第八章 网络文化产业

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国家互联网信息办公室令第5号——网络信息内容生态治理规定

国家互联网信息办公室令第5号——网络信息内容生态治理规定

国家互联网信息办公室令第5号——网络信息内容生态治理规定文章属性•【制定机关】国家互联网信息办公室•【公布日期】2019.12.15•【文号】国家互联网信息办公室令第5号•【施行日期】2020.03.01•【效力等级】部门规章•【时效性】现行有效•【主题分类】公共信息网络安全监察正文国家互联网信息办公室令第5号《网络信息内容生态治理规定》已经国家互联网信息办公室室务会议审议通过,现予公布,自2020年3月1日起施行。

主任庄荣文2019年12月15日网络信息内容生态治理规定第一章总则第一条为了营造良好网络生态,保障公民、法人和其他组织的合法权益,维护国家安全和公共利益,根据《中华人民共和国国家安全法》《中华人民共和国网络安全法》《互联网信息服务管理办法》等法律、行政法规,制定本规定。

第二条中华人民共和国境内的网络信息内容生态治理活动,适用本规定。

本规定所称网络信息内容生态治理,是指政府、企业、社会、网民等主体,以培育和践行社会主义核心价值观为根本,以网络信息内容为主要治理对象,以建立健全网络综合治理体系、营造清朗的网络空间、建设良好的网络生态为目标,开展的弘扬正能量、处置违法和不良信息等相关活动。

第三条国家网信部门负责统筹协调全国网络信息内容生态治理和相关监督管理工作,各有关主管部门依据各自职责做好网络信息内容生态治理工作。

地方网信部门负责统筹协调本行政区域内网络信息内容生态治理和相关监督管理工作,地方各有关主管部门依据各自职责做好本行政区域内网络信息内容生态治理工作。

第二章网络信息内容生产者第四条网络信息内容生产者应当遵守法律法规,遵循公序良俗,不得损害国家利益、公共利益和他人合法权益。

第五条鼓励网络信息内容生产者制作、复制、发布含有下列内容的信息:(一)宣传习近平新时代中国特色社会主义思想,全面准确生动解读中国特色社会主义道路、理论、制度、文化的;(二)宣传党的理论路线方针政策和中央重大决策部署的;(三)展示经济社会发展亮点,反映人民群众伟大奋斗和火热生活的;(四)弘扬社会主义核心价值观,宣传优秀道德文化和时代精神,充分展现中华民族昂扬向上精神风貌的;(五)有效回应社会关切,解疑释惑,析事明理,有助于引导群众形成共识的;(六)有助于提高中华文化国际影响力,向世界展现真实立体全面的中国的;(七)其他讲品味讲格调讲责任、讴歌真善美、促进团结稳定等的内容。

(完整版)第八章-媒介战略管理

(完整版)第八章-媒介战略管理
湖南广电旗下的达晨创投管理的资金总额已经超过 100亿元,华商传媒集团、河南日报报业集团、大 众报业集团和新华社也积极进军文化金融业。
七是尝试孵化器战略,如浙江日报报业集团的 传媒梦工场。
并购是收购与兼并的合称。收购是指一家公司在证
券市场上用现金、债券或股票购买另一家公司的股 票与资产,以获得对该公司的控制权,该公司的法人
地位并不消失;兼并是指两个或两个以上的公司通 过法定方式进行重组,重组后只有一个公司继续保留 其合法地位。
1.企业规模增大,产生规模效应 2.低成本扩张,企业快速成长 3.媒体优势互补,扬长避短 4.进入新市场,设立新门槛
百事通并购东方明珠 重组后的百视通变更为“上 海东方明珠新媒体股份有限公司”
“战略”一词,古已有之,称为韬略。
◦ “战”——战斗、战争 ◦ “略”——筹略、策略、计划
知识 链接
军事名词,指对战争全局的筹划和指挥。它依据敌 对双方的军事、政治、经济、地理等因素,照顾战争 全局的各方面,规定军事力量的准备和运用。“
——《辞海》
一、媒介战略和媒介战略管理的概念
媒介战略管理是媒介根据外部环境和内部条
战略联盟是两个或两个以上的企业,在保持各自 独立性的基础上建立的以资源与能力共享为基础, 以共同实施项目或活动为表征的合作关系,是通过 各种契约而结成的优势相长、风险共担、要素双向 或多向流动的松散型网络组织。
当前我国视听新媒体市场,战略联盟与合作成为
重点,包括横向的版权购买和价格联盟,产业价值 链上下游企业的平台+内容+终端+应用的纵向产业
(1)P即Politics,政治要素,
(2)E即Economic,经济要素
(3)S即Society,社会要素

湘教版-八下地理-第八章第1节

湘教版-八下地理-第八章第1节

04 湘教版-八下地理-第八章 第1节难点解析
难点一:地理环境与人类活动的相互关系
总结词
理解地理环境与人类活动之间的相互影响和制约关系 是本节的难点之一。
详细描述
地理环境是人类生存和发展的基础,它不仅为人类提 供必要的资源和条件,同时也制约着人类活动的范围 和方式。例如,气候、地形、水文等地理因素会影响 农业、工业、城市规划等人类活动的布局和发展。同 时,人类活动也会对地理环境产生影响,如过度开发 、污染等行为会导致环境恶化。因此,理解地理环境 与人类活动的相互关系对于保护环境和可持续发展至 关重要。
难点二:自然地理要素之间的相互影响
总结词
掌握自然地理要素之间的相互作用和影响是本节的另 一个难点。
详细描述
自然地理环境是一个复杂的系统,各个要素之间相互联 系、相互影响。例如,地形、气候、水文、土壤、植被 等要素之间存在着密切的关系。地形会影响气候的形成 和分布,气候又会影响水文的运动和分布,水文则会影 响土壤的形成和分布,土壤和植被又相互作用,形成一 定的生态环境。因此,在学习过程中需要深入理解这些 要素之间的关系,掌握它们之间的相互作用和影响。
05 湘教版-八下地理-第八章 第1节习题及答案
习题一:地理环境对人类活动的影响
01
02
地理环境对人类活动的 • · 影响是多方面的,包括 但不限于生产生活、经 济发展和人口分布等。
03
04
05
1. 生产生活:地理环境 决定了可利用资源的种 类和数量,进而影响生 产方式和生活的质量。 例如,平原地区适合农 业种植,而山区则适合 发展林业和旅游业。
以丘陵和山地为主,地势 南高北低,主要山脉有南 岭、武陵山等。
自然地理特征
水文

文化产业政策与法规

文化产业政策与法规

第一章文化、文化政策和文化产业政策N.解释1.文化政策是国家的文化部门为达到一定的目标对文化领域的问题所颁布的相关规定和对应对策,是国家在文化艺术、新闻出版、广播影视、文物博物等领域实行意识形态和行政管理所采取的一整套制度性规定、规范、原则和要求体系的总称,是政府基本政策在文化事业方面的具体政策。

2.文化产业政策是为了促进本国的经济繁荣和文化的可持续发展,综合运用经济手段、法律手段何必要的行政手段,调整文化产业关系、规范文化产业活动而制定的政策。

第二章国外文化产业政策概述《安妮法》(The Statute of Anne),亦称《安妮女王法令》,是世界上第一部现代意义上的版权法。

《伯尔尼公约》是世界上第一个保护文学、艺术和科学作品的国际公约。

《伯尔尼公约》的两项基本原则:国民待遇原则,版权独立保护原则。

《伯尔尼公约》是世界上最大的保护版权的国际公约,也是参加国家最多的国际公约。

《保护世界自然和文化遗产公约》中,首先界定了“文化遗产”的内涵:既包括文物、建筑群和遗址。

《保护非物质文化遗产公约》“非物质文化遗产”,记人类口头和非物质遗产,主要有以下五类:(1)口头传说和表述,包括作为非物质文化遗产媒介的语言;(2)表演艺术,民间音乐,舞蹈,戏曲,曲艺,皮影等;(3)社会风俗、礼仪、节庆;(4)有关自然界和宇宙的知识和实践;(5)传统的手工艺技能,如剪纸、雕刻、刺绣、印染等。

《威尼斯宪章》(保护文物建筑及历史地段的国际宪章),是保护文物建筑及历史地段的国际原则。

“一臂间隔”原则在文化政策的通行术语中,“分权化”的文化管理观念通常被形象地表述为“一臂间隔”原则。

所谓“一臂间隔”原指人在队列中与其前后左右的伙伴保持相同的距离。

经济领域,子母公司。

被挪用到文化政策上多只国家对文化拨款的间接管理模式,但这种管理模式同时要求国家对文化采取一种分权式的行政管理体制。

对“一臂间隔”原则认同采取的国家:英国(二种结合),瑞典,瑞士,丹麦,澳大利亚,加拿大,比利时,奥地利,芬兰,美国(间接管理)对“一臂间隔”原则不认同的国家:德国,法国(直接管理)第三章文化产业振兴规划1.规划目标:完成经营性文化单位转企改制,文化市场主体进一步完善,活力进一步增强,文化产业规模不断扩大,推动经济社会发展的功能和作用得到较好发挥。

文化产业项目计划

文化产业项目计划

第四节 文化产业项目资源与费用计划

项目资源包括项目实施中需要的人力、设备、
材料、能源及各种设施和无形资源。对于一个文化
项目来说,人力资源是项目中最重要的资源。资源
计划涉及决定舒适颈椎病的资源以及需要多少资源
Байду номын сангаас
和每一项工作中的资源分配问题。

费用,即成本,一般被定义为“为达到一个特
定的目标而牺牲或放弃的资源”。项目费用计划也
利用。 • 4.项目进度计划预测了项目在不同时间上所需要的资金
和资源的级别,以便怀柔项目以不同的优先级。 • 5.项目进度计划有利于把握严格的完工时间。
第三节 文化产业项目进度计划
• 三.文化产业项目进度计划的时间参数 和估算:
• 时间参数:周期(持续时间)、最早时 间和最迟时间、总里头和自由时差。
• 二.文化产业项目范围计划的依据和方法 • 文化产业的项目范围计划是以为了实现项目
目标所有给定的项目产出物描述、项目说明 书及其相关信息为依据,此外,还包括有关 项目和项目产出物描述的各种支持细节文件 ,以及在项目起始如何做所明确和定义的各 种项目限制条件和假设前提条件等方面的信 息和资料。 • 方法:
第一节 文化产业项目计划内容
三.文化产业项目计划编制的程序 : 项目范围的计划与界定,项目
工作内容的确定和项目工作顺序的 安排,项目各项工作持续时间的估 算与计划安排,项目资源的安排与 项目费用估算,项目费用预算和项 目集成计划的确定。
第二节 文化产业项目范围计划
• 一.项目范围的含义:指为了成功达到项目 的目标,项目所规定要做的事项。
描述和表达,也是项 目组织对待项目质量 的指导思想和中心意 图。

文化创意产业发展报告及趋势分析

文化创意产业发展报告及趋势分析

文化创意产业发展报告及趋势分析第二章文化创意产业政策环境分析 (2)2.1 国家政策对文化创意产业的支持 (2)2.2 地方政策对文化创意产业的推动 (2)第三章文化创意产业市场规模与增长趋势 (3)3.1 全球文化创意产业市场规模分析 (3)3.2 我国文化创意产业市场规模与增长趋势 (3)第四章文化创意产业结构分析 (4)4.1 文化创意产业的主要行业结构 (4)4.2 文化创意产业的产业链分析 (5)第五章文化创意产业区域发展格局 (5)5.1 文化创意产业区域分布特点 (5)5.2 文化创意产业区域发展策略 (6)第六章文化创意产业创新能力分析 (6)6.1 文化创意产业创新体系建设 (6)6.1.1 创新体系建设目标 (6)6.1.2 创新体系建设内容 (6)6.2 文化创意产业技术创新与商业模式创新 (7)6.2.1 技术创新 (7)6.2.2 商业模式创新 (7)第八章文化创意产业国际化发展 (7)8.1 文化创意产业国际市场机遇与挑战 (7)8.1.1 国际市场机遇 (8)8.1.2 国际市场挑战 (8)8.2 文化创意产业国际合作与交流 (8)8.2.1 政策支持与引导 (8)8.2.2 国际合作项目与平台 (8)8.2.3 人才培养与交流 (8)第九章文化创意产业发展瓶颈与对策 (9)9.1 文化创意产业发展面临的主要问题 (9)9.1.1 产业创新能力不足 (9)9.1.2 产业链条不完整 (9)9.1.3 政策支持力度不够 (9)9.1.4 人才短缺 (9)9.2 文化创意产业发展对策与建议 (9)9.2.1 提升产业创新能力 (9)9.2.2 完善产业链条 (10)9.2.3 加大政策支持力度 (10)9.2.4 培育人才队伍 (10)第十章文化创意产业未来发展趋势 (10)10.1 文化创意产业技术发展趋势 (10)10.2 文化创意产业商业模式创新趋势 (10)10.3 文化创意产业区域发展新格局 (11)10.4 文化创意产业国际化发展趋势 (11)第二章文化创意产业政策环境分析2.1 国家政策对文化创意产业的支持国家高度重视文化创意产业的发展,出台了一系列政策措施,以推动产业转型升级,提升国家文化软实力。

全国互联网教案设计

全国互联网教案设计

全国互联网教案设计第一章:互联网基础知识1.1 互联网的起源与发展1.2 互联网的组成部分1.3 互联网的主要应用1.4 互联网的未来发展趋势第二章:网络浏览器与搜索引擎2.1 网络浏览器的使用2.2 搜索引擎的基本操作2.3 搜索引擎的技巧与策略2.4 网络信息检索的注意事项第三章:电子邮件与即时通讯3.1 电子邮件的发送与接收3.3 即时通讯工具的使用3.4 网络沟通的礼仪与技巧第四章:网络购物与支付4.1 网络购物的流程与注意事项4.2 网上支付的安全与技巧4.3 电子商务的发展与影响4.4 网络消费的维权与自我保护第五章:社交媒体与网络传播5.1 社交媒体的基本概念与特点5.2 社交媒体的使用与隐私保护5.3 网络传播的规律与影响5.4 网络舆论的引导与监管第六章:网络安全与防护6.1 网络安全意识的重要性6.2 常见网络安全威胁及其预防6.3 计算机病毒的识别与清除6.4 个人信息保护与隐私权维护第七章:网络教育与在线学习7.1 在线学习平台的选择与使用7.2 网络教育资源的建设与共享7.3 网络教学模式的探索与实践7.4 终身学习与数字素养的提升第八章:网络文化与社会影响8.1 网络文化的特点与类型8.2 网络语言与网络用语8.3 网络舆论的形成与引导8.4 网络素养与社会主义核心价值观第九章:互联网产业与政策法规9.1 互联网产业的发展现状与趋势9.2 互联网企业的商业模式9.3 互联网政策法规的制定与实施9.4 我国互联网治理体系的构建与完善第十章:未来互联网技术展望10.1 5G与物联网技术10.2 与大数据10.3 区块链技术及其应用10.4 互联网技术发展的伦理与法律挑战重点和难点解析重点环节1:网络安全与防护补充和说明:在讲解网络安全与防护时,重点关注计算机病毒的识别与清除、个人信息保护与隐私权维护等内容。

可以通过案例分析、实际操作演示等方式,帮助学习者了解网络安全威胁的严重性,并掌握预防和应对措施。

大众文化智慧树知到课后章节答案2023年下广州大学

大众文化智慧树知到课后章节答案2023年下广州大学

大众文化智慧树知到课后章节答案2023年下广州大学广州大学第一章测试1.“灰姑娘故事”的核心模式是一个出身底层的主人公通过与上层社会人士的结合而最终实现对于财富和地位的梦想。

()答案:对2.《战狼2》创造了56亿的票房奇迹。

()答案:对3.大众传播的特点是:()答案:电子化、数字化的信息处理和传播技术;为数众多的、分散的、不确定的受众,即大众;庞大的专业化或职业化的传播者和传播机构4.大众文化的特征是()答案:大众文化生产具有批量化、复制化特征;大众文化具有流行性,常常随着社会思潮、时尚的变化而变化;大众文化数量庞大,接受者众多5.提出“有限的文化生产场域”这个命题的人是。

()答案:布尔迪尔6.本雅明在哪篇文章中提出了“灵韵”概念。

()答案:《机械复制时代的艺术作品》7.首次使用电脑技术模拟宇宙飞船的运行轨迹,开创将电脑技术引入电影制作的先河的电影是()。

()答案:《星球大战》8.“娱乐至死”的说法是()提出的。

?()答案:尼尔·波兹曼9.《资本主义文化矛盾》的作者是()。

()答案:丹尼尔•贝尔10.()提出了“文化是世界上最优秀的人所思、所表的最好之物”。

()答案:阿诺德第二章测试1.电影是一种以活动照相术结合幻灯放映发展起来的综合艺术。

()答案:对2.电视通过光电变换系统把图像、声音和色彩转换为信号,用电缆和天线发送出去,由接收端将电信号还原为图像、色彩和声音,重现在荧屏上。

()答案:对3.类型片在20世纪初到一战期间的美国好莱坞发展、分化并成型,后盛行于世界各国。

()答案:错4.类型片的基本元素一般包括()。

有一定程式的电影语言、道具运用、场面调度;图解式的视觉形象;公式化的情节5.在类型戒律的严格限制下,导演无法创作出富有个性的优秀作品。

()答案:错6.属于影视的大众文化特征有:()。

答案:类型化;综合性;日常生活化;文化产业属性7.下列关于好莱坞“明星制”的说法正确的是()答案:“明星制”,是突出演员的个人魅力,为已经确定角色类型的演员“量身定做”影片,使之成为观众崇拜偶像的一系列制度。

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• 3.以活跃为核心的运营策略
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•2. 互联网公司不插手IP影视制作 •美国、日本——核心IP被电影公司和漫画公司把控。互联网公司 没有发言权 •中国——互联网公司正在不断生产内容,倒逼传统电影公司在新 媒体时代自省与改革。
国内IP发展趋势:一大波IP即将来袭……
• 第三节 网络游戏产业的创意与策划 • 一、网络游戏与网络游戏产业
第八章 网络文化产业的创意与策划
第一节 网络文化产业创意的特点
• 一、网络文化产业产生的原因: • 信息技术与生活方式的改变
信息技术的发展: 信息技术与文化娱 乐内容联姻
无边界娱乐的生活 方式
• 二、网络文化与网络文化产业 • 网络文化
• 是互联网与文化艺术结合的一种全新的社会文化现象,它集中表现文化内容、 表现形式和传播手段的全方位创新上。 • 网络文化产业
• 网络时尚文化产业 • (1)传统网络文化产业:生产者消费者界限明确
• (2)网络时尚文化:生产者、消费者格局被打破
• 二、网络时尚文化产业的创意 • 1.强调个性与自由 • 青春文化事件“二次元审美” • 网络一代的青春是由互联网塑造的,互联网不仅提供的是阅读平台,更是 对青春文化的可持续性及由此积累的文化力量,具有决定性意义。 • 二次元审美的核心是有互联网虚拟属性与青春特质共筑的一种世界观。 • 具有萌化、少女化、拟人化的特点,软化现实世界,具有强烈的游戏感和 乌托邦色彩。
• 网络时尚文化
• (1)实时性
• (2)个体性
• 网络时尚文化是在本人的自发行为过程形成的,个体依据自我 价值观表现出的意识、行为、思想、观念,使网络时尚文化成 为一种真正意义上的个体文化
• (3)二维性
• 既是个体文化,又是公关文化
• (4)共享性
• 先集中再分享——先分享再集中
• (5)互动性 • 多以对话方式进行,上传者和接收者可实时互动
• 2.坚持时尚性,通过策划创新,打造时ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ文化
• 3.坚持特色性,突出特色创意,形成比较优势 • 4.坚持整合性,利用多平台,打造综合性网络时尚产业航母
• 思考: • 1. 网络文化产业在发展中出现的问题有哪些?
• 2. 针对青少年现阶段出现的沉溺于虚拟空间的现象,我们应该 如何对网络文化产业进行策划?
初音未来
B站——哔哩哔哩
• 2009 年,A 站(AcFun,另一个 ACG 网站)资深用户徐逸成 立了 Bilibili,并于 2013 年 5 月全面开放注册。同年 10 月, Bilibili 获得 IDG 资本数百万美元的 A 轮投资,一年后引入 B 轮, 2015 年 8 月又自掌趣科技获取 C 轮 1223 万元融资。 • 自 2014 年年底开始,B 站的用户数量一直在高速增长。其用户 数达 5000 万,其中 24 岁以下用户的占比超过 75%。
创 意 特 征
• 用户参与——没有客户,只有用户 • 粉丝经济
• 是指以品牌的粉丝为其情感和价值认同买单为核 心的经济活动形态。
• 集体智慧——学会社群运营,“有趣”“好玩”是核心 • 内容聚合——忘记营销,这是一个传播时代
• 兼顾长尾——减少对顶级用户的关注,转而面向小客户和大众客户
• 2011年——2013年 社区机制相对完善,
• 3.你怎么看待本课中所讲的”二次元“青春文化现象?未来能 将这样的网络文化纳入到主流文化中吗?
• 二、网络游戏产业的创意 • 1. 高互动型 • 2.高体验性 • 3.高投入感 • 4.高流行性
• 三、网络游戏的策划方法 • 1.坚持文化性,深入挖掘文化资源,将文化与游戏有机结合
• 2.坚持差异性,敏锐把握消费需求,打造特色游戏服务 • 日本 ——手机游戏产业格局发生巨大变化
• 手机终端游戏增长迅速:
• 微电影不是纯创作的短片(SHORT FILM)。 • 短片相较于长片为时间较短之电影,如剧情片较长者为剧情长片 (俗称的电影),较短者称为剧情短片。 • 微电影是异于电影创作的行销方法,为故事行销的一种分支。
• 三、网络时尚文化产业的策划方法 • 1.坚持传播性,结合主流媒体,实现媒体联合。
• 2.突出即时与共享 • 朋友圈
• 3.注重交流与互动
• 4.引领创新与发展 • 网络观看平台——“观看之道”的变革 与颠覆 • 短片:独立、完整、对拍摄手法要求更 严苛;对于电影语言最大胆的探索往往 会出现在短片中。 • 以往:短片是”看不见的影像“
• 现今:网络提供平台把短片送到观众面 前
• 呵呵:原指笑或微笑和开心地笑,也表示自己开心,是笑声的 拟声词。但在互联网特别是聊天工具普及发展的情况下,“呵 呵”更多反映情绪。在网络中,特别是二次元的朋友对“呵呵” 较反感,觉得是被敷衍、嘲讽、无语等意思。
• 二次元:对动画、漫画、游戏等作品中虚构世界的一种称呼, 与“三次元”(真实世界)相对应。二次元本指早期“二维空 间”“二维世界”的平面漫画作品,后泛指ACG虚拟世界及动 漫发烧级爱好者。
• (6)平民性
• 门槛低、免费
• (7)自由性 • 每位消费 者都是生 产者
• (8)多元性 文化多元 价值观多样
个体可以挑 选适合自己 的媒介
• 网络热词: • 脑补、脑洞
中二病 指日本青春期少年过于自以为是的俗语,“中二”是 日语中的 “初中二年级”的意思,中二病就是初中二年级青少 年的某些病态自我认识,也可泛指拥有不切实际青春期想法的成 年人。 本义是军事用语,弹幕视频网站起源于日本,指大 弹幕 量吐槽评论从屏幕飘过时从效果看上去像是飞行射击游戏里的弹 幕。
• 优势:
• (1)众多游戏制作者可以从经营压力中解放出来,专注于游戏 开发
• (2)发行商包揽巨大投资风险,但可享受高额投资利润
• 4.坚持原创性,大力推动自主创新,开发具有不同特色的原创 游戏产品
• 5.坚持发展性,充分利用新兴媒体,开发无线网络资源 • 移动电子游戏
• 韩国开设培养游戏的专门学校
• 5.用户感情维系与关系沉淀 • 知乎通过一次次线下活动帮助活跃用户们在线下彼此相见,让用户对 ID的认识更具象化,让知友彼此间的关系慢慢变为朋友。
• 要点回顾: • 网络文化产业创意的特征: • 1.面向服务 • 2.用户参与 • 3.集团智慧 • 4.内容聚合 • 5.兼顾长尾
• 第二节 网络文化产业策划的原则
• 微电影
• 微电影(英语:Micro Movie 或 Micro Film)发展于2010年,
主要是指时长较短但制作方式与电影相似的【行销】作品。第
一部微电影是根据微小说《一触即发》所拍摄的同名作品,该
作品虽以类007故事为蓝本,为凯迪拉克的广告行销变形。由
于微电影一词是在中文世界首发,英文译词尚未统一。
• IP电影的优势:遵循内容为王,吸引消费者 • 好的IP可以推动整个行业的结构优化与成长 • 对国内IP的否定意见: • 1. IP只是炒热概念——对电影创作产生负面影响 • 2. IP消费群体不成熟 • 3. 真正的IP是可以永久存活的,目前中国IP还不能是完全意义的 IP,只是品牌。
• 国外的IP电影发展: • 1.忠于原著,但不过分依赖原著 • 日本——虽然很多漫画被改编为TV版动画、剧场版、大电影版 等一系列形式,但每种形式都不会过于依赖原著。而是各具特点, 即使独立存在也是不错的作品。
• 一、 网络文化产业策划的目的 • 1.唤醒需求
生产更多的文化产品满 足消费者需求
要求物质产品中的文 化含量不断提升
• 2. 宣传理念 • 3. 推动消费——意见领袖/广告卧底 • 4. 促进开发——网络游戏到移动游戏
• 二、网络文化产业策划的原则 • 1.结合消费需求,深入挖掘文化资源。 • 2.利用市场细分,敏锐把握产品前景 • 3.树立民族特色,走民族化产业道路 • 4.注重网络内容,实现注意力经济向影响力经济转移 • 5.重视文化建设,营造良好的产业发展环境
• B站的特色: • 独特的二次元文化——动漫新番和鬼畜文化。 • B 站曾经是很多人推广的渠道,主要集中在二次元领域,比如暴 走漫画以及《十万个冷笑话》。 • 线上线下互动:Bilibili Macro Link,简称 BML • 集会一般会邀请一些二次元知名的歌手、舞者、网络红人和视频 上传者一起上台。从 2013 年至今,BML 已举办两届
• (1)4G高速网络 • (2)日本人使用习惯 • 手机游戏特点:短时多次 • 功能型手机,网页为平台
• 3.坚持综合性,全面整合产业结构,搭建创新产业链
• 游戏开发商 网络运营商 游戏运营商 游戏销售商 网络设备商
• 美国——建立以发行为核心的产业链
• 评估——预付版税投资——根据开发进程投资——营销公关— —海外市场的本土改造
• 韩国电子游戏科学高级中学是一所专门培养游戏开发者的学校。 该校设置了游戏策划、游戏编程、游戏绘图、游戏音乐、游戏 设备、体育竞技游戏六大专业,涵盖了文理和艺术等学科。
• 第四节 网络时尚文化产业的创意与策划 • 一、网络时尚文化与网络时尚文化产业 • 1.网络时尚文化
• 网络时尚文化就是以博客、播客等“客文化”为代表的具有较 强流行性和传播性的网络文化形态。

• •
社区氛围培养完整,
培养大量种子用户及活跃用户 沉淀下来了一批质量奇高的问题和答案
• 知乎的运用要点: • 1.以人为核心的产品机制 • 知乎给用户的核心体验其实是对其专业度的认可 • 2.认真的社区讨论氛围 • 内测阶段:内容生产者——完善产品机制和沉淀优质答案 • 开放注册阶段:内容消费者——有序创造内容和消费内容 • 知乎官方规定了语言表述、符号、格式等书面表达的细节,并提 供了公共编辑功能,鼓励用户和官方一起为维护社区氛围而努力。
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