计算机图形学第三章

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计算机图形学第3章 基本图形生成算法

计算机图形学第3章 基本图形生成算法
基函数(基本样条) 在局部参数区域分布 (支撑区间),因此 影响范围有限。
例题:有点P0(4,3);P1(6,5);P2(10,
6 );P3(12,4),用以上4点构造2次B样条曲线。
2.1.7 非均匀有理B样条
非均匀有理B样条NURBS(Non Uniform Rational BSpline);
3.2.2
Bresenham画圆法
该算法是最有效的算法之一。
不失一般性,假设圆心(xc,yc) ,圆上的点(x′,y′),则:
x' x xc
y ' y yc
圆心为原点,半径为R的位于第一象限1/8圆弧的画法,即(0, R)~( R , R )。
2 2
yi ), 思想:每一步都选择一个距离理想圆周最近的点P( xi , 使其误差项最小。
画其他曲线。
3.3
自由曲线的生成
正弦函数曲线
指数函数曲线
多项式函数曲线
自 由 曲 线
概率分布曲线及样条函数曲线
3.3.1 曲线的基本理论
基本概念
2.1.4
规则曲线:可用数学方程式表示出来的,如抛物 线等。
自由曲线:很难用一个数学方程式描述的,如高
速公路等。可通过曲线拟合(插值、逼近)的方法来
例题: 利用Bresenham算法生成P (0,0)到Q(6,5)的直 线所经过的像素点。要求先 列出计算式算出各点的坐标 值,然后在方格中标出各点。
(1,1)
3.1.5 双步画线法 原理
模式1:当右像素位于右下角时,中间像素位于底线 模式4:当右边像素位右上角时,中间像素位于中线 模式2和模式3:当右像素位于中线时,中间像素可能位于底线 上,也可能位于中线上,分别对应于模式2和模式3,需进一步 判断。 当0≤k≤1/2时,模式4不可能出现,当1/2≤k≤1时,模式1不 可能出现。

详解计算机图形学的基本原理与应用

详解计算机图形学的基本原理与应用

详解计算机图形学的基本原理与应用计算机图形学是研究如何使用计算机生成、处理和显示图像的领域。

它结合了数学、物理学、计算机科学和工程学等多个学科的知识,广泛应用于游戏、电影特效、虚拟现实、工程设计和医学等领域。

本文将详解计算机图形学的基本原理和应用,并划分为以下几个章节进行讨论。

第一章:图像生成原理图像生成是计算机图形学最基础的原理之一。

其基本思想是通过数学表示和描述真实世界中的物体,并利用计算机算法将其转换为虚拟的图像。

图像生成主要包括三个方面的内容:建模、光照和渲染。

在建模方面,常用的方法有多边形网格建模和体素化建模。

多边形网格建模是将物体表面分割为许多小三角形或多边形,并利用顶点、边和面来描述物体的形状。

而体素化建模则是将物体划分为小的立方体单位,通过设置体素的属性来表示物体的形状和结构。

光照是指模拟光在场景中传播和交互的过程。

常见的光照模型有环境光、漫反射和镜面反射等。

环境光是描述场景中无处不在的弱光源,漫反射是模拟物体表面粗糙度对光的扩散和散射,而镜面反射则是模拟物体表面光滑程度对光的反射情况。

渲染是将建模和光照合并起来,生成最终的图像。

在渲染过程中,需要考虑光线的传播,物体的遮挡关系和光线与物体交互的效果等。

此外,还可以通过增加纹理、阴影和抗锯齿等技术提高图像的真实感。

第二章:图像处理和编辑图像处理和编辑是计算机图形学中的重要应用。

通过图像处理和编辑技术,可以对图像进行多种操作,如滤波、增强、修复和变形等。

常见的图像处理方法包括傅里叶变换、边缘检测、直方图均衡化和模糊处理等。

傅里叶变换是将一个函数或一个信号从时间域转换到频域的方法,可以用于图像的频域分析和滤波。

边缘检测是一种用于检测图像中物体边界的方法,常用的算子有Sobel算子和Canny算子。

直方图均衡化是对图像进行灰度级分布均衡,可以提高图像的对比度。

而模糊处理可以将图像中的细节模糊化,常用于图像降噪和图像特效的实现。

图像编辑主要包括图像的插入、删除、裁剪和合成等操作。

计算机图形学_完整版 ppt课件

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三维观察设备 虚拟现实系统的输出显示设备 ……
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。

计算机图形学_第三章-6(求交分类)

计算机图形学_第三章-6(求交分类)

3.3.3
基本的求交算法
• 3.3.3.1 线与线的求交计算
– 二次曲线与二次曲线的求交。
• 求交策略是将坐标系变换到该圆锥曲线的局部坐标 系下,一个圆锥曲线用隐式方程的形式表示,而另 一圆锥曲线采用参数方程的形式,代入即可获得有 关参数的四次方程,,因而可计算出二者的交点。
– 二次曲线与NURBS曲线求交
• 1.初始化。依据离散精度,将NURBS曲线离散成 二叉树的形式
清华大学计算机科学与技术系 计算机图形学基础
• 2.求初始交点。遍历该二叉树和四叉树,如果 曲线二叉树叶子结点的包围盒与曲面四叉树的叶 子结点的包围盒有交点,则将子曲线段中点的参 数值、子曲面片的中心点的坐标值与参数值作为 初始交点,记录到初始交点点列中去。 • 3.对初始交点进行迭代,形成精确交点。可用 牛顿迭代法求解精确交点。设NURBS曲线为C(t), NURBS曲面为S(u,v),则在交点处应满足: C(t)-S(u,v)=0 设 f(u,v,t)=C(t)-S(u,v)
– 代数法的弱点是对误差很敏感
• 这是因为代数法经常需要判别某些量是否大于零、 等于零或小于零,而在计算机中的浮点数近似表 示的误差常常会使这种判别出现错误。
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础
• 2.几何方法
– 利用几何的方法,对参与求交的曲面的形状 大小、相互位置以及方向等进行计算和判断, 识别出交线的形状和类型,从而可精确求出 交线。 – 几何求交适应性不是很广,一般仅用于平面 以及二次曲面等简单曲面的求交
清华大学计算机科学与技术系 计算机图形学基础
• 4.跟踪方法
– 通过先求出初始交点,然后从已知的初始交 点出发,相继跟踪计算出下一交点,从而求 出整条交线的方法。 – 跟踪法的本质是构造交线满足的微分方程组, 先求出满足方程组的某个某个初值解,通过 数值求解微分方程组的方法来计算整个交线。 – 跟踪方法在计算相继交点的时候,利用了曲 面的局部微分性质,一般采用数值迭代的方 法求解,使得计算效率较高。

计算机图形学课后答案第三章

计算机图形学课后答案第三章

第三章答案3.1 修改Bresenham 算法,使之可绘制具有实线、虚线和点线等各种线型的直线,并且要求从键盘输入两端点坐标,就能在显示器屏幕上画出对应直线。

答案:(略)3.2 圆弧生成算法中,Bresenham 算法比正负法更合理的原因?答案:设圆的半径为R ,圆心在原点,则对于正负法,决定下一点走向的判别式为222(,)F x y x y R =+-,判别准则为:(,)0F x y ≤时,下一步取当前点的正右方的点;(,)0F x y >时,下一步取当前点正下方的点。

即若当前点在圆内,则下一步向圆外走;若当前点在圆外,则下一步向圆内走。

而对于Bresenham 算法,判别式为2222221111()()(1)(1)(1)i i i i i i i d D H D L x y R x y R ----=+=++-+++--判别准则为: 0<i d 时,下一步取当前点的正右方的点;0i d ≥时,下一步取当前点的正下方的点。

这说明Bresenham 算法在候选的两个像素中,总是选定离圆弧最近的像素为圆弧的一个近似点,因此,Bresenham 算法比正负法决定的像素更合理。

3.3 假设圆的中心不在原点,试编写算法对整个圆进行扫描转换。

答案:假设圆的方程为:222()()x a y b R -+-=,先用正负法、Bresenham 算法和圆的多边形迫近法这三种方法中的任一种生成圆心在原点的圆,再分别将x ,y 的坐标值加上a ,b ,得到的平移后的圆即所求的结果。

3.4 多边形的顶点和点阵表示各有什么优缺点?答案:顶点表示是用多边形的顶点序列来描述多边形。

该表示几何意义强、占内存少、几何变换方便;但它不能直观地说明哪些像素在多边形内,故不能直接用于面着色。

点阵表示用位于多边形内的像素的集合来描述多边形。

该方法虽然没有多边形的几何信息,但便于用帧缓存表示图形,可直接用于面着色。

3.5 在多边形的扫描线算法中,是如何处理奇点的?答案:为使每一条扫描线与多边形P 的边界的交点个数始终为偶数,规定当奇点是多边形P 的极值点时,该点按两个交点计算,否则按一个交点计算。

计算机图形学(1-3章讲义汇总整理)

计算机图形学(1-3章讲义汇总整理)
图形显示系统
图形显示系统是计算机图形处理系统中极其重要的部分。图形显示系统负责实时显示图 形处理的中间或最终结果,为用户提供可视的工作界面等。PC 机的图形显示系统逻辑上是 由监视器(Monitor,又称显示器)和显示卡(又称显示适配器)两大部分组成。目前显示器中主 要包括阴极射线管(CRT),液晶显示器(LCD)和等离子显示器(PDP)。
图形输入板与坐标数字化仪
图形输入板与坐标数字化仪两者的工作原理与功能完全相同,它们都是将图形转变成计 算机能接收的数字量的专用设备。它们按工作原理的不同分为电磁式、超声波式、电位梯度 式、机械式等多种。数字化仪往往具在定位、拾取、选择的功能,其主要性能指标有分辨率、 精度和幅面。许多数字化仪提供多种压感。现在非常流行的汉字手写系统就是一种数字化仪。
光笔
光笔是一种手持检测光的装置,它直接在屏幕上操作,拾取位置。光笔原理简单,操作 直观,但荧光屏的分辨率、电子束扫描速度、荧光粉的特性、笔尖与荧光粉的距离和角度等 诸多因素都会影响光笔的分辨率与灵敏度。另外,光笔对于荧光屏上不发光的区域无法检测, 也不能用于液晶、等离子体等类型的显示器。
触摸屏
触摸屏利用手指等对屏幕的触摸位置进行定位。按工作原理可以分为:电阻式、电容式、 红外线式和声波表面波式。
计算机图形学的研究内容 计算机图形学的定义
计算机图形学是利用计算机来建立、处理、传输和存储从某个客观对象抽象得到的几何 和物理模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法和技术。1982 年,国际标 准化组织 ISO 将计算机图形学定义为:研究用计算机进行数据和图形之间相互转换的方法和 技术。
CRT 显示器
CRT 显示器由于分辨率和可靠性高、速度快、成本低等优点,多年来一直是图形显示系 统中最重要的设备。CRT 显示器的工作方式分为随机扫描和光栅扫描两种方式,目前以光栅 扫描方式为主,这是因为,虽然随机扫描图形显示器具有画线速度快、分辨率高等优点,但 难以生成具有多种灰度和颜色且色调能连续变化的图形,而光栅扫描图形显示器却可以生成 有高度真实感的图形,因而已成为 PC 机和 Macintosh 计算机以及各种工作站所使用的最重 要的信息显示设备。

计算机图形学-第三章-变换及裁剪

xh hx, yh hy, h 0
(x,y)点对应的齐次坐标为三维空间的一条 直线
xh hx
yh
hy
zh h
7
齐次坐标的作用
1. 将各种变换用阶数统一的矩阵来表示。提供了用矩阵 运算把二维、三维甚至高维空间上的一个点从一个坐 标系变换到另一坐标系的有效方法。
2. 便于表示无穷远点。
例如:(x h, y h, h),令h等于0
25
3 规格化设备坐标系 用于用户的图形是定义在用户坐标系里,
而图形的输出定义在设备坐标系里,它依赖于 基体的图形设备。由于不同的图形设备有不同 的设备坐标系,且不同设备间坐标范围也不尽 相同, 例如:分辨率为1024*768的显示器其屏幕坐标的 范围:x方向为0~1023,y方向为0~767,分辨 率为640*480的显示器,其屏幕坐标范围为:x 方向0~639,y方向0~479
y 1),则
1 0 0
P'x' y' 1 x y 1 0 1 0 x
Tx1
Ty1
1
y 1Tt1
经第二次平移变换后的坐标为P*(x* y* 1)
P * x *
y * 1 x'
y'
1
1 0
0 0 1 0
Tx
2
Ty 2
1
1 0 0 1 0 0
x y 1 0 1 0 0 1 0 x y 1 Tt1Tt2
44
关于透视投影
一点透视投影
两点透视投影
三点透视投影
45
内容
二维变换 三维变换 裁剪
二维线裁剪 二维多边形裁剪 文本裁剪 三维裁剪 关于三维变换与裁剪
46
三维变换流程图

计算机图形学习题参考答案(完整版)

计算机图形学习题参考答案第1章绪论1、第一届ACM SIGGRAPH会议是哪一年在哪里召开的?解:1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH年会。

2、计算机图形学之父是谁?解:Sutherland3、列举一些计算机图形学的应用领域(至少5个)。

解:计算机辅助设计、图示图形学、计算机艺术、娱乐、教学与培训、可视化、图像处理、图形用户界面等。

4、简要介绍计算机图形学的研究内容。

解:(1)图形的输入。

如何开发和利用图形输入设备及相关软件把图形输入到计算机中,以便进行各种处理。

(2)图形的处理。

包括对图形进行变换(如几何变换、投影变换)和运算(如图形的并、交、差运算)等处理。

(3)图形的生成和输出。

如何将图形的特定表示形式转换成图形输出系统便于接受的表示形式,并将图形在显示器或打印机等输出设备上输出。

5、简要说明计算机图形学与相关学科的关系。

解:与计算机图形学密切相关的学科主要有图像处理、计算几何、计算机视觉和模式识别等。

计算机图形学着重讨论怎样将数据模型变成数字图像。

图像处理着重研究图像的压缩存储和去除噪音等问题。

模式识别重点讨论如何从图像中提取数据和模型。

计算几何着重研究数据模型的建立、存储和管理。

随着技术的发展和应用的深入,这些学科的界限变得模糊起来,各学科相互渗透、融合。

一个较完善的应用系统通常综合利用了各个学科的技术。

6、简要介绍几种计算机图形学的相关开发技术。

解:(1)OpenGL。

OpenGL是一套三维图形处理库,也是该领域事实上的工业标准。

OpenGL独立于硬件、操作系统和窗口系统,能运行于不同操作系统的各种计算机,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。

以OpenGL为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL与C/C++紧密接合,便于实现图形的相关算法,并可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。

计算机图形学第3章

第3章 基本图形 生成算法
第3章 基本图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
均假定所画直线的斜率k∈[0,1]。
3.1.1 DDA画线算法
DDA(Digital Differential Analyzer)画线 算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算 法实质是用数值方法解微分方程,通过同时对x和 y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
边界表示的四连通区域种子填充算法 内点表示的四连通区域种子填充算法 边界表示的八连通区域种子填充算法 内点表示的八连通区域种子填充算法
第3章 基本图形生成算法
1.边界表示的四连通区域种子填充算法
基本思想:从多边形内部任一点(像素)出发,依“左 上右下”顺序判断相邻像素,若其不是边界像素且没有被填 充过,对其填充,并重复上述过程,直到所有像素填充完毕。 可以使用栈结构来实现该算法,算法的执行步骤如下: 种子像素入栈,当栈非空时,重复执行如下三步操作: (1)栈顶像素出栈; (2)将出栈像素置成多边形填充的颜色; (3)按左、上、右、下的顺序检查与出栈像素相邻的 四个像素,若其中某个像素不在边界上且未置成多边形色, 则把该像素入栈。
过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则Si比较靠近理想直线,应 选Si;若s≥t,则Ti比较靠近 理想直线,应选Ti。
第3章 基本图形生成算法
令dx=x2-x1,dy=y2-y1 递推公式 :di 1 di 2dy 2dx( yi yi 1 ) di的初值: d1 2dy dx 当di≥0时,选Ti,
第3章 基本图形生成算法

计算机图形学第3章二维基本图(4)


二、扫描线种子填充算法实现
借助于堆栈,上述算法实现步骤如下:
1、初始化堆栈。 2、种子压入堆栈。 3、while(堆栈非空) { (1)从堆栈弹出种子象素。 (2)如果种子象素尚未填充,则:
a.求出种子区段:xleft、xright; b.填充整个区段。 c.检查相邻的上扫描线的xleft≤x≤xright区间内, 是否存在需要填充的新区段,如果存在的话, 则把每个新区段在xleft≤x≤xright范围内的最 右边的象素,作为新的种子象素依次压入堆栈。 d.检查相邻的下扫描线的xleft≤x≤xright区间内, 是否存在需要填充的新区段,如果存在的话, 则把每个新区段在 xleft≤x≤xright范围内的 最右边的象素,作为新的种子象素依次压入堆 栈。 }
扫描线种子填充算法步骤 (1)种子象素入栈。 (2)栈非空时象素出栈,否则结束。 (3)对出栈象素及左、右两边象素填充,直到遇边界XL、XR。 (4)在(XL ,XR) 内查相临的上、下两条扫描线是否为边界或已填充, 如不是,则将每区间的最右边的象素入栈。回到(2)。
练习: 用扫描线种子填充算法,写出图中顺序进栈的种子坐标及 所需最大栈空间
2、国标码 我国除了采用ASCII码外,还制定了汉字编 码的国家标准字符集:中华人民共和国国家标准 信息交换编码,代号为“GB2312-80”。该字符 集共收录常用汉字6763个,图形符号682个。 它规定所有汉字和图形符号组成一个94×94 的矩阵,在此方阵中,每一行称为“区”,用区 码来标识;每一列称为“位”,用位码来标识, 一个符号由一个区码和一个位码共同标识。 区码和位码分别需要7个二进制位,同样, 为了方便,各采用一个字节表示。所以在计算机 中,汉字(符号)国标码占用两个字节。
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Bresenham算法公式推导 算法公式推导
Pk的递推公式 由 Pk+1 = 2∆y*xk+1-2∆x*yk+1+C ∆ ∆ Pk = 2∆y*xk -2∆x*yk+C ∆ ∆
∴ Pk+1-Pk = 2∆y-2∆x(yk+1-yk); ∆ - ∆
Bresenham算法公式推导 算法公式推导
由 Pk+1-Pk = 2∆y-2∆x(yk+1-yk); ∆ - ∆
setpixel(Round(x), Round(y), RED);
} }
DDA算法 评价 算法
比直接使用公式 y=m*x+b快 ,没有 快 用乘法; 用乘法 设置增量的除法运算、 设置增量的除法运算、取整操作和浮 点运算仍然耗时; 点运算仍然耗时; 较长线段的误差积累。 较长线段的误差积累。
2. Bresenham算法 算法
3.1 点和直线 点和直线
点 直线
点的绘制
光栅扫描系统:帧缓冲器对应位置设为 光栅扫描系统:帧缓冲器对应位置设为1 其他元素的绘制都在以点为基础产生。 其他元素的绘制都在以点为基础产生。
点的绘制
屏幕坐标 OpenGL中指定二维、三维世界坐标系统 中指定二维、 中指定二维 OpenGL画点函数 画点函数
13 12 11 10 10 11 12 13 14 15 16
y=mx+ b
从(10,10)像素开始,绘制0<m<1直线的屏幕网格
Bresenham 算法思想
y yk+1 y yk
y=mx+b
d2 d1
xk
xk+1
x
Bresenham 算法公式推导 算法公式推导
假定: 假定:0<m<1, , 已知(x 已知 k, yk),求下一点 k+1, yk+1) ,求下一点(x (xk+1, yk+1)的两种可能 k+1, yk) 和 (xk+1, yk+1) 的两种可能:(x 的两种可能 其中x 其中 k+1 = xk+1 推导: 推导: 的距离分别为d1、 设两点与理想直线的距离分别为 、d2
直线绘制要求
直 端点准确 亮度均匀 速度 属性
求直线中间的各个像素点
y y2 y1
x1
x2 x
1. DDA算法 算法
数字微分分析仪 思想:在一个坐标轴上以单位间隔对线 思想:在一个坐标轴上以单位间隔对线 单位间隔 段取样,则另一个坐标轴以常数 或 段取样,则另一个坐标轴以常数m或 1/m变化,从而获得线段上各像素点 变化, 变化
3. 中点画线算法
思想
P2 Q M P P1
3. 中点画线算法
判别式: 判别式:点与直线的位置关系 F(x,y)=y-(mx+b) <0 (x,y)位于直线下方,选(x+1,y) (x,y)位于直线下方, 位于直线下方 F(x,y) =0 (x,y)位于直线本身上 位于直线本身上 >0 (x,y)位于直线上方,选(x+1,y+1) 位于直线上方, 位于直线上方
由Bresenham提出的一种精确而有效的光 提出的一种精确而有效的光 栅线段生成算法,可用于直线、 圆弧 圆弧)和 栅线段生成算法,可用于直线、圆(圆弧 和 其它曲线的生成
思想 算法公式推导 算法描述 程序实现 举例
Bresenham 算法思想
思想: 思想:只用整数计算寻找最接近实际直线的整数坐标
xIncrement = dx/(float) steps; yIncrement = dy/(float) steps; setpixel(Round(x), Round(y), RED); for(k=0;k<steps;k++) { x += xIncrement; y += yIncrement;
DDA算法 举例 算法
18 17 16 15 14 13 12 11 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
DDA算法的 实现 算法的C实现 算法的 #define Round(a) ((int)(a + 0.5)) void lineDDA(int xa, int ya, int xb, int yb) { int dx = xb - xa, dy = yb - ya, steps, k; float xIncrement, yIncrement, x=xa, y=ya; if (abs(dx); else steps = abs(dy);
Bresenham 算法举例
step k 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Pk 6 2 -2 14 10 6 2 -2 14 10 (x k+1, yk+1) (21, 11) (22, 12) (23, 12) (24, 13) (25, 14) (26, 15) (27, 16) (28, 16) (29, 17) (30, 18)
Bresenham 算法公式推导 算法公式推导
决策参数 决策参数Pk表示相对距离,其值为 参数
Pk = ∆x (d1-d2)=2∆y*xk -2∆x*yk+C = ∆ ∆ 其中C 其中 = 2∆y + ∆x*(2b-1) ∆ 推论: 推论: 如果P 则选择y 如果 k < 0, 则选择 k Pk ≥0, 则选择 k+1 则选择y
第三章 输出图元
第三章
点绘制 画线算法 圆生成算法
输出图元
椭圆生成算法 区域填充 字符生成
图元的概念
最基本的图形元素/图形输出原语 最基本的图形元素 图形输出原语 类型
图形一级元素: 图形一级元素:点、线 图形二级元素: 图形二级元素:弧、圆、多边形、曲 多边形、 线、字符 其他: 其他:...
5) 重复第 步,共∆x-1次 重复第4步 次
Bresenham算法的 实现 算法的C实现 算法的 实现(0<m<1且x0<x1) 且 void lineBres(int xa,int ya,int xb,int yb) { int dx=xb-xa,dy=yb-ya; int p=2*dy-dx; int twoDy=2*dy,twoDyDx=2*(dy-dx); int x,y,xEnd; x=xa;y=ya; xEnd=xa; setpixel(x,y,RED);
直线的绘制
光栅扫描系统 屏幕位置以整数值表示; 屏幕位置以整数值表示 以线路径上的离散点来显示线段 显示的线段具有阶梯效果
直线的绘制
计算机绘制的直线是由一系列与该 直线最近的像素绘制而成 理论直线与计算机绘制的直线之间 总有一定的偏差 只能尽量减少偏差 偏差取决于屏幕光栅(分辨率 和光 偏差取决于屏幕光栅 分辨率)和光 分辨率 点的运动方向
∴ Pk的递推公式: 的递推公式:
Pk+2 ∆y Pk+1= P0 = 2∆y-∆x ∆ - Pk+2 ∆y-2 ∆x (Pk < 0) (Pk ≥ 0)
Bresenham算法的步骤 算法的步骤
1) 输入直线端点坐标 0,y0),(xn,yn) 输入直线端点坐标(x , 2) 画起始点 0,y0); 画起始点(x ; 3) 计算常量∆x、∆y、2 ∆y 和2∆y - 2∆x, 计算常量∆ 、 、 ∆ ∆ , 并计算决策参数P 并计算决策参数 0 =2∆y - ∆x ∆ 4) 从k=0开始,在沿线路径的每个 k处,计 开始, 开始 在沿线路径的每个x 并确定下一点(x 算Pk+1,并确定下一点 k+1,yk+1) Pk+2 ∆y Pk+1= Pk+2 ∆y-2 ∆x (Pk < 0) (xk+1, yk ) (Pk ≥ 0) (xk+1, yk+1 )
y |m|>1 y2
y1
x1
x2 x
DDA算法公式 算法公式
直线斜率满足|m|>1时, 时 直线斜率满足 方向为单位步长。 取y方向为单位步长。 方向为单位步长 递推公式为: 递推公式为: yk+1=yk±1 xk+1=xk±1/m
DDA算法 算法
画直线的DDA算法可表示为 算法可表示为: 画直线的 算法可表示为 若|m|≤1:xk+1=xk+1,yk+1=yk+m or : xk+1=xk-1,yk+1=yk-m 若|m|≥1:yk+1=yk+1,xk+1=xk+1/m or :yk+1=yk-1,yk+1=yk-1/m ;xa<xb ;xa>xb ;ya<yb ; ya>yb
Bresenham 算法公式推导 算法公式推导
d1=y-yk=m*xk+1+b-yk =m*(xk+1)+b- yk = - d2= yk+1-y=yk+1-m*(xk+1)-b = = d1-d2=2m(xk+1)-2yk+2b-1 - = 令m= ∆y / ∆x,代入上述方程 , 引入决策参数 , 引入决策参数 Pk,则
直线中间的各个像素点-沿x轴取样 直线中间的各个像素点- 轴取样
y
|m| <1
y2 y1
x1
x2
x
DDA算法公式 算法公式
直线斜率满足|m|<1时, 时 直线斜率满足 方向为单位步长。 取x方向为单位步长。 方向为单位步长 递推公式为: 递推公式为: xk+1=xk±1 yk+1=yk±m
求直线中间各个像素点- 求直线中间各个像素点-沿y轴取样 轴取样
3.2 画线算法
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