scratch魔术表演-教学设计

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《魔术表演》教案范文

《魔术表演》教案范文

《魔术表演》教案范文一、教学目标:1. 让学生了解并体验魔术表演的乐趣,培养学生的创新意识和表演能力。

2. 通过魔术表演,提高学生的动手操作能力、观察力和想象力。

3. 培养学生团队合作精神,增进同学间的友谊。

二、教学内容:1. 魔术表演的基本概念和技巧。

2. 学习几种简单的魔术表演,如硬币消失、纸牌魔术等。

3. 魔术表演的实践和展示。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让学生掌握魔术表演的基本技巧,培养学生的表演能力。

2. 教学难点:魔术表演的创新和实践。

四、教学方法:1. 讲授法:讲解魔术表演的基本概念和技巧。

2. 示范法:教师或学生代表演示魔术表演。

3. 实践法:学生分组练习,并进行表演。

4. 讨论法:学生交流魔术表演的心得和创意。

五、教学准备:1. 教具:魔术道具、硬币、纸牌等。

2. 场地:教室或表演厅。

3. 辅助材料:魔术表演教程、视频等。

4. 分组:将学生分成若干小组,每组4-6人。

六、教学过程:1. 导入:教师通过展示魔术表演的视频或实物,激发学生的兴趣。

2. 新课导入:讲解魔术表演的基本概念和技巧。

3. 示范表演:教师或学生代表演示几种简单的魔术表演。

4. 实践练习:学生分组练习,教师巡回指导。

5. 创意分享:学生交流魔术表演的心得和创意。

七、课堂小结:1. 教师总结本节课的学习内容,强调魔术表演的重要性。

2. 鼓励学生在日常生活中多观察、多思考,发挥创新精神。

八、作业布置:1. 学生选择一种魔术表演,回家后练习,并拍摄视频。

九、课后反思:教师针对本节课的教学情况进行反思,总结优点和不足,为下一节课的教学做好准备。

十、教学评价:1. 学生魔术表演技巧的评价。

2. 学生创新意识和实践能力的评价。

3. 学生团队合作精神和友谊的评价。

4. 学生对魔术表演的兴趣和参与度的评价。

六、教学内容与活动设计:1. 活动一:魔术道具的使用与维护(20分钟)让学生了解各种魔术道具的用途及正确的使用方法。

Scratch教案课程-(1)讲课讲稿

Scratch教案课程-(1)讲课讲稿

S c r a t c h教案课程-(1)第一课 Scratch初体验教学目标通过在Scratch编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌握Scratch编程的一般步聚和方法,培养学生对Scratch编程的兴趣!教学重难点:通过Scratch中的模块对小猫等角色的行为进行控制第二课魔术表演教学目标通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。

了解并掌握动画脚本的制作。

学会运用Scratch脚本制作动画。

教学重难点动画脚本的制作及运用Scratch模块语实现脚本备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。

第三课演奏音乐教学目标通过用Scratch编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和Scratch的兴趣。

教学重难点声音模块和声乐的对应关系第四课漂亮的风车教学目标通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了Scratch坐标系统,激发学生学习Scratch的兴趣。

教学重难点图章工具的使用第五课幸运大转盘教学目标通过制作完成教师设置的任务,学习并掌握如何绘制角色和背景、了解广播概念,学会如何使用广播、理解随机数的概念并能熟练使用随机数,让Scratch学习更具趣味性。

教学重难点广播的使用和随机数第六课 猫抓老鼠教学目标♐ 学习设计游戏类作品的游戏规则 ♐ 巩固掌握“随机数”的用法♐理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块 ♐ 熟练掌握“碰到”的用法♐ 熟练掌握“重复执行……直到”的用法教学重难点使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行……直到”的用法第七课小瓢虫找妈妈教学目标♐设置角色的初始属性,如:位置、初始方向、大小♐掌握“如果……那么……否则……”条件判断语句的使用方法♐熟练掌握侦测的多种方法:“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”♐能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态♐能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色教学重难点重点:侦测的多种方法:“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”难点:使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态创设情景激趣导入师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。

魔术表演编程教案初中

魔术表演编程教案初中

魔术表演编程教案初中教学目标:1. 让学生了解魔术表演编程的基本概念和应用。

2. 培养学生运用编程思维解决问题的能力。

3. 提高学生创新意识和团队协作能力。

教学内容:1. 魔术表演编程基本概念2. 魔术表演编程方法与技巧3. 魔术表演编程实践教学重点:1. 魔术表演编程基本概念2. 魔术表演编程方法与技巧教学难点:1. 魔术表演编程实践教学准备:1. 计算机及相关设备2. 魔术表演编程软件或平台3. 魔术表演案例素材教学过程:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍魔术表演编程的概念,引发学生兴趣。

2. 展示一些经典的魔术表演案例,让学生初步了解魔术表演编程的应用。

二、基础知识讲解(10分钟)1. 讲解魔术表演编程的基本原理和方法。

2. 介绍魔术表演编程中常用的技巧和工具。

三、实践操作(10分钟)1. 引导学生分组,每组选择一个魔术表演案例进行编程实践。

2. 学生在计算机上使用魔术表演编程软件或平台,根据案例要求进行编程操作。

3. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

四、展示与评价(15分钟)1. 各组学生展示自己的魔术表演成果,分享编程过程中的心得体会。

2. 教师对学生的作品进行评价,给予肯定和鼓励,并提出改进意见。

五、拓展与思考(10分钟)1. 引导学生思考魔术表演编程在现实生活中的应用前景。

2. 鼓励学生自主创新,提出新的魔术表演编程思路。

六、总结与反思(5分钟)1. 教师带领学生总结本节课所学内容,加深对魔术表演编程的理解。

2. 学生反思自己在编程实践中的优点和不足,明确下一步学习方向。

教学延伸:1. 组织学生参加魔术表演编程竞赛,提高编程能力。

2. 邀请魔术表演编程专家进行讲座,拓宽学生视野。

教学反思:本节课通过讲解魔术表演编程的基本概念和方法,让学生初步掌握了魔术表演编程的基本技巧。

在实践操作环节,学生分组合作,充分发挥团队协作精神,完成了魔术表演编程任务。

通过展示与评价,学生相互学习,提高了自己的编程水平。

scratch,优秀教学设计.doc

scratch,优秀教学设计.doc

scratch,优秀教学设计教学设计优秀scratch scratch获奖教学设计优质课scratch教学设计scratch教程篇一:四年级_Scratch_教学设计(全10课) 《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标 1.初步了解Scratch 的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch 软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch 1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

第13课 我是魔术师——角色及外观指令 教学设计

第13课 我是魔术师——角色及外观指令 教学设计

第13课小小魔术师---角色与外观指令一、教学内容分析第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色及外观指令的应用。

角色及造型是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸教学,对后面学习多个角色导入及街舞表演起到承前启后的作用。

二、教学对象分析学习者是小学六年级的学生,他们对信息技术课程具有很高的学习热情,有一定的逻辑思维能力和分析能力,差异性比较大。

三、教学目标1.知识与技能:(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。

(2)能导入角色的不同造型。

(3)能使用角色特效、切换造型指令编写程序脚本。

2.过程与方法通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、外观特效等指令编写顺序结构脚本的方法与技巧。

3.情感态度与价值观(1) 体验Scratch “小小魔术师”作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。

(2) 在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。

四、教学的重点和难点教学重点:角色的导入与调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。

教学难点:角色与造型的区别。

五、教学策略本课重视教学情境的创设,体现以“做中学,学中做”的教学理念。

在教法上采用任务驱动教学法和范例教学法,以“小小魔术师”为活动主题,创设神奇的魔术城情景导入新课,激发学生学习的兴趣,然后,通过完成三个层次任务掌握本节课的角色和外观指令的使用方法。

任务一“闪亮登场(导入角色及特效)”,导入角色,并设置角色大小,编写说话及颜色特效脚本;任务二“手舞足蹈”(导入造型及切换),导入造型并切换造型;任务三“创作百变悟空”,拓展创作,学以致用。

为此本课设计了五个教学环节:复习回顾——情景导入——任务驱动——评价交流——归纳总结。

学生可以通过自主学习,同伴互助、师生互动完成本课任务。

六、教学媒体1.多媒体电脑室 2.教学广播软件3.课件4. 光盘配套资源七、教学过程1.引言:今天我们的木棉仔想给大家表演魔术,瞧!2.出示“小小魔术师”范例,请学生观察有什么神奇之处?木棉仔变了几种魔术?你想当个小魔术师吗?3. 引出课题:小小魔术师认真倾听思考回答1.布置拓展任务:百变悟空(个性创作)设置“百变悟空”的程序脚本。

Scratch教学设计

Scratch教学设计

Scratch教学设计与Scratch的第一次接触教学目标:知识与技能:1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。

2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)3.学会使用如下程序块:过程与方法:通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。

情感态度与价值观:通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。

教学重点:新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)教学难点:创作一个有情节的动画。

教学过程:一、激趣导入播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。

二、Scratch的功能Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。

三、初识Scratch界面1.启动Scratch在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。

我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。

2.认识Scratch界面A.舞台演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮)B.角色列表、角色资料区舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。

中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。

C.脚本区是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。

D.程序指令区它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。

每一个分类下面都有不同的指令。

3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。

四.尝试制作动画1、创建角色要制作一个动画我们先做什么,再做什么?先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。

再为角色命名。

2.制作动画小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?生:……老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么生:小花动了师:还发现了什么生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

小恐龙变魔术——角色及外观指令优秀教案

小恐龙变魔术-角色造型切换
一、教学目标
1.知识与技能:
(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。

(2)能导入角色的不同造型。

(3)能使用切换造型指令编写程序脚本。

2.过程与方法
通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、外观特效等指令编写顺序结构脚本的方法与技巧。

3.情感态度与价值观
(1) 体验Scratch “小小魔术师”作品创作过程,提升学习Scratch学习
编写动画程序的兴趣。

(2) 在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝
试和合作学习的意识。

二、教学的重点和难点
教学重点:角色的导入与调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。

教学难点:角色与造型的区别。

三、教学媒体1.多媒体电脑室 2.教学广播软件3.课件
四、教学过程。

SCRATCH教学设计

《初识scratch》教材分析scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握scratch的基本工作方式,自己体验创作scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:music and dance——》6 breakdance 例子2:games——》3 fishchomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

scratch编程 变身魔术 课件 说指令

scratch编程 说指令的运用
《变身魔术》
知识复习
Scratch
学习平台 EzCode
编程对象
指令积木
课程导入
新学期开学了,魔术师、王子和青蛙想要排一部话剧,但 是他们不知道怎么做,同学们可以帮助他们排练,准备演 出吗?
我是魔术师
我是王子
呱,我是青蛙
进入课程
进入教材程序“变身魔术”
自主学习
谢谢大家!
未出场
出场 呱呱呱2s 谢谢大家!
功能分析
1
话剧表演
2
各个角色有对应的台词
3
角色之间对话
4
王子变身成青蛙
互助学习
编 程
创 作
运用指令积木帮助角色排演话剧, 完成程序《变身魔术》
展示评价
展示评价
1 2 3 4
解读编程思路 运行最终程序 提出优化建议 总结所学知识
课堂总结
0
提交作业
时间轴
2015
案例
2016
2017
2018
事件1
事件2
事件3
事件4
时间轴—台词
时间轴
时间
2s
大家好,我是魔术师,接下来 我要为大家表演一个魔术。
2s
有请王子出场!
未出场
大家好,我是一个国家的王子,
4s
等待
现在要配合魔术师给大家表演
一个魔术。
1s
3
1s
2
1s
1
等待
1s
变!
2s 等待2s来自退场谢谢大家!
自主学习
使用指令积木“说”让角色说出台词
Wizard
Prince
Frog
想一想

scratch教学设计—万花筒

scratch教学设计—万花筒
教学目标:
1. 学生掌握使用Scratch创作一个万花筒程序的基本技能;
2. 学生通过编写一个简单的程序,了解变量和控制结构如何工作;
3. 学生掌握如何运用Scratch进行自由创作和实现想象。

教学步骤:
1. 引入话题:介绍什么是万花筒,展示视频、图片等相关资料,激发学生的兴趣。

2. 确定教学任务:告诉学生要运用Scratch编写一个万花筒程序,并让他们观察一些已经编写好的Scratch万花筒程序,与他们分享将会用到的变量,控制结构等概念等。

3. 分组讲解:分成小组,每组学生研究一个Scratch程序,并在一起讨论如何实现这个程序。

4. 实践操作:学生们实践编写Scratch程序来制作一个万花筒,并使用Scratch软件的变量、控制结构和图形积木来实现。

同时老师可以提供必要的帮助和指导。

5. 分享展示:每组学生向其他小组展示他们编写的万花筒程序,并听取其他小组的反馈和建议。

同学之间互相学习和交流,从而更好地理解Scratch编程的基础知识和技能。

6. 自由创作:鼓励学生运用所学的Scratch编程知识和技能来进行自由创作,让他们有机会运用自己的想象力和创造力编写出独特的程序。

教学评价:
1. 学生能够基于Scratch软件的变量、控制结构和图形积木实现万花筒程序;
2. 学生理解Scratch编程的基本概念,并能够自由创作;
3. 学生之间互相学习和交流,体现出一定的合作精神和团队协作能力。

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Scratch第二课
魔术表演
南华小学-郑佳洲
一、 学习内容分析
本课在学生学过scratch的一些基本认识上进行的,魔术表演这节课,要求学生掌握舞台背景的
搭建以及角色与造型的区分,还有每个角色互动时,等待时间的把握。
二、 学习对象分析
本节课的教学对象为小学五年级的学生,经过第一节课Scratch的学习,学生已经对Scratch有
了基本认识,能进行最基本的软件打开、程序运行的操作,对软件的界面有了基本了解,目前尚未开
始进行正式程序设计。
三、 教学目标
1、 知识与技能
1) 学生能找到舞台背景搭建的位置,进行搭建。
2) 能创建角色,了解掌握模块区里面需要用到的模块的用途。
3) 能使角色对话时间吻合。
2、 过程与方法
1) 结合情景设置,任务驱动,让学生掌握角色脚本设计
2) 通过不同阶段的任务需要,融合角色的新建及脚本复制等知识点
3、 情感态度与价值观
1) 通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。
2) 培养学生灵活合理适当的使用信息技术手段的意识,提高学学生的自主创新
能力。
四、 教学重点
重点:掌握角色脚本的设计思路
难点:合理适当应用脚本实现程序设计
五、 教学策略与方法
1、 教学策略
以“问题驱动”、“任务驱动”和 “尝试法”为学习模式,以学生的自主探究为主线,
让学生在“尝试”—模仿–创新中完成学习。
2、 教学方法
创设情境、问题驱动、任务驱动、示范讲授、自主探究
六、 教学过程
教学环节 教学内容 教学活动 设计意图
一、创设情境,激趣导入 引入课题 上节课老师想让两名同学来表演一段魔术,大家欢迎 【学生表演课本上的魔术】 同学们,精彩的魔术表演现在就要开始啦,快来看看吧 【演示魔术表演】 4分钟
学生表演,贴近生活,让课堂
更加活跃。
课件演示,激发学生兴趣
二、自主探究,任务驱动,课程新授 1、新授魔术表演 1)新建舞台背景 2)脚本搭建 聪明的呢,要怎么来设计? 1)我们默认打开的SCRATCH界面只有一只小猫,应该如何更换呢? 【老师操作】 通过在软件左下方的舞台背景区域----选择新建背景可以挑选舞台背景。 2)现在有魔法师了,可是现在魔法师还是不会说话,怎么让他开口说话呢? “绿旗”。在当前阶段,大家设计的程序都需要在脚本的最前面加上:当绿旗被点击,作为这个角色的开始脚本。 【学生操作】 现在魔法师会讲话了,可是一个人太孤单了,我们给他设计一个助手螃蟹吧! ……所以我们要让魔术师以及他的小助手螃蟹互动起来【试运行】 大家发现了哪些问题: 1、 魔术师的脚本与螃蟹互换了 2、 螃蟹的第二个造型没有做出来,或者做到角色区去了 3、 魔术师与螃蟹互动时间对不上号。 在Scratch中,每个角色可以有不同的造型,在这里螃蟹也有两个造型。当我们将螃蟹的两个造型进行改造或者切换时,感觉就像小螃蟹在变一样。【试运行】 下面就请大家来设计你们自己的“魔术表演”吧。 8分钟
程序设计是通过不断的设
计、调试、再设计、再调试的
过程来实现最终的目标效果
或功能,本次课通过引导学生
一步一步发现问题并解决问
题,培养学生设计搭建脚本的
逻辑思维能力,实现‘魔术表
演’脚本的逐步搭建。
任务驱动 引领创新 任务一、 选择合适的背景以及角色 任务二、 为魔术师添加解说词; 完成小助手的四段变形“变大、变小、变色、变身” 、任务三 给舞台添加观众(可带解说词) 拓展任务 让魔术师变出一直会飞的鸽子 时间 10分钟
考虑部分学生的操作能力较
差,可到台下进行个别辅导,
课后可提供微课视频进行指
导。

时间 15分钟
学生通过课本或者视频自主
学习,将自己的创意设计加入
作品。

三、评价总结 展示成果,交流评价 大家都非常的厉害,老师看到已经有不少同学提交了你们的作品,下面我们来分享几位同学的作品。 5分钟
展示学生作品,围绕作品的:
背景选择、角色选择、角色互
动等进行评价,对于部分学生
的创意脚本进行着重分享,鼓
励学生大胆尝试。

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