基于人学的网络休闲价值意蕴解读
休闲教育的意蕴

休闲教育的意蕴摘要:本文从词源学的角度阐释了休闲的本质是在伦理规则允许的范围内,人在无拘无束的状态下为达到心灵的、德性的、精神的愉悦的目的所参与的贯穿于心灵体验的过程,并分析了当前中国教育境遇中休闲教育缺失的现状,揭示学校教育拥抱休闲的必要性。
关键词:休闲教育生命要从事伟大的工作,一个人必须既非常勤劳又非常空闲。
——勃特勒休闲作为一个“成为人”的过程,是一种自我开发式的活动。
休闲是为人的自由性、主体性、创造性、整体性的存在而存在,工作不是人的全部,人的全部应该是工作体现的社会价值和休闲带来的生命价值。
休闲是一种生活方式,教育要回归生活世界,理应拥抱休闲,悦纳休闲。
一、源于“休闲”的思考休闲,按照《说文解字》的解释:“休,息止也,从人依木。
”从“休”字的间架结构来分析,左半边“人”字旁,右半边“木”字,形象的向我们反应了人依靠着大树,是把人从繁忙的工作场景中把人拉回美好的与自然和谐相处的氛围中,该字暗含着人与自然的和谐,人向自然的回归。
休息是“休”的主要含义,“休”也指美善、喜庆,体现了人休息的静态一面,也体现了以追求善为目的的动态的一面。
闲,《说文解字》解释为:“闲,阑也,从门中有木。
”在门的外边竖上栅栏,以示边界,表示限制、防备、法度。
从而得之,“闲”首先是一个表示范围的词。
“闲”还指安静、空闲、无事。
在古希腊语中,表达“休闲”的词语是schole,英语中“学校”(school)一词即源于此。
因此,休闲需要在教育的前提下,在可以自由支配的时间里体验生命的一种生活态度和生存方式。
尽管对中国古代的词源学分析和西方古希腊时代的词源学追寻,对于“休闲”一词的理解表现出不同的文化特色,但也有异曲同工之妙。
(1)休闲,都是人类普遍追求的生活目标和价值渴望。
(2)休闲,并不是排除于人的生活之外,反而与人的生活息息相关,体现着一种生活方式。
(3)休闲,需要教育。
休闲本身是一种后天习得的行为、态度和意义。
我们通过体验和选择的历史渐渐社会化并学会了休闲。
互联网时代的网络文化与价值观

互联网时代的网络文化与价值观随着互联网的普及和发展,网络文化逐渐成为人们生活中不可或缺的一部分。
网络文化的形成和传播对于塑造人们的价值观念和行为方式产生了深远的影响。
本文将探讨互联网时代的网络文化与价值观的关系,并分析其对社会的影响。
一、网络文化的特点互联网时代的网络文化具有以下几个特点:1. 多元化:互联网为人们提供了广泛的信息来源和交流平台,使得网络文化呈现出多元化的特点。
人们可以通过网络获取各种各样的信息,包括新闻、娱乐、教育等,同时也可以通过社交媒体和论坛等平台与他人进行交流和分享。
2. 开放性:互联网的开放性使得网络文化具有更大的自由度。
人们可以自由表达自己的观点和意见,无论是正面的还是负面的。
这种开放性为网络文化的繁荣和多样性提供了土壤。
3. 虚拟性:网络文化是建立在虚拟空间中的,与现实生活有一定的区别。
人们在网络上可以扮演不同的角色,与现实生活中的自己有所不同。
这种虚拟性使得网络文化具有一定的游戏性和娱乐性。
二、网络文化与价值观的关系网络文化与人们的价值观密切相关,相互影响。
网络文化的形成和传播对于塑造人们的价值观念和行为方式产生了深远的影响。
1. 信息获取与传播:互联网为人们提供了广泛的信息来源和传播渠道。
人们可以通过网络获取各种各样的信息,包括新闻、科技、文化等。
这些信息的获取和传播对于人们的价值观念产生了重要的影响。
人们可以通过网络了解到不同的观点和思想,从而拓宽了自己的视野,形成了更加开放和多元化的价值观。
2. 社交媒体与互动性:社交媒体的兴起使得人们可以更加方便地与他人进行交流和互动。
人们可以通过社交媒体分享自己的生活、观点和经验,与他人进行讨论和互动。
这种互动性对于人们的价值观念产生了重要的影响。
人们可以通过与他人的交流和互动来认识不同的观点和思想,从而形成更加开放和包容的价值观。
3. 虚拟空间与现实生活:网络文化是建立在虚拟空间中的,与现实生活有一定的区别。
人们在网络上可以扮演不同的角色,与现实生活中的自己有所不同。
网络技术与人性的分析

网络技术与人性的分析随着互联网技术的飞速发展,人类社会已经进入了一个全新的信息时代。
网络技术不仅改变了我们的生活方式,也对人性产生了深远的影响。
本文将从网络技术对人性带来的机遇与挑战两个方面进行分析,探讨这一时代命题。
一、网络技术与人性的机遇1. 提高信息传播效率网络技术使得信息传播速度得到了前所未有的提升。
在互联网的世界里,人们可以随时随地获取和传播信息,打破了时间和空间的限制。
这使得人们能够更加迅速地了解世界动态,分享知识和经验,提高了人类整体的认知水平。
2. 促进人际交流与合作网络技术为人们提供了便捷的交流工具,如电子邮件、社交媒体、即时通讯等。
这些工具使得人们可以跨越地域限制,与远方的朋友、亲人保持紧密的联系。
同时,网络技术也促进了全球范围内的合作,使得人类可以共同应对各种挑战。
3. 拓展教育、娱乐和休闲空间网络技术为教育、娱乐和休闲领域带来了巨大的变革。
在线教育、网络文学、网络游戏等新兴业态丰富了人们的精神生活,满足了不同年龄段、不同兴趣爱好的需求。
此外,网络技术还为人们提供了便捷的购物、出行等服务,提高了生活品质。
4. 增强个人隐私保护网络技术为个人隐私保护提供了新的手段。
通过加密技术、匿名身份认证等手段,人们可以在网络世界中保护自己的隐私。
同时,网络技术也使得政府和企业能够加强对个人信息的保护,减少隐私泄露的风险。
二、网络技术与人性的挑战1. 信息过载与认知困境网络技术带来的信息爆炸使得人们面临着信息过载的问题。
海量信息让人们难以筛选和消化,导致认知困境。
在这种情况下,人们容易受到虚假信息的误导,甚至产生焦虑、恐慌等心理问题。
2. 网络成瘾与人际关系疏离随着网络技术的发展,越来越多的人沉迷于网络世界,产生了网络成瘾现象。
长时间沉迷于网络会导致人际关系疏离,影响人们的心理健康。
此外,网络成瘾还可能导致青少年学业、工作和生活受到严重影响。
3. 隐私泄露与信息安全网络技术虽然为个人隐私保护提供了手段,但同时也存在着隐私泄露的风险。
大学生网络休闲教育初探

大学生网络休闲教育初探 网络技术蓬勃发展,正在悄无声息的改变着整个社会,影响着每一个人的生活。大学生作为最大的网络群体,因其特殊的心理特征,受到了网络这把“双刃剑”的深刻影响,本文从大学生网络利用调研数据入手,揭示大学生网络休闲的实际状况,初步探讨如何在“网络时代”加强对大学生进行网络休闲教育。
标签:大学生 网络休闲教育 探析 “整个人类的发展,就其超出对人的自然存在直接需要的发展来说,无非是对这种自由时间的运用,并且整个人类发展的前提就是把这种自由时间的运用作为必要的基础。”[1]“这种自由时间”就是指“不被生产劳动所吸收的时间”。[2]随着社会生产力的发展和人们的需求拓展,很多学者已把“这种自由的时间”定义为“休闲时间”。作为未来社会精英群体的大学生,其休闲时间相比较其他社区群体而言则更为充裕。特别是网络休闲目前已占据大学生课余生活的较高比重,因此什么是网络休闲,高校大学生网络休闲状况如何,怎样对大学生网络休闲生活进行引导,就成为一个无法回避的问题。
一、高校大学生网络休闲生活现状调查数据分析 为了详细了解大学生网络利用状况,重点了解由此引发的生活、学业等问题,研究和探讨网络背景下大学生休闲教育的对策措施,2011年5月对上海大学计算机09级本科生与11级社区学院本科生利用网络的状况进行了一次抽样问卷调查。主要针对学生上网用途(学习、聊天、游戏、新闻等)与上网时间进行调查。此次调查是在随机抽取150名大二和大一学生进行。在问卷调查的同时,还进行了一系列的座谈和针对典型材料的个案访谈,约有50人参与。为研究提供了大量具体、生动的感性材料,也为分析和解释问卷调查数据奠定了基础。
数据统计与分析 (一)上网时间与用途:统计表明,每天上网4个小时以上的同学占调研对象的三分之一,这个数据还是比较高的。上网用途:从问卷中看几乎所有学生在上网用途上都选了学习这一选项,但进一步访谈后,发现接近30%的同学一开始是想上网查资料学习的,但qq、飞信等聊天工具挂着,1个小时后就开始聊天或者玩游戏了。结合表三可以得出全部调查对象大概有14.6%的学生是以学习为名,最后变相为聊天或玩游戏或浏览网页了。
网络文化对大学生的价值观意识影响探究

网络文化对大学生的价值观意识影响探究随着网络文化的深入发展,网络文化对大学生价值观意识架构功能日益凸显。
网络文化在为大学生全面发展提供良好环境,拓展大学生德智体美发展途径,推动大学生身心健康发展、促进大学生独立意识的培育。
同时,西方文化导致大学生的价值观意识标准偏移,网络文化的异质性致使大学生的价值观错位,培养大学生树立主流健康的价值观意识形态已成为时代要务。
网络文化;价值观意识;人格特征G641Ahttp://随着网络的普及,网络正在成为一个承载人类文化、反映人类文化并对人类文化进行不断创新的平台,对于社会经济、文化、政治的发展发挥着重要的推动作用。
对大学生而言,网络给他们的思想、心理和生活等方面带来了诸多影响,从学习方式到思维模式,再到大学生群体的世界观、人生观、价值观,均不同程度地受到网络的冲击,道德意识也被网络不断进行着格式化和重塑化。
一、网络文化及其价值观意识架构功能概述(一)网络文化的界定。
近年来,有关网络文化的研究也日益盛行,但是,如何科学、准确的界定网络文化,学界和理论界还没有形成统一的观点,仍然是件十分困难的事。
综观有关网络文化的研究,网络文化应有广义与狭义之分,而无论是广义还是狭义,网络文化都是在互联网形成之后,在网络技术的支撑下,基于社会、政治、经济、生活等领域信息传递的过程中所形成的全部文化活动内涵、形式及其价值观念的综合体。
从广义的界定来看,网络文化主要指的是在借助于计算机、计算机网络或是通讯网络等所传播的各种信息产品对人类传统文化、传统道德的进一步延伸和多样化的展现,其内容囊括在网络中传播的信息之间的传递、沟通等活动而形成和产生的社会、政治、经济现象。
而狭义上的网络文化主要指的是建立在通讯网络、互联网及其衍生出来的各种手段和工具基础上,与社会、政治、经济活动密切相关的文化精神、产业、活动、现象、行为等方面的精神创造活动及其成果,包含人的思维方式、知识结构、价值观念、道德修养、审美情趣、心理状态及行为方式等方面。
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基于人学的网络休闲价值意蕴解读 内容摘要:网络休闲以其显著的特征蔓延至人们的现实生活,与人的发展产生了勾连,彰显着价值。网络休闲实现了人类生活方式的变革,推动着人类实践的创新、认识的演进和思维的转变。相对于传统休闲而言,网络休闲实现了休闲的数字化、多样化和普适化,带来了休闲的革命;对于个体而言,网络休闲是一种自我的绽放,个体可以张扬个性和探索创新,使主体性得以提升。
关键词:网络休闲 价值 生活方式 休闲 主体性 生活方式的变革 (一)网络休闲实现了人类实践方式的创新 随着网络休闲在人们生活中的渗透和扩展,它将成为人类又一主要的实践形式。马克思说:“人类社会的历史既是生产的历史,又是交往的历史,首先是生产的历史,而生产本身又是以个人彼此之间的交往作为前提的”。在马克思看来,人类的实践不仅包括生产实践,而且包括交往实践。交往活动是人类实践活动不可缺少的环节,它与生产活动互为前提、互相作用,共同构成完整的社会实践活动。网络休闲实现了人类交往的数字化、虚拟化、全球化,从而衍生了新的社会关系和新的交往方式。每一个主体甚至可以在全球范围内同时以多种角色与多个对象交往,“何方可化身千亿”不再是一种幻想、一种无奈。这就使主体之间的关系呈现多维度、非中心化的状态,具有变动性和多样性的特征。正如保罗·莱文森所说:“因特网把地球村变成了货真价实的比喻。换言之,它把地球村比喻变成了接近现实的白描”。
在网络休闲这种新的实践形式中,人们越来越注重视觉艺术与计算机和网络之间的关联,并在许多领域探索数字化创作,兴起一种数字化文化。比如,在电影、建筑学、考古学等领域,都可以看到网络空间的渗透。通过数字化而进行的这种实践,会伴随技术的发展态势而日趋完善,人的能动性、创造性会得到不遗余力的发挥和显现。我们可以欣赏美妙的声音、生动逼真的画面,还可以感触到体验和气味。人们通过这样的实践所获得的体验和结果并不是纯粹的“虚无”,它同样是现实主体的现实感觉和感受。瓦尔特·本雅明在《机械复制时代的艺术品》中指出,在大众传媒时代,光韵——即只在此时此地存在的独特艺术品的偶像崇拜价值——不再是决定性的,复制品的展示价值更为重要。光韵的削弱说明人们对现实性的特定体验的削弱,但复制品揭示了人们体验现实性的另辟蹊径。在信息时代,我们开辟了另外一条实践和活动的方式和途径,它构成了我们现实存在和生活的一部分,因为虚拟已经变成了现实,我们利用虚拟创造了现实。随着计算机和网络的普及和广泛应用,我们将会更加依赖这样的虚拟世界,以拓展人类的活动空间和生活空间。
(二)网络休闲推动了人类认识方式的演进 按照马克思的观点,实践是人类认识的基础,人类在实践活动中的任何一次变革,都会内在地促进人类认识活动的更新,推动人类认识活动的发展和认识方式的演进。网络休闲作为一种新的实践形式,对人类认识方式的演进有着重要的推动作用。从我们的认识方式来说,认识主体主要借助的认识工具是计算机,认识对象是计算机上以数字(比特和字节)的方式流动和存储的信息。网络休闲以“人机互动系统”为平台,极大地延伸了人的感觉器官和思维器官,能够使人类的认识空间得到扩展、认识对象得到扩大、认识深度得以延展,从而提高了主体的认识能力。
从某种意义上说,数字化文化是一种感官文化。在网络空间所呈现出来的文字、图像、声音,通过刺激我们的感官使我们获得感观。这种突出感性、具象性的认知方式从一个侧面看,是对“充满诗性与想象的人类原生态文明螺旋式地复归”。社会的转型会波及到人们的精神世界,带来人们认知上的变化。利奥塔在《话语,图像》中,把“话语和图像”二分,他认为自从柏拉图以来的西方文化传统重视话语、文本和阅读,轻视图像、感官和观看,前者和概念思维相契合,后者和感性相契合。利奥塔批判了这种传统,为感官辩护。话语与图像分别演绎为以理性的话语为中心的现代和以感性的图像为中心的后现代。在数字化文化中,呈现出来的是生动、逼真、形象、直观的图像,它直接作用于我们的感官,使我们获得体验。因此,从感性和理性的关系来看,我们在网络空间享受感官盛宴时,感性居于主导地位。人们在感性的直观和视觉的冲击中,破除多元和权威,消解等级,追求快感和自由。
(三)网络休闲催化着人们思维方式的转变 人类认识方式的变化引起了思维方式的转变。如恩格斯所说:“每一个时代的理论思维,从而我们时代的理论思维,都是一种历史的产物。它在不同的时代具有完全不同的形式,同时具有完全不同的内容”。思维方式是人们在处理精神活动材料中所使用的方式、方法、程序等的总和,思维方式是人们在无数次重复的实践过程中形成的。网络休闲由于实现了虚拟与现实、可能与不可能的统一,要求用动态的眼光来看待事物,也就否定了单纯实体型思维和线性思维,走向了关系型和动态型思维。实体型思维方式是传统哲学或前马克思哲学的主导思维方式。这种思维方式追求某种终极实在或本体,用这种终极实体去解释世界。从哲学上而言,实体型思维是本体论思维,在这种思维传统中,人们思考何谓最高的“存在”,也就是“存在是什么”,但是,却没有对“存在”本身进行进一步的追问,即“存在怎样存在”、“存在如何成其为存在”。关系型和动态型思维,不仅思考“什么是存在”,而且深入探讨“存在怎样存在”、“存在如何成其为存在”,也就是说,这种思维方式把“存在”和“存在”的存在方式和存在状态联系起来。可以说,实体型和线性思维以扬弃的形式包含在关系型和动态型思维中。
数字化世界中,人们所面对的“存在”及其方式发生了变化,“存在”是融摄现实和虚拟于一体的存在,从“存在”的存在方式上来看,是可能和不可能、自我和他者、虚拟自我和现实自我等的对立统一,因此,实现了对传统“存在”的超越。网络休闲是用数字化合成对象,从语言符号转向了数字化符号。原来的思考域发生了变化,原有的思维框架无法容纳和概括这种新的变化,从而促使人们的思维 方式发生转变。美国学者M·波斯特(M·Poster),在其所著的《信息方式》、《第二个媒介时代》中提出了“信息方式”这一新的思维概念,并且根据其特征方式划分为三个不同的阶段:第一阶段是符号的互应,即口头传播阶段;第二阶段是意符的再现,即印刷传播阶段;第三阶段是信息的模拟,也就是电子传播阶段,该阶段的持续不稳定性使自我失去了中心化位置,成为分散化和多元化状态。实际上,从口语、文字到数字化文化,每一次转型都不是完全抛弃以前的文化形式,而每一次转型又都会涉及和影响人类的认知结构和思维方式。文字和书写出现以后,人类仍然在用口语交流和交往,但书写具有自己的特征,其复杂的结构改变了人类的精神世界,书写分离了主体和客体,“通过把认知者与知识相分离,书写日益使得系统地阐述内心世界成为可能,人类的精神世界获得了前所未有的开拓,不仅面向与其自身迥然不同的外部客观世界,而且还敞开了相对于客观世界的内在自我”。数字化文化的出现,没有使口语和文字褪去,而是把它们融合于自身,比如,网络新闻、网络聊天等成为了口语和文字交流的混合平台。但是,数字化文化的独具特征所显示出来的巨大力量是传统的大众传媒望尘莫及的,它对人类的经验、感知、体验、思维的影响至深。“被储存在超媒体中的知识,我们无法弄清它的开端与结束,其中心和边缘之间也没有十分明显的分界线,在作者和读者之间也是如此”。超文本会改变人们对时空、信息、主客体等的认知,从而影响到人们思维方式的转变。
休闲方式的革命 (一)网络休闲实现了休闲的数字化 网络休闲是信息技术革命的产物,信息技术的技术特性带来了网络休闲的数字化特征。在网络休闲过程中,我们所感观到的一切信息都变成了数字和符号,都是数字的终端显现,甚至主体也是以一个或多个符号为代码进行活动,主体所表达出来的各种信息也是以数字的方式传达给对方。各种数字化信息的最小单位是比特。尼葛洛庞帝说,比特没有颜色、尺寸和重量,能以光速传播,它就好比人体内的DNA一样,是信息的最小单位。尽管虚拟世界的信息千姿百态、浩如烟海,但它们有一个共同的名字——数字信息。无论是网络阅读、网络购物、网络聊天,还是利用技术手段实现现实中的不可能,都是一种程式化的行为,这种程式化源于网络休闲赖以进行的数字化技术,即表现为用0.l两个数字对复杂信息的加工处理。
计算机技术开发商们不断推动着休闲数字化的发展,“电脑公司急着要提供‘盒子’(the box),那是能够实现将电子化家庭连接上新沟通星系之潜能的神奇装置,提供众人在‘亲近使用者’模式里的导向和自主设定能力,最好是只要对电脑说话就可以运作”。如今,一些传统的休闲和活动方式也逐步实现了数字化,比如,网上电子超市、“专卖店”、书店、软件店、时装精品屋等,都以新的面貌、新的气象成为消费者休闲购物的好去处。
(二)网络休闲实现了休闲的多样化 随着虚拟网络技术的发展,越来越多的休闲方式进入虚拟世界之中,它通过 无限的存储、载体传播、压缩转换和适时更新等方式,向人们展示了各种各样、丰富多彩的网络休闲方式。网络休闲的出现,使人们在传统的休闲方式之外,从休闲活动的数量、样式到休闲的内容、休闲的体验都发生了很大变化。网络休闲的多样化部分是由于资本的驱动,部分是由于计算机高手与网络老手带动的持续创新和自由接触机会,这些人依然成千上万地充斥于网络之中。尼古拉·尼葛洛庞帝在“被动的旧媒体”和“互动的新媒体”之间划出了一道明显的界限。他预测说,广播电视网将要衰落,取而代之的是“窄播”和随需定制的分众媒体。大众媒体铁板一块的帝国将会被拆分成许多家庭手工作坊,今天的媒体帝王将看到他们的中央帝国的坍塌。
人们在网络世界畅游,很多时候是为了追求和获得感官的刺激,网络休闲可以使我们的各种感官得到积极的调动,带给我们全新的、全方位的体验。从主体在休闲中获得的感受的角度来看,分为阅读式、聆听式、观看式、接触式等。“视听文化于20世纪展开了历史性的复仇”。这些网络休闲形式的出现,极大丰富了人们的休闲内容,开阔了人们的休闲视野,拓展了人们的休闲感受,适应了人们多样化、多层次的休闲需求,成为了我们紧张生活中的放松娱乐之地。
(三)网络休闲实现了休闲的普适化 网络休闲的出现使人的休闲需要得到了更加广泛的实现途径,实现了休闲的普适化。所谓“普适”,即普遍适用,也就是说,网络休闲相对于传统休闲而言,比较普遍地适用于人类和个体,网络休闲具有普适性。首先,从人类整体来看,随着网民的不断增加,进行网络休闲活动的主体的范围在不断扩张。这些主体可以根据自己的需要进行网络休闲,网络休闲对这些主体都是“一视同仁”,都是适用的。其次,就个体而言,网络休闲时时、处处都适用,可以使个体随时、随地地休闲。因此,网络休闲在一定程度上打破了外在条件的限制,使人们的休闲活动变得灵活多样、“无拘无束”。