Mental Ray渲染器的全局照明教程
Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染“幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。
”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习.欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。
Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。
在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。
好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)图1像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。
让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。
从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。
这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。
(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响)所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。
这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。
如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。
你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。
点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。
实验四Mental Ray渲染器

• 同时修改光子的小大 Radius=0.1
• 渲染
测试并提高渲染质量-调整光子效果
测试并提高渲染质量-调整光子效果
• 再次修改光子的小大 Radius=1和5
• 再次渲染,对比
测试并提高渲染质量-调整光子效果
Global Illum Photons=100000 Radius=1
Global Illum Photons=100000 Radius=5
实验四:Mental Ray——效果图渲染
• 实验目的:通过完成一个综合的室内完整练习掌握Mental Ray室内渲染的基本方法,完成自己的室内效果图设计作 品 • 实验要求:1、渲染一张1600*900以上的室内效果图 • 2、渲染一张1600*900以上的宜宾学院校园一 景
• 3、书写实验报告体现制作过程
What’s Global Illumination
• 它是一种能捕捉间接光的技术;光相互直接反弹直至完全吸收。
How GI work?
• GI通过灯光发射出来的光子来创建全局照明;
• 光线照射到物体后,光子在物体间进行反弹(包括反射),形成间接 照明; • 主要通过更改光子的质量,小大,渲染精确度来提高最终效果。
开启Maya中的Mental ray
方法一
方法二
例子
• 设置完工程目录后打开场景 • 建立一个Area light,调整放置到窗口 • 渲染至如下图:
例子
• 打开GI效果
打开GI的效果
调整GI效果
• 选择灯光:调整照明亮度
• • • Photon Color:光子的颜色 Photon Intensity:光子的能量大小,在初始发射时的 能量大小 Exponent:每个光子在一定空间内的传播速度,光子 能量的衰减指数,请注意场景的大小
mentalray基础原理教程

mentalray基础原理教程
嗨,大家好,欢迎大家来到CG杨杰图像设计。
昨天又群里的朋友跟我抱怨,说看了这么长时间老师的教程,就是不太懂这个渲染的知识,跟这渲染器mental ray到底怎么用,要是换一个场景案例,我又不会做了。
所以,今天这个教程,就来为大家讲一讲mental ray渲染的知识。
今天的教程主要有三个知识点:1.GI全局光照
2.全局光照精度
3.图像采样精度
一般一张图的质量都是靠着三个为主,而这三个概念或者说效果在mental ray中都有对应的按钮来控制,具体怎么做的,到底是个什么原理呢,一起来看看吧
怎么样,亲,看完这个视频你有没有多三维渲染有更清晰的理解了呢,对后续绘图建模渲染是不是更加有把握了呢。
mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。
以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。
首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。
渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。
为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。
材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。
dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。
3Dmax中的光线追踪与全局照明技巧

3Dmax中的光线追踪与全局照明技巧3D Max是一款强大的三维建模和渲染软件,它拥有丰富的功能和工具,可以创建逼真的图像和动画。
在3D Max中,光线追踪和全局照明是实现逼真渲染的重要技巧之一。
本文将介绍3D Max中的光线追踪和全局照明技巧,并提供详细的步骤说明。
一、什么是光线追踪和全局照明?1. 光线追踪:光线追踪是一种用于计算机图形学中的渲染技术,它模拟了光线在真实世界中的传播和交互过程,以达到逼真的图像效果。
通过对场景中的每个像素进行追踪光线计算,可以准确地模拟光线与物体之间的相互作用,包括反射、折射、阴影等。
2. 全局照明:全局照明是一种用于模拟真实环境中光照分布的技术,它考虑了光线在整个场景中的传播和反射。
与传统的局部照明相比,全局照明可以产生更加真实的阴影和光照效果。
二、如何使用光线追踪和全局照明技巧?1. 准备工作:a. 安装和启动3D Max软件。
b. 导入或创建一个场景,包括模型、灯光和材质等。
c. 选择合适的渲染器,例如V-Ray或Mental Ray。
2. 光线追踪设置:a. 打开渲染设置对话框,选择光线追踪渲染器。
b. 调整图像分辨率和输出格式。
c. 配置相机设置,包括焦距、光圈和快门速度等。
d. 调整渲染参数,如反射、折射、透明度等。
3. 全局照明设置:a. 使用光源:在场景中添加光源,例如点光源、聚光灯或环境光等。
根据场景需要选择灯光类型和位置。
b. 光照设置:调整光源的亮度、颜色和阴影类型等参数。
可以使用实时预览功能查看光照效果。
c. 光照计算:选择全局照明算法,例如辐射度缓存或光线传输等。
根据场景复杂度和渲染时间的要求进行选择。
4. 高级技巧:a. 材质设置:选择适当的材质类型,例如反射材质、折射材质或光源材质等。
调整材质属性,如颜色、反射率和折射率等。
b. 纹理映射:使用纹理图像增加物体表面的细节和真实感。
选择合适的纹理映射方式,如UV坐标映射或投影映射等。
3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧

3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧3DMax是一款常用的三维建模和渲染软件,它的渲染功能非常强大。
在进行渲染时,全局照明设置和光线跟踪技巧是非常重要的因素,它们可以提高渲染效果,并使渲染的场景更加真实和逼真。
下面将详细介绍在3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧。
一、全局照明设置全局照明是指场景中光线的分布和照射方式,合理的全局照明设置可以使场景的阴影和光线更加真实和自然。
在3DMax中,我们可以通过以下几个步骤来进行全局照明设置:1.选择适当的光源:在进行全局照明设置之前,首先需要选择适当的光源。
常用的光源有点光源、聚光灯和区域光源等。
不同的光源有不同的效果,可以根据场景的需要选择合适的光源。
2.调整光照强度:光照强度的调整可以使渲染的场景更加明亮或暗淡。
可以通过调整光源的亮度或设置光照强度的参数来实现。
通常情况下,光照强度设置为1.0即可,如果场景过亮或过暗,可以适当调整该参数。
3.使用全局照明器:3DMax中提供了多种全局照明器的选择,如天光、环境光和物理天光等。
通过添加全局照明器,可以使场景的光线更加均匀和自然。
4.添加环境光:环境光是一种全局照明技术,它可以使场景中的阴影更加柔和。
在添加环境光之前,我们需要确定环境光的颜色和亮度等参数。
通过调整环境光的参数,可以使光线更加均匀和温暖。
5.设置曝光度:曝光度是指渲染图像中亮度和对比度的调整。
通过调整曝光度,可以使渲染的场景更加明亮或暗淡。
在3DMax中,可以通过添加曝光控制器和调整曝光度的参数来实现。
二、光线跟踪技巧光线跟踪是一种用来模拟光线在场景中传播和反射的技术,它可以提高渲染的效果和真实感。
在3DMax中,我们可以使用以下几个光线跟踪技巧来优化渲染效果:1.使用区域光源:区域光源可以模拟现实世界中的灯光,它可以产生柔和和逼真的阴影效果。
在使用区域光源时,我们可以调整光源的大小和亮度等参数来达到理想的阴影效果。
2.使用光线追踪器:光线追踪器是一种可以模拟和计算光线的路径和效果的工具。
使用 mental ray 区域灯光
使用mental ray 区域灯光区域灯光是从几何区域发射光子的灯光,与点(“泛光灯”)光源或聚光灯(或是定向光或太阳光的均匀的、平行的光线)形成对比。
区域灯光在真实世界中的实例包括窗户、天光、荧光和霓虹灯管等等。
通常,由区域光源生成的阴影比由点光源和聚光灯光源生成的阴影要更分散,并且有模糊的边缘。
默认的扫描线渲染器提供两种生成区域灯光的方法,取决于您是使用标准灯光还是光度学灯光。
对于标准灯光,“区域阴影”形成区域灯光的效果。
对于光度学灯光,由“线性”和“区域”灯光类型提供区域照明。
mental ray 渲染器有自己的区域灯光。
警告:mental ray 渲染器既无法识别标准灯光的区域阴影,也无法识别光度学的线性和区域灯光的几何尺寸。
如果您要在mental ray 渲染中使用区域灯光,您必须使用“mental ray 区域泛光灯”或“mental ray 区域聚光灯”灯光类型。
mental ray 区域灯光类型(“区域泛光灯”和“区域聚光灯”)是由内置的MAXScript 脚本实现的。
可以创建区域灯光作为新灯光对象(mental ray 区域灯光为标准灯光),也可以使用MAXScript“Convert To mental ray Area Lights”工具将现有的泛光灯或聚光灯转换为区域灯光。
本教程将向您演示如何实现上述目的。
设置场景:•从3ds max目录中的\tutorials\mental_ray目录中打开文件area_light_spot.max。
(不要将该文件与同一目录中名称相似但作用方式不同的area_light_omni.max混淆。
)该场景由一个放在平面上的圆柱体以及位于左侧另一个平面之前的一些非固定式长方体组成。
这些平面上应用了无光/投影材质,它可以使平面显示阴影时不带任何其他可视细节,这有点像在摄影室中使用无缝纸的情形。
渲染场景的背景由渐变贴图提供。
场景包含一个目标聚光灯作为其首要(主)灯光,以及一个泛光灯来提供辅助。
渲染器全局光照设置技巧
渲染器全局光照设置技巧在使用Blender进行渲染时,光照是非常重要的环节。
合理的全局光照设置可以使渲染结果更加逼真和令人满意。
本文将介绍一些Blender中渲染器全局光照设置的技巧和注意事项,帮助读者在渲染过程中取得更好的效果。
首先,我们来探讨环境光的设置。
环境光是指来自整个场景中无处不在的光线,它会对整体的光照效果产生影响。
在Blender中,可以通过调整World Properties(世界属性)中的World节点来设置环境光。
一个简单的方法是创建一个环境色(Background Color),可以设定为淡蓝色、淡黄色等,以模拟不同的天气和时间。
同时,还可以调整Environment Lighting(环境光)的强度来控制整体的光照强度。
通过这些设置,可以让渲染结果更加自然。
其次,还可以尝试使用全局光照的模拟技巧来提升渲染效果。
在Blender中,可以选择使用HDR(High Dynamic Range,高动态范围)图片作为环境贴图。
HDR图片具有较高的色彩范围,可以模拟真实的灯光照射效果。
通过设置HDR图片作为环境贴图,可以让渲染结果更加真实、细腻。
此外,还可以使用灯光杯(Light Probes)来模拟环境光的反射效果。
灯光杯是一种特殊的物体,可以参与环境的光照计算,增强场景的真实感。
通过合理地布置灯光杯,可以产生更加逼真的渲染结果。
另外,使用Global Illumination(全局光照)也是非常常见的技巧。
全局光照是指光线在场景中多次反射和折射后,最终到达摄像机的过程。
在Blender中,可以使用Cycles渲染引擎来实现全局光照效果。
Cycles引擎可以模拟真实的光线传播过程,通过使用路径追踪算法,可以计算出拥有自然光照效果的渲染结果。
通过调整Cycles渲染引擎的设置,比如设置光线追踪的次数和采样的数量,可以使渲染结果更加真实、细致。
除了全局光照设置技巧,还有一些其他的注意事项需要考虑。
渲染器全局光照设置技巧
渲染器全局光照设置技巧1.使用环境光:环境光是一种均匀分布的光照,可以模拟场景中的整体光照。
通过增加环境光的强度和颜色,可以改变整个场景的氛围和色彩。
2.调整光源的位置和方向:在全局光照设置中,光源的位置和方向非常重要。
将光源放置在一个合适的位置和角度,可以创造出真实的光影效果。
例如,将光源设置为太阳的位置和方向,可以模拟出自然光的效果。
3.使用阴影:阴影是模拟物体间相互遮挡而产生的区域的暗示效果。
在全局光照设置中,可以选择启用阴影效果。
通过调整阴影的强度和软硬程度,可以改变场景中物体的形状和深度感。
4.调整光照的强度和颜色:在全局光照设置中,可以调整光照的强度和颜色来达到不同的效果。
增加光照的强度可以让场景更明亮,而降低光照的强度可以创造出较暗的效果。
同时,改变光照的颜色可以给场景带来不同的氛围和情绪。
5.使用全局光照模型:渲染器通常提供多种全局光照模型供选择。
不同的模型对光照的计算方式和效果会有所不同。
根据场景的特点和需求,选择适合的全局光照模型可以得到更好的渲染结果。
6.调整全局光照的间接光照效果:全局光照不仅包括直接光照,还包括间接光照,即光线在场景中的反射和折射效果。
通过调整全局光照的间接光照效果,可以改变场景中物体的反射和折射的强度和颜色。
7.使用全局光照的辅助工具:为了更好地控制全局光照效果,可以使用一些全局光照的辅助工具。
例如,使用HDR贴图可以提供更真实的光照信息。
使用GI(全局光照)预烘焙工具可以在渲染之前先计算好全局光照信息,提高渲染效率。
8.注意调整不同材质的反射和折射属性:在调整全局光照设置时,要注意不同材质的反射和折射属性的影响。
不同材质对光照的反射和折射效果会有所不同,需要根据材质的特点来调整全局光照的设置。
总之,通过合理地调整渲染器的全局光照设置,可以创造出逼真、吸引人的渲染效果。
通过调整环境光、光源的位置和方向、阴影、光照的强度和颜色、全局光照模型、全局光照的间接光照效果等方面,可以实现更精细的光照控制。
3ds max中怎么使用Mental Ray设置照明和渲染
3ds max中怎么使用Mental Ray设置照明和渲染使用Mental Ray设置照明和渲染,通过这种方法,我们将会在制作中得到一个很好的效果图,并且缩短了渲染时间。
在3ds max 软件中使用Mental Ray设置照明和渲染的方法其实很简单,下面由小编告诉你!3ds max软件中使用Mental Ray设置照明和渲染的方法首先,确保将界面的度量单位设定为真实的比例。
在这里我用的是白天照明系统(图01)。
将太阳光和顶部灯光的设置改为mr Sun 和mr Sky。
至于全局照明的快速计算,我们就要激活mr Sun光子(图02)。
其次,我们来看一些材质。
实际上,我在做闭塞通道之前,会倾向于在Max中用环境闭塞渲染一些物体。
因此,在特殊效果选项中我们可以激活环境闭塞通道(图03)。
墙壁的制作我用到了凹凸贴图里的一些东西(图04)。
玻璃的制作我使用了不同的材质,以及个人化的设定(图05)。
接下来是照明曝光控制。
图06显示了我的设定值。
间接照明、最终收集和一点全局照明都运作得很好。
我没有使用反射(图07)。
我还在Photoshop的合成阶段中用到了一些渲染元素的通道,这是个很不错的东西(图08)。
图09是渲染出来的效果。
图10是环境闭塞的设定值。
我们还可以在Photoshop中做一些颜色和对比值的修改(图11)。
图12是最终的渲染效果图。
END看了“3ds max中怎么使用Mental Ray设置照明和渲染”的人还看了1.3DMAX如何将vray材质类型和渲染设置为默认启动2.在3dsmax2012中怎么设置测试图的渲染参数3.3DS MAX系统配置是什么4.3DMAX怎么快速渲染效果图5.3DMAX中HDRI贴图怎么使用。
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Mental Ray的全局照明
本节课我们来学习Mental Ray的全局照明的设置。
单击此处下载场景文件(ZIP压缩, 20.6K)。
全局照明是Mental Ray渲染器的一种高级的照明算法,它能实现光能传递的特殊渲染效果,用来模拟真实的环境光线。
1、创建基本场景。
首先创建长方体。
在命令面板上单击Create/Geometry钮,单击Box 工具,在Top视图中创建一个长方体,我们将用它来作为一个房间。
设置其参数为:Length:100,Width:100,Height:60,如图1-1所示。
图1-1
2、创建球体。
在创建命令面板上,单击Sphere钮,在命令机板的下方勾选Base to Pivot 项,在Top视图中创建一个球体,设置其参数为:Radius的值为20,调整到如图1-2所示的位置。
图1-2
3、创建灯光。
在命令面板上单击Create/Lights,单击Omni钮,在Top视图中创建一盏泛光灯,在修改命令面板中将灯光的投影选项打开,然后在Front视图中调整到如图1-3所示的位置。
图1-3
4、创建摄影机。
在命令面板上单击Create/Cameras,单击Target钮,在Top视图中创建一架摄影机,如图1-4所示,然后激活透视图,按下键盘上的C键,将透视图转换为摄影机视图。
图1-4
5、加入反转法线命令。
选择图中的长方体,在命令面板上单击Modify钮进入修改命令面板中,在其下拉列表中为它加入一个Normal的命令,勾选命令面板下方的Flip Normal 命令,然后再调整一下摄影机的观察角度,这样基本场景我们就创建完成了,最终创建完成的场景如图1-5所示。
图1-5
6、进行材质设置。
首先我们来制作房间的多维材质,由于房间我们是使用长方体创建的,所以在材质指定的时候我们要使用多维材质类型为房间的每一个墙面指定一种颜色的材质,这样制作的目的主要就是为了下步进行全局光照设置的时候便于观察效果。
按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“房间”,将它指定给场景中的长方体。
单击材质编辑器窗口下方的Standard钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Multi/Sub-Object 材质类型,然后单击Set Number钮,设置材质数目为6个,如图1-6所示。
图1-6
7、将第3号材质设置为蓝色,第四号材质设置为粉色,这样房间的材质我们就设置完了,如图1-7所示。
图1-7
8、制作球体材质。
在材质编辑器中再激活一个示例球,将它指定给场景中的球体,设置其Ambient
的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色值为R:180,G:180,B:180,如图1-8所示。
图1-8
9、场景测试渲染。
使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,效果如图1-9所示。
图1-9
10、全局照明设置。
在场景中选择长方体,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项,勾选Generate Global IIIumination产生全局照明选项,这样长方体就会发射出光亮子,从而产生全局照明效果。
如图1-10所示。
图1-10
11、在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,单击进入Indirect lllumination栏中,勾选Global lllumination选项下的Enable,这样我们就打开了产生全局照明的设置,如图1-11所示。
图1-11
12、进行测试渲染。
认可默认的设置,使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,渲染效果如图1-12所示。
图1-12
13、调整全局照明。
观察场景我们发现,场景光亮子过于明亮,这时我们可以通过灯光来进行调节。
选择场景中的泛光灯,单击Modify钮进入修改命令面板中,通过调节Multiplie的值或是调节Global Multipliers 项下的Energy的值的大小来调节光亮子的亮度即可。
如图1-13所示。
图1-13
14、最终聚集效果。
现在我们还不能进行最终的渲染,这是因为在使用全局照明进行场景渲染时,必须要打开一个最终聚集选项。
在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,单击进入Indirect lllumination栏中,勾选Final Gather选项下的Enable,这样我们就打开了最终聚集效果,如图1-11所示。
图1-14
15、按下渲染钮对摄影机视图进行渲染,渲染的效果如图1-15所示,这时我们会发现渲染用了很长的时间,此时场景的效果非常的好,在球体的左右两侧都显示出了墙体的颜色,房间的顶面和地面也显示出了很好的效果,这就是全局照明的结果。
图1-15
16、调节渲染速度。
刚才在渲染的时候花费了很多的时间,这对于我们在真实场景的制作时是十分不利的,我们所希望的是在调节的时候渲染的速度应该快一些,最后渲染出图的最终场景可以慢一些,为此,我们通过测试发现,通过调整渲染设置面板中Final Gather项下的Samples的值可以大大的提高渲染速度,如图1-16所示,将采样值设置为100再次进行一下测试渲染,我们会发现速度提高了很多,在实际应用时,此值可调小一些,最后出图时再设置得大一些即可。
图1-16
17、光亮子半径的设置。
为了看清光亮子的数目,我们可以打开半径设置,在渲染设置命令面板中,首先取消勾选Final Gather选项下的Enable,勾选Global IIIumination选项下的Enable,勾选设置其Maximum Sampling Radius的值为1,此时渲染后的效果如图1-17所示。
图1-17
18、在渲染设置命令面板中,取消勾选Maximum Sampling Radius项,然后勾选Final Gather选项下的Enable,勾选Radius,设置其值为1,勾选Min.Radius,设置其值为0.1,如图1-18所示,此时对场景进行渲染我们会发现速度依然很慢,这是由于半径值过小造成的,一般的情况下,我们在实际应用过程中,要取消勾选Min.Radius选项,然后设置Radius的值大一些,此时渲染速度依然很快。
图1-18
19、将Radius的值设置为5,对场景进行最终渲染,效果如图1-19所示。
图1-19
20、本节小结:本节课我们主要学习了Mental Ray的全局照明的设置方法,通过本节学习,应该掌握以下几方面的内容:
(1)怎样才能产生全局照明,全局照明的必要条件是什么?即右键单击物体,在其属性中将产生全局照明选项勾选;场景中必须要有灯光,且在Modify命令面板中要打开灯光的Automatically Calculate Energy and Photons项;在渲染设置对话框中,在Indirect lllumination栏中,勾选Global IIIumination 选项下的Enable,这样我们就打开了产生全局照明的设置。
(2)如何调整全局照明中场景的亮度。
(3)如何提高全局照明场景的渲染速度。