到了一定程度的追捧。

二、游戏市场规模分析1. 全球游戏市场规模:根据调研数据显示,全球游戏市场规模不断扩大。

2019年,全球游戏市场总收入达到了1,520亿美元。

预计到2025年,全球游戏市场规模将达到2,560亿美元,年均复合增长率为8%。

2. 中国游戏市场规模:中国是全球最大的游戏市场之一,游戏市场规模稳居世界前列。

2019年,中国游戏市场总收入达到了356亿美元。

预计到2025年,中国游戏市场规模将达到740亿美元,年均复合增长率为12%。

中国游戏市场的快速增长主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。

3. 移动游戏市场规模:与传统游戏平台相比,移动游戏市场规模呈现迅速增长的趋势。

根据调研数据显示,2019年全球移动游戏市场总收入达到了630亿美元。

预计到2025年,全球移动游戏市场规模将达到1,200亿美元,年均复合增长率为9%。

游戏市场调研报告

游戏市场调研报告

游戏市场调研报告游戏市场调研报告一、背景随着科技的不断发展,游戏行业成为当今最为热门和发展迅猛的行业之一。

同时,人们的生活水平提高,对娱乐活动的需求也越来越高。

游戏作为一种娱乐方式,受到了大众的热爱和追捧。

因此,对游戏市场进行调研,了解市场情况和发展趋势,对游戏企业的发展至关重要。

二、调研目的本次调研旨在了解游戏市场的规模、用户群体、竞争态势等方面的情况,为游戏企业制定发展策略提供参考。

三、调研方法1. 数据收集:通过网络调查、实地访谈、问卷调查等方式,收集游戏市场的各种数据。

2. 数据统计和分析:对收集到的数据进行统计和分析,得出客观的结果和结论。

四、调研结果1. 游戏市场规模根据调研数据显示,目前游戏市场规模正在快速增长,预计到2025年将达到5000亿元。

其中,手机游戏占游戏市场的主要份额,其次是电脑游戏和主机游戏。

2. 用户群体游戏用户主要分为青少年和年轻人。

数据显示,青少年是游戏市场的主力军,占到了总用户数的60%以上。

而年轻人则占到了30%左右。

另外,女性用户数量也在不断增长,达到了总用户数的10%。

3. 游戏类型根据调研数据显示,目前市场上的游戏类型主要分为角色扮演游戏、动作射击游戏、休闲益智游戏和体育竞技游戏等。

其中,角色扮演游戏是用户最喜欢的一种类型,约占到总市场的35%。

动作射击游戏和休闲益智游戏分别占到了总市场的30%和20%。

体育竞技游戏占比相对较低,仅占到总市场的15%。

4. 竞争态势游戏市场竞争激烈,主要有几家大型游戏企业占据市场主导地位。

其中,腾讯、网易、巨人网络等企业在手机游戏领域占据着较大的市场份额。

而在主机游戏和电脑游戏领域,索尼、微软等企业占据市场主导地位。

五、结论与建议1. 游戏市场的发展潜力巨大,游戏企业应抓住机遇,积极开发新型游戏产品。

2. 青少年市场是游戏市场的主力军,游戏企业应注重对青少年用户的吸引和培养。

3. 在游戏类型方面,角色扮演游戏是用户的最爱,游戏企业可以针对这一类型进行重点开发。

游戏产业市场调研报告

游戏产业市场调研报告

游戏产业市场调研报告一、市场概况游戏产业作为新兴的文化产业之一,已逐渐发展成为全球最具影响力的产业之一。

随着网络技术的快速发展,游戏市场规模不断扩大,用户数量逐年增长。

据数据显示,2020年全球游戏市场总收入达到1.5万亿美元,中国游戏市场成为全球最大游戏市场,占全球总市场收入的近一半。

游戏产业市场潜力巨大,对经济的贡献越来越重要。

二、游戏用户群体分析1. 年龄层次分布:游戏用户年龄层次分布广泛,其中以18-30岁的年轻人占比最高。

近年来,随着游戏内容的多样化,各个年龄段的用户也有所增加。

2. 性别比例:男性在游戏用户中占比较大,但女性用户在近几年迅速增长,游戏市场呈现出性别比例逐渐平衡的趋势。

3. 地域分布:大中城市的游戏用户数量较大,但随着农村地区网络普及率的提高,农村地区的游戏用户也有所增加。

三、游戏市场细分领域1. 手机游戏市场:随着智能手机的普及和移动网络的快速发展,手机游戏成为游戏市场中最具潜力和爆发力的细分领域之一。

手机游戏由于其随时随地的便捷性和社交互动的特点,吸引了大量用户。

2. 主机游戏市场:作为传统游戏市场的一部分,主机游戏在游戏行业中占有重要地位。

随着主机技术和游戏画面的不断提升,主机游戏市场正朝着更加高品质和多元化的发展方向前进。

3. 网络游戏市场:网络游戏通过互联网平台实现用户之间的实时互动和游戏体验,是游戏市场中颇具发展潜力的细分领域。

游戏社交、竞技等元素使得网络游戏成为众多游戏爱好者们追求的对象。

四、游戏产业市场的发展趋势1. 虚拟现实技术的应用:随着虚拟现实技术的发展,游戏体验将进一步提升。

虚拟现实技术能够带来更真实的游戏场景和更身临其境的游戏体验,因此成为游戏产业发展的新方向。

2. 云游戏的兴起:云游戏将游戏的硬件需求从终端设备转移到云端服务器,用户可通过网络进行游戏,无需额外购买昂贵的游戏设备。

云游戏的兴起将改变游戏产业的格局,提高游戏行业竞争力。

3. 游戏社交化与竞技化:游戏社交化和游戏竞技化是游戏产业的重要趋势。

游戏调研报告

游戏调研报告

游戏调研报告引言:近年来,随着科技的迅猛发展和互联网的普及,电子游戏以其丰富的娱乐性和互动性在全球范围内迅速崛起。

本报告旨在对当前游戏市场进行深入调研分析,探讨游戏对社会、文化和个人的影响。

1. 游戏与社会变革:1.1. 游戏行业的经济贡献:电子游戏作为一种新兴的文化产业,不仅仅给用户带来了乐趣,同时也带动了整个产业链的发展,并在一定程度上促进了就业增长和经济繁荣。

1.2. 游戏与社交互动:随着多人游戏的兴起,游戏已经不再是孤独的娱乐方式,玩家之间可以通过游戏平台相互交流、组队合作、甚至结识新朋友,这对社会交流和社交网络形成了新的模式。

2. 游戏与文化传承:2.1. 游戏的故事叙事:现今游戏的制作团队日益注重游戏背后的故事,以及人物形象的刻画。

许多游戏通过精彩的剧情和复杂的角色关系吸引了大量的玩家,不仅满足了玩家对游戏的需求,更起到了文化传承和宣传的作用。

2.2. 游戏与传统文化:游戏行业开始关注传统文化元素的融入,以吸引更多年轻玩家对传统文化的关注。

这对于保护和传承传统文化有着重要的意义,并进一步促使年轻一代对传统价值的重新审视。

3. 游戏对个人发展的影响:3.1. 学习和思维能力的提升:研究表明,适当的游戏能够促进玩家的学习能力、思维灵活性和问题解决能力的发展。

一些教育类游戏甚至能在娱乐过程中培养玩家的专注力和创造力。

3.2. 游戏对心理健康的影响:尽管有少数极端情况,但适度的游戏对心理健康有积极的影响。

游戏作为一种放松的娱乐方式可以缓解压力、减轻焦虑,使人们摆脱现实生活的烦恼,放松心情。

4. 游戏管理及用户权益保护:4.1. 游戏防沉迷系统:为了保护青少年的身心健康,我国制定了相关政策和法规,要求游戏企业采取防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。

然而,防沉迷系统的执行和效果仍存在一定的问题,需要进一步改进和完善。

4.2. 用户权益保护:随着游戏市场的不断扩大,用户权益保护也变得格外重要。

需要建立完善的投诉和举报机制,严厉打击游戏侵权行为,保障玩家的合法权益。

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告网络游戏市场调研报告随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏市场正变得越来越庞大。

本报告旨在对当前网络游戏市场进行调研,并结合相关数据分析,为游戏开发者和投资者提供决策参考。

一、市场占有率分析根据最新数据,中国网络游戏市场在全球排名第一,市场份额约占45%。

其次是美国市场,占比约为22%。

泰国、韩国和日本等亚洲国家也是重要的游戏市场。

二、游戏类型分析目前,网络游戏的类型多种多样,如MMORPG、MOBA、射击、策略、益智、休闲等。

根据调查,MMORPG是最受欢迎的游戏类型,占总市场份额的30%。

MOBA游戏和射击游戏也很受欢迎,分别占25%和15%的市场份额。

三、游戏平台分析在游戏平台方面,PC仍然是最主要的游戏平台,占据了60%的市场份额。

但是随着移动互联网的发展,手机游戏市场也在不断增长,目前占比已达到30%。

其他游戏平台如游戏主机和虚拟现实也在不断发展壮大。

四、用户行为分析根据调查,男性玩家在网络游戏市场中占据绝对优势,占比超过80%。

而女性玩家在游戏市场中的比例正在逐渐提高,目前已经达到20%。

此外,也可以发现年轻玩家占比较高,尤其是18-30岁的年轻人。

五、游戏付费模式分析现在的网络游戏市场主要有几种付费模式,包括免费游戏、道具付费、VIP付费和广告收入等。

根据数据,道具付费是最常见的付费方式,占比达到60%。

其次是VIP付费,占比约为20%。

对于免费游戏,通常通过广告收入来获取利润。

六、未来发展趋势网络游戏市场仍然有很大的发展空间。

未来,随着5G技术的普及,游戏画面将更加精细,游戏体验将更加真实。

虚拟现实和增强现实技术也将得到广泛应用,为玩家提供更加身临其境的游戏体验。

此外,电竞市场也将继续增长,形成一个独立的游戏产业链。

综上所述,网络游戏市场具有巨大的潜力和发展空间。

游戏开发者和投资者应密切关注用户需求和市场趋势,以满足玩家需求,并在市场竞争中获得优势地位。

大学生参与网络游戏程度的调研报告

大学生参与网络游戏程度的调研报告
大学生参与网络游戏程度的调 研报告
目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。

游戏专题调研报告

游戏专题调研报告

游戏专题调研报告游戏专题调研报告一、调研背景随着互联网的飞速发展和智能设备的普及,游戏作为娱乐方式之一已经成为人们生活的重要组成部分。

为了更好地了解游戏产业的现状和发展趋势,我们进行了游戏专题的调研。

二、调研目的1. 了解游戏市场规模和用户群体。

2. 分析游戏产业链的发展状况和特点。

3. 探讨游戏行业的发展趋势和变革。

三、调研方法我们采用了多种方法进行调研,包括网络搜集资料、实地走访、问卷调查等。

通过对这些不同的调研方法的综合运用,我们得以全面深入地了解游戏产业。

四、调研结果1. 游戏市场规模和用户群体根据调研数据显示,全球游戏市场规模已达到5000亿美元,并且仍然保持着快速增长的趋势。

手机游戏成为游戏市场的主要增长引擎,其用户规模已经超过了传统游戏设备的用户数量。

此外,女性玩家和成年玩家的比例也在逐渐增加,游戏用户群体呈现多元化发展的趋势。

2. 游戏产业链的发展状况和特点游戏产业链涵盖了游戏研发、发行、营销等多个环节,每个环节都发挥着重要的作用。

目前,游戏研发者和发行商之间的合作更加紧密,游戏发行商也开始推出自己的研发团队。

此外,通过与其他产业的融合,游戏产业链逐渐扩展到文化创意、电影电视等领域,形成了更加完整的产业链。

3. 游戏行业的发展趋势和变革虚拟现实、增强现实、云游戏等技术的发展正在改变游戏行业的格局。

对于游戏玩家而言,他们可以通过虚拟现实技术获得更加沉浸式的游戏体验;对于游戏开发者而言,他们可以通过云游戏技术实现更高质量的游戏内容;对于游戏平台而言,他们可以通过增强现实技术提供更加个性化的游戏服务。

此外,游戏跨界合作也成为了游戏行业的新趋势,通过与其他行业的合作,游戏行业可以获得更多的用户和市场机会。

五、调研结论游戏市场正处于高速发展期,具备巨大的潜力和机会。

游戏产业链的发展也呈现出良好的趋势,不断扩大和深化。

游戏行业的发展趋势和变革将进一步推动游戏产业的创新和发展。

六、建议1. 游戏企业需要加强技术研发和创新能力,以适应行业的发展变化。

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。

我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。

随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。

同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。

由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。

未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。

一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。

作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。

电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。

按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。

PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。

其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。

PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。

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网络游戏行业广告现状调研报告
作者:康凌雁
来源:《中小企业管理与科技·下旬刊》2012年第04期
摘要:本文针对方兴未艾的网络游戏行业,在分析我国网络游戏及其广告发展现状、面临的问题、网络广告的特征及作用等基础上,对影响网络广告效果的主要因素进行了研究分析,提出一种基于互联网的网络游戏广告效果评估与预测方法。

关键词:网络游戏网络广告策划和特征
1 网络游戏行业广告受众分析
网络游戏行业广告受众的特点,在很大程度上决定了广告的策略与特点。

1.1 我国网络游戏玩家的基本特征根据2011年6月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中国网络游戏用户调研报告》显示,我国主流网络游戏用户具有以下基本特征:目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达4
2.4%。

娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用,游戏本身的质量是选择游戏的最主要考虑因素,绝大部分用户曾经或目前仍然是某游戏社团成员。

报告同样反映用户了解游戏信息的主要途径,其中排名第一的是游戏官方网站,占40.4%,其次是专业游戏网站和朋友推荐,分别占37.4%和29.9%,而传统媒体在网络游戏用户中的影响力极为有限。

1.2 游戏玩家需求和动机特点目前经典的需求理论是美国心理学家马斯洛提出的需求层次理论,这一理论将人类的需求依重要性不同划分为五个层次,依次是:生理的需求、安全的需求、社会的需求、尊重的需求、自我实现的需求。

2005年Nick Yee对EQ游戏中的3200名玩家调查后提出了网络游戏玩家动机因素实证模型。

将玩家的动机分为三个一级因素:成就(Archive)、社交(Social)和代入感(Immersion);十个二级因素:取得进步、游戏机制、竞争、交际、关系、团队协作、探索、角色扮演、个性化、逃避现实。

除了上述心理动机外,以实现现实收益也是玩家的动机之一。

由于网络游戏在虚拟世界存在的大量交易行为,因此不可避免地有部分玩家以从其它玩家身上赚钱为目的。

这一类动机催生的游戏代练、经验值转让等行为,某种程度可以看作游戏产业的二级市场。

这种普遍存在的现象,一方面满足了部分玩家的市场需求,别一方面,由于这类玩家大量采用外挂等工具,对其它玩家的体验及正常的游戏运营产生了干扰。

2 网络游戏行业广告策略与特征
网络游戏广告的策略是一家公司在推出网络游戏前,以国际互联网为基础,利用数字化信息网络和新型网络传媒平台,达到将游戏的信息传达到目标受众的全局上的规划和设计。

通过
上一节对受众特点和需求的分析容易想到,当广告所宣传的重点能够抓住玩家的需求、广告的投放方式对玩家的特点有针对性时,广告的效果会更好。

下面将主要以一款比较成功的网络游戏《洛奇英雄传》为例对网络游戏行业广告的策略和特征进行论述。

2.1 轰炸策略该策略就是指在游戏将要推出前,高密度、高覆盖面地在主要传媒平台上对所有人群不加区分地进行宣传轰炸,以达到迅速提高知名度的宣传造势策略。

体现该策略的方法主要有:①电视及网络广告宣传,电视媒体的影响力是毋庸置疑的,可以极大地提高产品的知名度与产品的名气。

《洛奇英雄传》曾于2011年下半年在北京、湖南等多家卫视台播出30秒的宣传广告,并且进一步将广告传到优酷、土豆等主流视频网站。

由于近年来网络用户激增,网络也成为最重要的媒体之一;而且在网络上投放广告相对来说成本低廉,并且可能收到出乎意料的宣传效果。

②日常实体广告,公交车身,地铁车厢内部,广场广告牌,巴士移动电视,户外LED牌等都是日常人流密集并且能有效地吸引人们注意力的广告宣传载体。

尤其是在人们乘坐地铁和巴士时,多处于闲暇的状态,容易把注意力放在周围可以看到的广告上;充分的时间又能保证宣传的效果。

在这方面《洛奇英雄传》在上述几个宣传手段中无一遗漏。

2.2 定向策略所谓的定向策略就是将产品或产品信息有针对性地、直接或间接地发布,让玩家直接响应或体验产品。

①网吧海报地面推广,在网吧中张贴游戏广告已经是游戏运营商比较常采用的方法之一。

这是因为网吧作为游戏玩家经常聚集,在网吧张贴海报能起到具有针对性的宣传作用,给网吧用户心中留下深刻的印象。

《洛奇英雄传》自然也没有放过这个宣传渠道,在大中型网吧中都能见到其海报;②与主流游戏网站、游戏频道合作,像游久
()、多玩()等比较大的游戏网站以其丰富、专业的游戏资讯和技术评价,在玩家中获得了比较好的口碑。

这些网站上一款游戏的排名与热度,能够在一定程度上影响玩家尝试这款游戏的愿望。

同时,像《游戏风云》这样的频道的观众也大多是潜在的游戏玩家,这些渠道中投放的广告就会比较有针对性。

《洛奇英雄传》通过与这些网站合作,对这些网站获取游戏更新和改进的信息打开方便之门,在游戏频道中提供试玩等活动,游戏网站也能做得更好,达到了双赢的效果。

2.3 品牌策略由于网络游戏是一个产品,每个网游都有自己的品牌,网络游戏本身推出一系列的市场促销活动,促销方式可能会选择借助已经很有人气的明星来帮助提高游戏的知名度:①明星代言,在网络游戏业里,明星代言网络游戏已拥有许多成功案例,如:刘亦菲、任贤齐等明星代言的网络游戏产品都很成功。

明星和游戏的接触对玩家具有很高的号召力,因为喜欢这一明星而去尝试这个游戏也大有人在。

《洛奇英雄传》在韩国和日本上市的时候,分别邀请了韩国组合BIG BANG和日本影星石原里美进行代言,作为网络宣传中的一个热点新闻进行宣传,以获得媒体更多的关注。

②游戏公司的品牌效应,在同一家游戏公司推出很多成功的游戏之后,会得到大多数玩家的认同。

在这一方面做得最成功的公司就是暴雪。

借助《星际争霸》、《暗黑破坏神》等高品质作品,公司本身的品牌效应对之后推出的游戏作品也是良好的宣传。

2.4 互动策略将游戏拖到现实中展示炒作达到很好的宣传效果。

将游戏中的事物或角色拖到现实中展示,可以给人以强烈的震撼和深刻的印象。

《洛奇英雄传》选择了在中国举办的大型游戏展ChinaJOY上对游戏进行展示宣传、物品赠送和真人游戏角色扮演等活动,通过各种宣传工具达到很好的宣传效果。

通过这种互动的宣传很容易激起游戏用户去尝试的好奇心。

3 网络游戏行业广告特征
综合上节总结的网络游戏行业广告的策略,以及对玩家需求的针对性,可以总结出其主要的特点:
3.1 网络游戏行业广告在形式和内容上的特征从形式上,游戏行业网络广告尤其注重出新、出奇。

由于网络游戏用户中,19岁以下的未成年人,以及25岁以下,拥有高学历和稳定职业的年青人,占到很大比例,这一部分用户对新鲜事物有着很大的追求,同时也具有模仿和叛逆的双重心理特点,广告的表现形式不断推陈出新,以图片、声音、动画、视频等所有可能的方式出现在网站的每一个角落。

近年来,明星代言模式的游戏广告逐渐成为主流,游戏商家所选择的代言人从影视明星、运动员到网络红人无所不有,以满足年轻用户追求个性化的偶像的特点。

从广告的内容上看,为游戏产品而做的网络广告,自身通常也具有娱乐性。

这一点同样为了满足广告受众作为游戏爱好者的需求。

有的广告自身就是一款简单的网页游戏,让玩家通过游戏过程,了解广告所需要传达的信息;有的广告利用时下流行的娱乐人物或娱乐事件作为平台宣传游戏产品。

游戏广告的娱乐性兼具了生动性和互动性。

是否“好玩”成了用户选择游戏,同时也是选择广告的评价标准。

同时,广告的内容必须重点体现出其推广的游戏中最吸引玩家的特性,也就是游戏的“卖点”。

目前的网络游戏在第二节论述的十二个二级需求因素中,应该说基本都做到了面面俱到,满足了不同用户的不同需求,扩大了受众范围;而其中最容易区别于其它游戏的一个方面,就是个性化。

因此,不少游戏都会在角色的道具和配饰系统上下工夫,宣传中也会突出这一点。

比如,《洛奇英雄传》的官方网站上的宣传中,服饰系统就占据了醒目的位置。

3.2 网络游戏行业广告在投放方式上的建议从广告的投放方式上,由于网络游戏回报率高但生命周期短,广告投放通常具有一次性,高密度、覆盖广的特点,以对受众进行感观轰炸为直接目标。

这一特点在新游戏测试期尤为突出,同时也带来了一些投资上的巨大浪费。

因此建议网络游戏商在投放广告之前,第一,通过调查获取用户信息;第二,针对目标用户投放广告,有三种形式:定点投放、定时投放、关联投放。

做到有目的、有目标的进行广告宣传,从而避免资金的浪费。

利用7Ps营销理论为理论基础,后续工作可以从以下几个方面展开:①不同样本的验证——考虑不同游戏公司、不同网络广告的样本,分析本文所提出的模型的拟合情况,做出综合评判。

②动态网络模型的建立——可以考虑通过建立动态影响图模型、AMOS结构模型图等方法,考察在一个或多个广告投放周期内,广告、用户心理与行为的变化及其相互关系。

③互动
性研究——用户在搜索,共享等行为方面是广告的效果之一,同时也对广告的效果产生深远影响,需要对其相互作用做动态的跟踪研究。

参考文献:
[1]徐雷.网络游戏的营销策略研究[J].管理监察,2009(4).
[2]陈永顺.市场营销学[M].北京:中国纺织出版社,2007.
[3]谷宝华,李创.网络营销[M].北京:北京大学出版社,2008.
[4]余勇.揭秘:网络游戏中的服装营销[J].中国纤检,2009.。

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