4049制作掷硬币模拟器

4049制作掷硬币模拟器

4049 制作掷硬币模拟器

掷硬币模拟器用蓝色和红色灯模拟投掷硬币。每按一次控制按钮,红色灯和蓝色灯中就有一个被点亮,相当于掷二次硬币。

电路见下图。本作品用一片4049 制作,电路由音频脉冲振荡器、控制按钮、自锁电路和输出显示电路组成。非门1、2 组成的振荡器产生每秒数千次的脉冲信号。按下控制按钮AN、脉冲信号就输送到由非门3 和4 组成的自锁电路;松开控制按钮AN 后,输送到自锁电路的振荡信号的最后状态被电路锁定。控制由非门5 和6 组成的灯光显示电路点亮红灯或蓝灯。输出高电平时,下方的蓝灯被点亮;输出低电平时,上方的红灯被点亮。电路的红灯和蓝灯分别表示硬币的正面或者反面。锁电路的振荡信号的状态;也就是当松开按钮的一瞬间,脉冲信号是高电平还是低电平完全是随机的。假定振荡器产生的脉冲方波信号的占空比为1:2,则输出到自锁电路的电压是高电平还是低电平的机率是相等的,所以灯光显示电路的结果是红灯亮还是蓝灯亮也是随机的;而且出现的机率相等。这样,本作品就可以模拟掷硬币的结果。

为了增加作品的趣味性,电路有声音提示功能;利用多谐振荡器提供的音频信号驱动微型电磁喇叭发声。每按一次按钮,电路就会发出一声鸣叫。

《抛硬币》教学设计

抛硬币》教学设计 教学内容背景材料 义务教育课程标准实验教科书(北师大版)二年级上册第92 页,第93页。 教学目标 1、在简单的猜测活动中初步感受不确定现象,初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。 2、在有趣的游戏中体会事件发生的可能性及其大小。 3、会用“一定”“可能”或“不可能”等词汇描述生活中一些事件发生的可能性。 4、激发学生的求知欲望,在操作中培养学生主动探索、思考的习惯及学生间合作的能力。 教学重点 体会事件发生的可能性的大小。 教学难点 根据实验结果得出合理的结论 教具准备 多媒体课件;硬币、盒子、乒乓球若干;每组一张统计表。 教学过程 、创设情景,引入新课 1、讲述故事:狼和小羊 2、问:狼向小羊扑去,结果会怎样呢?生1 :可怜的小羊被狼抓住了。 生2 :小羊逃走了。因为小羊知道狼想吃它,所以小羊早有对策。 生3 :狼不小心掉进河里淹死了。 师:对,故事的结果有多种可能性。今天,我们就来研究关于可能性的问题。(板书:可能性) 【评析:进入新知的学习,设计新颖。新课由讲故事导入,抓住了“童心” ,激发了兴趣。同时,导入新课时将数学与语文学科密切联系起来,从中挖掘可利用资源来创设情境,可谓独具匠心。】

二、学习游戏,探索新知 游戏一:抛硬币 1、出示课件,问:同学们在玩什么游戏?(抛硬币的游戏) 2、组织学生玩抛硬币的游戏。 每6人为一小组,每人抛两次,与同学说说每次的情况,想想能得出什么结论? 生1:正面朝上的次数多。 生2:反面朝上的次数多。 生3:有可能正面朝上,也有可能反面朝上。 师:硬币落地后,正面,反面都有可能朝上。(板书:有可能)请同学们想一想: 为什么会出现这些情况呢? 【评析:学生通过玩抛硬币游戏,在抛掷、观察、分析等活动中体会到硬币落地后可能正面朝上,也可能反面朝上,进而感受了事物的不确定性。教师在教学中注意引导学生尝试用“有可能”来进行数学表达,在知识、情感上为后面的学习奠定基础。】 游戏二:摸球游戏 师:现在每个小组的桌上都有一个装有6个乒乓球的盒子,乒乓球只有白色和黄 色两种颜色。那么,从这个盒子里任意摸出一个球,会是什么颜色呢?谁来猜一猜? 黄球。 白球。 可能是白球,也可能是黄球。 师:是不是这样的呢?下面我们就来玩一玩这个游戏。 1、学生以小组为单位玩摸球游戏。 2、小组长根据摸球结果填写表格。摸到白球时,在白球的后面打“△”;摸到黄 3、小组汇报结果。 小组1:我们小组摸到2次白球,4次黄球。

小学二年级数学《抛硬币》教案

小学二年级数学《抛硬币》教案详细介绍: 教学内容:义务教育课程标准实验教科书(北师大版)二年级上册第92----93页。知识目标知识目标:在游戏活动中体会事件发生的可能性及其大小,并进一步体会到有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。形成一些解决问题的策略。能力目标:培养学生对日常生活中事件的判断能力、解决能力及学生间合作能力。 情感目标:激发学生的求知欲望,在操作中培养学生主动探索和思考的习惯。 教学重点:体会事件发生的可能性的大小。 教学难点:根据实验结果得出合理的结论。 教学准备: 1、CAI课件。 2、分小组:2人一小小组,6人一大小组。每大组一个组长,一个助手。 3、每两人准备一个硬币。 4、每小组一个罐子,罐里有6个乒乓球(3个白球和3个黄球或6个白球或6个黄球),每组两张统计表(表1、表2)。教学过程: 一、情境导入: 师:小朋友们,你们喜欢做游戏吗?

有些游戏又好玩又有许多小秘密。今天我们就一起来做几个这样的游戏,好吗? 你在游戏里能发现它的小秘密,你就是最棒的啦! 二、学习游戏,引导探索,在游戏中发现秘密。 游戏一:抛硬币 1、看课件,问:小朋友们在玩什么游戏?(抛硬币的游戏) 2、组织同学们玩抛硬币的游戏。 每人抛三次,与同桌说说你每次的情况。 3、指名汇报情况。(请多几位学生汇报) 我第一次是()面朝上,第二次是()面朝上,第三次是()面朝上。 师:根据刚才几位同学的汇报,你想说些什么? (引导小结:抛硬币落下后,正面、反面都有可能朝上)师:请同学们想一想为什么会出现这些情况呢? (引导小结:硬币只有两个面正面和反面,所以落下后,正面、反面都有可能朝上。这就是抛硬币游戏的小秘密) 板书:有可能 游戏二:石头、剪子、布 1、课件演示小朋友们在玩石头、剪子、布的游戏) 2、跟你的同桌玩一玩石头、剪子、布的游戏,猜5次,并说说每次结果有哪些可能。 1、指名汇报结果。(多请几位学生汇报)

几何画板模拟抛硬币——制作步骤

几何画板模拟抛硬币——制作步骤 【设计思路】 数据处理一般包括收集数据、整理数据、描述数据和分析数据等过程。数据处理可以帮助我们更好地了解周围世界,对未知的事物作出合理的推理和判断。抛掷硬币是典型的随机实验,通过实验活动,统计实验次数、正面朝上个数,计算总面数,计算正面朝上平均数,描述数据的分布情况,分析数据分布的特征等等,通过实验活动体验数据处理的过程。 利用几何画板的随机动画功能可以制作模拟抛硬币的动画,利用几何画板的度量、数据功能,可以对数据进行统计和计算。 【制作步骤简述】 1.制作圆和圆弧制作两个同心圆,把大圆上作两个半圆; 2.制作动画在小圆上任意取一点,制作该点的随机动画按钮“抛掷”,播放次 数设置为1次; 3.粘贴图片作通过圆心和小圆上的点的射线,作射线与大圆上两个半圆的交 点,分别把硬币正面图片、反面图片粘贴到交点。 4.复制动画选择所有对象进行复制,粘贴三次,得到抛四个硬币的动画; 5.动画合成将四个抛掷按钮分别命名为“抛掷1”、“抛掷2”、“抛掷3”、“抛 掷4”,制作它们的系列按钮“抛掷0”,设置执行顺序为同时执行方式; 6.制作计数器在水平方向的射线上M1N1上取点P1,将点P1向右平移一个单 位,得到P1′,制作点P1到P1′的平移按钮“k”,运动速度设置为高速,用来统计试验总数;在水平方向的射线上M2N2上取点P2,将点P2向右平移一个单位,得到P2′,制作点P2到P2′的平移按钮“m”,运动速度设置为高速,用来统计正面个数;制作点P1到P1′、点P2到P2′的平移按钮“归零”,运动速度设置为高速;把“抛掷0”按钮、试验总数按钮“k”合成系列按钮“抛掷”;选择点M1、N1、P1,度量比值“k”,计算4k;选择点M2、N2、P2,度量比值“m”;选择数值“4k”、“m”列表; 7.美化界面隐藏不必显示的对象,制作操作说明,美化界面.

《抛硬币》教学设计

《抛硬币》教学设计 王仑 教学目标: 1、在游戏活动中体会事件发生的可能性,初步体会到有些事件的发生是确定的,有些事件地发生则是不确定的,并能用“可能、一定、不可能”进行描述,形成一些解决问题的策略。 2、培养学生对日常生活中事件的判断能力、解决问题的能力及学生间合作能力。 3、激发学生的求知欲望,在操作中培养学生主动探索和思考问题的习惯。 教学重点:能根据不同的事件运用“可能、一定、不可能”进行描述。 教学难点:根据实验结果得出合理的结论。 教学准备:课件、装有不同颜色球的袋子、一枚一元硬币、一个数字转盘 教学过程: 一、情景导入 1、猜硬币在哪只手里?(初识可能性) 2、导入新课:抛硬币,认识可能性 二、探究新知 1、抛硬币活动: (1)老师和学生分几次抛硬币,学生猜是正面还是反面落地。 (2)思考:你们每次都猜得很准确吗?你们能确定吗?为什么? 这种不确定现象,应该怎么说才比较准确? 师板书:不确定现象可能……也可能…… 2、摸球游戏: (1)课件出示装有红、黄两种不同颜色球的盒子,如果从盒子里摸出1个球,猜一猜摸出的可能是什么颜色的球?(学生猜测) (2)尝试摸一摸,请不同的学生从老师准备的袋子中摸球,看一看你摸的球和你所猜的一样吗?为什么? (3)观察分析:从游戏中你发现了什么?有什么想法?

(4)从袋子中你能摸出蓝色的球吗?为什么? 师板书:确定现象不可能 (5)在这个袋子里,你还不可能摸出什么颜色的球?为什么? (6)课件出示只装有蓝色球的盒子,如果从盒子里摸出1个球,猜一猜摸出的可能是什么颜色的球?为什么? 师板书:一定 3、小结:同学们,现在请你把眼睛闭上,在头脑中回忆一下刚才摸球的情况,什么情况下摸到的一定是蓝球?什么情况下不可能摸到花蓝球?什么情况下可能是黄球?也可能是红球? 三、巩固应用 1、连一连:93页 2、你会用“一定”、“可能”、“不可能”填空吗? 太阳从西边升起。 世界上每天有人出生。 花儿是香的。 红领巾是红的。 金鱼离开水生活。 三天后会下雨。 3、拿扑克牌 (1)请出3张牌,任意一张,一定是方块。 (2)请出3张牌,任意一张,不可能是红桃。 (3)请出3张牌,任意一张,可能是梅花。 4、转转盘,组两位数,比比谁组的数大? 四、总结: 1、通过学习,你有什么收获?学会了什么?懂得了什么奥秘? 2、生活中可能、一定、不可能发生的事情还有很多很多,只要我们用心去观察思考,就一定会有很多收获!我们的学习、生活也是如此:只要我们不放弃,只要我们认真努力,我们就可能成功。

达拉然硬币大全53+1,

达拉然硬币大全53+1, 第一页:说明及金币介绍 第二页:银币介绍 第三页:铜币及其他介绍 欢迎来到WLK文书系列特别版~~本期内容不是什么文书了(否则怎么叫特别版)~~而是——硬币~~ 达拉然的喷泉池是一个有着悠久历史的池子~~老外有往喷泉池扔硬币许愿的习俗~~艾泽拉斯的人类自然也不例外~~ 现在版本中~~我们可以在这个喷泉池中钓鱼~~有一定几率钓到这些前人扔下去的硬币哦~~几乎全部都是名人呢~~不仅仅是达拉然的人~~也有路过达拉然入乡随俗地驻足扔上一个许愿 的~~ 一般可以钓到金银铜三种硬币~~其中金币可以使用~~允许你扔回去许愿~~还附带一 个buff~~接下去几分钟内钓到硬币的几率增加~~ 另外铜币当中还有2个特殊的“闪光铜币”是属于两个特殊的孩子的hmmm~~ 那么以下就是我目前收集到的部分~~鉴于内容太多~~原文图片就不帖老~~单贴下3种硬币的图标罢~~ 这些也许还不全~~以后如果有新的我会持续添加的嗯嗯~~ 金币部分~~ 安度因·乌瑞恩的金币 拾取后绑定 使用:将金币扔回达拉然许愿池 “我想快快长大,我怎么觉得自己已经10岁了好些年了?” 唉唉~~小国王的脑后的插头松老~~ 阿克蒙德的金币 拾取后绑定 使用:将金币扔回达拉然许愿池 “小池子啊小池子,你是怎么从我的怒火中留存下来的呢?” 这应该是阿克蒙德毁灭达拉然以后的事情~~看到这个小池子竟然没事~~觉得很好奇罢~~?

阿尔萨斯的金币 拾取后绑定 使用:将金币扔回达拉然许愿池 “好罢。我将来肯定会得到一个王国。都要当一方霸主了还需要什么呢?要么来份冰镇 烤饼……?” 实现你的愿望~~你现在可以每天吃三顿冰镇烤饼了!~~好罢这其实是一个双关~~冰镇烤饼原文frozen scone~~scone同时也可理解为加冕用“命运之石”~~于是阿尔萨斯确实是坐在冰石头上吃烤饼哦不加冕了~~另一方面Frozen T hrone和Frozen Scone就差了两个音节~~可以理解为大神(BLZ)听岔了乜?~~ 阿鲁高的金币 拾取后绑定 使用:将金币扔回达拉然许愿池 “希望某天退休以后能回我那整洁的小别墅里,然后养一群宠物狗帮我看门。” 实现你的愿望……基本上~~反正狗和狼差不多~~是罢?~~ 布莱恩·铜须的金币 拾取后绑定 使用:将金币扔回达拉然许愿池 “布莱恩铜须到此一游。” 说点有内容的罢~~布莱恩同学~~ 克罗米的金币 拾取后绑定 使用:将金币扔回达拉然许愿池 “一次就好,希望有人在见到我的时候别再开侏儒时间旅行之类的劣质玩笑了。” 看起来克罗米经常有此困扰~~没办法啦~~谁叫人长得太可爱呢~~时间旅行loli这种题材可是相当卖座的……吗? 克尔苏加德的金币 拾取后绑定 使用:将金币扔回达拉然许愿池 “有时候……我真希望有人能给我来个长久的拥抱……我缺少爱啊。”

《抛硬币》教学设计.doc

《抛硬币》 《抛硬币》教学设计 教学内容:义务教育课程标准实验教科书(北师大版)二年级上册第 92----93页。 知识目标: 1、在游戏活动中体会事件发生的可能性,初步体会到有些事件的发生是确定的,有些事件地发生则是不确定的,并能用“可能、一定、不可能”进行描述,形成一些解决问题的策略。 2、初步体会可能性的大小。 能力目标:培养学生对日常生活中事件的判断能力、解决问题的能力及学生间合作能力。 情感目标:激发学生的求知欲望,在操作中培养学生主动探索和思考问题的习惯。 教学重点:能根据不同的事件运用“可能、一定、不可能”进行描述。教学难点:根据实验结果得出合理的结论。 教学准备:硬币1枚,3袋球(5个黄球,5个红球,5个黄球和5个红球),10个数字转盘, 10张表,课件。 教学过程: 一、导入 今天和大家一起来上这一节课老师感到很高兴,咱们来做一个抛硬币的

游戏好吗? (板书:抛硬币)课件介绍一元钱硬币的正反面。在老师抛硬币之前谁能猜测一下硬币将会是那一面朝上?今天我们学习的知识就和可能性有关。(板书:可能性) 二、新授 (1)摸球游戏 会用“一定”“不可能”“可能”三个词语描述可能性。 今天老师为大家准备了许多小游戏,现在我们再来玩一个摸球游戏。 5个黄球 请大家看老师手里的口袋,哈,其实什么也没有。现在我要往里面装球了,大家请看好。谁能说一下你刚才看见老师往口袋里装的是几个什么颜色的球?(5个黄球) 好我们现在开始摸球,找一个同学来摸,手刚要拿出口袋的时候问其他同学他手里现在摸得是什么球。一定是黄球(板书:一定)为什么? 5个红球 刚才没有摸球的同学老师再给你们一次机会。看看这回谁能摸到黄球。你们为什么没有摸到黄球,猜测一下老师的口袋里会是什么颜色的球呢?打开看口袋验证一下就知道了,哇!全是红球。谁能说一下你为什么没有摸到黄球呢?因为没有黄球,所以不可能摸到黄球。(板书:不可能) 5个黄球,5个红球 没有摸到黄球大家一定不甘心是吗?好老师再给你们最后一次机会。同学们有摸到黄球有摸到红球,你猜一下老师的口袋里会是什么球呢?打开

六年级数学:抛硬币(教学设计)

( 数学教案 ) 学校:_________________________ 年级:_________________________ 教师:_________________________ 教案设计 / 精品文档 / 文字可改 六年级数学:抛硬币(教学设计) Mathematics is a tool subject, it is the basis for learning other subjects, and it is also a subject that improves people's judgment, analysis, and comprehension abilities.

六年级数学:抛硬币(教学设计) 《》教学设计 一、教学目标 1.通过有趣的数学活动,使学生感受到生活中有些事件的发生是确定的,有些事件的发生是不确定的。 2.初步渗透概率的思想,能根据具体情境进行简单的推理、分析、判断。 3.使学生初步感受事件发生的可能性是有大有小的。 4.通过活动,帮助学生感受到数学与现实生活的联系,体验到数学在解决实际问题中的作用,培养学生实事求是的态度和合作交流的能力。 二、教材分析

“”这一主题实际上是概率知识的初步呈现。教材从贴近学生生活的不确定事件――、摸彩球活动入由浅入深地渗透了概率思想。通过这部分内容的学习,学生可以初步感受到生活中的不确定现象,体验到有些事情的发生是确定的,有些是不确定的,并逐步帮助他们在面对不确定现象时,通过对事物可能性的分析、判断做出合理的决策。 从教材安排的内容看,这一主题包括,猜一猜硬币落地后哪面朝上;摸彩球,从装3个黄球3个白球的盒子里摸出一个球可能是什么的颜色的;数字转盘游戏及小调查等几项数学活动,旨在这些参与面广,实践性强的活动中使学生经历自主探索,合作交流的过程,亲身体会,直观地观察事件发生的经过,感受事件的不确定性及可能性。 教学流程: 1.师:同学们,你们喜欢做游戏吗? 生:喜欢 师:那我们来做个的游戏。写有“1元”字样的我们称这为正面,

抛硬币的规律

第九课:抛硬币的规律 【教学目标】认识随机数,掌握random命令的原理和使用。【教学对象】小学五年级学生。 【教学重点】理解随机数,掌握random命令。 【教学难点】如何使学生更好的理解随机数。 【课时安排】2个课时 【教学过程】 第一课时 一.游戏导入激发兴趣 老师:同学们,上课之前我们来玩玩游戏 学生:好啊 1、划拳: 划拳视频:https://www.360docs.net/doc/a83829994.html,/u/vw/4792277 老师:第一个游戏就是划拳,同桌之间玩。划赢一次我们就在他书本的空白处写一个good,你们把十次划拳的结果记录下来,看看哪个同学赢的次数最多,现在开始。 学生:(游戏中) 老师:哪个同学有十个good?九个的呢……

2、装花片(红、绿、蓝)比赛。 老师:现在我们再来玩另外一个游戏说明规则:每组都有一篮各种颜色的花片和一个小塑料袋,请小朋友按要求选出一些花片装入袋内,注意一定要想好了再装。 1)、要求:任意摸一个,一定是红花片。 在小组里讨论,你认为袋子里应该怎样装花片?然后在班内交流,说说为什么这样装。 2)、要求:任意摸一个,不可能是黄花片。 活动:六人小组合作完成。 老师:(有目的地)请只装一种颜色花片的同学把袋子举起来,并说说你是怎么想的? 学生:全部是蓝色后者绿色就不会摸到红色的。 老师:还能有其他的装法吗?请装两种和三种颜色花片的同学分别把袋子举起来。现在大家相互检查是否装了红色的花片进去。如果发现装错了,要立刻拿出来。 老师:现在你知道要不可能摸到红花片,应该怎样装? 学生:不要放红色的花片。

老师(小结):任意摸一个,不可能是红花。有很多种装法,可以装一种、两种、三种甚至更多种颜色的花片,但是不能装红色的花片。 3)、要求:任意摸一个,可能是黄花片。 老师:每个小组开始装花。看看哪个小组装得快。 老师:你们在袋子里装了几种颜色的花片?请装两种和三种颜色花片的同学把袋子举起来。(集体讨论装得对不对?如有错误,加以纠正。) 老师:现在你知道要求任意摸一个,可能是红花片,应该怎样装? 讨论:任意摸一个,可能是红花,只装红花片行不行?为什么?你觉得在装花片时要注意些什么?(至少要有两种颜色,其中一种颜色是红的。) 2、转盘: 转盘游戏:https://www.360docs.net/doc/a83829994.html,/sms/zhuanpan.html

抛硬币教案

抛硬币 1.创设生活游戏情境,使学生初步感受事物发生的不确定性和必然性;2.学会用“可能”、“也可能”、“不可能”、“一定”等词汇进行数学表达; 3.激发学生学习的兴趣,促进学生思维灵活性的发展。 教学重点: 1.初步感受事物发生的必然性和不确定性。 2.会用“可能”、“也可能”、“一定”等词汇进行数学表达。 课前准备: 教师:一枚硬币、一个纸盒(装3个白球和3个黄球)、另一纸盒(装6个白球) 学生:每两人一枚硬币、每个小组一个纸盒(装3个白球和3个黄球)教学过程: 一.谈话导入。小朋友们,昨天老师让大家回去每人准备一枚硬币,都带来了吗?(师生拿硬币)今天我们就来玩一玩硬币,你们知道怎么玩吗?(板书:抛硬币)。 二.玩一玩。 活动1:抛硬币。 (1)识别硬币。 师:我们先来认一认硬币的正反面。谁能识别硬币的正面和反面?(2)合作抛币。 ①师示范抛币,学生猜硬币哪面朝上。 老师和大家先来玩一次,我抛、大家猜。 ②学生合作抛币,看看有什么结果。

大家想试试吗?游戏规则是同桌两人合作一人抛币、一人猜(轮流进行),每抛币一次都要先猜一猜再看一看硬币落地后哪面朝上?可以找空地进行。游戏开始。 (3)反馈:游戏停止。同学们静下来回忆一下,刚才我们抛了这么多次,你们看到硬币落地后是什么情况? 师:同学们观察得真仔细,这样的情况在我们数学上可以说硬币落地后可能正面朝上,也可能反面朝上。(板书:可能也可能)谁也能像这样说一说。 组织课堂:收好硬币。 活动2:摸球。(下面我们再来玩一个摸球的游戏。) 1.看,这是什么?(纸盒) (摇一摇盒子)知道里面有什么吗?(球) (指盒子标签)对!里面有3个白球和3个黄球(检查一下)。 师:老师还想跟你们玩一次,行吗? 我俩这样来玩:我摸、你们猜,猜摸出来的是什么颜色的球,看谁 猜得对!(师生互动摸球) 2.学生摸球活动。你们也想这样摸一摸、猜一猜吗? 老师给每组同学都准备了一个纸盒,每个纸盒里装的都是3个白球 和3个黄球。摸之前,我们首先得交待几条游戏规则:第一,摸得时候 眼睛不能看;第二,每人连续摸4次,摸出来之前小组其他成员先猜摸 出来的是什么颜色的球,再展示给大家看一看;把摸出来的球放回去搅 一搅,再摸第二次。 游戏开始。 3.交流。游戏结束。 同学们摸了这么多次球,也猜了这么多次,我想问问大家,你们每 次都猜对了吗? 师:怎么这么多同学都没有全猜对呢?是什么原因呢?四人小组讨论一 下,想想是什么原因。 (给学生充分交流的时间。)

《抛硬币》教学设计2篇

《抛硬币》教学设计2篇Teaching design of tossing coin

《抛硬币》教学设计2篇 前言:小泰温馨提醒,数学是研究数量、结构、变化、空间以及信息等概念的一门学科,从某种角度看属于形式科学的一种,在人类历史发展和社会生活中,数学发挥着不可替代的作用,是学习和研究现代科学技术必不可少的基本工具。本教案根据数学课程标准的要求和针对教学对象是小学生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划、并以启迪发展学生智力为根本目的。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】 1、篇章1:《抛硬币》教学设计 2、篇章2:抛硬币教学设计 篇章1:《抛硬币》教学设计 《抛硬币》教学设计 教学内容:义务教育课程标准实验教科书(北师大版)二年级上册第92----93页。 知识目标: 1、在游戏活动中体会事件发生的可能性,初步体会到有些事件的发生是确定的,有些事件地发生则是不确定的,并能用“可能、一定、不可能”进行描述,形成一些解决问题的策略。

2、初步体会可能性的大小。 能力目标:培养学生对日常生活中事件的判断能力、解决问题的能力及学生间合作能力。 情感目标:激发学生的求知欲望,在操作中培养学生主动探索和思考问题的习惯。 教学重点:能根据不同的事件运用“可能、一定、不可能”进行描述。 教学难点:根据实验结果得出合理的结论。 教学准备:硬币1枚,3袋球(5个黄球,5个红球,5个黄球和5个红球),10个数字转盘, 10张表,课件。 教学过程: 一、导入 今天和大家一起来上这一节课老师感到很高兴,咱们来做一个抛硬币的游戏好吗? (板书:抛硬币)课件介绍一元钱硬币的正反面。在老师抛硬币之前谁能猜测一下硬币将会是那一面朝上?今天我们学习的知识就和可能性有关。(板书:可能性)

抛硬币_教案教学设计_1

抛硬币 教学内容教材第92-93页。 教学目标 1、让学生通过活动,初步感受有些事情一定会发生,有些事情不一定会发生,有些事情一定还会发生,初步学会用“一定”、“可能”、“不可能”等词语来说说生活里的事情。 2、让学生在探究学习中体验学习数学的乐趣,培养学生学习数学猜测的兴趣,同时培养学生团结合作、互相帮助的情感。 教学重点让学生明白生活中的不确定现象,学会用“一定”、“可能”、“不可能”等词语说说生活里的事情。 教学难点让学生通过猜测,体会事件发生的可能性及其大小,在猜测中寻找获胜的策略。 教学手段硬币、一个盒子、3个黄球、3个白球。 教学方法活动教学法。 教学过程 一、创设情景,引入新课。 1、在黑板上展示课前准备好的教具和幻灯片,以引起 学生的注意力,从而导入新课。 2、承上启下:以游戏引自对可能性的问题的学习。 二、抛硬币。 1、出示幻灯片,边作游戏边展示幻灯片。 2、拿起一枚硬币,向空中抛去,然后用手平夹住,要

求学生猜,落下后哪面朝上。 3、展开手掌开出是下面朝上(下)。 4、请一个学生上讲台来抛硬币,让全班同学猜落下后 哪面朝上。开出结果。 5、要求学生2人一组在座位上做抛硬币的游戏。 6、总结:正面、反面都有可能。 三、猜一猜。 1、把盒子放在讲台上,放进3个黄球和3个白球,把 手放进盒子里摸,并问学生:老师摸出的是什么颜色的球? 2、接着引导提问:有可能摸到黑球吗? 3、出示“连一连”,让学生判断哪些事件的发生是确定 的,哪些事件的发生是不确定的。 4、练习“转一转,比一比”:教师和学生都拿出转盘,并问:每转一次指针指向什么数? 5、要求学生在猜测中寻找获胜的策略。 6、要求学生交流完成“小调查”。 四、总结:通过本课的学习,学生在大量的实验的基础上体会到:有些事情一定会发生;有些事情不一定会发生;有些事情一定不会发生。从而使学生明白简单事件都有可能发生的结果。 板书设计: 抛硬币 一、硬币抛起落下后哪面朝上?

十个小游戏

十个非常有趣的物理实验 游戏一你能拾起放在你面前的一枚硬币吗? 两腿并拢,脚跟靠墙站着,在你脚前33厘米远的地上放一枚硬币,你能脚不动膝盖不弯拾起这枚硬币吗?怎么样?我想你是没法拾起这近在呎尺的硬币的. 这是什么缘故呢?当你靠墙站直时,身体的重心就在你的双腿以上,当身体向前倾斜时,重心也就跟着向前移动.为了保持身体的平衡,你的腿必须向前迈,否则人就会跌倒.但是游戏规则规定了不能迈腿,你只能眼睁睁地望着唾手可得的东西而无法把它拿到手.如果你求胜心切,一定要设法拾起这枚硬币,那就非摔个嘴啃泥不可. 游戏二你能跳起来吗? 背靠墙,脚跟、肩膀也都贴着墙,身体不向前倾,你能跳起来吗?试试看,为什么跳不起来呢?办不到的原因在下面一起谈. 游戏三身体右侧靠墙,右腿和右脸贴着墙,腿不弯曲,你能举起左脚吗? 要想做到以上两点,必须把身体的重心从支撑点移开.但是按游戏规定,不跌倒是无法做游戏二的;不把墙搬开,也是没法做游戏三的.我们的身体通常只需要经过微小的调整就能维持平衡,这个调整过程完全是自动的,我们平时几乎觉察不到.自己做做以上两则游戏,你就会体验到身体是怎样维持平衡的了. 游戏四不是女的就搬不动这个凳子. 这个游戏你妈妈做得到,你爸爸却做不到.参加游戏的人每人用自己的脚长量离墙四脚长的距离,站着,然后靠墙放一个凳子.参加游戏的人先弯下腰,头顶贴墙,如果能把凳子举起来,就算赢了. 这个游戏男人办不到,是因为他们的脚太大了.一般来说,女人的脚比男人的脚小,因此当一个男人离墙四脚长距离时,弯下腰他的重心会远离身体支撑点,而一个女人在这种情况下身体重心离支撑点近得多.这样,男人和女人相比,处于十分不利的地位,虽然男人的力气大,但还是举不起凳子来. (注意:游戏开始前,要仔细看看参加游戏的人穿的鞋,请女子不要穿又大又重的皮靴.最好的办法是请男人穿又大又重的靴子,请女子穿高跟鞋,这样游戏就十拿九稳了.) 游戏五抓住脚趾头,你能向前跳跃吗? 用双手抓住脚趾头,膝盖略微弯曲,你能用这种姿势向前跳跃吗? 你用这种姿势,可以向后跳跃,却无法向前移动半步.向后跳时,双脚首先离地,也就是人体的支撑部分首先移动,重心使身体仍然维持平衡状态,所以向后跳是能办得到的.但是要想向前跳,重心必须比支撑部分先移动,而你用双手握住脚趾头,向前一跳那就非摔跟头不可.如果人体的重心不移动而向前跳跃,腿部的肌肉必须十分强有力才能办到,这时腿部不仅要使身体离开地面,而且在跳跃中还要支撑处于不平衡状态的身体,这是一般人很难做到的,不信你试一试. 游戏六你能从座位上站起来吗? 取一把不带扶手的直背椅,身体坐直,背靠椅背,双脚平放在地上,两臂交叉放在胸前.保持这种姿势,你能从椅子上站起来吗? 你是站不起来的.因为人坐着的时候,身体的重心就在脊椎的下方,如果想保持上身直立而从椅子上站起来,你必须把身体重心移到小腿以上.人从椅子上起立的那一瞬间,必须克服体重的巨大阻力才能站起来,在重心没有前移的情况下,人的大腿肌肉没有这么大的力量做到这一点.因此,人好比粘到椅子上一样,无法站起来.

冀教版五年级上册数学教学设计 抛硬币游戏

第四单元可能性 第1课时抛硬币游戏 教学内容: 教材第39—34页内容。 教学目标: 1、在讨论比赛规则、抛硬币、摸球游戏等活动中,体验事件发生的等可能性及游戏规则的公平性。 2、能设计公平的游戏规则,能对游戏规则的合理性作出有说服力的说明;能对事件发生的可能性作出预测,并阐述自己的理由。 3、积极参加数学活动,在讨论游戏规则是否公平的过程中培养学生的公平、公正意识。 教学准备: 课件、硬币、盒子与球若干。 教学过程: 一、情景导入 师:上节课,我们知道了在足球比赛中,裁判都是用抛硬币的方法决定哪支球队先开球,这样做公平吗?为什么? 公平,因为硬币只能出现正反两面,出现的可能性是相等的。 师:他们的可能性相等,都是多少呢?我们能不能用分数来表示出现正面的可能性呢?谁来说一说你是怎么想的吗? (硬币只有正面和反面,每一面占的可能性相等) 这节课我们将继续来研究关于可能性的问题。(板书课题:用分数表示可能性),同学们有信心学好吗? 二、探究新知 引:口说无凭,下面我们就拿出准备好的硬币以小组为单位来亲自来实验一下,看一看两面的可能性真的相等。 (要求:每人抛10次,抛之前硬币要竖着拿,为了公平起见尽量把硬币扔起来一下,但还不能太高,一定要看好落下时的结果,如实的做好记录。)(学

生试验) 汇报结果。 (针对出现的两面不相等的情况) 问:刚才大家说正反面的可能性是相等的,各占一半,正5反5的情况不用说,那么其他的结果,只有6和4的情况离一半还比较接近,其他情况和一半相差很多呀?这怎么能说正反面的可能性相等呢? 引导:试验10次可能还存在偶然情况,那么试验次数再多些,会怎样呢?是不是会出现什么规律呢?由于课上时间有限,我们就把大家的结果加起来怎么样? 要求:小组成员认真计算出组内10人的结果,组长进行检查,完成小组汇总表。 (学生计算,汇报结果,教师绘制条形图) 再引:我们一起来看两次的结果,你比较一下,看你能发现什么? 引导出:我们可以清楚的看出随着抛币次数的增多,出现的正反面离一半越来越接近了。 再问:要是我们抛得次数更多,结果会怎么样呢?让我们来看看数学家们抛硬币的实验结果。(出示表) 2、摸球游戏(4黄2白)。 引:学习了等可能性,下面我们就来应用一下,玩一个摸球游戏。(不告之球的个数说要求:全班分为人数相同的A、B两队,摸到黄球A队加一分,摸到白球B队加一分,抛硬币决定先后)由结果,引导学生说出黄白球个数的不等,游戏不公平。让学生说出不公平的理由。 3、完成“做一做”。 引:下面我们换一个玩法,还是摸球,现在你们想问什么?(引导球的个数) 给出要示:盒子里放着5个乒乓球,分别标着1、2、3、4、5个号码。A队摸到1、3、5加一分,B队摸到2、4加一分。由不公平让学生制定一个公平的游戏规则,全班汇报。小组内选择一个公平的规则进行游戏验证。 三、课堂小结 今天同学们玩的开心吗?在游戏中你有什么收获,谁来和大家一起分享一

拿硬币游戏

问题: 16个硬币,A和B轮流拿走一些,每次拿走的个数只能是1,2,4中的一个数。 谁最后拿硬币谁输。问:A或B有无策略保证自己赢?

解决方法: 1、首先,以自己能够赢为前提。 2、过程:只能拿1个、2个、4个,只要有一种可以赢,此人在此时拿就会赢。 1)剩余1个的时候,谁先拿谁输:只剩下1个,只能拿着1个。 2)剩余2个的时候,谁先拿谁赢:拿1个,剩1个,后面的人拿剩余的1个就输了。 3)剩余3个的时候,谁先拿谁赢:拿2个,剩1个,后面的人拿剩余的1个就输了。 4)剩余4个的时候,谁先拿谁输:拿1个剩余3个,3个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿2个剩余2个,2个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿4个剩余0 个,此人在此时拿将会输。 5)剩余5个的时候,谁先拿谁赢:拿1个剩余4个,4个的时候,谁先拿谁输,因此,此人在此时拿将会赢。 6)剩余6个的时候,谁先拿谁赢:拿2个剩余4个,4个的时候,谁先拿谁输,因此,此人在此时拿将会赢。 7)剩余7个的时候,谁先拿谁输:拿1个剩余6个,6个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿2个剩余5个,5个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿4个剩余3 个,3个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输。 8)剩余8个的时候,谁先拿谁赢:拿1个剩余7个,7个的时候,谁先拿谁输,因此,此人在此时拿将会赢。 9)剩余9个的时候,谁先拿谁赢:拿2个剩余7个,7个的时候,谁先拿谁输,因此,此人在此时拿将会赢。 10)剩余10个的时候,谁先拿谁输:拿1个剩余9个,9个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿2个剩余8个,8个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿4个剩余6 个,6个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输。 11)剩余11个的时候,谁先拿谁赢:拿1个剩余10个,10个的时候,谁先拿谁输,因此,此人在此时拿将会赢。 12)剩余12个的时候,谁先拿谁赢:拿2个剩余10个,10个的时候,谁先拿谁输,因此,此人在此时拿将会赢。 13)剩余13个的时候,谁先拿谁输:拿1个剩余12个,12个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿2个剩余11个,11个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿4个 剩余9个,9个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输。 14)剩余14个的时候,谁先拿谁赢:拿1个剩余13个,13个的时候,谁先拿谁输,因此,此人在此时拿将会赢。 15)剩余15个的时候,谁先拿谁赢:拿2个剩余13个,13个的时候,谁先拿谁输,因此,此人在此时拿将会赢。 16)剩余16个的时候,谁先拿谁输:拿1个剩余15个,15个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿2个剩余14个,14个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输;拿4个 剩余12个,12个的时候,谁先拿谁赢,因此,此人在此时拿将会输。

公开课抛硬币教案

《抛硬币》教学设计 教学目标: 一、知识与能力 在游戏活动中体会事件发生的可能性,初步体会到有些事件的发生是确定的,有些事件地发生则是不确定的,并能用“可能、一定、不可能”进行描述,形成一些解决问题的策略。 二、过程与方法 培养学生对日常生活中事件的判断能力、解决问题的能力及学生间合作能力。 三、情感态度与价值观 激发学生的求知欲望,在操作中培养学生主动探索和思考问题的习惯。 教学重点:能根据不同的事件运用“可能、一定、不可能”进行描述。 教学难点:根据实验结果得出合理的结论。 教学准备: 1、分小组:5人一小组,总共3个小组。每小组一个组长。 2、同桌准备一个硬币。 3、教师准备4个盒子,每小组一个盒子,盒里有6个乒乓球(3个白球和3个黄球或6个白球或6个黄球),准备3张统计表(1),1张统计表(2)(每组一张统计表)。 4、多媒体课件 教学过程:

一、游戏导入: 师:同学们今天老师带领大家做游戏好吗?那么先猜一猜老师那个手里放的有东西?(学生猜测,老师出示手中硬币)师生观察硬币,确定硬币的正面和反面 师:老师手里有一枚硬币,猜猜它在我的左手,还是右手? 师:你能确定吗?在这种不确定的情况下,可以怎么说? 师:瞧,硬币在我的右手。猜对举手,猜错举手。因为这种情况是无法确定的,所以你可能猜对,也可能猜错。 师:老师把硬币轻轻向上一抛,硬币落下时结果会怎样?是不是这样呢?我们来验证一下 (一、)师生合作:师抛生猜,看硬币落地后哪一面朝上。 (二、)生生合作:(1.)熟读游戏规则(出示课件) (2.)小组内抛,每人轮流抛两次,组长记录 问:刚才在游戏的过程中,你每次都猜对了吗?(生答)师:想一想为什么会出现这样的结果呢?(班内同学交流。)(三、)总结:因为硬币有正面和反面,所以在硬币落地时,可能正面朝上也可能反面朝上。 (板书:可能也可能) 师:生活中什么事情可能发生? (四、)师:我们回顾一下刚才的学习过程:首先进行猜测,接着实践验证,最后得出结论。让我们依据结论进行推测 二、实验:摸球游戏。

趣味数学游戏

游戏学数学:关于硬币的魔术 将8枚硬币排成如图所示的正方形,每边3枚硬币。 试移动4枚硬币,使它变成一个每边有4枚硬币的正方形。 关于硬币的魔术 解答与分析把每一边中间的硬币依序放在位于角落的硬币上,这样就可以得到一个正方形,在它的4个顶点上各有两枚叠在一起的硬币,因此每边有4枚硬币。知道答案就觉得很简单! 拍七令用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 游戏1、循环相克令用具:无人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨用具:幸运大白鲨人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制缺点:人数不易过多。 游戏5、心脏病用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。缺点,对桌子不利 游戏6、开火车用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一

抛硬币教学设计

《抛硬币》教学设计 曲江区第三小学王志平 教学内容:义务教育课程标准实验教科书(北师大版)二年级上册第92----93页。 教学目标: 1、知识目标:在游戏活动中感受不确定现象,初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。 2、能力目标:会用“一定”“可能”或“不可能”等词汇描述生活中一些发生的可能性,培养学生对日常生活中事件的判断能力、解决问题的能力。 3、情感目标:激发学生的求知欲望,在游戏中培养学生主动探索、思考的习惯和合作意识。 教学重难点:体会事件发生的确定和不确定现象。 教学准备: CAI课件、若干个一元硬币、2个纸盒、乒乓球(3个白球和3个黄球、6 个白球)、统计表、数位表(个、十位)、数学卡四套(0—9)、自制数字转盘等。教材内容与学情分析:不确定现象在我们生活中到处存在,从小使学生在这方面有所体会,这是时代发展的需要。本册是学生第一次接触到不确定现象,教材通过有趣的猜测活动:抛硬币、摸球、转转盘。使学生感受到有些现象是确定的,有些现象是不确定的,抛一次硬币,可能正面朝上,也可能反面朝上。盒子里有3个黄球、3个 白球,任意摸一个,可能是黄球,也可能是白球;在转盘游戏中,每转一次,指针指到0, 1, 2……的可能性都有。教学时通过学生亲身活动,使学生有一些具体感受,什么事情发生是确定的,什么事情发生是不确定的。至于可能性的大小,这是以后几册的要求。 设计意图: 基于以上认识,我在教学时充分考虑到低年级学生的心理特点,以游戏活动为主线组织教学:通过猜一猜、玩一玩一一抛硬币;猜一猜、摸一摸一一摸球游戏;转一转、比一比一一转盘游戏;想一想、说一说一一小组互动等四个教学环节,让学生自己去实践探索、合作交流、发现总结,获取知识,使孩子们乐学善思,体验成功。以“抛硬币”游戏引入对可能性问题的学习,让学生在有趣的游戏中感受事件发生的不确定性。在游戏中要让学生经历猜测、试验的过程,体验硬币正面朝上或反面

抛硬币 教学案例

抛硬币教学案例Teaching cases of coin tossing

抛硬币教学案例 前言:小泰温馨提醒,数学是研究数量、结构、变化、空间以及信息等概念的一门学科,从某种角度看属于形式科学的一种,在人类历史发展和社会生活中,数学发挥着不可替代的作用,是学习和研究现代科学技术必不可少的基本工具。本教案根据数学课程标准的要求和针对教学对象是小学生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划、并以启迪发展学生智力为根本目的。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 1、在简单的猜测活动中感受不确定现象,初步体验有些事件是确定的,有些则是不确定的. 2、会用“一定”“可能”或“不可能”等词汇描述生活中一些事件发生的可能性. 3、激发学生学习的兴趣,促进学生思维灵活性的发展。 教学重点: 1.初步感受事物发生的必然性和不确定性。 2.会用“可能”、“也可能”、“一定”等词汇进行 数学表达。 课前准备: 教师:一枚硬币、一个纸盒(装3个白球和3个黄球)、另一纸盒(装6个白球)、扑克牌(1-9)4套 学生:每个小组一个纸盒(装3个白球和3个黄球) 教学过程: 一、激发性趣、倒入新课(教师出示硬币).

提问:这是什么? 它能用来干什么? 我们一起看看,别的小朋友是怎么用它玩的,好吗?(出示主题图) 提问:看图中的小朋友们在干什么?(板书课题:抛硬币) 二、动手活动、探究新知 1、师生一起抛硬币 (1)识别硬币。 师:我们先来认一认硬币的正反面。谁能识别硬币的正面和反面? (2)合作抛币。 ① 师示范抛币,学生猜硬币哪面朝上。 老师和大家先来玩一次,我抛、大家猜。 ② 学生合作抛币,看看有什么结果。 (3)反馈:游戏停止。同学们静下来回忆一下,刚才我们抛了这么多次,你们看到硬币落地后是什么情况? 师:同学们观察得真仔细,这样的情况在我们数学上可以说硬币落地后可能正面朝上,也可能反面朝上。(板书:可能)谁也能像这样说一说。 (设计意图:抛硬币是第一个活动,目的是让学生在猜硬币的过程中感受事件的不确定性,并且能够用“可能”这个词进行描述。在活动中让学生经历猜测、试验的过程,体验硬币“1”字

硬币游戏

《数据结构》 姓名: 专业班级: 学号: 指导教师: 成绩: 2010 年 12 月 22 日

目录 目录 (1) 1. 硬币游戏表示及其运算的实现 (2) 1.1 需求说明 (2) 1.2功能描述 (2) 1.3 系统设计 (2) 1.4 程序运行与结果 (2) 2.总结与分析 (4) 3附录(代码) (4) 附录1 一元多项式的表示及其运算程序源代码 (4)

1.硬币游戏表示及其运算的实现 1.1 需求说明 在游戏开始之前,在桌上将三个硬币放置成一条直线。游戏开始的时候,中间一个硬币是背面朝上,其他两个硬币是正面朝上。游戏目标是改变硬币的摆放形式,让中间一个硬币正面朝上,其他两个硬币背面朝上。具体规则如下: (1)任何时候都能翻转中间的硬币(从正面翻成背面或相反) (2)当另外两个硬币都是正面或都是背面的时候能够翻转一端的硬币(从正面翻成背面或相反); 不能通过任何其他方式翻转硬币,如平移它们。但是,只要满足这些规则,你就能够翻转硬币 1.2功能描述 在不违反游戏规则的前提下,能将三枚硬币按照客户的意愿从一种状态转换成另一种状态,中间的每一步在运行结果中显示;如果状态不可转化,则在运行结果中说明。 1.3 系统设计 使用无向图,图中每个顶点代表三个硬币的一种状态(8种状态对应8个顶点,一个状态可用一个字符串表示,如”+ - +”表示了一个中间一个硬币是背面朝上,其他两个硬币是正面朝上的状态);当使用其中一条规则能在两个状态之间来回移动时,就通过一个边连接无向图的两个顶点。 三枚硬币的八种状态类似与三位二进制数排列一样,可以先求出它的邻接矩阵,每种硬币的状态可用0、1、-1表示,0代表本身状态,1代表可以转化为下一状态,-1代表不能转化。应用指针指向每种状态,若初始状态可以转化为目标状态,转化过程在结果中输出。

相关文档
最新文档