《游戏艺术概论》复习资料

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日本游戏市场的一个独特之处是,个人计算机上的单机及多人在线游戏并未成为游戏市场的主流。这主要是因为日本个人计算机普及较晚和价格昂贵,同时各种家庭游戏机又极为盛行。
日本家庭拥有游戏机与个人计算机的比例分别为46%和26%,2002年日本PC游戏与游戏机游戏的市场比例为1:9。
日本整体经济长达十年低潮,使游戏人口逐渐减少,其游戏市场自2002年以来一直萎靡不振,日本游戏制作也日渐缺乏新意,抄袭严重,这正是日本游戏业因过度商业化而面临的严重危机。
1997年4月,国内游戏业“血狮事件”。尚洋电子迫于各种压力,将不成熟的产品《血狮——保卫中国》推向市场,但前期市场宣传的到位使用户对此产品的期望度很高,强烈的反差使玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。
1997年,金山公司西山居工作室推出《剑侠情缘》,由于大环境影响,业绩并不突出。
1997年下半年,国产游戏的大环境急转直下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。这一年,退出者远远超过进入者,吉耐思、捷鸿软件、智群软件、万森电子、鸿达电子等数十家公司先后退出,进入的只有金士达、苦丁香、盘古、北极星等不多的几家。在产业的最底层,还有更多原本就没有资金的制作组在苦苦挣扎。
5、中国游戏市场
目前,中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。然而,相对于世界游戏产业数百亿美元的市场,我们的路很长,发展空间也很大,产业发展呼唤民族游戏企业迅速发展壮大,中国游戏市场的特点是网络游戏占据绝大半江山,单机游戏已基本失去空间,控制台游戏和掌上游戏市场尚未加速。
4、开发及运营方式分析
在美国及部分欧洲国家,游戏业界分为发行商和开发商两大集团。在这种市场结构中,游戏开发商并不是游戏产业的核心,发行商才是美国游戏产业链的核心环节。
在国外,开发游戏通常是由出版商借钱给开发Biblioteka Baidu,等到产品完成之后开发商可以得到利润的20%~30%。如果是顶级游戏开发商,则也许可以达到理论的60%,不脱这是屈指可数的情况,大部分开发商的利润都是达不到这样的比例的。开发商要在规定其之内完成游戏的制作,如果延期,那么出版商就会提出条件,例如,占有开发商的股份或者降低开发商的分成比例。
3、韩国游戏市场
历史上最早的多人游戏MUD(Multi—User Dungeon)于1979年出现在英国的埃塞克斯大学,而最成功的MUD游戏则是1989年8月卡耐基·梅隆大学的一位研究生些的TinyMUD。毫无疑问,欧美由于其网络先驱的地位以及网络优化普及的程度,一直就处于在线游戏的潮头。然而近年来韩国的网络游戏产业蓬勃发展,已然后来居上。
由于美国游戏市场的增加已进入稳定时期,其中,控制台游戏和PC单机游戏占据着绝对的主导地位,因此,网络游戏的普及受到了较大的阻力。此外,Xbox和PS2等游戏机平台上的网络游戏也将分走一部分用户。对比单机游戏的辉煌成就,市场成长空间的狭小和巨头之间的竞争导致美国网络游戏厂商面临着较大的压力,在这种情况下,拓展海外市场,尤其是发展迅速的亚洲市场,将成为众多欧美游戏厂商的重要战略。值得注意的是家庭游戏机的高普及率使游戏机网络游戏可能成为美国网络游戏市场的一个突破口。
动作类游戏
动作类游戏(Action Game , ACT)是由玩家所控制的人物根据周围环境的变化,利用键盘或者手柄、鼠标的按键做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏要求的相应目标。
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掌握电子游戏的和不同的分类方法和各种类型(重点了解RPG\STG\RTS\ACT)(填空或判断)
第三人称视角射击游戏(TPS)代表作:魂斗罗、孤胆枪手、细胞分裂、生化危机4、5、合金弹头、战争机器、失落的星球系列
RTS(RealtimeStrategy Game):即时战略类游戏。
即时战略类游戏,就是玩家需要和计算机对手同时开始游戏,利用相对平等的资源,通过控制自己的单位或不部队,运用巧妙的战术组合来进行对抗,以达到击败对手的目的。即时战略游戏要玩家具备的是快速的反应能力和熟练的控制能力。
2、日本游戏市场
从20世纪70年代以来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱。从20世纪70年代初的街机,到八十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”培育成第一时尚娱乐业,垄断全球游戏界长达数十年。对日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GNP(国民生产总值)中占有五分之一的举足轻重的地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%。
1.美国游戏市场
美国游戏市场是全世界游戏市场的主要支柱,根据美国市场调查公司NPD集团调查统计,美国2004年游戏总销售额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占全球游戏市场的45%,其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500万套),掌上机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。2004年大约一共有2.48亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过两部游戏。
70年代,随着电子游戏的产生及流行,以游戏为核心的专用设备也开始诞生——真正的电子游戏专用机“电脑空间”(Computer Space)
20世纪80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是电子游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正成贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。
近几年来,即使处于经济发展速度下降的大环境下,韩国游戏产业仍能够达到每年10%的惊人增长速度。2005年,韩国的游戏产业市场规模达到43亿美元。其中网络游戏和手机持续快速发展,增长率达到45%。而相比之下,计算机、投币游戏等单机游戏呈现下降趋势。
目前韩国的网络游戏人口约600万人,市场上约有1600多家网络公司,其中一半以上是研发公司,每年有700~1000套网络游戏产品问世。产品同质化是韩国游戏业最大的问题,但其良好的产业氛围使之持续发展性很好。
1998年,随着金盘电子、腾图电子和前导软件的对出,国产游戏全面亮起红灯
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掌握光荣公司的“提督之决战”和国内游戏业“血狮事件”。(简答)
国际游戏市场
从世界范围来看,游戏产业作为高新技术产业和娱乐消费产业,必然集中于经济、科技、消费相对发达的地区。其中,较为有代表性的分别为美国(包括部分欧洲公司)、日本、韩国,它们各自不同的文化背景与商业模式发展了不同的游戏及游戏产业风格。
1996年以前,国内比较规范的游戏研发公司只有金盘电子、西山居、前导软件、腾图电子和尚样电子五家,以及一些外资公司设于大陆的制作组,如立地公司旗下的创意鹰翔、北京智冠公司旗下的红蚂蚁等。
1996年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可销售处一万套,品质突出的更是可以卖到5万套以上。于是从1997年开始,大批知名或不知名的公司涌入游戏市场,其中既有出版社、硬件厂商、软件厂商,也有许多根本不具备研发实力的兴趣小组。他们欺负后继,在国内掀起一股单机游戏热,可惜无论投资者、运营者还是研发者,均缺乏对市场环境和游戏研发的基本认识,这位泡沫的破裂埋下了伏笔。
射击游戏STG
包括所有以射击为主的电子游戏,当中包括桌面射击游戏、第一人称射击游戏和第三人称射击游戏等。
第一人称视角射击游戏(FPS)代表作:半条命系列、雷神之锤,荣誉勋章、使命召唤、DOOM、彩虹6号、杀手47、战地系列、镜之边缘、孤岛危机、地铁2033等。在网络游戏,有反恐精英OL、穿越火线,特种部队,反恐行动,天源4591,MKZ军魂,星际OL,战地之王等
当回顾历史的时候,会发现计算机游戏真正的发展和强大是从1990年开始到21世纪初的这段时间里
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熟知具有代表性的游戏和设备(填空或判断)
电子游戏的类型
经过数十年的发展游戏的规则与人机交互模式也逐渐丰富,由此产生了具有不同特点的游戏类型。例如:按人机交互模式可分为单机游戏和网络游戏,按运行平台可分为PC游戏、控制台游戏、掌上游戏机游戏、街机游戏、手机游戏等。最广泛的分类方法是按游戏内容架构分类,可分为角色扮演类、即时战略类、动作类、第一人称视觉射击类、冒险类、模拟类、运动类、休闲类等。
了解RTS和RTT游戏的区别(填空或判断)
中国游戏产业
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前导公司于1996年5月份发布的《官渡》,取材于中国三国时期的官渡之战。《官渡》的发行,奠定了前导在国产游戏中的地位。与当时的国内其他游戏公司相比较,前导软件公司拥有素质较高的人力资源,有开发大型软件项目的经验和实力,成为国产游戏公司中为数不多的成功者和中流砥柱。
1996年游戏界最吸引公众目光的不是某款游戏,而是一个特殊的事件。8月的时候如本光荣公司中国天津分公司发行了《提督之决断》。作为光荣的经典作品之一,这款游戏的游戏性不容置疑,但是由于该游戏在情节设计与情感倾向上存在着明显的对历史的背离与歪曲,故而发行之后引发了广泛的争议。事件发生后,中央电视台《焦点访谈》节目、《北京青年报》等主流媒体先后对此作了采访报道,并就引发了以“正视电脑游戏的文化属性”、“发展我国自己的游戏文化”等位主题的大规模讨论。整个社会开始对游戏以及游戏业真正关心、关注起来。
复习资料
考试题型:填空、判断、名词解释、简答、论述
(备注:此资料已包括试卷的A\B卷范围,不考年份和代表作,不需死记硬背,重在理解和归纳。答题内容不限于在该资料中,可查询教材或相关书籍。试卷不难,分数同时参考大家平时上课的表现和出勤情况,好好复习,预祝大家考试顺利!)
游戏产业的发展
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1961年,随着世界第一台PDP-1(程控数据处理机)诞生,完成了历史上的第一个电子游戏《太空大战》。
这样的开发模式通常也叫版税金预付的方式,即发行商预先借给开发商的钱相当于游戏的预付版税。并且资金不是一次到位,而是由发行商安排专门的项目经理监控游戏的开发进度,根据开发进度注入资金。为降低风险,大多数有实力的发行商都会组建自己的开发团队或者收购第三方开发资源。此外发行商的风险最大,利润也最高。从2000年开始,来自电影业的“完成保证”(Completion Bonds)制度在游戏业内被采用,有了银行的加入,开发商的投资风险被大大降低。
这种模式的好处是,开发商可以专注地开发游戏而不用去管理市场开发等工作,发行商专注于市场的开发、调研等事务,在整个开发过程中起到一个核心指挥的作用,简单地看,整个形式和软件外包有一定的类似之处,更像当前的图书市场和房地产市场,这是一个社会分工进步的表现。
纵观周边环境,中国的游戏市场处于一个特殊的盆地谷地,“盆底”地位带来独特的时能效应。周边国家和地区的游戏产业起步比中国内地早、发展层次和技术水平高、市场发育更成熟,中国内地则拥有最大的潜在用户消费市场。成熟的游戏产品和饥渴的市场需求之间形成强有力的引力,这是周边国家和地区对于中国内地市场难以割舍、不离不弃的原因,也是中国游戏产业面临的特殊形势,中国游戏市场的机遇与危机都由此产生。中国的游戏市场是一个被抑制的市场。这一事实带来两种可能的结果:一是借助被压抑的动能,整合优势资源,抓住后发机遇,在网络游戏领域实现突破性发展;二是政策环境与市场环境一如既往,国内网络游戏市场小步慢走,国内游戏产业永远在生态链的最底层分拣利润余利。因此,中国游戏产业正面临机遇与挑战并存的局面。
角色扮演类游戏作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于这类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。并且RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。分类判断依据:成长要素为判断游戏类型为角色扮演的最主要依据。
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