人机交互基础复习(新)

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人机交互基础知识

人机交互基础知识

人机交互基础知识在当今数字化的时代,人机交互已经成为我们日常生活和工作中不可或缺的一部分。

从我们每天使用的智能手机,到工作中操作的各种专业软件,人机交互无处不在。

那么,什么是人机交互呢?简单来说,人机交互就是研究人如何与计算机进行交流和互动的学科。

要理解人机交互,首先得了解人类感知和认知的特点。

人类通过视觉、听觉、触觉等多种感官来获取信息。

比如,我们看到屏幕上的图像、听到声音提示,或者通过触摸屏幕来操作设备。

而我们的认知能力则决定了如何理解和处理这些信息。

每个人对于信息的理解和处理速度都有所不同,这就要求人机交互设计要考虑到个体的差异。

输入设备是人机交互中的重要一环。

常见的输入设备包括键盘、鼠标、触摸屏、手写板等。

键盘和鼠标是传统的输入方式,它们精确但操作相对复杂。

触摸屏则更加直观和便捷,手指轻轻一点就能完成操作。

手写板则适合需要手写输入的场景,比如签名或者绘图。

输出设备也同样关键。

显示器是最常见的输出设备,它通过图像和文字向我们展示信息。

不同类型的显示器,如液晶显示器、OLED 显示器等,在显示效果和性能上有所差异。

除了显示器,打印机、音箱等也是常见的输出设备,它们分别通过打印和声音来传递信息。

在人机交互中,界面设计至关重要。

一个好的界面设计应该简洁明了、易于操作,并且符合用户的使用习惯。

比如,菜单的布局应该合理,按钮的大小和位置应该方便点击。

颜色的搭配也很重要,过于刺眼或者难以区分的颜色组合会影响用户的使用体验。

同时,图标和文字的表达应该清晰易懂,避免让用户产生误解。

交互方式也在不断发展和创新。

从早期的命令行界面,到图形用户界面,再到如今的自然用户界面,人机交互变得越来越自然和便捷。

自然用户界面让我们可以通过语音、手势等自然的方式与计算机进行交流。

比如,我们可以通过语音指令让手机完成各种任务,或者通过手势控制智能电视的操作。

用户体验是人机交互的核心目标之一。

一个好的人机交互系统应该能够让用户感到舒适、高效和满意。

人机交互知识点整理(重点强化版本)

人机交互知识点整理(重点强化版本)

人机交互知识点整理第一章人机交互概述背景知识1、人机交互的概念:定义1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科[ACM]定义2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务[Alan Dix]定义3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科[Carroll]无论使用哪一种术语或定义方式,人机交互学科所关注的首要问题都是人和计算机之间的关系问题2、学习人机交互的原因(1)从市场的角度,用户开始期望系统能够简单易用,同时对那些设计低劣的系统的容忍度越来越差(2)从企业的角度,改善人机交互能够提高员工的生产效率;学习人机交互能够降低产品的后续支持成本(3)从个人的角度,可以帮助用户有效地降低错误发生的概率,避免由于错误引发的时间、金钱以及生命等难以估量的损失3、人机交互的相关领域基础学科:心理学、认知科学、人机工程学、社会学、计算机科学、工程学、商务知识、图形设计、科技写作、产品设计、工业设计等人机交互与人性因素:人机交互更关注使用计算机的用户,人性因素没有这一限制人机交互与人机工程学:人机交互对面向重复劳动的人物和过程关注较少,且对用户界面的物理形式和工业设计不够重视人机交互与交互设计:交互设计不仅仅关注人与计算机之间的关系,同时还包括人与人以及人与其他非计算机系统之间的相互作用。

交互设计人员致力于改善人与产品或人与服务之间的关系发展历史(新的界面变革都包含了上一代界面,有的交互方式仍然尤其存在的必要性)1、重要的学术事件(1)1945年, Vannevar Bush, “As we may think”(诚如所思)(2)1959年,HCI领域第一篇论文(从减轻操作疲劳的角度讨论计算机控制台设计)(3)1960年,Liklider JCK提出“Human-Computer Symbiosis”(人机共生),HCI的启蒙观点(4)1969年,第一次人机系统国际大会召开,第一份专业杂志创刊(HCI的里程碑)(5)1970年,英国拉夫堡(Loughbocough)大学的HUSAT研究中心和Xerox公司的Palo Alto 研究中心成立(PARC)(6)1980s,出版学术专著,Interface->Interaction(7)1990s,智能化交互、多通道交互、虚拟现实、脑机交互……2、主要的发展阶段(1)批处理阶段:特点:不符合人的习惯;耗费时间,又容易出错;只有少数专业人士才能够运用自如(2)联机终端时代:真正意义上的人机交互开始于联机终端出现之后,计算机和用户能够借助一种双方都能理解的语言进行交互式对话(CLI)特点:一维界面;回车后不能再对命令内容进行修改;灵活、高效主要研究问题:大部分命令语言对用户输入的要求非常严格;命令名称的缩写在一定程度上减轻了用户的使用负担(3)图形用户界面时期(GUI):主要特征:直接操纵WIMP模型:用户可在窗口内选取任意交互位置,且不同窗口之间能够叠加;二维半界面人机交互与软件工程的关系1、二者相互独立的证据:(1)软件工程师与人机交互设计人员关注的重点有很大不同(软件工程:以系统功能为中心;交互设计:以用户为中心)(2)交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同(交互评估通常基于真实用户,评价机制页往往来自于用户使用的直接感觉)(3)历史传统使然2、二者的关系:(1)相互独立(2)人机交互对软件工程技术的发展有非常大的促进作用(3)将二者结合起来存在很大的困难3、传统SE方法在实现交互式系统方面的缺陷:(1)没有提出明确地对用户界面及可用性需求进行描述的方法(2)不能够在系统开发过程进行中对用户界面进行终端测试(3)具有完善的系统功能(产品的可用性、有效性以及满意度并不高)4、将二者结合的困难:(1)价值观不同:SE的实施策略和方法选择上常有一定的倾向性;HCI包含较多的主观性和灵活性(2)方法论存在差异:SE采用形式化分析方法;HCI采用非形式化方法第二章人机交互的基础知识交互框架1、框架定义:框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域2、执行/评估活动周期EEC:(1)活动的四个基本组成部分:目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作)、客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距)(2)七个阶段:建立目标、形成操作意向、明确动作序列、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、对照目标评估系统状态(3)Norman模型是从用户角度探讨人机界面问题的目标驱动循环:当某个目标确定后循环才开始数据驱动循环:当某个事件环境确定后开始循环(4)Norman模型可以用于解释为什么有些界面会给用户使用带来问题执行隔阂:用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别3、扩展EEC框架(1)交互式系统的四个组成部分:系统(S)、用户(U)、输入(I)、输出(O)(2)其中,输入和输出构成了界面(3)执行阶段包括三个翻译过程:定义:用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和链接执行:输入语言被转换成内核语言,表示系统要执行的操作表现:系统使用输出语言吧内核语言的执行结果表示出来(4)评估阶段的过程观察:用户将输出与原有的目标进行比较从而评估交互的结果交互形式1、直接操纵:简单介绍:用户通过在可视化对象上面进行某些操作来达到执行任务的目的;展现了真实世界的一种扩展;对象和操作一直可见;迅速且伴有直观的显示结果的增量操作;增量操作可以方便地逆转三个阶段:自由阶段(指用户执行操作前的屏幕视图)、捕获阶段(在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中屏幕的显示情况)、终止阶段(用户动作执行后屏幕的显示情况)优点:将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们;容易学习,适合新手用户;基于识别,对记忆的要求不高,可减少错误发生;支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索;可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度。

人机交互期末复习重点

人机交互期末复习重点

人机交互期末复习重点1、人机交互的概念:关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

2、人机交互发展过程:3、人的感知主要有视觉、听觉、触觉、力觉、内部感觉。

4、影响认知的因素:情感、个体差异、动机和兴趣5、常见的认知过程:感知和识别、注意、记忆、问题解决6、知觉的特性:选择性、整体性、理解性、恒常性、7、概念模型的概念:指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

8、三个概念模型:设计模型、系统映像、用户模型。

9、分布式认知的概念:是一种将认知主体和环境看作一体的认知理论,分布式认知活动是对内部和外部表象的信息加工过程。

10、在生活和学习中,有哪些和分布式认知相关的?11、裸眼显示器和需要佩戴立体眼镜的显示设备都利用了立体视觉原理,目前的裸眼立体显示器实现技术可以划分成视差障壁方法和柱状透镜方法。

12、体三维显示技术可分为空间扫描式体三维显示和固态多层体三维显示。

13、光场三维显示的原理:既可以通过高速投影仪以及屏幕的360度扫描显示,也可以利用投影仪阵列通过三维光场的空间拼接实现。

14、常用的三种基本模式:请求模式、采样模式、事件模式。

15、基本交互技术有:定位、笔划、定值、选择、字符串。

16、三维图形交互技术有:直接操作、三维widgets、三视图输入。

其中,直接操作的概念是通过三维光标,用户可以选择并直接操作虚拟对象;三维widgets是窗口小部件。

17、自然用户界面(NUI)的概念:“自然”一词是相对图形用户界面(GUI)而言,GUI要求用户必须学习软件开发者预先设置好的操作,而NUI则需要人们以最自然的交流方式与机器互动。

18、自然交互技术分为多点触控技术、手势识别技术、表情识别技术、语言交互技术、眼动跟踪技术、笔交互技术。

19、图形用户界面的主要思想有桌面隐喻、所见即所得、直接操纵。

桌面隐喻的概念是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

(完整word版)《人机交互设计》复习整理

(完整word版)《人机交互设计》复习整理

Chapter 1er.wit.specia.needs.Fo.eac.o.thes.populations.sugges.thre.way.curren.interface.coul.b.improve.t.bette.serv.them.(boo.fro.p1.t.p21)1)残疾用户对于盲人或者眼睛有疾病导致视觉不好的人, 可以使用文本到语音的转换, 文本到语音的转换能够帮助盲人用户接受电子邮件或阅读文本文件, 语音的设备更能允许某些用户界面进行语音控制的操作。

这项技术同样可以用于虽然视力完好但是特殊情况下的人, 例如开车、工作等。

对于听力障碍的用户, 往往可以经过简单改动的计算机, 实现声音到可视信号的转变。

对于身体障碍用户, 需要大量特殊输入设备, 这要取决于具体的障碍, 语音技术和人眼跟踪设备、头戴式光电鼠标都可以被用来满足残疾用户的需要。

世界上有名的例子就是伟大天文学家霍金和他的个人电脑。

2)老年用户通过用户提供对字体大小、显示对比度和音量大小的控制、更清晰的导航路径、一致的布局和更简单的命令语言来设计界面, 从而为老年人改进对界面内容的访问。

还有诸如手眼协调、增强灵敏性和改进反应时间等作法, 都能改善老年人的使用体验。

另外, 计算机游戏对老年人来说也是一个有吸引的东西, 这可以让一些惧怕使用电脑的老年人获得体验机会而被吸引。

老年人使用鼠标往往很迟钝, 我们可以转换成高精度的触摸屏。

3)儿童儿童的用户界面, 强调娱乐性和教育性。

儿童的用户界面往往与父母息息相关。

首先要注意到界面的教育性, 要为儿童的教育着想, 可以附带丰富的知识内容、家长指南资料和教师培训资料等, 尤其在艺术、音乐、写作和数学方面的教学资料。

另外, 设计需要考虑到儿童的局限性, 要简单, 易懂, 避免复杂的序列。

特别需要注意的是, 在教育和父母对孩子的关注来说, 避免对暴力、种族主义、色情资料还有儿童隐私陌生人威胁等问题的信息访问, 这都是非常重要的。

人机交互期末复习题目

人机交互期末复习题目

一.名词解释题,( 每题3分)1.可用性定义:从五面理解可用性:1)有效性:准确完整地达到目标2)效率:快速地完成工作3)吸引力:界面吸引用户并使用户满意和满足4)容错能力:产品避免错误发生并帮助用户修正错误的能力5)易于学习:支持用户对产品的入门使用和在以后使用过程中的持续学习2.GOMS: Goals(目标)Operations(操作)Methods(方法)Selection rules(选择规则)。

交互系统中用于分析用户复杂性的建模技术,用于分析建立用户行为模型。

通过目标、操作、方法和选择规则四个元素来描述用户的行为。

3.移动界面设计:即在移动设备上使用的应用的界面设计,遵守以下原则:1)简单直观2)个性化设计3)易于检索4)界面风格一致5)避免不必要的文本输入6)根据用户要求使服务个性化7)最大限度的避免用户出错8)文本信息应当本地化4.UIDL:User Interface Design Language用户界面设计语言:①组织强大的菜单系统。

②构建功能丰富的对话框。

③建立自己的联机帮助。

5.人机交互技术:实现人与计算机系统之间通信的技术6.WEB信息设计模型:引导用户通过界面达到他们的目标的模型1)双面板展示2)画布加工具条3)向导7.多通道交互:基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能,使用多个交互通道,以并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效性。

基本特点:1)使用多个感觉和效应通道2)允许非精确的交互3)三维和直接操纵4)交互的双向性5)交互的隐含性8.UIMS:User Interface Management System用户界面管理系统1)支持交互系统开发的概念结构,把应用程序的语义与表现部分分开2)分离应用和表现,并保留应用程序和表现形式之间的内在关系的技术3)支持一个运行的交互系统的管理、实现和评估的技术9.用例图: 用例图是指由参与者(Actor)、用例(Use Case)以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的静态视图。

人机交互知识点总结

人机交互知识点总结

人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是一门研究人与计算机之间交互方式的科学。

以下是一些人机交互的核心知识点:交互模型:理解人机交互的基本模型,如行为模型、认知模型和感知模型。

这些模型有助于理解用户如何与计算机系统交互,以及如何设计和评估交互体验。

用户界面设计原则:包括布局、颜色、字体、图标、动效等元素的设计原则。

了解如何运用这些原则来提高用户界面的易用性和吸引力。

交互方式:包括命令行界面、图形用户界面(GUI)、语音识别与合成、触摸界面、手势识别、虚拟现实和增强现实等。

理解每种交互方式的优点和局限性,以及它们在不同场景中的应用。

用户体验(UX)设计:用户体验设计是提高人机交互质量的关键。

了解如何通过用户研究、原型设计和用户测试来设计和评估用户体验。

信息架构:信息架构是组织和管理网站或应用程序内容的方式。

理解如何设计易于导航和查找信息的系统。

可访问性设计:了解如何设计对所有人(包括残障人士)都易于使用的系统,遵循无障碍设计的原则和实践。

人机交互研究方法:掌握用于研究和评估人机交互的方法和技术,包括用户调研、用户测试、问卷调查、访谈、观察等。

技术和新兴趋势:关注最新的技术趋势,如人工智能、自然语言处理、虚拟现实、增强现实、智能家居等,理解它们对人机交互的影响和潜力。

伦理和社会影响:了解人机交互的伦理和社会影响,如隐私、安全、数据保护等问题,并考虑如何在设计中平衡技术与用户需求。

案例研究:分析和研究成功的人机交互设计案例,理解其背后的设计理念和实现技术,以提升自己的设计能力。

以上就是人机交互的一些关键知识点,这些知识点提供了理解和改进人与计算机之间交互方式的框架。

人机交互—复习资料

《人机交互》单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分绪论1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段(P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

研究内容:(P2)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计经历的阶段:(P3)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段认知和认知基础1、视觉感知(P5)视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。

人的感知:视觉,听觉和触觉感知。

(P9)3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22)1)感知和识别(根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有:A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义;B.文字应清晰易读,且不受背景干扰C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义;D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。

)2)注意(根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到:A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调;B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界面混杂,分散用户的注意力;C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。

)3)记忆(考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤;由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致;为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。

人机交互设计基础知识

人机交互设计基础知识随着科技的飞速发展,人机交互设计越来越受到关注。

而在人机交互设计中,设计师需要具备一些基础知识,才能更好地设计出优秀的用户体验。

本文将重点介绍人机交互设计基础知识,包括用户研究、信息架构、交互设计、视觉设计等方面。

1. 用户研究在人机交互设计中,用户研究是至关重要的一环。

它能够帮助设计师更好地了解用户的需求和行为,从而设计出更好的交互界面。

用户研究主要包括:(1)用户调查:通过问卷调查等方式了解用户的需求、偏好等方面的信息。

(2)用户访谈:与用户进行面对面的交流,深入了解用户的需求和使用情况。

(3)用户观察:观察用户在使用产品时的行为和反应,发现用户使用产品的痛点和需求。

(4)竞品分析:分析竞争产品中的优缺点,为自己的设计提供参考。

2. 信息架构信息架构是指将内容按照一定的结构组织起来,以便用户快速地找到所需信息。

它是设计过程中的关键一环,一个好的信息架构可以使用户更好地理解和使用产品。

信息架构主要包括:(1)分类:将内容按照主题或者功能进行分类。

(2)标记:为每个分类添加符号、颜色等标记,方便用户识别。

(3)导航:设计简单、易用的导航方式,让用户能够快速找到所需信息。

(4)搜索:提供搜索功能,用户可以通过输入关键词找到所需信息。

3. 交互设计交互设计是指设计产品的交互界面,让用户能够方便地使用和交互。

它包括界面设计、交互设计和反馈设计等方面。

交互设计主要包括:(1)界面设计:设计简单、美观、易用的界面,使用户能够快速地找到所需操作。

(2)交互设计:通过各种交互方式,让用户操作更加直观和自然。

(3)反馈设计:为用户提供反馈信息,让用户知道自已的操作是否正确,避免用户的错误操作。

4. 视觉设计视觉设计是指通过色彩、字体、图标等视觉元素来设计产品的外观界面,让用户感觉美观、舒适,并且与产品的目标和定位相符合。

视觉设计主要包括:(1)色彩设计:选择合适的颜色搭配,表达出产品的主题和意图。

人机交互复习(一)


内容摘要


人的感知 认知过程与交互设计原则 概念模型及对概念模型的认知 分布式认知
2.1人的感知

视觉



视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。 外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显 示是人机交互系统中用的最多的人机界面。 视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信 息阶段和解释信息阶段。 视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特 性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉 系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定 的想象力。进行人机交互设计需要清楚这两个阶段 及其影响,了解人类真正能够看到的信息。

认知与智能用户界面(Intelligent User Interface, IUI)

智能用户界面的最终目标是使人机交互和人-人交互一 样自然、方便。上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三 维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理 解等都是认知与智能用户界面需要解决的重要问题。
1.2 人机交互研究内容
1.4 HCI的应用

军事


军事战略战术演练和培训领域是刺激交互技术 发展的源动力,从早期的飞机驾驶员培训到今 天的军事战略和战术演习仿真等。使用计算机 仿真技术不仅降低成本而且可方便地改变环境 和条件,适用于特殊,危险等环境。 F-35是第一种在座舱里取消了平视显示器(HUD) 的量产战斗机,F-35的飞行员将在其头盔综合 显示器(HMD)面罩上的虚拟平显上读取所有数 据。
常见认知过程

感知和识别

人们可以使用感官从环境中获取信息,并把它转变 为对物品、事件、声音和味觉的体验。

注意

人机交互复习资料

一、重要概念1、人机交互:是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。

2、人机界面:作为计算机系统的重要组成部分,主要是指人类与计算机系统之间的通信方式,包括人-机双向信息交换的支持软件和硬件。

3、人机交互设计:指的是“设计支持人们日常工作与生活的交互产品”,具体地讲就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。

4、人机系统:由人和机器组成,通过人机之间的相互作用以实现特定功能的系统。

它包括人、机、人机之间以及人机系统所处的环境。

5、认知心理学:研究人的高级心理过程,主要是认识过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点研究人机交互的原理。

6、人机工程学:人机工程学是运用生理学、心理学和医学等有关知识,研究人、机器、环境相互间的合理关系,以保证人们安全、健康、舒适地工作,从而提高整个系统工效的新兴边缘科学。

7、多媒体技术:多媒体技术是指将正文、声音、图形、静止图像、动态图像等与计算集成在一起的技术。

8、虚拟现实技术:虚拟现实(Virtual Reality,VR)就是借助于计算机技术及硬件设备,建立高度真实感的虚拟环境,使人们通过视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等感官在其中看、听、触、闻起来像真实的,以产生身临其境的感觉的一种技术。

9、桌面隐喻:是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

图形具有一定的文化和语言独立性,可以提高搜索目标的效率。

图形用户界面中的图例可以代表对象、动作、属性或其他概念。

10、图形用户界面:图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单m)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop)11、多通道用户界面:多通道人机界面主要解决科学计算可视化、虚拟现实对计算机系统提出的高效、三维和非精确的人机交互要求。

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1 人机交互基础复习 第一章 绪论 1.1 什么是人机交互 P1 人机交互的定义:所谓人机交互(HCI)是指关于设计,评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

人机交互的研究内容:P2

① 人机交互界面表示模型与设计方法 ② 可用性分析和评估 ③ 多通道交互技术 ④ 认知与智能用户界面 ⑤ 群件 ⑥ Web设计 ⑦ 移动界面设计

人机交互的发展历史 P3

① 命令行界面 交互阶段 ② 图形用户界面 交互阶段 ③ 自然和谐的人机 交互阶段

第二章 感知和认知基础

2.1.1 视觉

亮度和色彩P11

① 光线变化低于50Hz ,视觉系统就会感觉带闪烁 ② 正常眼睛的可见光谱波长为 400 ~ 700 μm

视错觉 阅读P12 一般成年人每分钟阅读 250 个字 , 字号为 9 ~ 12 号字体(英文)易于识别,页面宽度在 58 ~ 132 mm 之间阅读效果最佳。在明亮的背景下显示灰暗的文字比灰暗的背景下显示明亮的文字更能提高人的视敏度。 RGBP12 以红、绿、蓝,为原色的加色模型

CMYKP13 以青、品红、黄为原色的减色模型 (青:R0,G255,B255)(品红:R255,G0,B255)(黄:R255,G255,B0)

RGB 到 CMYK 的转换P 15 (R,G,B) to(C,M,Y,K) K = min ( ( 255 - R ) , ( 255 - G ) , ( 255 -B ) ) C = 255 - R - K M = 255 - G - K Y = 255 - B - K 听觉 P17 (常识)

人耳能听到 20 Hz ~ 20kHz 之间声音 , 在 1000 ~ 4000 Hz 之间听觉感受性最高 2

人可由辨识的语音频率为 260 ~ 5600 Hz

声音可由音调、响度和音色 三个属性来描述 音调与声波的频率 有关,低频低调,高频高调 响度指频率在一定情况下声波的振幅 音色与发音材质有关

触觉 P 17 (常识)

人身体各个部位对触觉的敏感程度不同,如手指的触觉敏感度约前臂敏感度的10倍

2.2 认知过程与交互设计原则 P18 认知过程:经验认知 和 思维认知

交互设计过程中要注意的哪几种人的特点? P 18

① 根据人的关注 特点 ② 根据人的注意 特点 ③ 根据人的记忆 特点 ④ 根据人们问题解决 的特点 ⑤ 根据人们语言处理 的特点 影响认知的因素 P23

① 情感

情感如何影响系统? 一个人处于积极 的情感状态时,对系统中的交互设计缺陷 可能不太 会注意 。

② 人的个性差异

第三章 交互设备

键盘 P 30 QWERTY 键盘,将最常用的几个字母安置在相反方向 人体工程学,人性化设计键盘

图像输入设备 P35 Dpi 定义:用扫描仪输入图像时,在每英寸上得到的像素点的个数

第四章 交互技术 P58 重点

人机交互输入模式 P58

① 请求模式 ② 采样模式 ③ 事件模式 4.2 基本交互技术 P 60 ① 定位 ② 笔画 ③ 定值 ④ 选择 ⑤ 字符串

4.3 图形交互技术 P 62 WIMP 定义: WIMP 界面窗口由:窗口 (Windows)、图标 (Icon)、菜单 (Menu)、指点设备 (Pointing Devices)四位一体,形成桌面 (Desktop)

3

WIMP 界面概念模型 (重点)P63

第五章 界面设计P78

5.1.1 图形用户界面的主要思想 P 79 图形用户界面的三个主要思想:桌面隐喻 、所见即所得 、以及直接操纵 。

1 桌面隐喻的定义:桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。(PS:定义似乎不太会考……)

桌面隐喻的分类: ① 直接隐喻:隐喻本身就带有操纵的对象; ② 工具隐喻:这种隐喻设计简单、形象直观,应用也最为普遍; ③ 过程隐喻:通过描述操作的过程来暗示该操作。

2 所见即所得 (WYSIWYG)

所见即所得的定义:在所见即所得交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 所见即所得的缺点:P79~80

① 如果屏幕的空间 或颜色 的配置方案 与硬件设备所提供的配置不一样,在两者之间就很难 产生正确的匹配。 ② 完全的所见即所得也可能不适合某些用户的需要。 3 直接操纵 (Direct Manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显示地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏

或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令和数据的过程。

5.1.2 图形用户界面设计的一般原则 P81 ① 界面要具有一致性 4

② 常用操作要有快捷方式 ③ 提供必要的错误处理功能 ④ 提供信息反馈 ⑤ 允许操作可逆 ⑥ 设计良好的联机帮助 ⑦ 合理划分并高效地使用显示屏幕 5.2.2 用户体验P 83

用户体验四元素: ① 品牌( Branding ) ② 使用性( Usability ) ③ 功能性( Functionality ) ④ 内容 (Content)

5.4 任务分析P 87

5.5 以用户为中心的界面设计 OVID 方法 P 95 OVID 方法的关键的确定交互中涉及的对象,并把这些对象组织到交互视图中。

5.5.2 视图抽象设计P 96(重点)

视图抽象设计定义: 视图表达了人与系统交互过程中某一时刻系统的状态,以及用户在这一时刻可能改变系统状态的方法。

视图抽象设计形式、准则: 视图抽象设计通过组合概念模型中的对象 和对象操作,提供系统运行 的方法和方式,为具体的设计 提供指导,并要为系统的不同方案 提供灵活的界面选择。

视图抽象设计阶段介绍: 视图抽象设计阶段就是仔细研究系统的对象模型,列出其系统状态,对每个视图抽象出其中涉及的对象,以及对象的属性和行为。 在抽象设计阶段,只需要考虑可能的交互操作和需要的信息,至于具体交互系统的细节实现则不必考虑,以适应交互的灵活性。

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5.5.4 视图关联设计 P97 书上 图 5-17 第六章 人机交互界面表示模型与实现(所有内容)

6.1.1 行为模型 1 GOMS 定义:(Goal Operator Method Selection ) 目标操作方法和选择行为模型,用于分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。 主要思想:分而治之 四个操作: ① 目标 : 目标就是用户执行任务最重想要得到的结果。 ② 操作 : 操作是任务分析到最底层时的行为,是用户为了完成任务的基本操作。 ③ 方法 : 方法是描述如何完成目标的过程。 ④ 选择规则 :选择规则是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。 2 LOTOS P 102 定义:时序关系说明语言(Language Of Temporal Ordering Specification)是形式描述语言 五种算符要完全掌握: ① 交替 : T1 | | | T2 ,T1 和 T2 两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

② 选择 :T1 [ ] T2 , 需要在 T1,T2中选择一个执行,一旦选择某个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行的机会。 ③ 同步 :T1 | [ a1,…,an ] | T2 , 任务 T1,T2 必须在动作 (a1,…,an) 处保持同步。 ④ 禁止 :T1 [ > T2 ,一旦 T2 任务被执行,T1 便无效(不活动)。 ⑤ 允许 :T1 > > T2 ,当 T1 成功结束后才允许 T2 执行 3 UANP 103 定义:用户行为标注,(User Action Notion)简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行时所用的界面。UAN属于一种行为模型,但作为一种任务描述语言它涉及到一定程度的系统行为的描述,因而它兼有行为模型和结构模型的一些特点,在两者之间建立起一定的联系。 两种主要标识符: ① 用户动作标识 ② 条件选择标识 G-U-L P105( 重点 ) 定义:将 GOMS、UAN 、 LOTOS中模型结合为一个预测性的行为模型 G-U-L 模型 G 、 U 、 L 分别执行什么任务? G:运用GOMS原理为基础进行任务分解 ,建立 基本的行为模型 U:原子操作 由UAN模型描述 L:运用LOTOS算符来表示任务目标 之间的时序关系。 PS: G-U-L 要求写两句代码…… (P106上有中国象棋的例子)

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