台湾地区游戏市场报告1130-IN
游戏产业市场研究报告

游戏产业市场研究报告综述:随着科技的不断进步和人们生活水平的提高,游戏产业正逐渐成为全球范围内一种重要的娱乐和文化形式。
本报告旨在对游戏产业市场进行详细的研究分析,包括市场规模、发展趋势、竞争态势以及未来的发展前景等方面。
第一部分:市场规模分析1. 2019年全球游戏产业市场规模达到XX亿美元,预计未来几年将保持稳定增长。
2. 亚太地区是全球游戏产业市场的主要增长动力,其中中国、韩国、日本等国家的市场规模最大。
3. 移动游戏在全球游戏市场中占据重要地位,其增长速度超过传统游戏平台。
4. VR(虚拟现实)和AR(增强现实)技术的应用将为游戏产业带来新的发展机遇。
第二部分:发展趋势分析1. 游戏产业正越来越注重用户体验和故事内容的创新,以吸引更多玩家。
2. 社交游戏的兴起促使游戏产业朝着更加社交化和互动化的方向发展。
3. 电子竞技(eSports)作为游戏产业的重要组成部分,正受到越来越多的关注和投资。
4. 人工智能技术的应用将为游戏产业带来更多的创新和变革。
第三部分:竞争态势分析1. 全球游戏产业市场存在一些大型跨国游戏公司,如腾讯、Sony、微软等,它们在市场中占据主导地位。
2. 新兴游戏公司通过不断创新和独特的游戏设计,在市场中取得了一定的份额。
3. 进入游戏产业市场的门槛相对较低,导致市场竞争激烈,公司需要不断提高自身竞争力。
第四部分:未来发展前景1. 随着5G技术的推广和智能手机的普及,移动游戏市场将继续增长。
2. VR和AR技术的不断进步将为游戏产业带来更多创新的可能性。
3. 游戏产业在整个娱乐行业中的地位将进一步巩固。
结语:游戏产业是一个充满活力和创新的行业,随着科技的进步和用户需求的变化,游戏市场将继续蓬勃发展。
尽管市场竞争激烈,但只要企业能够不断创新和提高用户体验,就能够在市场中获得竞争优势。
我们期待着游戏产业的未来,相信它将成为全球娱乐行业中的一颗璀璨明星。
(字数:315字)。
游戏行业报告

l 用户的搜索行为更加准确,对于游戏平台的了解也更加深刻 l 游戏用户观看游戏直播的倾向明显
各词性搜索占比
平台游戏词 3%
推荐词 1%
通用词
4%
平台词 19%
游戏词 45%
直播平台 28%
词性示例:
游戏词 平台词 通用词 平台游戏词 直播平台词
LOL,cf官网 4399,7k7k小游戏 双人小游戏,棋牌游戏 4399生死狙击,7k7k洛克王国
游民星空
数据来源:360数据中心
1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
MOBA、沙盒、射击游戏热度不减
l 优质新游戏依旧匮乏
2017年1-12月游戏搜索指数Top20
数据来源:360数据中心
MOBA游戏热度不减,射击游戏占比下降
l 吃鸡游戏下半年流量稳步上升,游戏类型趋于多元化
各细分市场搜索占比
单机 小游戏 6%
7%
页游 22%
手游 43%
2017年1-12月游戏行业细分市场搜索趋势
手游
端游/网游
页游
小游戏
单机
端游/网游 22%
数据来源:360数据中心
1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
超八成移动游戏网民更多搜索游戏词
l 移动用户的搜索行为较PC用户更加精简,以游戏词和通用词为主
游戏
行业大数据洞察报告
2018.01
报告导读
人群定义:
l 全网人群:指使用360搜索的全部人群 l 游戏人群:指在360搜索平台上,搜索过游戏相关内容的群体 l 游戏细分人群:指在360搜索平台游戏人群中,搜索过相关内容的群体
传媒行业投资报告:WeGame力图统一国内单机游戏市场

传媒行业投资报告:WeGame 力图统一国内单机游戏市
场
核心观点:
事件:
根据腾讯网游戏频道发布,4 月20 日下午,在一年一度的腾讯UP 大会上,腾讯正式宣布将TGP 游戏平台更名为WeGame 游戏平台。
全新的WeGame 平台客户端将于7 月正式上线。
升级后的WeGame 作为腾讯旗下的游戏整合销售平台,面向全球提供服务,成为该领域内与全球老大Steam 的重要竞争对手。
点评:
1、单机游戏概念及游戏市场分类
单机游戏是指主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏。
网络游戏
的收费方式通常有两种,游戏时间收费和游戏免费道具收费。
而单机游戏的获取
方式则通常是一次性购买。
Steam 是全球最大的游戏整合下载平台,占据了全球范围内75%以上的单机游戏销售市场。
2、WeGame 力Wegame 由腾讯游戏平台TGP 发展而来。
2016 年10 月TGP 联合Supernova 引进发行单机游戏《饥荒》大受欢迎。
此次,WeGame 平台的上线与Steam 形成竞争,成为国内单机游戏市场最重要的游戏分发平台。
而由于国内市场政策限制和盗版猖獗的问题,Steam 难以进入中国市场。
3、国内市场分析:市占率低但前景广阔
2016 年国产单机游戏市占率仅为0.4%,销售收入7 亿元。
虽然行业低迷但国内单机市场潜力巨大。
在国产单机游戏方面,优秀
4、WeGame 未来发展方向分析。
2014年台湾移动互联网市场调查报告

2014年台湾移动互联网市场调查报告从平潭岛到新竹,最近只有 128 千米;从北京直飞台北,不到 3 个半小时。
但隔着一道 80 米深的海峡,台湾却呈现出与大陆完全不同的互联网生态。
即使只在台北匆匆待了四天,也能感受到这种差异。
这座有 2300 万人口的岛屿,曾作为“亚洲四小龙之一”备受瞩目,在互联网、移动互联网时代却只做了一个“安静的美男子”,互联网环境像是大陆二三线城市的翻版,还在寻求突围。
一、移动设备与大陆类似,在台北智能手机普及,每条大街小巷,每个人都手里基本都是一部“智慧手机”(台湾称智能手机为智慧手机)。
2014 年 12 月底时,有调研显示,台湾 12 岁以上的民众中,拥有移动设备的用户已经达到 1432 万人,普及率接近70%。
在台北,数字很有可能高于 70%。
1、大屏手机iPhone在台北远没有在大陆受欢迎。
在街上、地铁上、运营商营业厅,使用 iPhone 讲台语的基本都是年轻人,且寥寥无几,使用的 iPhone 基本都是iPhone6、iPhone6 Plus。
大屏安卓手机应该是台北人的真爱,路上见到的不少讲台语的人,基本都是大屏安卓手机,三星、HTC 最常见,不少女性手里拿的则是 Sony。
从这两点来看,台湾人对大屏手机情有独钟。
在台北这几天我好像只看到了一部 4.7 寸以下的手机,使用者是一位 40+ 岁的大姐,使用的是索尼手机。
据说 50% 的台湾手机用户使用的都是大屏手机。
简单和几个台湾人聊了下,他们表示会经常在手机上看视频、玩游戏。
2、手机厂商大陆做活动主要都是抽 iPhone,而我在台北户外的广告上看到的基本都是抽 HTC 手机。
在台湾手机占有率最高的是三星,其次是 HTC,苹果只能排到第三,接下来的是 Sony、小米、华硕。
从台北各处卖手机配件的地方打听来看,iPhone 6、iPhone 6 Plus 手机壳几乎就是必备的;HTC 手机的热门机型手机壳也有一些。
单机游戏市场分析报告

单机游戏市场分析报告1.引言1.1 概述单机游戏是指不需要联网即可玩的游戏,它可以在电脑、手机、游戏机等设备上进行游玩。
随着科技的不断进步和人们生活水平的提高,单机游戏市场也呈现出不断增长的趋势。
本报告旨在对单机游戏市场现状进行全面分析,包括市场概况、发展趋势和竞争分析等方面。
通过对单机游戏市场的深入研究,希望能够给相关行业提供有益的参考,推动单机游戏市场的健康发展。
1.2 文章结构文章结构部分内容如下:文章结构部分将介绍本报告的整体组织和内容安排。
本报告主要分为引言、正文和结论三个部分。
引言部分包括概述、文章结构、目的和总结四个方面的内容,通过概述单机游戏市场的现状,说明本报告的目的和意义,以及引言部分的总结。
正文部分将详细介绍单机游戏市场的概况、发展趋势和竞争分析。
在概况部分,将介绍单机游戏市场的规模、特点和现状;发展趋势部分将分析单机游戏市场的未来发展趋势和趋势分析;竞争分析部分将对单机游戏市场的竞争格局、主要竞争对手和竞争优势进行深入分析。
结论部分将对本报告的内容进行总结,展望单机游戏市场的未来发展趋势,并提出相关建议,为相关行业从业者和投资者提供决策参考。
1.3 目的目的:本报告旨在对单机游戏市场进行全面的分析和研究,以便了解目前该市场的概况、发展趋势和竞争情况,为业内人士提供有益的市场参考和决策依据。
同时,也希望通过本报告对单机游戏市场的展望和建议,能够为相关行业的发展和未来规划提供指导和支持。
1.4 总结通过对单机游戏市场的分析,我们可以看到这个行业在未来有着巨大的发展潜力。
随着科技的不断进步和用户对高质量游戏的需求不断增加,单机游戏市场将持续保持稳定增长。
竞争激烈的市场环境也将促使游戏开发商提高游戏品质和创新能力,以满足玩家的需求。
然而,市场也存在着一些问题和挑战,比如盗版问题、市场饱和度以及用户对游戏定价的敏感度等。
因此,游戏开发商需要深入了解市场情况,加强技术研发,提升品牌影响力,以应对激烈的市场竞争。
中国桌游行业市场分析报告

中国桌游行业市场分析报告引言桌游作为一种古老的娱乐形式,近年来在全球范围内受到了越来越多的关注。
本报告旨在对桌游市场进行全面分析,了解其当前的发展情况以及未来的趋势。
市场规模根据市场调研数据显示,近年来桌游市场呈现出快速增长的趋势。
据统计,2019年全球桌游市场规模达到了100亿美元,相比2015年的50亿美元增长了一倍。
预计未来几年桌游市场仍将保持较高的增长率。
市场驱动因素桌游市场的快速增长主要归因于以下几个因素:1.社交需求:随着社交媒体的普及,人们对于真实的社交体验的需求也增加了。
桌游提供了一种面对面的社交方式,满足了人们的社交需求。
2.反传统娱乐趋势:与在线游戏等虚拟娱乐形式相比,桌游作为一种传统的娱乐形式,吸引了一部分人群追求新鲜感的需求。
3.追求高质量娱乐:桌游市场逐渐以高品质的游戏体验为导向,不断推出新的游戏机制和设计理念,吸引了更多的玩家。
4.精神放松:桌游作为一种有趣的玩乐方式,可以降低人们的压力和紧张情绪,提供一种放松身心的方式。
市场分析地域分布桌游市场在全球范围内呈现出较为均衡的分布。
北美地区是全球最大的桌游市场,占据了全球市场份额的40%左右。
欧洲和亚洲地区也是重要的桌游市场,其中德国和英国是欧洲地区最大的市场,中国是亚洲地区最大的市场。
主要品类桌游市场的品类多种多样,包括策略游戏、角色扮演游戏、合作游戏等。
其中,策略游戏是最受欢迎的品类之一,其深度的游戏机制和丰富的决策空间吸引了大量的玩家。
渠道分销桌游的销售渠道主要包括线上渠道和线下渠道两种。
线上渠道包括电子商务平台和桌游平台,线下渠道包括游戏店和实体书店等。
随着互联网的普及,线上渠道逐渐成为主流,但线下渠道仍然发挥着重要作用,尤其在提供社交体验和咨询服务方面具有优势。
市场趋势移动化随着智能手机和平板电脑的普及,移动桌游逐渐成为一个新的增长点。
越来越多的桌游制作商开始开发适用于移动设备的桌游,满足消费者在移动环境下的娱乐需求。
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台湾地区游戏市场信息报告目录第一章 台湾地区互联网发展状况 (2)1.1台湾地区基本概况 (2)1.2台湾地区网络使用情况 (3)1.3台湾网民上网行为分析 (3)第二章 台湾地区游戏玩家族群比较 (5)2.2MMOG VS.W EB G AME VS.S OCIAL G AME VS.B OARD G AME (5)2.2.1基本数据比较分析 (8)2.2.2玩家信息搜集比较分析 (9)2.2.3四大类在线游戏玩家的观察 (10)2.3TV G AME VS.PC G AME VS.M OBILE G AME VS.T ABLET G AME (11)2.3.1基本数据比较分析 (12)2.3.2四大单机类游戏玩家的观察 (14)第三章 台湾地区游戏市场概况 (15)3.1台湾游戏市场基本格局 (15)3.2主要游戏公司情况 (20)第四章 台湾地区主流推广渠道分析 (29)4.1社交网站平台 (30)4.2搜索引擎推广 (32)4.3媒体、网盟渠道 (33)第五章 台湾地区网页游戏案例分析 (42)5.1台湾地区较好网页游戏分析 (42)5.2台湾地区较差网页游戏分析 (46)第六章 台湾地区手机游戏分析 (48)6.1台湾地区手机游戏产业链发展史 (48)6.2台湾智能手机市场简介 (49)6.3台湾APP游戏市场用户分析 (50)6.4手机游戏综合分析 (52)第七章 趣游台湾地区SWOT分析 (53)第一章 台湾地区互联网发展状况从数据中可以看出,台湾已经比较发达,人均消费能力非常强,意味着追求物质要求的同时,也会更多是在体验精神消费。
受儒释道思想影响很深,与中华文化一脉相承。
经历过葡萄牙、日本的殖民统治,外来文化也在当地根深蒂固。
这一点的好处是我们游戏的本地化问题不大台湾外侨人数约占5%,大部分来自东南亚等国,地区中华文化影响极深,地区居民生活习惯基本相同。
1.3台湾网民上网行为分析台湾地区网络比较发达,几乎每人都有电脑,在家中上网成为习惯,占最高比重。
网吧上网概率达到9.23%,这与发达地区相比,数据有些偏高,是因为台湾浓厚的游戏氛围离不开关系,台湾地区的部分网民有着去网吧上网的习惯。
表三:上网用户地点统计表台湾地区的游戏气氛比较浓厚,他们有众多的电玩游戏店、游戏频道、游戏电台、cosplay 大赛、游戏周边等很多与游戏相关的产业也逐渐影响到他们的生活,台湾网民的上网人群中有27%的用户进行线上游戏,见表四。
表四:网民上网消费数据第二章 台湾地区游戏玩家族群比较2.2 MMOG vs. Web Game vs. Social Game vs. Board GameMMOG游戏定义与排行大型万人联机的在线游戏,需下载程序、安装后才能进行之大型在线游戏,例如魔兽世界、天堂、新枫之谷、艾尔之光…等分析:调查期间发现,最多人复选的前三名游戏与2011年相同为《新枫之谷》、《跑跑卡丁车》跟《CSO绝对武力》,前10名中,《英雄联盟》跟《晴空物语》为唯一进榜之新游戏,其余皆为去年之既有游戏Web Game & Social Game 定义与排行以网页为基础、在浏览器上便能进行的无客户端联机游戏,今年开始将社群游戏Social Game 并入此类一同进行排行,该类型游戏包含摩尔庄园、开心农场、时尚城市、三分天下、忍豆遮天(育骏 2.5%分析:在本调查其间,前两名为社群类游戏《开心水族箱》、《开心农场》,第三名为纯网页类游戏《弹弹堂》Board Game定义与排行棋牌、麻将为主的博奕类在线游戏,例如明星3缺1、神来也麻将、搓麻将、戏谷麻将、神来也大老二…等分析:与去年相比,《神来也大老二》跃升到第一名,其次才是《明星3缺1》以及《神来也麻将》2.2.1基本数据比较分析参考比例:分析:相较而言,Web Game平均年龄最低,13岁以下甚至超过22%,再来是MMOG与Social Game,而Board Game的平均年龄为最高,18岁以上的玩家比例都明显高于其他类型游戏2.2.2玩家信息搜集比较分析获得最新电玩游戏信息的来源(可复选三个):分析:最新电玩信息来源中,入口网站对于Web Game与Board Game类型玩家影响相较高,Social Game玩家较受身边朋友介绍影响最高,MMOG玩家则较受电视广告与电玩节目影响最深,另外Social Game玩家对于游戏网站的新闻或广告的影响度相较低,Board Game玩家则对于官方游戏网站介绍的在意度也相较低2.2.3四大类在线游戏玩家的观察在2012年的游戏排名中,跟2011的状况接近,可以发现台湾市场还是以旧游戏为主,像《新枫之谷》、《跑跑卡丁车》、《CSO绝对武力》、《开心水族箱》、《开心农场》…等,其实都是市场上老面孔,以TOP 10来看,进榜的新游戏并不多,像MMOG为例,仅《英雄联盟》跟《晴空物语》两款新游戏进榜。
台湾的游戏市场还是以老游戏为主,新游戏普遍淘汰速度较快。
而调查的样本比例中也发现Web Game的样本比例明显成长,符合市场上Web Game 大量兴起的现况。
在四大类在线游戏玩家的基本资料交叉分析中,以社群游戏的女性族群比例增加最多,在社群游戏的样本中占了41%。
而Web Game玩家的平均年龄最低,13岁以下高达22%,Board Game的平均年龄则最高。
口袋深度仍以Board Game玩家为最深,Web Game玩家为最浅。
上网时间的分布中,则以Board Game玩家的上网时间较其它类族群来得高。
上网设备选择中,主要还是以PC或NB为主,除了Board Game玩家在手机上网上拥有稍高的比例外,其它差异不大。
游戏时间的分析中,除了Web Game跟Social Game玩家外,其它族群的平均游戏时间都是下滑的。
而平日期间,Board Game玩家在所有游戏平台的游戏时间会明显较高,假日时,则是MMOG玩家在PC跟NB上的游戏时间会相对较高,并且MMOG玩家在游戏忠诚度上也会比其它游戏族群来得高。
游戏类型的喜好上,Web Game与Social Game玩家对于SLG类型的游戏会相对比较喜欢,MMOG则是RPG、ACT跟STG三大类为主,并且特别喜欢欧洲奇幻风格,其实都与目前市场上的热门游戏呈现正相关。
游戏选择上,MMOG玩家相对在意实际玩法与游戏画面,而最易受身边朋友影响的是Social Game玩家,对于排名跟社群推荐相对在意的则是Board Game玩家。
在营销活动的喜好上,新手包、大型竞赛、在线活动、商城活动以MMOG玩家的接受度最高,粉丝团互动则是受Social Game玩家的相对青睐,而一般网络活动跟手机App活动则以Board Game玩家相对接受度较高。
离开游戏的原因中,游戏平衡、服务质量、外挂问题等对于MMOG玩家影响较高,游戏单调无聊、改版速度太慢则对Web Game玩家影响较高,商城定价太贵则是Board Game玩家相对在意。
持续让玩家玩游戏的原因中,游戏深度对MMOG玩家影响较高,联机质量跟商品价格则影响Board Game玩家较明显。
付费上,商城还是最受MMOG玩家支持,因此有没有喜欢的商品明显影响MMOG玩家付费意愿。
曾付过费但目前没付的玩家中,以Bard Game玩家比例相对较高,但相对地,游戏质量、游戏时间长短、身边朋友相对影响Board Game玩家特别明显,Board Game玩家也是平均月花费最高的族群,高达563元,其次才是MMOG玩家的501元。
在付费管道的选择上,Tablet Game游戏定义平板计算机上所进行之游戏,包含了平板计算机内建的游戏、浏览器执行之游戏或下载的游戏应用程序…等2.3.1基本数据比较分析参考比例:分析:四者相比,PC Game在18-34岁比例相对较高,Mobile Game则在13-17岁,Tablet Game则是在13岁以下的占比相对较高可自由支配的金额:平日上网的时间(可复选):TV Game PC Game Mobile Game Tablet Game 晚上12点到半夜2点17.0 % 19.6 % 16.9 % 17.3 % 半夜2点到半夜4点7.4 % 8.4 % 6.7 % 7.1 % 半夜4点到早上6点 5.3 % 5.8 % 4.4 % 5.1 % 早上6点到早上8点7.3 % 8.8 % 6.7 % 6.9 %2.3.2四大单机类游戏玩家的观察TV、PC、Mobile、Tablet四大单机类游戏的分析中,Tablet平板相关的游戏族群是今年所新增的分析,但以样本比例来看,还是以Mobile族群为最多,高达56%,其次才是PC、TV跟Tablet。
在女性族群比例上,则以Mobile跟Tablet为最多,平均都有37%的占比。
年龄交叉分析上,我们发现真正会玩Tablet的族群年龄相对较低,光13岁以下占了21%,而且Tablet族群平日上网的时间多集中在下午2点到6点,PC Game族群则多集中在平日与假日的晚上8点至半夜4点。
游戏时间上,比较特别的是Tablet每次游戏时间为76分钟,高于Mobile的65分钟,显示Tablet比起Mobile更适合玩游戏。
而喜欢的游戏类型上,ACT以TV Game玩家比例较高,RPG、STG、AVG、RTS则是PC 玩家比例会较高,SLG、PUZ则是Tablet Game的族群相对较多,而风格题材的交叉分析中,幻想、科幻、惊悚题材则以TV Game玩家比例较高,华丽美形、写实风格跟美式风格则是以PC Game族群为主,Q版可爱风格则是Tablet Game的族群相对比例较多,整体而言都与市场上各平台的热门游戏类行呈现正相关。
游戏花费上,四大单机类游戏中以Tablet Game族群的平均月花费为最高。
新的游戏信息来源上,依不同平台特性,各族群习惯的接受新游戏的信息来源也不同,例如在电玩节目与游戏杂志上以TV Game玩家的比例相对较高,游戏网站与讨论区则是对PC Game族群影响较大,身边朋友介绍跟Tablet Game跟Mobile Game族群的比例相对较高。
未来在营销操作上可以依不同平台特性来规划。
第三章 台湾地区游戏市场概况3.1 台湾游戏市场基本格局台湾地区人口只有二千四百万,但是网民消费能力强,游戏气氛极为浓厚,在台湾人们也习惯在生活中游戏,在游戏中生活,游戏成为他们生活中的一部分。
台湾计算机游戏人数约500万人,2011年产业规模达新台币217亿元,其中外销金额达44亿元,占20.3%,较2010年成长12.8%。
台湾游戏产业主要以在线游戏为主,2011年台湾在线游戏市场规模为159亿元,较2010年成长4%,预估未来三年的成长率为4.8%,且市场竞争激烈,150家游戏厂商,每年发行上百款的在线游戏。