网络游戏测试过程

网络游戏测试过程
网络游戏测试过程

游戏测试起因近几年来,网络游戏成了网络最新的弄潮儿,从盛大之传奇般的掘起,吸引了无数公司的眼球。但由于随着玩家的品位的升高,代理费用的上升,单一的代理国外游戏的模式已经很难在国内立足,而有中国传统文化特色的网络游戏则在国内大受欢迎,比如剑侠情缘,大话西游等一些国内的精典之作已经进入了一流网游的阵营。与此同时随着大家对网游稳定性,可玩性要求的升高,网络游戏测试开始成为大家关注的话题。

游戏测试与软件测试的区别

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:

* 测试的目的是发现软件中存在的缺陷。

* 测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。

* 每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。

* 每一种测试都要求以系统方法展示产品功能,以证明测试结果是否有效,以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进。

总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。我们称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性:

* 游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成,有人也称为游戏世界的事件驱动,我喜欢称为游戏情感世界的测试。

* 游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。

* 游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC (游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言J。

游戏测试概述

很多人有这样一个观点:“就是在软件开发完毕后,再进行测试。”殊不知,这种关点是有悖于软件开发的生命周期的,软件缺陷的发现必须是越早越好,这样才可以有效的规避风险,而在“最后进行测试”的测试观念的指导下测试工作必将会产生很多问题,这种观念的错误在于:生命周期中的“测试阶段”表明在该阶段测试工作是主要的工作,而不是说,测试工作只发生在“测试阶段”。通常,到了测试阶段,测试的主要任务是运行测试,形成测试报告。而想要提高游戏的质量,则必需要做到测试的早期介入,诸如测试计划,测试用例的确定以及测试代码的编写等等都是要在更早的阶段进行。如果你把测试完全放在最后阶段,就错过了发现构架设计和游戏逻辑设计中存在严重问题的最好时机,到那时,要修复这些缺陷将很不

方便,因为缺陷已经扩散到系统中去了,所以这样的错误将很难寻找与修复,代价更高。

要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Visio n(设计卜tech no logy(技术)和Process(过程)。三个条件,缺一不可如图所示:

图:游戏开发三大基石

*Vision 则是对游戏还没有实现的总体上的把握,前瞻性的理解与策略的考量。

*Tech no logy:有了vision,如果没有技术的话,则各种美妙的想法只能停留在虚无缥缈的阶段,通过技术来实现Vision。

*Process :有了Vision作为指导,有了技术作为保证,也不一定能够把好的想法转换成

高质量的游戏。要创造高品质的游戏,尚缺重要的一环,即过程,制造游戏是一个非常是一个长时间的动态过程。游戏产品的质量则是要靠动态过程的动态质量来进行保证。过程由很多复杂的相互牵制的环节与部件组成,如果任意的环节或者是部件出了问题都会对最终的产品形成质量上的影响。因此对这个动态的过程,一定要有规划与控制,以保证按步就班,按

质按时完成工作。

游戏测试与开发过程的关系

CMM (Software Capability Maturity Model )软件成熟模型,大家都比较熟悉了,但在实施的过程中却存在这样那样的问题,对于游戏开发就更没有一个固定的路可以讲了,我们的团队是一个长期的游戏开发团队,对游戏开发有着很深的认识,我们认为游戏的Process(过程)实际上也是软件过程,不过是特殊的游戏软件开发过程,各个生命周期还是相通的。所以我们总结一套以测试作为质量驱动的、属于自己的开发过程。下图是游戏的迭代式开发过:

图:游戏迭代式开发与测试

由于网络游戏的生命周期也是3、4 年,所以采用迭代式的开发过程,既可以适应网络游戏

本身这种长周期的开发,又可以利用RUP 的迭代式开发的优点与CMM 的里程碑控制,从而达到对游戏产品的全生命周期的保证。

在游戏开发过程中,通用软件的需求分析阶段被策划所代替,但起的作用是一样的,明确游戏的设计目标(包括风格,游戏玩家群),游戏世界的组成,为后期的程序设计,美工设计,测试提出的明确的要求。由于开发是一个阶段的过程,所以测试与开发的结合就比较容易,从图上我们可以看到测试的工作与游戏的开发是同步进行的,每一个开发阶段中测试都进行

了参与,能够深入的了解到系统的整体与大部分的技术细节,从而从很大程度上提高了测试

人员对错误问题判断的准确性,并且可以有效的保证重要游戏系统的稳定。

游戏策划与测试计划

测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行

测试就非常的困难, 同时测试计划可以明确测试的目标, 需要什么资源,进度的安排, 通过 测试计划, 既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点, 又可以与产品开发小组 进行交流。 在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档, 同样在游戏开发过程中, 测试 计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。在策 划评审中我们的高级测试人员可以参与进来, 得到详细的游戏策划书, 从里面了解到游戏的 组成,可玩性,平衡(经济与能力) ,与形式(单机版还是网络游戏) ,而我们测试在这一阶 段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划, 主要分两个方面一是游戏程序本身的 测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏 可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法, 游戏风格的测试, 三是关于性能测试的计划, 比如客户端的要求, 网络版的对服务器的性能 要求。 同时测试计划书中还写明了基本的测试方法, 要设计的自动化工具的需求, 为后期的 测试打下良好的基础。 同时由于测试人员参与到策划评审, 资深的游戏测试人员与产品经理 由于对游戏也有很深入的了解, 会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群, 性能要求 等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告, 主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作 用。

游戏设计与测试 设计阶段是做测试案例设计的最好时机。 很多组织要么根本不做测试计划和测试设计, 要么

在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。 序的正确性, 而不是验证整个系统本该实现的东西。 测试计划已经写的很明确, 需要测试那些游戏系统, 计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用 用户登陆情况。如图 2:

图 2 用户登陆情况 在我们的团队中资深的测试人员要具备的一项基本的素质就是可以针对 UML 的用例图, 时 序图, 状态图来设计出重要系统的测试案例, 只有重要系统的质量得到充分的测试, 游戏程 序的质量才可以得到充分的保证。 比如上图中就是一个用户登陆游戏系统的时序图。 从这里 我们可以很明确的了解玩家是如何验证并登陆系统的,在这个过程中要与那些对象进行交 互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分) ,网关,账号服务之间的 一个时序变化关系, 为了能够完整的对这个流程进行测试, 我们必需设计出可以覆盖整个流 程的测试案例, 并考虑其中可能的非法情况, 因为这个时序图只是考虑了用户正常登陆成功 的情况, 并没有考虑密码错误, 通信失败等许多可能存有的情况, 并形成完整的测试案例库, 从而对登陆系统的系统化测试做了充分的准备。 同时通过这张图, 性能分析人员还可以分析 出可能存的性能瓶颈,比如这里可能有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发, 是如果达不到, 是否可以采用分布式部署或是支持负载平衡, 三者之间的网络带宽的比例分 配,账号服务器是否可以承载多个网关的连接请求, 最大连接请求可以达到多少等等, 同时 会针对这些风险做性能测试的设计, 并提出自动化测试的需求, 比如模拟玩家登陆的压力工 同时在设计评审时, 测试人员的介入可以充分的对当前的系统构架发表自己的意见, 由于测 试人员的眼光是最苛刻的, 并且有多年的测试经验, 可以比较早的发现曾经出现的设计上的 问题,比如在玩家转换服务器时是否作了事务的支持与数据的校验, 在过去设计中由于没有 事务支持与数据的校验从而导致玩家数据丢失 , 而这些风险可以在早期就规避掉。 上面所说 的是对游戏程序本身的测试设计, 对于游戏情节的测试则可以从策划获得, 由于前期的策划 阶段只是对游戏情节大方向上的描述, 并没有针对某一个具体的情节进行设计, 进入设计阶 段时, 某个游戏情节逻辑已经完整的形成了, 策划可以给出情节的详细设计说明书, 称为任 务说明书, 通过任务说明书我们可以设计出任务测试案例, 比如某一个门派的任务由那些组 成,我们可以设计出完整的任务测试案例, 从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻 辑,如果是简单任务,还可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。

游戏测试与开发

开发与测试一直有人认为是不可以平行进行的, 必需要先开发后测试, 但是软件的开发过程 又要求测试必须早期介入, 但在这里这种矛盾得到了很好的解决。 我们采用了每日编译, 将 测试执行和开发结合在一起, 并在开发阶段以编码 --测试 --编码--测试的方式来体现。 也就是 说,程序片段一旦编写完成,就会立即进行测试。普通情况下,先进行的测试是单元测试, 但是一个程序片段也需要相关的集成测试, 甚至有时还需要一些特殊测试。 特别是关于接口 测试, 像游戏程序与任务角本、 图片的结合, 大家都认为需要提前测试,通过每日编你可以 把已经写好的程序片段接合起来, 形成部分的集成测试, 从而有效的体现的在这种情况下, 测试只是验证了程 而我们的测试则会很明确, 因为我们的 但是我们还需要了解系统的组成, 而设 UML 状态图进行了详细的描述,比如

接口优先测试的原则。同时由于软件测试与开发是并行进行的,并且实行的是软件缺陷优先修改的策略,所以很少会出现缺陷后期无法修改的情况,并且由于前期的测试案例的设计与自动化工具的准备,我们不需要投入太多的人力就可以极高的保证游戏软件的产品质量,特别是重要系统的质量。由于我们的游戏程序是每日不断的完善,所以集成测试也在同步的进行之中,当开发进入最后阶段时,集成测试也同步的完成了。这里有一个原则,也就是我前面所说的,测试的主体方法和结构应在游戏设计阶段完成,并在开发阶段进行补充(比如在游戏开发中会有

相应的变动,或是某个转移变地址的变化,这就需要实时的更新)。这种方法会对基于代码

的测试(开发阶段与集成阶段)产生很重要的影响,但是不管在那个阶段,如果在执行前多做一点计划和设计,都会大幅度的提高测试效率,改善测试结果,同时还有利于测试案例的重用与测试数据的分析,所以我们的测试计划是在策划时就形成了,为后继的测试形成了良好的基础。

集成测试阶段集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就OK 了。我们主要的重心在集成测试中的兼容性测试,由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用了外部与内部同部进行的方式,内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬软件测试环境,同时我们还通过一些专业的兼容性测试机构对我们的游戏软件做兼容性分析,让我们的游戏软件可以跑在更多的机器上。

游戏可玩性测试游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面:

* 游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。

* 游戏世界事件的驱动,主要指任务。

* 游戏世界的竞争与平衡。

* 游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。

这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK 参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行:

* 内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。

* 利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。

* 利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的Bug 。

游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta 版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。

可玩性测试是游戏重要的一块,只有玩家的认同,我们才可能成功。

性能测试与优化最后要单独提一下的是性能优化,在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在测试过程中有这样一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只有这样

才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。这里我只做原则性的描述。

数据库的优化的原则主要是这样的,首先是索引进行优化,由于索引的优化不需要对表结构进行任何改动,是最简单的一种,又不需要改动程序就可能提升性能若干倍,不过要注意的是索引不是万能的,若是无限的增加会对增删改造成很大的影响。其次是对表,视图,存储过程的优化。不过在分析之前需要知道优化的目标,客户行为中那些SQL 是执行的最多的,所以我们必需借助些SQL 的跟踪分析工具,例如SQLProfile,SQLExpert, 等工具,这样会迅速的定位问题。

关于网络的优化,这里我所说的并不是针对网络本身的优化,而是对游戏本身的网络通信的优化,所以它是与程序的优化是结合在一起的,首先也是发现问题,通过Monitor 与Sniff 先定位是什么应用占用了较多的网络流量,由于网络游戏的用户巨大,所以这也是一个重在的问题。对于程序的性能优化,最主要的是找到运行时间最长的函数,只有优化它,性能才有大幅度的提升,具体的方法我就不做详细的描述了。

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。

游戏开发常见岗位需求(参考乐动卓越)

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: 1.C#客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划

网络棋牌游戏开发的三个步骤

网络棋牌游戏开发的三个步骤 (吉网科技提供) 物竞天择,适者生存。这句话同样适用于游戏开发市场,只有适应了市场环境,才能让游戏开发走的更远。用户的选择也会更多,要让游戏开发朝着好的方向发展,必须为游戏的运营制定一条正确的发展道路。 对此我们的游戏团队根据经验总结了一套自己的规则:一款棋牌游戏,是有两大部分组成,一个是游戏网站,另一个是棋牌游戏平台。那么,究竟如何才能让棋牌游戏开发成功呢? 一、游戏网站设计要步步为营 游戏网站设计是整个棋牌游戏开发之初的准备工作。在设计时,首先要收集信息,确定游戏的受众群体,了解受众群的共同点,分析市场上已经存在的网站的特点、优势、劣势,做到明确竞争对手的实力,明确自己投资需要的资金,完成开发的周期。 集思广益,根据收集到的资料,确定游戏网站设计的定位,划分各部门的职责,开始进行棋牌游戏平台的搭建。在分析资料和搭建平台时,最好聘请专业的团队进行指导、投资者也可以寻找专业的棋牌游戏开发商,这样可以降低棋牌游戏开发的风险。吉网棋牌游戏开发最全最热最专业的文档类资源,文库一网打尽公司有着专业的研发团队,严谨的职业操守,致力于棋牌游戏开发,成功的为很多投资者投资棋牌游戏的合作伙伴。

二、棋牌游戏平台搭建,要细致谨慎 在游戏网站设计完成后,一般都有着自己的网站风格,遵循休闲娱乐、操作简单、美工时尚的网站很受网民欢迎。那么。在棋牌游戏平台搭建时就要注意棋牌游戏风格和游戏网站的风格相协调。在棋牌游戏开发时要注意选取主流的棋牌游戏,增加自己独有的特色特点,最大可能的提高用户粘度。棋牌游戏的受众群决定了棋牌游戏要具有操作简单,易于上手的特点,在进行棋牌游戏开发时就一定要满足用户的需求,切不可随意开发棋牌游戏。 在棋牌游戏开发结束以后,一定要认真的审查,检查是否存在漏洞,保证自己棋牌游戏的质量。 三、棋牌游戏开发的后续优化 一款棋牌游戏上市之后,有了自己的用户群,获得了一定的盈利之后,投资者和开发者并不是就高枕无忧了。在用户使用时,很容易出现在审查是从未出现的问题,这就需要不断的优化棋牌游戏。棋牌游戏开发市场千变万化,持续的更新和优化自己的产品,才能够让自己的产品受到用户的欢迎,留住原有的用户,吸引新用户,让自己在激烈的市场竞争中笑傲江湖。 注:上面我们大概总结了网络棋牌游戏开发简单的三个步骤,可并不是每一个开发商和运营商都可以做好这三点。如果你有其他方面的疑问可以进入官网,面对市场的激烈竞争,我们需要创新出一条长远发展的道路,看谁会站得更加的久远。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

游戏开发的基本原则

游戏开发的基本原则 1、环境○方法 开发环境对游戏品质的影响 显然开发环境对游戏的品质起着决定性的因素:预算2000万和预算200万的游戏;一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司比; 你认为那一家公司更有可能创造出杰出的游戏产品。 制作方法不拘一格 与技术和硬件相比,管理制度,每个成员的创造才能,以及团组之间的合作关系更加重要。 有些人可以提出很多有利于游戏的想法,但是这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解?但实际上却对游戏的优秀程度起着关键作用。一百个游戏,就有一百个研发方法。 随着技术革新,游戏制作方法也在改变,从最早的3D studio ,Borland Turbo C++到如今的3D max 和maya ,Visual C++ .net DirectX 9,从单机游戏发展成为网络游戏。所以早已约定俗成的方法也往往不见得适合某一工作,有可能完全颠倒。在这样的环境下,研发人员必须具有随机应变的思考方式。 2、规则○系统 游戏规则,这个词在中国话中出现频率相当高,比如在股票市场,经常教育大家要了解股市的游戏规则,否则只亏不赚。对于制作游戏,规则是其先决条件。比如《超级玛利奥》必须跳到怪物头上才能踩死它,如果在其他方向碰到了就输了。这就是游戏游戏规则。民间著名的“石头”、“剪刀”、“布”就是一个非常成功的系统规则。人们可以公平的进行。比如《俄罗斯方块》中的各种方块他的出现比例直接影响游戏的可玩性,如果“长条”方块出现几率为1/1000的话,恐怕这个游戏就变成了无聊的智能测验了。 值得强调的是网络游戏的,规则,系统,世界观是一个整体。 3、游戏产业○飞速发展 高附加值的商品 游戏软件和其他软件一样,可以通过一片光盘或者一个半导体芯片为产品载体,其批量生产的成本价很低。但由于存储了游戏程序便可以买到较高的价格。当然盗版的出现也使的利润减少,如今网络游戏,只要用户下载客户端连接服务器进行游戏,游戏的成本仅仅是服务器,带宽,客服等运营成本避免了盗版。正是这种高收益支持着行业的成长。这一点上也是网络和软件得天独厚的优势。

网络游戏、产品开发策划攻略

网络游戏、产品开发策划攻略 第一节、认识你的产品 网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。 一、使用价值 马认为,使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。 这种需求又是什么呢? 美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次: 1. 生理需要 2. 安全需要 3.归属相爱的需要 4. 尊重的需要 5. 自我实现的需要 那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。 首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。 科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在50 万年前人类就有了精神上的需要。 现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。 网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。 当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。 因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。

那么,网游的消费者到底是谁呢? 二、你的消费者是谁? 对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。 没错,是玩家。玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样会去看1000 元一张票的球赛,一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好等等相关的群体。 2005年海淀区消协联合北京12所高校的志愿者,历时4 个多月,对京城及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示: 1、玩网络游戏的男女比例是2:1 2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的80%,其次为高中生,比例 为11%。 3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在1000 元以下的占到81%,即大部分玩家属于无收入来源的学生。 4、59%的玩家每月花费仅为50 元以下,而只有6%的玩家每月玩游戏花费在200 元以上。 5、玩家游戏目的:满足成就感为43%,其次是35%的玩家是为了打发时间。 6、游戏给玩家带来哪方面的满足:成就感为51%,其次是玩家作为用来发泄的工具,这一部分的比例为32%。 于是乎,我们发现玩家的主要需求是:获取成就感。 到此,我们上一个问题也解决了,网络游戏属于第5 个层次的需求(自我实现的需要)。这也是玩家喜欢暴力、色情的理由。 消费群体逐渐也明朗化了,那就是:在现实中毫无成就或者尚无成就,但既有理想又有智慧,乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。 、市场细分与定位 产品即是满足某些人们需求的东西,网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件(终端机、软件光盘、服务器、带宽等)也包括软件(内容、服务等)。 与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对

游戏开发技术1

游戏开发技术( 一)站长专用!! 第一节3D类游戏 设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。 1.速度、力量和简单性原则 在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。 2.图像力量 在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。 据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。 当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。 3.尽在射线中 光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。 4.在迷官中迷失

开发网络游戏平台总体方案

开发、推广网络游戏平台总体方案 一、游戏平台主旨:绝对平公娱乐、地方特色、极具吸引力 核心策划人员跟据平台主旨,深入了解波克城市运营规则及其核心精髓,并加以借鉴应用到平台中。用时:10—15天;用人:4人。 二、人员组织结构 待定 三、平台规则定制: 深入了解波克城市后,并借鉴其它优秀平台优点为我所用,并不断提出问题,反复修改,使平台成为最好的网游之一。 详细规则见附件:游戏定制方案.doc 四、开台设计开发 前往深圳泊众考察,具体洽谈开发事宜,确定长期合作机制,开发用时1—2个月,六款游戏及往返人员费用:大约15万左右。 开发期我方人员可在本地适时与泊众协商、沟通,遇到问题要及时汇报,确保游戏质量。 平台开发同时,外包高级美编工作室,美化游戏场景、道具、网站等,其工作时期到网站初步运行结束后,费用具体详谈。 五、搭建平台所需硬件 1、公司注册,1000万注册资金,交税由相关部门规定。 2、域名申请:.COM .NET .CN 至少要两个以上,单个每年费为100元或购买 精品域名资金<5000。 3、网站ICP备案。 4、文网文备案申请,费用未知。 5、电信增值办理,费用未知。 6、服务器三台,15000元-36000元。 7、电信、网通各10兆光线办理,每年1.8-2万/年。 8、400电话申请,用其接收解决业务及其它方面事务。 六、平台内测 内测期,策划人组织内部人及非内部人及时测试,同时开展内侧外包悬赏活动,收集各种信息汇总,并组织大型内测总结两次以上,及时对游戏进行更改。尤其对美编设计修改进行重点讨论。要让平台成为国内玩家最喜爱的大型平台之一。

七、平台公测及初期推广(1—2个月) 阶段目标: 培养初步的访问群,力争日平均在线达到500以上。 主要任务: 1、定期进行网站流量统计分析,收集各方面对网站的初步看法和意见,并继续加大网站充实的力度,频繁进行更新; 2、对主要网站推广措施的效果进行跟踪,必要时进行网络营销诊断,改进或者取消效果不佳的推广手段,在效果明显的推广策略方面加大投入比重。 推广措施(根据情况重点选用): 网站自身宣传 1、利益网站开展意见及建议征集有奖活动 凡是游戏用户针对网站提出有一定分量的意见或建议,都可以得到相对应的游戏币。 2、通过网站主页广告 通过网站主页上的图形广告、FLASH广告和海报进行宣传:在试营运阶段的优惠政策的发布,网站网罗全国各地地方经典特色游戏的优势等信息。 3、在游戏道具中预留广告位 这为后期寻找商家合作埋下伏笔。如饮料、车牌位等等 网络广告 1、搜索引擎加注(重点) 针对搜索引擎,继续对网站做优化工作;做好每个网页的关键字索引,争取每个页面的关键字都有所不同,增加被搜索引擎检索的机会。 (中国互联网用户得知新网站的主要途径是搜索引擎,网站访问量的82.2%来源于搜索引擎。) ?网站结构优化文件名优化 ?页面代码优化 ?链接优化 ?URL优化 ?页面优化 ?关键词优化 ?保证服务器安全稳定快速运行 2、广泛友情链接、互惠链接(建立对外有效的链接和导入高质量的链接) ?在一些相关的大型网站做有偿的广告,建立众多的媒体接触点 ?在从属于自己行业的网站上链接和很多同类型非同产品的公司网站连接,可以增加彼此的点击率,是一种双赢的政策,无论是哪个网站都是乐意的,只要不是直接的竞争对手。 ?除了同类站互换广告、logo,还可以加入行业网站联盟章 3、登陆各大搜索引擎参加广告互换联盟 可参加论坛联盟计划等,也可以由平台自身发起联盟计划 如:可登陆Google:Baidu:Yahoo:Yahoo:Tom…… 4、登录网址导航站点;中文网络实名/通用网址注册 如:https://www.360docs.net/doc/a616806480.html, 网址之家世界排名274 可见其流量之大

基于网络的游戏型课件的设计与开发

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html, 基于网络的游戏型课件的设计与开发 作者:吴莉霞 来源:《电脑知识与技术》2008年第36期 摘要:游戏型课件是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合体,它以一种动态的、具有很强交互性的娱乐形式为载体,最终为学习者提供有趣的学习资源。本设计以寓教于乐的设计思想为知道,设计开发了一个基于网络的游戏型课件。 关键词:网络;轻游戏;设计;开发 中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)36-2993-03 The Design and Development of the Light Lesson Based on Network WU Li-xia (Education Science and Techlogy Department, Zhangzhou Normal University, Zhangzhou 363000, China) Abstract: The development of game lesson is an entertain form that the organic combination of story, art, music, sound effect, animation and programming technology ,to produce a kind of dynamic and a very strong interactiveness. This design is based on the design thought that taught in happy , have designed a game type lesson based on network. Key words: network; educational game; design; development 正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。 1 本课件开发的指导思想:轻游戏 目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。 总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1) 教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。2) 教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。3) 由于游戏中存在大量 与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。

游戏开发所用到的技术和工具

游戏程序开发工具有很多,在不同游戏平台上有不同的开发工具。在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。由于VC是微软的产品,用它来编写Windows程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之VC严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以VC++就成为目前游戏的主流开发工具。 2.DirectX组件的知识 谈到Windows系统下的游戏开发,我们就要说一下微软的DirectX SDK。 Windows系统有一个主要优点是应用程序和设备之间的独立性。然而应用程序的设备无关性是通过牺牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和软件间添加了中间抽象层,通过这些中间层我们的应用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我们因此而不能完全利用硬件的特征来获取最大限度的运算和显示速度。这一点在编写Windows游戏时是致命的,DirectX便是为解决这个问题而设计的。DirectX由快速的底层库组成并且没有给游戏设计添加过多的约束。微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。 DirectX的6个组件分别是: DirectDraw:使用页面切换的方法实现动画,它不仅可以访问系统内存,还可以访问显示内存。 Direct3D:提供了3D硬件接口。 DirectSound:立体声和3D声音效果,同时管理声卡的内存。 DirectPlay:支持开发多人网络游戏,并能处理游戏中网络之间的通信问题。 DirectInput:为大量的设备提供输入支持。 DirectSetup:自动安装DirectX驱动程序。 随着DirectX版本的提高,还增加了音乐播放的DirectMusic。 3.AlphaBlend 技术 现在许多游戏为了达到光影或图象的透明效果都会采用AlphaBlend 技术。所谓AlphaBlend技术,其实就是按照"Alpha"混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。在计算机中的图象可以用R(红色),G(绿色),B(蓝色)三原色来表示。假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明),Alpha混合公式如下: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)

网络游戏委托开发合同协议书范本

网络游戏委托开发合同 甲方(定作方): 法定代表人: 地址: 联系方式: 乙方(承揽方): 法定代表人: 地址: 联系方式: 上述各方经平等自愿协商,签订本合同以共同遵守。 一、本合同项目的内容、工作进度与安排、价款明细、交付和验收方式等由附件一载明。 二、合同履行期限按照附件一的工作进度决定,经双方协商一致,可以延长该期限。 三、甲方应向乙方提供必要的资料并派专人负责与乙方联络、协调。 四、乙方承诺在履行合同时不进行有损甲方形象、声誉等的行为。 五、双方的基本权利和基本义务 1、甲方的权利和义务 (1)为乙方提供开发多媒体软件所需的材料,并保证材料完整、清晰,所提供材料都应为电子形式。 (2)本合同标的的使用应当符合国家法律规定和社会公共利益。

(3)按本合同约定支付费用。 (4)依合同约定使用合同标的。 2、乙方的权利和义务 (1)按照甲方提供的材料按时完成多媒体软件的制作。 (2)可以在开发的多媒体软件中注明该多媒体软件由乙方制作。 (3)依合同收取费用。 六、甲方同意按双方约定的付款方式和时间及时向乙方支付合同费用,以及提供其他必要的帮助。 七、甲乙双方的授权代表因事因故离开原单位的,甲乙双方都承认合同的延续性、有效性、约束性。 八、在本合同签订后三日内,甲方向乙方支付合同金额的%,计人民 币元整。 九、甲方承诺,向乙方提供的内容、资料等不会侵犯任何第三方的权利;若发生侵犯第三方的权利的情形,由甲方承担全部责任。因甲方在使用本合同标的时给第三人造成损害的,由甲方自行承担责任。 十、甲方同意,本合同的签署意味着甲方授权乙方在履行本合同时可以使用甲方的名称、商标、域名、企业标志等,但此等使用不能损害甲方的利益。 十一、乙方如有需要须将本合同项目有关内容委托第三方制作、设计的,应保证该有关内容的质量符合附件一的要求并保证甲方在本合同中的利益不会受到不利影响。 十二、本合同标的及相关作品的版权属甲方所有。未经甲方许可,乙方不得公布、传播、出售或者许可他人使用标的及其相关作品等。

网络游戏的设计与实现

网络游戏的设计与实现 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。

目录 1 引言 (1) 1.1课题背景 (1) 1.2泡泡堂游戏简介 (1) 1.3本课题研究的意义 (1) 2 开发的环境及相关技术的介绍 (2) 2.1开发环境 (2) 2.2J A V A语言的特点 (2) 3 需求分析 (2) 3.1游戏的操作流程 (2) 3.2应该解决的问题 (4) 4 系统设计 (4) 4.1处理流程 (4) 4.2数据流 (5) 4.3部署方案 (6) 5 系统实现 (6) 5.1代码结构 (6) 5.2公共类的介绍 (7) 5.3服务器端的开发 (8) 5.4客户端 (9) 5.4.1模块设计 (9) 5.4.2游戏入口程序 (10) 5.4.3登陆 (10) 5.4.4游戏大厅 (11) 5.4.5对战场地 (13) 6 测试 (18) 结论 (19)

1引言 1.1课题背景 最近几年游戏产业特别是网络游戏得到飞速发展。而随着人们工作节奏的加快,小型的、竞技性的网络游戏因为游戏所需时间短,竞技性和娱乐性强等特点,越来越受到工作人士的喜爱。盛大公司推出的“泡泡堂”是一款比较好也是比较成功的网络小游戏。本课题就是想对该游戏进行分析研究,借助于它的游戏规则,用java语言模拟开发一个类似的,功能相对简单的网络小游戏。从而使自己更清楚的认识小游戏开发需要的知识和开发的环节和涉及到的领域。 1.2泡泡堂游戏简介 在2004年全世界最火爆、在线人数最多的网络游戏,不是《传奇》、《奇迹》等深受欢迎的传统MMO,也不是《梦幻西游》、《剑网》、《巨商》等一大批后起之秀,而是盛大旗下的一款休闲游戏—《泡泡堂》。 《泡泡堂》是韩国第一人气网络游戏,拥有多达2500万的注册用户。它以简单趣味征服玩家。有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家和忠实玩家三类。而《泡泡堂》的服务对象大部分都是临时玩家。对于这一概念的定义为:年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。临时玩家是互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。他们比忠实玩家要更广泛,而且还是最有开发价值的目标人群。有资料统计,在美国临时玩家和忠实玩家之间的比例大约是50:1,在中国这种差距可能会更高。 而休闲游戏恰恰抓住了这些临时玩家对互动娱乐的需求。休闲游戏简单轻松,趣味十足,临时玩家们在短时间内就可获得游戏所带来的互动趣味和成就感。这些其实是休闲游戏成功的最大法宝。开发商非常清楚的认识到了这一点,他们以红白机的《炸弹人》作为原形,针对市场开发出了《泡泡堂》。使游戏操作简单,极易上手,富有乐趣,充分吸收了《炸弹人》的诸多优点。在保留精髓的同时,《泡泡堂》还开发了一些有创意的玩点,加入一些很有影响力的娱乐元素(Avatar),使产品线更丰富,满足了临时玩家多方面的互联网娱乐需求。 1.3本课题研究的意义 本课题以开发该游戏为平台,综合运用网络编程,数据之间的通讯,程序中算法的实现,线程的分配,程序运行中的内存使用情况的控制等。通过这些技术的综合运用,更深入的了解计算机程序方面的相关知识,熟悉游戏开发的理念和流程,了解整个游戏项目开发的关注点。 该课题属于研究性的一个课题,不考虑商业上的应用。只是对技术研究的

怎么学习游戏开发

怎么学习游戏开发 怎么学习游戏开发 01 基础课程:络游戏程序设计、网络游戏算法设计、网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计 与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的数据结构与算法、掌握 基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的开发与应用、能够进行 游戏开发。 02 2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏 算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图 形渲染技术、界面设计与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的 数据结构与算法、掌握基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的 开发与应用、能够进行2D游戏开发。 03 Direct3D程序开发基础3D游戏开发技术实战游戏引擎的修改与 使用网络通讯、数据库及游戏服务器行业规划及职业素质2游戏综 合项目实战训练基地顶岗项目实训。 04 基础知识:扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能 05

相关图形处理知识。比如:DirectX编程、OpenGL编程、图形学 的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的 消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要 学会几种三维引擎比如OGRE。 06 扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC 使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很 多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。 07 基础软件:3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。 08 Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi 编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更 加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的 性能远远高于其他同类产品。 09 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP 的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有 涉及。对于想学游戏的朋友来说,其实这根本就不是一个问题,不 管年代怎样变,经济怎样开展,游戏行业是国家紧缺人才,开展空间 也是很大的!现在社会竞争压力大,假如没有一门手工、技能很难长 时间吃得开,想要学好游戏开发,可以从这个基础开始抓起吧! 游戏编程,这个概念包含了很多深层次的东西。 1.广义上,我给的定义是,游戏引擎开发和游戏逻辑开发。 游戏逻辑开发是集中力量只开发游戏中剧情部分,你只需要做的是什么时候显示什么,什

游戏开发技术教程类专题资料免费下载整理合集

游戏开发技术教程类专题资料免费下载整理合集 《3ds max 大型游戏战争机器生物设计教程》(Gnomon Gears of War Creature Design with James Hawkins DVD 3ds max photoshop )【1.7 GB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/jiaocheng/shipin/24890.html 《DirectX 11游戏编程入门》(Beginning DirectX 11 Game Programming)文字版【41.6 MB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/book/jisuanji/30973.html 《游戏软件设计与开发大揭秘》扫描版【35.1 MB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/book/jisuanji/33277.html 《游戏编程精粹8》(Game Programming Gems 8)插图版【11 MB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/book/jisuanji/31086.html 《DirectX 3D游戏编程实用教程》扫描版【115.5 MB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/book/jisuanji/33192.html 《游戏的设计与开发:梦开始的地方》文字版【677.2 MB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/book/shehui/1850.html 《C#做坦克游戏视频教程》avi视频教程【1.8GB】

https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/jiaocheng/shipin/26015.html 《游戏角色动画技术全》【3GB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/jiaocheng/shipin/26957.html 《Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例》随书光盘【627.4MB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/jiaocheng/shipin/28378.html 《使用Maya和ZBrush创建游戏道具教程》(Digital Tutors Creating Game Weapons in Maya and ZBrush )【758.4MB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/jiaocheng/shipin/25846.html 《3ds Max游戏美术制作火星课堂》【2.7GB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/jiaocheng/shipin/25174.html 《Unity手机游戏开发GUI功能设计教程》【756.5MB】 https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/jiaocheng/shipin/26500.html 《MLDN魔乐科技JAVA兴趣课堂系列》(MLDN-JAVASE GAME MAIRO)V2009【1.4GB】https://www.360docs.net/doc/a616806480.html,/jiaocheng/shipin/24862.html 《动画游戏角色制作教程》(Digital Tutors Animating Next Gen Characters In Maya)

游戏开发基本流程

游戏开发的基本流程 2009年04月24日星期五下午 07:41 一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的

游戏开发程序的主要方面

一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有

棋牌游戏牌类开发技术文档

棋牌游戏牌类开发技术文档 游戏以静态链接的形式由平台调用,游戏内部实现由开发人员自己编写。游戏工程编辑生成的文件分为服务端和客户端,服务端生成文件是如下格式:游戏ID + .DLL。客户端的生成文件:游戏ID + .ICO.此处需要特殊说明,客户端生成的文件就是一个dll文件,只是命名不一样而已。 一、工程目录 这里就涉及统一性,因为程序员的习惯都不一样,如果游戏很多那么管理就很成问题,,此标准只针对面对面棋牌而言。 文件目录标准:文件目录一般分为三层,最外一层以游戏ID+_游戏名称的第一个母命名,例如斗地主:10003300_DDZ。第二层里有三个文件夹,所有游戏中三个文件夹名字都想同:Documents(游戏说明文档、策划案等)、GameCode(代码)、run(游戏资源)。第三层主要是对GameCode来讲的。GameCode里面也有三个文件夹分别为:Client(客户端工程相关文件)、GameMessage(客户端和服务端共工文件)、Server(服务端工程文件)。除了三个文件还包括两个工程生成的解决方案文件和一个记录文件,解决方案文件由游戏ID+_游戏名称的第一个母+.sln构成。例如斗地主:10003300_DDZ.sln。 代码规范标准:代码规范标准为准。 二、开发环境: 开发的准备工作就是搭建开发环境,游戏开发要由包含很多平台的头文件,这些头文件都放在sdk文件夹下面,还有包含的一些库,这些都要在工程属性中设置好。 服务端需要的头文件:../../../../SDK/include/common; ../../../../SDK/include/ServerCommon; 服务端需要的库和相关库的路径:AFCComDllEx.LIB ../../../../SDK/lib/common cfgEngine.lib ../../../../SDK/lib/Server 客户端需要的头文件:../../../../sdk/include/NewGameFrame/Client ../../../../SDK/include/GameLaunchSdk 客户端需要的库和相关库的路径:DllForGame.lib ../../../../SDK/lib/common cfgEngine.lib ../../../../SDK/lib/Server 客户端除了这两个库可能还有其它库,例如音效支撑库:irrKlang.lib irrKlang/,可能还

相关文档
最新文档