用心创造品牌,腾讯游戏品牌设计

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VI设计参考-腾讯-QQVIP

VI设计参考-腾讯-QQVIP

Created byISUX Brand Center2016. 10QQ VIP Brand BookQQ 会员品牌书This guideline contains basic principles and examples that are needed to maintain the consistency of QQ VIP’s brand identity, from the primary logo, color, graphic device, imagery through to the typographic style. It shows you what these key elements are and how to apply them correctly and consistently throughout the various applications. It is essential that the key elements should be applied correctly and consistently. However, there is enough flexibility to always produce fresh, creative and differentiated communication pieces. It is not essential to use every element on every item of communication, but to deliver a strong brand message without compromising the brand identity.本规范手册包含的品牌基本原则和使用案例,通过基本标志、品牌色、图形设计以及图像排版风格,以保持“QQ 会员”的品牌视觉识别统一性。

腾讯营销策划书

腾讯营销策划书

腾讯营销策划书篇一:腾讯的营销策略腾讯的在线社区部位于深圳飞亚达大厦的9层,这栋大楼3至10层都被腾讯租下,而这个部门所在的楼层显示出了它的重要性。

这个部门曾经研发出名震天下的QQ虚拟形象,如今这项服务每个季度都要为腾讯带来数千万美元的收入。

从20XX年研发出虚拟形象以来,许良一直在为寻找更多的增值服务而挠头。

那些时尚的年轻人很快就喜新厌旧,他们需要更多好玩、酷的东西满足他们的需求。

“年轻人的喜好随时都在变。

”这一度让许良不得不缩短产品研发的周期。

不过,让许良感到庆幸的是, QQ这个平台,使营销变得更加容易。

几乎所有企业都忧心的推广与传播,在腾讯却不是问题。

“腾讯不仅是一款即时通讯软件,更是一个媒介工具。

”酷产品与其所具有的强大的传播功能使QQ一诞生就光芒四射。

这是一个容纳数亿人的大派对,每个人都可以通过它和陌生人聊天。

当参加派对的人越来越多,一些人开始独自听歌、看新闻、看电视、养宠物、购物或者闲呆着;一些人则三五成群地聚在一起侃大山。

派对中央有一块巨大的显示屏,每时每刻都会有新的产品讯息跳出来,这个时候,你的手上已经紧紧握住它了,你要做的就是马上体验。

这并不是一个消费的乌托邦王国,它实实在在地存在于腾讯的世界中。

这个巨型广场就是QQ,最原初的体验都源自这里。

这对传统行业来说,将所有消费者汇聚一处是不可想象的,但对于互联网来说这并不是难事。

在传统商业领域,消费者是互不相识的陌生人。

而在腾讯的世界里,消费者能在第一时间获得其他人对产品和服务的感受,口碑传播的波段更为宽阔,而时长却大幅缩短。

这个现象可以用一个流行语概括:“病毒式营销。

”“制造一个乐于倾听的理由,创造一个倾听的环境和机制,然后放手让他们说去吧!”这个病毒式营销的经典释义阐释了一个最基本的传播法则:口碑。

让每一个品牌的体验者成为品牌推广的发起者,使品牌在口口相传中实现品牌几何级裂变,从无到有,从零到无限。

“把每个消费者都变成合格的品牌经理人,让他们中毒一定是最疯狂的好方法。

互联网时代的知名企业案例分析

互联网时代的知名企业案例分析

互联网时代的知名企业案例分析在互联网时代,知名企业的崛起已经成为了一个不可避免的现象。

这些企业凭借其强大的技术实力和敏锐的商业洞察力,成功地打造了自己的品牌和商业模式,成为数字时代的代表性企业。

在本文中,将分析几个互联网时代的知名企业案例,旨在探索其成功的原因和商业模式。

一. 亚马逊公司亚马逊是一家美国的电子商务巨头,该公司的主营业务包括在线销售图书、电子产品、家居用品、服装等商品。

亚马逊创始人杰夫·贝索斯于1994年创建了亚马逊公司,他始终坚持以顾客为中心的创新理念,不断推出具有巨大影响力的创新产品,如Kindle 阅读器、Echo语音助手等。

亚马逊公司的成功主要归因于其优越的商业模式。

首先,亚马逊通过庞大的用户群体和规模经济创造了巨大的市场规模,这为其营收和利润提供了坚实的基础。

其次,亚马逊以极客文化为基础,注重技术革新,不断推出创新产品和技术服务,这也使得亚马逊在竞争激烈的电商市场中获得了竞争优势。

此外,亚马逊投资了大量的研究和开发工作,独特的物流管理系统使得物流成本降至最低,大大加快了其产品的送货速度。

二. 谷歌公司谷歌是一家全球范围内知名的互联网科技公司,成立于1998年。

谷歌的主营业务是互联网搜索,以及与网络相关的在线广告和技术产品开发。

谷歌公司在全球范围内拥有广泛的用户群体,其搜索引擎占据了全球市场份额的绝大部分。

谷歌成功的原因主要在于其优秀的搜索引擎技术和业务模式。

谷歌不仅是全球最受欢迎的搜索引擎,而且其搜索算法也是非常先进的。

谷歌不断优化自己的搜索算法,提供更准确、更相关的搜索结果,同时还为搜索结果提供了广告服务。

此外,谷歌还开发了许多技术产品,例如谷歌地图、谷歌翻译等,这些产品进一步增强了谷歌的品牌价值。

三. 苹果公司苹果公司是一家以设计、开发和销售消费电子、计算机软件和在线服务为主的美国科技企业。

该公司的主要产品包括iPhone、iPad、Mac、iPod、Apple Watch等。

“王者荣耀” 营销分析

“王者荣耀” 营销分析

“王者荣耀”营销分析目录一、“王者荣耀”的出现与发展 (2)(一)背景及产品介绍 (2)1。

出现背景 (2)2.产品介绍 (3)(二)“王者荣耀”发展历程 (3)1。

霸三国OL项目(2012-2014) (3)2。

《英雄战迹》(2014年-2015年8月) (4)3.以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月) (4)4。

从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今) (5)二、“王者荣耀"的市场营销分析 (5)(一)王者荣耀营销现状分析 (5)1.环境方面 (6)2。

消费者心理方面 (12)(二)4P分析 (13)1。

产品(Product)策略 (14)2。

价格(Price)策略 (14)3. 渠道(Place)策略 (15)4. 促销(Promotion)策略 (15)(三)SWOT分析 (16)1.优势(Strengths)分析 (16)2.劣势(Weaknesses)分析 (18)3。

机会(Opportunities)分析 (19)4.威胁(Threats)分析 (20)三、总结部分 (21)(一)营销亮点及可借鉴之处 (21)1.《王者荣耀》营销亮点 (22)2.可提供借鉴之处 (23)(二)不足与应对策略 (25)1。

不足与局限性 (25)2。

应对策略 (28)(三)结语 (31)一、“王者荣耀"的出现与发展(一)背景及产品介绍1.出现背景随着中国社会经济的发展和居民生活水平的不断提高,人们对多样的文化消费的需求度也在不断攀升;而随着生活节奏的加快,人们又迫切需要一种在碎片化时间里的方便快捷的娱乐方式。

在“前任”原型《英雄联盟》的火爆基础上,腾讯天美为了更好满足消费者们的需求,迎合市场和技术的发展,推出了《王者荣耀》这款手游。

2。

产品介绍《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室开发并运行的一款运营在Android与iOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、iOS 平台上正式公测,2016 年正式发行,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。

浅析腾讯手游的营销策略和改善方案

浅析腾讯手游的营销策略和改善方案

摘要近年来互联网技术不断发展,智能手机不断升级,手机游戏迅速兴起,已经成为了人们生活中不可或缺的休闲娱乐方式。

腾讯手游占据了手机游戏市场的绝大部分份额,是手游行业的代表。

特别是腾讯旗下的《王者荣耀》成就非凡,曾经创造了拥有2亿用户,五千万日活跃用户,七千万微博热议指数的神话。

本文主要研究腾讯手游旗下的电子竞技游戏,以《王者荣耀》、《绝地求生》、《QQ 飞车》三个知名度最高的手游为代表,通过4P理论,swot理论对它们的营销策略进行分析,并提出相关建议和改善方案。

本文分析了这三款手游的发展现状,进行了产品介绍,《王者荣耀》和《绝地求生》依旧还是热度最高的手游。

本文分析了这三款手游的不足具有共同点,就是电竞赛事打造力度不足和线下产品开发力度不足,本文提出的建议是打造电竞赛事和开发线下产品,像游戏的手办模型、服装等。

本文的意义在于指出腾讯手游的不足,提出建议有助于完善,给予用户更加良好的游戏体验。

关键词:电子竞技手游腾讯手游营销策略AbstractIn recent years, with the continuous development of Internet technology, the continuous upgrading of smart phones and the rapid rise of mobile games, mobile games have become an indispensable way of entertainment in people's life. Tencent mobile game occupies the vast majority of the mobile game market share, as a representative of mobile game industry. In particular, honor of Kings, which is owned by tencent, has made great achievements. It once created a myth with 200 million users, 50 million daily active users and 70 million hot discussion index on weibo. This paper mainly studied e-sports games under tencent mobile game, represented by honor of Kings, survival of the jedi and QQ speed, and analyzed their marketing strategies through 4P theory and swot theory, and put forward relevant Suggestions and improvement plans. This paper analyzes the development status of these three mobile games and introduces their products. Honor of Kings and survival of the jedi are still the most popular mobile game. This paper analyzes the common shortcomings of these three mobile, that is, the lack of e-competition and thelack of development of offline products. This paper proposes to create e-competition and the development of offline products, such as the game model, clothing and so on. The significance of this paper is to point out the shortcomings of tencent mobile game, which will help improve and give users a better game experience.Keywords:E-sports mobile games Tencent mobile gamesMarketing strategy目录浅析腾讯手游的营销策略和改善方案 (1)陈泽棠 (1)一、绪论 (1)(一)研究背景 (1)(二)研究目的及意义 (1)二、基本理论界定 (2)(一)基本理论界定 (2)三、腾讯手游的现状 (2)(一)《王者荣耀》的现状 (2)(二)《绝地求生》的现状 (3)(三)《QQ飞车》的现状 (4)四、腾讯手游的营销策略分析 (4)(一)《王者荣耀》的营销策略分析 (5)(二)《绝地求生》的营销策略分析 (6)(三)《QQ飞车》的营销策略分析 (7)五、腾讯手游营销策略的不足和建议 (8)(一)《王者荣耀》的不足和建议 (8)(二)《绝地求生》的不足和建议 (10)(三)《QQ飞车》的不足和建议 (11)六、结论 (12)参考文献 (12)致谢 (14)浅析腾讯手游的营销策略和改善方案一、绪论随着移动互联网技术的发展,智能手机成为人们生活中不可或缺的工具,手游行业兴起,腾讯手游凭借其雄厚的财力和出色的营销策略迅速占领了手游市场的绝大部分份额,成就了腾讯手游无可取代的地位。

腾讯创业历程总结

腾讯创业历程总结

腾讯创业历程总结导读:我根据大家的需要整理了一份关于《腾讯创业历程总结》的内容,具体内容:腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等。

我整理了一些,有兴...腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等。

我整理了一些,有兴趣的亲可以来阅读一下!马化腾1993年毕业于深圳大学计算机系,上学时就已经表现出了对计算机以及互联网方面的天赋,毕业后像很多大学生一样求职工作,1998年创建了腾讯公司。

在创业的道路上除了自己的努力和天赋,也许给他帮助最大的莫过于他的父母。

通过马化腾的父母马陈术和黄惠卿,我们来看一看马化腾的过人之处!相比同时代的大部分互联网创业者,马化腾有着不一样的家庭背景。

马化腾的父亲马陈术是南下干部,马陈术生于1940年,中共党员,中专学历,经济师,曾担任交通部海南八所港务局会计、统计员、计划科科长、副局长,深圳市航运总公司计财部经理、总经理,深圳市盐田港建设指挥部副总指挥,深圳市盐田港集团有限公司副总经理,1997年被选为盐田港上市公司的董事,现已退休。

马陈术是潮汕人,是李嘉诚的乡党,所服务的盐田港又是李嘉诚最喜欢的业务形态之一,加上第一次给腾讯做风险投资者中出现过香港盈科的身影,因此很多人都在猜测马化腾的父亲与李嘉诚之间是不是有很多交往,而这种交往给马化腾以很多帮助。

不过,这些都只是猜测,马陈术对儿子最直接的帮助主要是在腾讯公司早期开着奔驰前来给儿子做账,而间接的帮助可能是公司治理和资本市场运营方面的经验传承。

马化腾的家庭给马化腾的另一个帮助是,马化腾的母亲曾经在很长时间里是腾讯公司的法人代表。

根据腾讯上市的相关公开文件显示,腾讯的发起公司——深圳市腾讯计算机系统有限公司的法人代表正是马化腾的母亲黄丽卿。

二次元十大品牌


消费习惯与偏好
购买周边产品 订阅服务 社交互动 自主创作
二次元品牌的用户对角色、故事等有较高的认同感,因此对相 关的周边产品有较高的购买意愿和消费能力。
为了获取更好的二次元内容和体验,用户愿意订阅各种服务, 如在线视频平台、音乐平台、游戏平台等。
二次元品牌的用户喜欢通过社交媒体、线下活动等方式与他人 交流、分享自己的喜好和体验。
动画制作公司
京都动画
01
以细腻的画质和独特的故事情节而闻名,代表作有《
轻音少女》、《冰菓》等。
骨头社
02 以精湛的作画和深入人心的剧情著称,代表作有《钢
之炼金术师》、《黑之契约者》等。
节操社
03
以多产和高质量的制作而闻名,代表作有《食戟之灵
》、《灼眼的夏娜》等。
漫画出版社
集英社
旗下拥有《周刊少年Jump》等知名漫画杂志,以 及大量畅销漫画作品。
25岁以上
该年龄段的用户多已步入社会多年,虽然对二次元文化有 一定兴趣,但由于生活压力较大,往往投入时间和精力有 限。
性别分布
女性
女性用户在二次元品牌中占据较大比例,她们对角色、故事、美学等方面有较高的关注度和喜爱度,是二次元品 牌的核心用户之一。
男性
男性用户在二次元品牌中的比例相对较低,但他们同样有较高的消费能力和热情,对动漫、游戏等题材较为感兴 趣。
03
跨界合作与IP运营
未来,二次元品牌将更加注重跨界合 作和IP运营,通过与不同产业领域的 合作,打造更加丰富多样的产品和服 务,满足用户多元化需求。
技术发展趋势
虚拟现实技术
随着虚拟现实技术的不断发 展,未来将有更多的二次元 品牌利用虚拟现实技术人工智能与大数据
创新能力与技术实力

腾讯案例分析

• 目前,腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务” 作为自己的战略目标 • 腾讯公司的愿景是成为“最受尊敬的互联网企 业”。在全球互联网行业、全球华人社区不断强 化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名。 • 用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯 公司的使命。腾讯QQ的发展深刻地影响和改变着 数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,它为用户 提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中 实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应
(5)核心能力
• 腾讯赖以发展的基础是通过社会关系网络扭结在 一起的强关系。 • 一群松散的用户是没有用的,只有这群用户相互 之间不断交流,形成一种相互依赖的关系,他才 真正成为竞争力。如果说新浪的用户有多少和QQ 的用户有多少这是不可类比的,腾讯可以凭借这 些用户围绕用户的人际关系处理这个核心做更多 文章,但新浪不可以,因为新浪的用户不是强关 系用户,相互之间没有依赖关系。
基本情况
何为“腾讯”
“腾讯”这个名字带有很强的 公司的定位含义,就是做有关互 联网与通讯有关方面的业务。 “腾”取材于“马化腾”的 “腾”,表示“信息跳跃的一种 方式”。
一、 商业模式
1)战略目标(客户价值) 2)目标客户
商业模式
3)收入和利润来源
4)价值链 5)核心能力
(1)战略目标(客户价值)
硬件基础
• 腾讯拥有中国互联网最全面的产品平台和自主技 术,基于用户需求开发的平台以及社区建设,使 得腾讯整体产品平台融为一体,因此拥有在产品 技术端的营销可能和机会; 腾讯将在全国范围内 筹建腾讯研究院,作为腾讯公司的核心技术研究 开发平台,腾讯研究院将主要着眼于预测未来技 术和市场发展,制定技术发展规划和研究方向, 研究和开发核心技术,提高腾讯技术实力和技术 创新能力,最终实现为用户提供更好的互联网服 务

腾讯网的案例分析

腾讯网案例分析10级电商2班吕益群学号:2010134218前言QQ:改变生活的“帝企鹅““如果要选出一个能够改变21世纪中国人沟通生活的“中国制造”的产品的话,那么,腾讯的“QQ”一定在待选的最前列。

之所以敢作出上述看似有些武断的结论,不仅仅是因为短短7年之间,QQ注册账户总数达到了4.3亿,形成了庞大的用户群;也不仅仅是因为在2004年末,由CCID 发布的“中国互联网行业最强者在线调查报告”中,“创造社会价值最大”、“社会影响力最大”、“最能创造社会价值”、“股票最有投资价值”、“竞争优势最大”、“未来五年内能竞争取胜”、“企业领导社会影响力最大”等项中,腾讯均居第一,赢得了大多数互联网用户的认可;更是因为如今的QQ,已经成为一种新兴的沟通方式和文化现象,正在潜移默化而又深刻的改变着人们的思想和生活。

可以说,如今的QQ,依靠腾讯强大的实力和自身诸多神奇的作用,已经在越来越多的领域体现自己的作用。

QQ已经影响到我们的行为模式和生活方式。

QQ从小小的一只企鹅已经成长为一个庞大的帝企鹅群。

背景介绍腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户多的互联网企业之一。

成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。

目前公司主要产品有IM软件网络游戏、"深圳市腾讯计算机系统有限公司"。

当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。

在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。

1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于"网虫"级的高手里。

马化腾和他的伙伴们一开始想的是开发一个中文ICQ的软件,然后把它卖给有实力的企业,腾讯当时并没有想过自己经营需要投入巨大资金而又挣不了钱的中文ICQ。

第十四章 网络品牌



2、四个新P理论。
第一个P代表认可(Permission),网民认 可的网络品牌形象可以提升品牌的承诺和受欢 迎程度,反之则会对品牌造成消极影响。 第二个P代表渗透(Penetration),研究 表现,网民的细化发展也是一种趋势,个性化 特征越来越明显。市场经营者要时刻清醒地意 识到网民的流向,通过合理地分配网络品牌的 广告投入来提升品牌的诚信度。 第三个P代表人性化(Personalization), 以人性化方式去了解消费者,细致分析消费需 求,让目标网民在网络上体验一种非常有人情 味的消费经历。 第四个P代表收益性(Profitability),认 识到品牌触网的所带来的动力,将为延伸品牌 的影响力提供更多机会。
网络品牌的个 性化
网络品牌突出个 性化,创造性的 将科技手段应用 到品牌塑造中, 这将有助于建立 品牌的独特个性
2.
3. 4.
它本身依附于虚 拟空间 它不是附带性标 签而是信息媒介 它趋向展示概念 化的形象 它本身的形态趋 于多元化
8
第二次 中国互联网络品牌认知 调查报告发布
日前,中科三方互联网研究召开发布会,公布了“我 的互联网” 第二次中国互联网络品牌认知及消费行为调查报告, 并给获奖网站颁发了相关奖项。 该报告从网民的角度全面解读了中国互联网行业十几 年来的品牌建设状况。据介绍,本次调查采取线上调查的方式, 除在中科三方互联网研究网站()上放臵 问卷外,同时在各大网站设臵问卷入口,由网民主动填答回收 数据,得到了网民的大力支持,同时也得到了互联网以及调研 专家的普遍认可。
第二节 网络品牌管理

网络品牌的建立 网络品牌的传播
网络品牌资产的建立 网络品牌维护
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用心创造品牌,腾讯游戏品牌设计
在CDC有一句用来吓唬新同学的话:“不好好学习,小心被捉去画logo…”
此语虽然玩笑,但也见得公司对品牌形象的一丝不苟。而这次的任务是绝对
的Boss级,荣誉会很大,鸭梨会更大。
一.江湖背景:

客户是公司四大才子之一,英俊儒雅、气宇轩昂的腾讯游戏君。近年来凭借
其八斗之才和磨砥刻厉的专业精神造就了诸多行业神话。但是此时的腾讯游戏还
在借用兄弟腾讯网的LOGO,难免容易混淆,因此建立一个秀外慧中的品牌形象
就格外重要了。
二.鸭梨很大:
logo是品牌表现力的核心,而在公司里,logo的提案更是漫长而严格。在
我们之前,先烈们就夜以继日的出了几十套方案,均未能达到理想。此时项目处
于瓶颈期。我们加入项目组鸭梨不会小…
三.旁观者迷:
首先在用研组同学的帮助下,我们就腾讯游戏这个品牌进行了一些调研。
总结出几个值得注意的地方:
1.“腾讯游戏就是QQ游戏吧,什么连连看、斗地主、泡泡龙之类的吧”
2.“腾讯游戏是什么?我只知道《地下城与勇士》、《寻仙》、《AVA》…”
3.“腾讯游戏的logo?没怎么注意过。”“为什么跟腾讯网logo一样?看不
出跟游戏有关系”
以上诊断结果,可见行业属性和品牌识别性是需要大补的,我们铭记在心。
四.先成仁后成功:
不论什么项目,各方面意见的梳理及处理是项目成败的一大要素。
期间我们也走了不少弯路,比如一开始过渡发散(我们都是梦想家),没有
足够的去分析淘汰案例,重蹈覆辙。面对抉择,没拿出勇气去做大胆筛选。疏于
沟通,闷头苦干,导致被动。
所以在这种中期介入的情况下,不应以接一个新项目的方法去做。应试着把
前人的案例看成就是自己之前的提案。以当事人的身份从中吸取经验教训,把范
围最小化。要知道,我们是来解决问题,可不是去制造出一个新的问题。
因为前面整个项目团队已经输出了太多方案,最后排除混乱的意见点和发散
方向。我们精挑细选了少数方案进行第一次正式提案。没错,选择是必要,但选
择多,同样会造成客户的困扰。好比一款产品有无数个型号一字排开跟一款产品
就高中低档三个型号。你会怎样选择?
借此提案机会,我们把提案放在第二位把侃大山放在第一位。与客户(这里
客户指项目需求方)充分沟通。我们要帮助客户去梳理问题,作为专业人士让非
专业人士去选择是一种为难。所以既然客户提出看法和意见,那么就帮客户梳理
和解决后面的事,既是引导。方向你来定,细节我告诉你怎么做。而非总是为自
己的方案辩解亦或是一味的妥协,把烂摊子丢给客户也导致了自己的被动。
本次提案当然也未能顺利通过。但我们得到了更有价值的东西——具象的客
户期望蓝图。以及意外的是我们在一个方案上达到一定的共鸣,我们将该方案作
为灯塔方案,指引后面的工作重点。
综合用研结果和客户意见梳理。得出的方向关键词:游戏性能、平台含义、
Tencent&games 、Color、Fun、稳重。
一鼓作气:
首先是质感和颜色,我们直奔主题。寻找夺人眼球的高质糖果色系搭配。
参照素材,我们确定出了质感风格,在保持公司其他业务标识风格统一的前
提下,加入更多的琉璃质感,让人瞧着就倍儿快乐,产生积极、开放的联想。
色彩排列追求自然不突兀,参考色相环配色。同时为避免平淡,加入有寓意
的补色以增强设计感,提高识别力。

最后确定的色彩组合:
暖色系: 绿色:健康、环保 黄色: 活泼、跳跃 橙色-红色:机动
性、稳定
冷色系:蓝色:腾讯公司VI色
标识的表现形式。我们以灯塔方案进行延续。

五.千呼万唤始出来:
有了品牌概念、形态、色彩、质感。接下来就是组合并使其融会贯通。
又是漫长加班夜。随着最后一个ctrl+S。新方案出炉!因为前几次提案的
尽心尽力。紧接着的提案顺风顺水。稍作修改后定稿如下:

各尺寸规范。
Slogan:用心创造快乐!
应用场景模拟:标识设计之初就考虑到线上线下的应用和推广等诸多因素。
所以在宣传创意方面标识可以是弹性、拆分组合、活泼的,logo甚至可以直接
做成嘉年华的奖杯或演讲台。当然保持开放,活泼的同时我们也没忘记“稳”。
辅助图形:来自互娱团队的力作。辅助图形是品牌识别系统中不可或缺的一
部分。简洁的三角形取自标识的方向键。随意组合,最大化了辅助图形的兼容性
和拓展性。给应用设计以最大自由。

辅助图形应用示例.

标识用于屏显表现:标识要保证在多种环境下最优化应用。所以我们设计了
诸多场景下的版本。
地址栏图标表现。
六.结语:
根据前面的调研结果。在品牌重塑之前,用户对腾讯游戏品牌认知度不高,
使旗下子品牌没有组织性。未能让用户感受到娱乐大平台的归属感。所以这次品
牌重塑的目的就在于提高品牌识别性和认知度,更符合行业属性的同时加强与旗
下子品牌的联系,让用户有归属感。
这里的标识应用只是品牌的一部分。后续大家将看到更多的应用和延展设计。
建立一个品牌非一朝一夕。因为建立一个品牌就是建立一种精神,说大了甚至是
一种信仰。我们的路还很长。正如腾讯游戏的slogan:“用心创造快乐!”一样。
品牌也需要我们悉心创造。
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