多媒体技术及应用课程设计报告

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《多媒体技术及应用》课程设计报告

FLASH动画《滥竽充数》

姓名:张玉立

班级:08级专升本2班

学号:083210228

指导教师:彭统乾

成绩:

完成时间:2010年1月1日

完成地点:

一、设计题目(问题)描述和要求

Flash动画设计是计算机应用专业多媒体及网页制作方向的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。制作动画现在已经在人生活普遍比较流行,人们可以把制作的flash放到网络中给朋友分享,增加人们之间的沟通与交流,同时也能满足自己的爱好。然而,生活中的人们还是有很大一部分人很少接触网络和计算机,想独立制作一个个性还是很困难诉,为此,本人根据自己所学的课程知识,通过FLASH制作一个简单的动画让更多的人们去了解制作的一般过程。通过课程设计,加深对多媒体技术及应用的相关原理和工作机制的理解,掌握Photoshop、Flash、多媒体数据压缩等相关操作及原理。

要求:

(1)掌握Flash MX 2004的基本操作和图像处理功能、对象的操作和位图的应用;了解图层、元件和实例的相关概念

(2)了解动画制作的基础知识和操作方法,熟练掌握逐帧动画、补间动画、路径动画和遮罩动画的制作。

(3)使用动作脚本制作交互式动画。

(4)掌握Flash动画的导出和发布方法。

二、系统分析与概要设计

1.动画制作的工具选择

Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash作品已经在无数网站和很多相关领域广泛应用结合,基于本学期课程所学的基本理论与实践知识,设计制作FLASH动画,主要在FLASH软件下完成,电子相册中声音,相片,图形的处理也要借住相应的软件来实现有Phothoshop cs 8.0, firework 图片处理等工具。

2.FLASH动画要完成功能

动画要执行效率要高,能够在电脑和网络上快速实现滚动和动态效果,并位随着音乐的响起来实现有序动画效果显示。要提前设计人机接口,并在动画播放工作完成后,可以选择是否结束还是重复,增加吸引力。

三、详细设计和编码

1.设置FLASH建模文档模板

打开FLASH软件,新建一个的Flash文档模板。接下来就要设置好要创电子相册的各种工具和工作场景的具体参数。定义好FLASH工作画布中各种工具。如图3.1所示

图3.1 布局窗口

(2) 创建FLASH图层

舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画。时间轴窗口的主要部件是帧、图层、播放头等,如图3.2所示。

播放头帧视图菜单图层

图3.2 时间轴窗口

在Flash MX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧。

如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小。

2.制作FLASH元件

(1) 制作一个人物。新建一个元件,取名为“主人公”,行为为“图形”,然后在工具栏里选取钢笔工具,在工作区绘人物图形,绘画后用变形工具对人物进行修饰。

(2) 设置颜色效果。选择【窗口】|【混色器】命令,打开【混色器】面板,选择填充工具,将人物的帽子上部分图像颜色设置为#D5E4FB。帽子下部分设置为# 99C0F4;这样设置以后,将会达到很好的视觉效果,如图14.2所示。

(3) 用渐变色填充图形,得到如图14.3所示的图形,帽子有了很个性的效果。

图14.2 混色器图14.3 填充图形

(4) 制作人物面部。首先设置面部轮廓,选择直线工具,并在面板中设置笔触大小,选择钢笔工具在面部画出人物表情,其中两眼镜部分要使用很色外有蓝色光环效果,但Alpha 值设置为0,即全透明的蓝色。中间滑块的颜色也选取成黑色的,但Alpha值仍设置为80,部分透明,如图14.4所示。

(5) 新建一个元件,取名为“衣服”,选择线条,在当前背景上任意画衣服轮廓,高度大概为“10 pixel”左右,此时会有线条线的效果衣服。

(6) 制作衣领。首先设置第衣领形状。按照第(4)步的设置,依据古代人物长衫形状制作圆形衣领,其中在两边的滑块颜色设为#ECD291色,Alpha值为0;衣领边界颜色设为白

色#373A49,Alpha值为100,如图14.5所示。

(7) 按照第(5)步的制作方法,制作一个元件,并命名为“光线二”。准备工作到现在都已经完成了,接下来,我们来应用做好的元件,制作另外一个星星的元件。

(8) 设为衣服颜色,直接按Ctrl+L组合键调出元件库,将“颜色库”设置后;,按组合键Ctrl+Alt+S,弹出对话框,调整它的大小和旋转角度,设旋转角度为20°,如图14.6所示。

(9) 再选择颜料桶工具,与前一条光线的中心重合,按照同样的方法,用任意变形工具旋转角度用,调整到适当样式,同理再拖入其他衣服条文进行调整,角度大小均有所变化,然后填充颜色如图14.7所示。

图14.4 设置颜色图14.5 设置颜色

图14.6 调整角度图14.7 光线一

(10) 新建元件,在新层中拖入制作好的帽子;面部,衣服,将这元件经过适当的大小调整和变形后,将衣领加到衣服上,如图14.8所示。在将头像调整大小和位置。移动到衣服上,这样整体形状我们就做出来了,如图14.9所示。

图14.8 光线二图14.9 星星

其他的元件也都可以采取相似的步奏完成,在本动画中一共要制作8个人物;有些只是修改下颜色用到其他的场景中去!

3.动画帧使用方法和逐步实现动画设计,

(1)整个动画中,只有关键帧和普通帧;关键帧引起动画效果,是主导地位;(2)普通帧仅仅起到让关键帧中的动画元素在舞台上得到延续显示的效果。

移动渐变中不允许有形状类型的元素做为运动对象存在于动画过程中或关键位置上;选择创建补间类型时,只能是选择起始关键帧,并在其属性上选择补间类型;如果是“元件”对象,注意保持起始关键帧和结束关键帧中的元件对象为同一个元件。移动渐变中的运动对象最好分别放置到一个图层中,移动渐变无法直接实现变形效果。一般情况下,移动渐变运动轨迹为直线。

(3)形状渐变动画

整个动画中,有关键帧、形状过渡帧和普通帧;动画片段中,同样必须拥有起始关键帧和结束关键帧;形状渐变中只允许有形状类的元素作为运动对象存在于动画过程中或关键位置上;选择创建补间类型时,同样应是在起始关键帧的属性上进行相应选择。动画过程中,应尽可能的保持起始关键帧和结束关键帧中的运动对象数量一致。形状渐变中,可以直接实现运动对象的移动效果。一般情况下,形状渐变运动轨迹为直线。

(4)时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,

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