一年级数学下册套圈游戏教学设计

一年级数学下册套圈游戏教学设计
一年级数学下册套圈游戏教学设计

一年级数学下册《套圈游戏》教学设计教学内容:套圈游戏

教学目标:

1、掌握100以内数的连加计算方法,初步发展学生的估算意识和能力。

2、引导学生通过自主探究、合作交流,得出连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

3、通过创设情境,激发学生的学习兴趣,让学生感受到数学知识在生活中的广泛应用。

教学重点:

正确计算100以内的连加题,熟练掌握连加竖式的写法,并能正确进行计算。

教学难点:

能够结合具体情境进行估算并解释估算过程,培养学生估算意识和能力。

教具准备:图片、课件

教学方法:观察、分析、合作交流

【教学过程】

一、创设情境,导入新课

小朋友们,今天老师给大家带来一个游戏,猜猜看是什么游戏?淘气和笑笑要比赛套圈,老师想请你们当小裁判员,你们愿意吗?(老师说一下游戏的规则:淘气和笑笑每人套三次,套中谁就得多

少分,谁的得分高谁就赢了。)

请拿出铅笔,准备记录。比赛马上要开始了。

(课件演示)师解说比赛的过程。

1、首先出场的是淘气,淘气第一次套中小白兔,得了多少分?淘气第二次套中了企鹅,得了多少分?淘气第三次套中了熊猫,得了多少分?

2、下面该轮到笑笑出场了,笑笑第一次套中了小鹿,得了多少分?笑笑第二次套中了小花猫,得了多少分?笑笑第三次套中了白鹅,得了多少分?

游戏结束了。(语气放慢)各位小裁判员看看你们的记录和老师的一样吗?(课件出示统计表)

3、教师提出任务:同学们知道了他们每一次的分数,那你们能根据这些数据估计淘气和笑笑谁会赢吗?说出你的理由。

二、验证猜测,探索算法。

1.计算淘气的成绩。

(1)教师进行引导:同学们能根据这些数据,用估算的方法来判断是淘气赢了,真棒!

(2)除了估算,我们还可以用什么方法才能得到正确的答案呢?

教学预设:可以先将淘气三次比赛的分数加在一起,算算共得多少分;再算笑笑三次得的分数,就知道谁赢了。

(3)教师提出任务:那谁能帮助淘气和笑笑列算式呢?

24+29+44= 23+30+41=

教师引导学生观察这两个算式有什么特点。(有三个数相加、有两个加号)

(4)探索计算方法

方法一:20+20+40=80,4+9+4=17,80+17=97。

方法二:24+29=53,53+44=97。(口算能力强的同学会用这种方法) 方法三:24+44=68,68+29=97。(此法涉及加法结合律,能说出的可能不多)

方法四:用竖式计算。

(1) 2 4 2 9 + 4 1 4 9 7

(2) 2 4 + 2 1 9 5 3

(3) 2 4 + 2 1 9 5 3 + 4 4 9 7

教师强调:竖式计算时,相同数位要对齐,从个位算起,个位

满十向十位进一。

2.计算笑笑的成绩。

(1)教师提问:你愿意用你喜欢的竖式方法来帮助笑笑算一算共得多少分吗?

(2)学生独立竖式计算再集体订正。

5 3 + 4 4 9 7

(3)教师引导学生比较淘气和笑笑谁赢了。

因为97>94,所以我认为是淘气赢了。

教师小结:大家刚才通过准确计算验证了是淘气赢了。同学们刚才的表现实在是太好了!你们真的是非常出色的小裁判员啊!老师要给大家一点小小的奖励。(课中操)

三、巩固新知,拓展思维

1.小丽看到淘气、笑笑和我们玩得这么开心,她也来参加了,她前两次共得了70分,她可能套中了哪两种动物?(出示课件套圈游戏图和问题)

①学生独立思考,并算一算。

②学生汇报结果:小鹿和小象,23+47=70;企鹅和白鹅,29+41=70。教师引导学生说出自己的方法。(如:先看个位相加,末位是不是0,还得看十位相加是不是得7。)

四、实践应用,深化体验

套圈游戏

活动规则:学生每人抽取三张图片,抽中谁就得多少分,谁的得分高谁就赢了。

五、总结

同学们,今天学习这节课你有什么收获?

六、布置作业

竖式计算:

24+16+27= 49+17+32= 9+26+57=

18+33+42= 27+15+31= 12+35+23=

板书设计

套圈游戏(100以内数的连加)

三次比赛结束时,淘气的总分是多少分?三次比赛结束时,笑笑的总分是多少分?

24+29+44=97(分)23+30+41=94(分)

(1)20+20+40=80 (2)2 4 5 3

4+9+4=17 +2 1 9 +4 4 97-3=94(分)

80+17=97 5 3 9 7

(3) 2 4

+ 2 1 9 97>94,淘气赢了

5 3

+ 4 4

9 7

数学游戏教学设计

数学游戏教学设计 1、圆柱 包括三部分内容:圆柱的认识、圆柱的表面积、圆柱的体积。安排了6个例题。 圆柱的认识: 首先从生活中的圆柱实物或模型入手,引导学生认识圆柱的特征及各个部分的名称,让学生经历由“形象——表象——抽象的过程。 然后通过观察交流,抽象圆柱的特征。例1的教学,重点在认识圆柱的特征。教学中应加强直观演示并让学生通过观察和操作,即看一看,摸一摸,比一比认识圆柱的底面、侧面和高,发现他们的特征;之后安排这样一个有趣的操作活动,使学生从旋转的角度认识圆柱,即绕长方形的一条边快速旋转,形成圆柱形状,感受并沟通从平面图形与立体图形的转换。让学生快速转动长方形纸片活动,只要求学生操作、感知,不必做更深入的讲解。 本节课的难点应放在例2,即认识圆柱的侧面展开图。指导展开圆柱侧面的方法,理解侧面展开后的形状。教学时要放手让学生经历探索知识的过程,再一次沟通从立体图形再到平面图形的转换。可这样设计教学过程: (1)先让学生摸一摸圆柱形实物,圆柱侧面在哪里,猜想一下侧面展开后是什么形状。(2)接着让学生动手操作再剪开侧面,再展开,看有什么发现。学生准备的圆柱体各不相同,在剪开的过程中并不是千篇一律,故可能会出现:圆柱的侧面展开后是一个长方形或是平行四边形,对于这些操作结果教师都应给予肯定和鼓励,并让学生说说是怎样剪的,以培养学生从不同角度思考问题的习惯。 (3)最后再让学生观察思考“圆柱侧面展开得到的长方形的长、宽与圆柱的什么有关?”让学生经过分析、比较,概括出:圆柱展开得到的长方形的长等于圆柱底面的周长,宽等于圆柱的高。最后让学生思考:“什么情况下圆柱侧面展开图是正方形?”这样学生通过在亲历立体图形与其展开图之间的转化,逐步建立了立体图形与平面图形的联系,进一步发展了空间观念。 “做一做”让学生制作圆柱,加深对圆柱特征的认识,也为后面学习计算圆柱的表面积做准备。 圆柱的表面积 2、理解圆柱表面积的概念,探索表面积的计算方法。 因为学生已有计算长方体、正方体的表面积的经验,知道表面积是物体各个面的面积总和。所以对于圆柱表面积的理解并不困难。例3的教学让学生将课前做好的圆柱模型展开,观察展开后的形状,并在展开后的图形中标明圆柱的底面和侧面,以便于把展开后的每个面与展开前的位置对应起来,得出:圆柱的表面积=圆柱的侧面积+两个底面的面积。圆柱的侧面积=底面周长×高。 例4的教学是关于圆形物体表面积的计算,关于例4的教学,我个人认为要注意这样几点: ①圆柱形物体在计算表面积之前一定要先判断此圆柱体是几个面,什么面,再来进行计算; ②圆柱形物体表面积的计算的步骤较多,学生在熟练应用公式计算之前,最好是分步进行计算,即先求出侧面积和底面积,再求出表面积。注意每一步的运算结果要写上正确的计量单位;③圆柱表面积计算结果再取近似值时,一定要注意不可乱用“四舍五入法”取近似值,而是用进一法取近似值,。完成例4后,,做一做是一道计算圆柱表面积的基本题型可让学生独立完成,订正后后可与例4进行比较,找出两题不同之处,同样都是求圆柱体的表面积,为什么这题要求侧面和两个底面的面积之和,而例4求侧面和一个底面的面积之和?使学生明确在解决实际问题时,求表面积要根据具体情况确定计算哪些面的面积之和。

套圈游戏教学设计

师提问:观察套圈过程,你从中知道了什么? (学生自由发言,说出自己的发现。) 师提出任务:你们估计谁会赢?说一说你的理由。 学生汇报估计的方法: (二)探究与体验

同学们根据数据的特点,运用估算的方法很快就能判断出淘气赢,很好!那除估算外,我们还可以用什么方法来解决问题呢? 要计算淘气三次共得多少分,怎样列式解决? 30+23+42= 像这样的三个或更多的数加在一起的计算,我们称它为连加计算。 提出任务:你们打算怎么算? 竖式计算 师组织合作学习:请同学用自己喜欢的方法,来计算淘气三次共得多少分?可以小组合作,也可以请老师帮忙。 (学生先独立竖式计算,再同桌交流,最后,全班展示不同算法。)请几名用不同的方法计算的同学黑板前板演。 我们今天新学的竖式计算要注意什么? (相同数位对齐,从个位算起。个位满十,向十位进一。) 师:请同学们再选择一种适合自己的竖式方法,计算一下笑笑共得多少分? (学生独立竖式计算再订正。) 师:大家通过准确计算验证了是淘气赢了。今天,我们在套圈游戏中学习了连加计算。 (板书课题:套圈游戏) (三)巩固应用 1、师提问:小丽也参加了套圈游戏,她只套中了两次,共得了70分,她可能套中了哪两种动物?(课件出示套圈场景图及小丽提出的问题。)

你是怎么判断的? 2、如果小丽三次套中了100分,她第三次套中了哪个小动物呢? 3、小丽得了第二名,她有可能套中哪些动物? 4、出示2000年和2004年的奥运会上我国运动员获奖情况统计表。 师提出任务:请同学估计一下,哪年获得的奖牌多? (同桌交流估计方法。) 师:请老师左侧的同学用竖式计算2000年的奖牌总数,右侧的同学用竖式计算2004年奖牌总数。 (学生独立计算后,全班交流反馈。) 师:2008年的奥运会将在我国的首都北京举办,相信,在自己的国家,我国的运动员会有更出色的表现。 (五)全课总结 同学们,今天在套圈游戏中,我们学习了连加计算,看来生活中处处有数学,只要我们用心观察,就会发现,数学就在我们身边。 感谢您的阅读,祝您生活愉快。

中班数学游戏教案

中班数学游戏教案 【篇一:中班数学活动有趣的0】 中班数学活动《有趣的“0” 》 一.教学目标 1.知道没有了可以用“0”来表示,引起幼儿对生活中出现的“0”的兴趣和思考。 2. 初步知道“0”在自然数列中的位置,懂得“0”和其他数字配对,会很大。 3.知道了解“0”在生活中,所表达的意义的不同的,感知探索“0”在生活中意义。 二.教学准备 10只小筐,依次放入数量为9、8、7、6、5、4、3、2、1的实物玩具,第10只小 筐内不放玩具。图片(尺、温度计、门牌号、车牌、电话机)。数字牌。 三.教学过程 (一)引出数字“0” 小朋友,你们好! 今天呀,钟老师去了一趟数字王国。在数字王国里,我请来了好多数字宝宝。你们想知道是谁吗?而且数字娃娃们都带来了一些小玩具,我们一起来看看吧。 1.依次出示小筐里的玩具。 提问:小筐里有什么?你们知道是哪个数字宝宝带来的吗? (复习数字1-9) 2.第10只小筐内没有放玩具,知道没有用数字“0”来表示。 3.感知“0”的形状,用语言、肢体感知“0”的形状。 (二)“0”的本领 1.故事引导,知道了解“0”的作用。 故事:0、1、2、3、4、5、6、7、8、9,十个数字娃娃,排着队做游戏。大家都说“0”表示没有,“0”没有用,都不和“0”一起玩。这时候,大象伯伯来了,他用长长的鼻子卷来十根香蕉,说:“哪个数字娃娃能表示?”

1—9的数字没办法,只好去找“0”。数字“1”和数字“0”在一起就是“10”。十个数字娃娃笑了,他们终于明白了:每个数字都很重要,“0”可以和其他数字手拉手做朋友,只有团结起来,力量才大。 2.引导幼儿,理解“0”和其他数字配对,比任何数都大。 (三) 讨论 1.教师:在生活中,你在什么地方见到过“0”。 2.幼儿自由讲。老师出示,帮助幼儿理解“0”,在生活中的不同含义。 (1)车牌、门牌、电话号码、年历、球衣上的“0”表示一个数字。(2)东西没有了用“0”表示,“0”表示没有。 (3)温度计上的“0”表示温度零度,越往上温度越高,越往下的温 度越低。 (4)尺子上的“0”表示起点。 (四)操作 1.完成练习册《鸡妈妈找蛋》 (五)总结 “0”的作用真大,不同的“0”表示不同的含义。 【篇二:优秀中班数学教案《相邻数》】 中班数学活动教案:左邻右舍 教学理论依据: 幼儿园数学是一门系统性、逻辑性很强的学科,有着自身的特点和 规律,新《纲要》提出“数学教育必须要让幼儿能从生活和游戏中感 受事物的数量关系并体验到数学的重要和有趣;教师要引导幼儿对 周围环境中数、量、形、时间和空间等现象产生兴趣,建构初步的 数概念,并学习用简单的数学方法解决生活和游戏中某些简单的问题。”由此可见生活化、游戏化已经成为构建数学课程最基本的原则。因此,在今天的活动中,我为幼儿设置一定的情景,使幼儿参与到 活动中来,尽量让抽象的数的逻辑概念在具体的事物中理解,让幼 儿在游戏中获得知识。在学习相邻数的过程中,让幼儿自主寻找数 字的相邻数,理解相邻数的关系,为幼儿提供主动探索的机会。 实施策略: (1)设置角色游戏的情景,通过情趣化、有趣化的游戏使幼儿参与到活动中来。数量充足、有趣的数学操作材料能最大限度地激发幼 儿主动探索的愿望,更有利于幼儿掌握知识,完成教学的目标。让

《套圈游戏》教学设计

《套圈游戏》教学设计 教学目标: 1 、知识目标:探索并掌握 100 以内连加的计算方法,经历与他人交流算法的过程,进一步体验算法多样化;发展初步的估算意识和能力。 2 、情感、能力目标:培养学生积极思考、善于与人合作交流等良好的学习习惯;发展学生实践、观察分析能力;让学生深入感受数学与生活的密切联系;提高学生学习数学的兴趣。 教学重点:100以内的连加的计算方法。 教学难点:结合具体情境估算,并解释估算的过程。 教学用具:统计表(每人一张)、课件(自制套圈游戏动画)。 教学过程: 一、创设情境,激发兴趣,经历估算 1、创设情境 (1)师:小朋友们,还记得我们的“老朋友”笑笑和淘气吗? (课件出示:笑笑:“小朋友们,你们好呀!你知道今天我给你们带来了什么吗?——(出示一个小圈)我要和淘气进行套圈比赛,你们想看吗?)小朋友们,你们先猜猜谁会赢? (2)当裁判,观看比赛,记录分数。 (学生边看动画边记录) (3)反馈记录情况并自评。 2、估算

(1)看着统计表里的数据,想想你刚才的猜测对吗? 请你再来估计一下谁会赢? (2)你是怎么估计的?把你的方法说给同桌的小朋友听。 (学生自由表达,同桌交流) (3)反馈 生1:第一次淘气比笑笑多1,第二次笑笑比淘气多1,而第三次淘气多,所以淘气赢了。(同学评价:觉得他说得怎么样?)生2:从30里借1给23前两次淘气和笑笑就一样多了,再看第三次淘气比笑笑多3所以淘气赢了。 生3:我发现第二次淘气比笑笑成绩低,其他两次都比笑笑高,所以淘气赢了。 …… 小朋友说得都真不错!但是你的估计真的对了吗?让我们一起算出他们的总分来验证一下吧! 二、验证猜测,探索算法 1、验证猜测 (1)抛出问题:三次比赛结束后,淘气共得了多少分? 三次比赛结束后,笑笑共得了多少分? (2)列出算式并计算,把计算方法写在统计表下面。 (生独立探索并记录,教师巡视) (3)揭示课题 生:淘气97分,笑笑94分,所以淘气赢了。

一年级下学期数学教案(一)

一年级数学下册学期教学计划 教学目标: 1.认识计数单位"一"和"十",初步理解个位、十位上的数表示的意义,能够熟练地数100以内的数,会读写100以内的数,掌握100以内的数是由几个十和几个一组成的,掌握100以内数的顺序,会比较100以内数的大小。会用100以内的数表示日常生活中的事物,并会进行简单的估计和交流。 2.能够比较熟练地计算20以内的退位减法,会计算100以内两位数加、减一位数和整数,经历与他人交流各自算法的过程,会用加、减法计算知识解决一些简单的实际问题。 3.经历从生活中发现并提出问题、解决问题的过程,体验数学与日常生活的密切联系,感受数学在日常生活中的作用。 4.认识几种常见的平面图形,能用自己的语言描述长方形、正方形边等的特征,初步感知所学的图形之间的关系。 5.认识人民币单位元、角、分,知道1元=10角,1角=10分;知道爱护人民币。 6.会探索给定图形或数的排列中的简单规律,初步形成发现和欣赏数学美的意识。 7.初步体验数据的收集、整理、描述、分析的过程,会用简单的方法收集、整理数据,初步认识条形统计图和统计表,能根据统计图表中的数据提出并回答简单的问题。 8.体会学习数学的乐趣,提高学习数学的兴趣,建立学好数学的信心。 9.养成认真作业、书写整洁的良好习惯。

10.通过实践活动体验数学与日常生活的密切联系。 知识结构分析: 这册教材包括:认识图形(二),20以内的退位减法,分类与整理,100以内数的认识,认识人民币,100以内的加法和减法(一),找规律,数学实践活动。本册教材的特点主要有以下几点:1.以《标准》为基本依据,合理安排教学内容,为学生的数学学习提供丰富的知识。2.以学生的已有经验为基础设计活动内容和学习素材,注重学生对知识的体验,获得对知识的理解。3.教学内容的展开尽量体现知识的形成过程。4.注意体现自主探索、合作交流的学习方式,让学生在合作交流与自主探索的氛围中学习。5.数与计算的教学重视发展学生的数感,体现算法多样化。6.提供关于物体空间关系的更丰富的内容和素材,发展学生的空间观念。7.注重培养学生初步的应用意识和用数学解问题的能力。8.注意体现开放性的教学方法,为教师创造性地组织教学提供丰富的资源。 教学措施: 1、结合具体情境,运用小棒、图片等教(学)具进行直观教学,并充分利用电教媒体。 2、主动与每个学生交谈,了解每个学生的情况。教学中,关注学生参与学习活动的热情,多鼓励学生良好的行为,培养学生学习数学的热情。 3、培养学生良好的学习习惯,逐步引导学生学会独立思考,敢于提问,认真倾听别人的意见,乐于表达自己的想法等内在的学习品质。 4、联系生活实际和儿童的生理、心理特点,通过学习喜闻乐见的游戏、童话、故事、卡通等形式,创设活动情境。

最新人教版小学一年级数学下册教案全册

人教版一年级数学下册教案全册 全册教材分析 一、全册教学内容: 本册教材包括下面一些内容:认识平面图形,20以内的退位减法,分类与整理,100以内数的认识,认识人民币,100以内的加法和减法(一),找规律,用数学解决问题,综合与实践主题活动。 二、全册教学目标: 1.认识计数单位“一”和“十”,初步理解个位、十位上的数表示的意义,能够熟练地数100以内的数,会读写100以内的数,掌握100以内的数是由几个十和几个一组成的,掌握100以内数的顺序,会比较100以内数的大小。会用100以内的数表示日常生活中的事物,并会进行简单的估计和交流。 2.能够比较熟练地计算20以内的退位减法,会计算100以内两位数加、减一位数和整数,经历与他人交流各自算法的过程,会用加、减法计算知识解决一些简单的实际问题。 3、直观认识长方形、正方形、三角形、圆、平行四边形。 4.经历从生活中发现并提出问题、解决问题的过程,体验数学与日常生活的密切联系,感受数学在日常生活中的作用。 5.认识人民币单位元、角、分,知道1元=10角,1角=10分;知道爱护人民币。6.会探索给定图形或数的排列中的简单规律,初步形成发现和欣赏数学美的意识。 7.初步体验数据的收集、整理、描述、分析的过程,会用简单的方法收集、整理数据。 8.体会学习数学的乐趣,提高学习数学的兴趣,建立学好数学的信心。 9.养成认真作业、书写整洁的良好习惯。 10.通过实践活动体验数学与日常生活的密切联系。 三、全册教学重点: 100以内数的认识,20以内的退位减法和100以内的加减法口算。 四、全册教学难点: 1、100以内的进位加法和退位减法。

幼儿园数学小游戏教案设计

幼儿园数学小游戏教案设计 活动目标: 1、学习基本动作,训练幼儿的动作协调能力。 2、在蚂蚁搬豆的游戏中融入按颜色分类的数学内容。 3、让幼儿在游戏中体验快乐。 活动准备: 1、黄豆、红豆、绿豆若干,垫子8块,红、黄、兰篮子各4个,蚂蚁头饰若干。 2、天线宝宝头饰若干、红、黄、兰丝带若干,场景布置宝宝乐 园 活动过程: 2、小蚂蚁跟着“妈妈”做运动。(活动前准备动作) 3、小蚂蚁学本领(练习爬,将垫放在场地四周练习爬) 4、游戏玩法及规则: (1)介绍游戏场地 (2)介绍游戏的玩法及规则: “这里有许多豆子,黄豆子、红豆子、绿豆子,我们把它们搬回家好吗?妈妈要求每只蚂蚁一次搬一个豆子,向前爬,将红豆子放在 红篮子里,是绿豆子的放在绿篮子里,是黄豆子的放在黄篮子里, 然后跑回再继续搬豆子,把这里的豆子全搬回家准备过冬。” 5、幼儿练习:教师指导幼儿将豆子分类放。 6、活动结束:教师:小蚂蚁我们一起把豆子搬回去吧。

活动目标 2.运用多种感官及方式感知8以内数的含义,培养幼儿概括数的能力。 3.通过各种游戏活动,培养幼儿动手操作能力,独立思考及相互协作的能力,促进每个幼儿在原有水平上得到发展。 活动准备 1.数字卡片1—8,六种游戏的标识 2.数字卡片1—8、实物卡片1—8 活动过程 一、教学引入 师生以歌曲《数鸭子》进入教学 师:今天我们要到“数的王国”去玩,国王要先看看你们认不认识它的孩子们。(出示1—8数字卡片)你们用动作学学它们的样子吧。(指数字8)这个数字你们认识吗?8像什么?我们一起用手指在空中写 个8。 二、活动、游戏中学习 1、数物体;教师出示学具让学幼儿数出所需的实物,如5就数出对应的实物。 3、分类计数:这个游戏是以前没有玩过的,要你数数三角形有 几个,正方形有几个……把数字分别填在下面的表格中。你们数一 数一共有几个游戏?国王说,玩可以,但是要考考谁最聪明。你们看 这是什么?这是国王送给你们的奖品,每一组的奖品都不一样,我们 看谁玩的又对又快,得的奖品的种类最多,谁就最聪明。歌曲《数 鸭子》结束课程 游戏目的:

大班体育游戏活动教案:套圈教案

大班体育游戏活动教案:套圈教案 设计背景 刚开学,幼儿还没完全进入幼儿园生活,假期里鲜少参加体育活动。班上几个新来的插班生都不怎么喜欢活动,不喜欢与他人一起玩耍。为了让孩子能尽快适应幼儿园生活,在快乐中学习,健康成长,我设计了一节体育活动。 活动目标 1、培养幼儿对体育活动的兴趣。 2、培养幼儿动作的协调性。 3、让幼儿感受套圈的快乐。 4、乐于参与体育游戏,体验游戏的乐趣。 5、培养幼儿对体育运动的兴趣爱好。 重点难点 重点:练习投准的技能。 难点:指导幼儿的协调性。 活动准备 套圈工具若干(朔料套圈、投准柱)、录音机,挂图。 活动过程: 1、伴随轻快的音乐,神秘地变出套圈工具,引起幼儿兴趣。 师:小朋友,今天老师带来一位神秘的好朋友,你们猜

猜是谁? 不要眨眼哦,噔噔,变魔术咯、、、、、、 2、观看挂图,说说如何玩套圈。(手拿朔料套圈站在横线上,双脚不能超出横线,对准前面距离13米的投准柱投扔,朔料套圈套住投准柱为好。) 3、教师示范套圈的方法,讲解套圈的动作要领。(投扔的力度要适中,眼睛看着投准柱。) 4、幼儿在教师的指导下自由的练习,玩耍,并参与其中。(积极地引导每一个幼儿参加,刚开始时,可以把投准的距离放近一些多练几次,熟练了,可以稍微把距离拉远些。) 5、游戏比赛谁是套圈王 在轻快的音乐中游戏,幼儿个人比赛或分成小组比赛,每人五个套圈,看谁或哪个小组套的圈多为赢,是套圈王。 教学 幼儿对于这个活动比较喜欢,都参与其中,玩得很开心。课后有个小朋友对我说老师,我瞄得好准,我长大了当警察叔叔、、、活动目标基本达到,个别幼儿的投扔不够协调,也许是我的讲解不够幼儿化。

新人教版小学数学一年级下册教案

小学数学一年级下册教学计划 一、班级情况分析: 一年级现有学生39人,学生在经过了一个学期的数学学习后,具有一定的观察、比较和有序思考的能力;积累了一些较浅显的生活经验,具有一定的交流合作意识和较好的学习习惯。大部分学生在基本知识、技能方面基本上已经达到学习的目标,对学习数学有着一定的兴趣,乐于参加学习活动中去。特别是一些动手操作、需要合作完成的学习内容都比较感兴趣。虽然在上学期期末测试中孩子的成绩都不错,但是成绩不能代表他学习数学的所有情况,只有课堂和数学学习的活动中,才能充分的体现一个孩子学习的真实状况。因此,本学期要关注的更多的是使已经基本形成的兴趣再接再厉的保持,提高积极性,抓好基础知识,引导学生思维的乐趣、获得成功的体验。 二、教材分析: 本学期教材内容包括下面一些内容:认识图形(二)、20 以内退位减法、分类与整理、100 以内数的认识、摆一摆,想一想、认识人民币、100 以内进位加法和退位减法(一)、找规律。教材以学生已有的经验为基础设计活动内容和学习素材,注重学生对知识的体验,获得对知识的理解;内容的展开尽量体现知识的形成过程;数与计算的教学重视发展学生的数感,体现算法多样化;提供关于物体空间关系的更丰富的内容和素材,发展学生的空间观念;注意培养学生初步的应用意识和用数学解决问题的能力。教材的风格和特色更加鲜明,将数学学科体系的严谨性和学生自主学习的开放性有机结合,更好地促进教育教学活动,初步培养学生严谨求实又勇于探索创新的科学精神,更加符合实施素质教育的要求。 三、教学重难点: 1、认识 100 以内的数及加减法的计算,培养学生的数感,体会生活中处处有数学。 2、使学生经历和体验学习的过程,发展学生的空间观念和统计意识,学会有条理地表达自己的思想。 3、养成良好的观察、书写、思考、倾听、提问等学习习惯。 四、教学目标: 1、认识计数单位“一”和“十”,初步理解个位、十位上的数表示的意义,能够熟练掌握 100 以内数,会读写 100 以内数。掌握 100 以内数的组成、顺序和大小,会用 100 以内的数表示日常生活中的事物,并会进行简单的估计和交流。 2、熟练计算 20 以内的退位减法。会计算 100 以内两位数加,减一位数和整十数,会用加、减法计算知识解决一些简单的实际问题。 3、直观认识长方形、正方形、三角形、圆和平行四边形。 4、初步了解分类的方法,会进行简单的分类,感受分类和数据整理的关系。 5、认识人民币单位元、角、分。知道 1 元=10 角,1 角=10 分,爱护人民

幼儿园游戏活动方案_套圈

幼儿园游戏活动方案 游戏内容:套圈 游戏目标: 1、幼儿在舒缓优美的音乐中,感受并体会舞蹈的美 2、体会和同伴合作游戏的快乐。 游戏重难点: 1、体会套圈的乐趣 2、引导幼儿表现动作的舒展性 游戏准备: 1、走线音乐《雨的印记》舞蹈音乐《友谊地久天长》活动音乐《蓝精灵》 2、已有的三人交叉握手的前经验 游戏过程: 1、导入活动 教师提问:“现在是什么季节,春天都有哪些变化呢?” 通过提问引导幼儿发现春天的变化以及春天的美 2、热身活动 走线,播放轻音乐,幼儿在教师关于春天的语言描述中,进行舒缓动作的练习。(春天是一个美丽的季节,小草带着泥土的芳香从土里钻出来,伸了伸懒腰;柳树舒展开它那嫩绿的枝条,在微风的吹拂下轻轻摇摆;桃树上开出了鲜艳的桃花,红的红,绿的绿,真是美极了;一阵阵花香引来了蜜蜂蝴蝶,它们扇动着翅膀,在花丛中翩翩起舞;河里的水融化了,小鱼游出水面,欢快的歌唱,春天的气息充满了我们周围的每一个角落) 3、游戏活动 师“春天不仅是一个多彩的季节,也是一个可以让我们绽放舞姿,欢快游戏的季节” 邀请一位老师共同示范两人套圈的舞蹈,并强调动作的舒展性,播放音乐《友谊地久天长》,幼儿自己寻找同伴合作游戏。 教师再次强调舞蹈的舒展性,并进行三人游戏的示范,幼儿再次三人合作游戏4、延伸活动 师“套圈的舞蹈不仅可以用舒缓的音乐表示,还可以用不同节奏的音乐,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下来的时间就留给我们的小朋友。” 播放音乐《蓝精灵》,幼儿三人自由组合后,表现不同的套圈方式 师“套圈的游戏不仅可以三个人玩,也可以四个人,五个人,许许多多的人”幼儿集体游戏:套圈 活动小结:幼儿对这节音乐游戏非常感兴趣,并且在活动的过程中体会到了音乐节奏的变化,和同伴合作的快乐,更主要的是自己寻找到了多种游戏套圈的方法。

小班数学游戏教案:找小猫

小班数学游戏教案:找小猫 活动名称:《找小猫》 活动内容:数学领域 组织形式:分组教学 幼儿年龄:3—4岁 【活动目标】 1、听音乐做游戏,体验游戏的快乐; 2、在游戏中观察上下、里外、前后的方位词。 【活动由来】 《3—6岁儿童学习与发展指南》指出“小班幼儿应具备能感知物体基本的空间位置与方位,理解上下、前后、里外等方位词。”我们小一班孩子最近在户外及活动室活动时经常会出现关于对上下、前后灯方位词的言语,《纲要》中也指出“活动的内容应源于幼儿生活,贴切幼儿生活”基于对小一班幼儿已有经验的观察,我决定展开本次活动,以促动幼儿对方位词上下、里外、前后的理解。 【活动准备】 1、幼儿已有的经验准备:幼儿在生活中对方位有一定的认知; 2、物质材料的准备:幼儿前期熟悉音乐和游戏规则、呼啦圈、桌子、椅子、柜子、纸盒、地垫。 【活动过程】 一、开始部分 通过情景游戏,吸引幼儿兴趣。

今天猫妈妈要带小猫出去玩,我们玩什么游戏呢?捉迷藏的游戏,今天我们能够藏在桌子的下面、椅子上面;呼啦圈里面、纸盒的外面;柜子的后面、地垫的前面等地方。 二、基础部分 1、听音乐、玩游戏。 幼儿听到音乐后开始玩捉迷藏的游戏,教师开始找,问:小猫小 猫在哪里? 小猫答:“小猫小猫在这里”问:小猫你藏在什么地方? 引导幼儿大声说出自己藏在 ××的前后里外上下 2、总结第一次玩游戏的问题,第二次玩游戏。 在游戏中,引导幼儿不要都藏在一个地方,避免安全隐患。要轻 轻去躲,猫妈妈没有找到的时候不要出声音。 3、第三次玩游戏,引导幼儿藏在不一样的地方。 在游戏过程中,教师要有意识的引导孩子大声说出方位词,巩固 孩子对方位词的理解。表扬幼儿在游戏过程中藏在了不同的位置。 三、结束部分 今天猫妈妈带着小猫们玩了捉迷藏的游戏,说一说我们都藏在了 什么地方啊 小猫们玩游戏玩累了,去喝一点水,一会猫妈妈带你们去玩其他 好玩的游戏。 找小猫这个活动我在给小班幼儿上的过程中发现他们都也别的喜欢,寓教育于游戏,使幼儿在做中玩,做中学。

小学一年级下册数学教学设计(全册)

第一单元:认识图形(二) 单元教学计划 一、单元内容及简析 认识图形(二),这部分内容是在上学期“认识立体图形”的基础上教学的,通过上学期的学习学生已经能够区分常见的立体图形了,这里主要是通过一些操作活动,让学生初步体会长方形、正方形、平行四边形、三角形、圆这些平面图形的一些特征,并感知平面图形与立体图形间的一些关系。本单元教学的关键是让学生通过摆、拼、剪等活动体会图形特征,感知图形间的关系。 二、单元教学目标 1.知识与技能目标:让学生认识长方形、正方形、平行四边形、三角形和圆的特征,通过折一折、摆一摆、剪一剪、拼一拼,辨别和区分这些图形。 2.过程与方法目标:通过观察和实际操作、使学生初步感知所学图形之间的关系,培养学生初步的想象能力和创新能力。 3.情感与态度目标:在学习活动中积累对数学的兴趣,增强与他人交往、合作的意识。 三、单元教学重点: 让学生认识长方形、正方形、平行四边形、三角形和圆的特征,通过折一折、摆一摆、剪一剪、拼一拼,辨别和区分这些图形。 四、单元教学难点

通过观察和实际操作,使学生初步感知所学图形之间的关系,培养学生初步的想象能力和创新能力。 五、单元教学措施 1.充分给学生机会,让他们通过拼、剪等操作活动,在活动中体会平面图形的一些特征。 2.让学生感知平面图形间和立体图形间以及平面图形与立体图形间的关系。 六、教具准备:课件、图形卡纸、实物等。 七、课时安排:约5课时。 第一课时 教学内容::P2~P3 认识平面图形 教学目标:1.通过拼、摆、画各种图形,使学生直观感受各种图形的特征。 2.培养学生初步的观察能力、动手操作能力和用数学交流的能力。3.能辨认各种图形,并能把这些图形分类。 教学重、难点:初步认识长方形、正方形、圆形和三角形的实物与图形。 教具准备:课件、图形卡纸、实物、学具等。 教学过程:

大班数学游戏教案

大班数学游戏教案 作为一位不辞辛劳的人民教师,总不可避免地需要编写教案,编写教案有利于我们科学、合理地支配课堂时间。我们应该怎么写教案呢?下面是作者为大家收集的大班数学游戏教案,欢迎大家分享。 大班数学游戏教案1 活动目标: 1、能够掌握正确的测量方法。 2、知道量具的长短与测量的结果有关,量具越长(或大)测得的次数越少,量具越短(或小)测得的次数越多。 3、同伴之间能相互合作,大胆的交流。 4、培养幼儿比较和判断的能力。 5、引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。 活动准备: 测量工具(各种长棍、尺、绳子、纸盒等)、笔、记录纸、黑板、摸箱、标记活动过程: 1、导入:将幼儿分成五组,进行跑步比赛。 师:你们知道刚才跑了有多远?有什么办法知道呢?(量一量) 2、提出测量要求:这里有许多材料,每组商量一下选一种材料进行测量,并将测量的工具和结果记录下来交给老师。 3、幼儿第一次尝试测量,教师观察幼儿的测量方法是否正确,并指导幼儿与同伴合作。 4、请测量方法正误的两组幼儿分别演示,师生讨论哪种方法测出的结果更精确。老师讲解正确的测量方法(第一次测量的结束处是第二次测量的开始,依次接着量)。如幼儿测量的都正确,也请一位幼儿示范,教师加以解释。 5、请幼儿反思刚才本组测量的方法是否正确,进行第二次测量验证第一次的测量结果。 6、请每组推选一位幼儿介绍本组的测量结果。

7、提出问题,引起幼儿思考:为什么测量的结果不一样?(因为用的量具不同,有的长、有的短,量具越长(或大)测得的次数越少,量具越短(或小)测得的次数越多。 8、游戏:找宝藏。第三次尝试测量。 幼儿从摸箱里摸出一张画有宝藏地点的标记图,根据图进行测量,找到宝藏。 9、结束小结:今天我们学会了用各种工具进行测量,还知道了测量的结果和量具的大小、长短有关。除了今天用的量具外,还有哪些东西可以用来测量呢?小朋友回去后找一找、试一试好吗? 大班数学游戏教案2 大班数学活动认识大于号小于号教案反思主要包含了活动目标,活动准备,活动过程,活动反思等内容,根据”>”“”“ 活动目标 1、根据“>”“”“ 7、你们现在知道谁是大于号、谁是小于号了吗?幼儿两人一组数字卡,请幼儿选择合适的符号贴在中间,展示操作结果。 三、结束部分 游戏:鳄鱼来了,活动结束。(游戏玩法:先请一组幼儿玩游戏,其他幼儿用动作做出相应符号的动作。逐渐增多幼儿人数,游戏三次结束。) 大班数学游戏教案3 活动目标: 1、复习10以内的加减法,能准确迅速地进行运算。 2、发展幼儿的灵敏性,培养幼儿良好的游戏秩序。 3、培养幼儿对数字的认识能力。 4、培养幼儿比较和判断的能力。 5、引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。 活动准备: 算式题(挂于幼儿胸口)、彩旗(旗上有数字)、布置场景、停车场标记、沙包(上面有数字)、篓子(有数字1―10)、奖品(有算式题)、塑圈、黑板。 活动过程:

数学套圈游戏教案

数学套圈游戏教案 【篇一套圈游戏互动式教案】套圈游戏教学设计【篇二“套圈游戏”教学设计】“套圈游戏”教学设计一、教学内容北师大版小学数学一年级下册第七单元p76p77二、教学目标1、探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。 2、发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力。 三、教学重难点1、重点掌握100以内数连加的计算方法。 2、难点掌握连加竖式的写法,能正确计算。 四、教学过程1、创设情境,激情导入师同学们,你们喜欢游戏吗(喜欢)淘气和笑笑也很喜欢玩游戏。 看他们在玩什么游戏呢生套圈游戏。 2、积极互动,探索新知(板书课题套圈游戏)他们在玩游戏时进行了一场套圈比赛,这是他们比赛成绩统计表。 从统计表中,你能得到哪些数学信息生淘气第一次套中了24分,第二次套中了29分,第三次套中44分。 笑笑第一次套中了23分,第二次套中了30分,第三次套中了41分。 师说得真完整你能根据这些数学信息提出数学问题吗同桌之间互相提一提。 ①同桌互提②全班交流、反馈师同学们提问题的本领真强,提出了这么多的问题老师这里也有一个问题,三次比赛结束后,淘气能不能赢呢生1能。

生2不能。 师淘气能不能赢呢请你们估计一下,并把你估计的方法告诉你的同桌。 ①同桌交流②全班交流生1我认为淘气能赢,因为淘气第一次和第三次都比笑笑的分数高,只有第二次比笑笑分数低,所以我认为淘气能赢。 生2第一次淘气比笑笑多1分,第二次淘气比笑笑少1分,这时他们的分数就一样了,但是第三次淘气比笑笑分数多,所以我觉得淘气能赢。 生3淘气的,24接近20,29接近30,44接近40,用20304090;笑笑的,23接近20,41接近40,用20304090,所以淘气不能赢。 师小结估计的方法不同,估计的结果可能也会不同。 师到底是谁赢了呢我们来算一算吧。 我们要怎么算呢生先算三次比赛结束时,淘气共得了多少分;再算三次比赛结束时,笑笑共得了多少分;最后再进行比较。 师真棒那我们先来解决第一个问题三次比赛结束时,淘气共得了多少分(学生齐读题目)你会列式吗生会,242944师你会计算吗请把计算过程写在你的课堂练习本上①学生独立解决②集体交流、反馈(实物展示台)③你比较喜欢哪一种算法师小结计算的方法可以有很多种,只要选择自己喜欢又算得快的方法进行计算就可以了。

人教版一年级数学下册全册教案(2020新版)

人教版小学一年级下册数学教案 目录 第一单元认识图形(二)教学计划 (1) 第1课时:认识图形(1) (2) 第2课时:认识图形(2) (4) 第3课时:认识图形(3) (5) 第二单元 20以内的退位减法教学计划 (7) 第1课时十几减9 (8) 第2课时十几减9的练习课 (10) 第3课时十几减8 (12) 第4课时十几减7、6 (14) 第5课时十几减8、7、6练习课 (16) 第6课时十几减5、4、3、2 (17) 第7课时十几减几练习课 (18) 第8课时解决问题(一) (19) 第9课时解决问题(二) (21) 第10课时解决问题练习课 (23) 第11课时整理和复习(一) (24) 第12课时整理和复习(二) (26) 第三单元分类与整理教学计划 (27) 第1课时单一标准 (28) 第2课时不同标准 (29) 第四单元 100以内数的认识教学计划 (31)

第1课时数数,数的组成 (32) 第2课时读数、写数 (35) 第3课时练习课 (38) 第4课时数的顺序和比较大小 (39) 第5课时多些,少些 (42) 第6课时解决问题 (44) 第7课时整十数加一位和相应的减法 (45) 第8课时整十数加一位和相应的减法练习课 (47) 第9课时摆一摆、想一想 (48) 第五单元认识人民币教学计划 (50) 第1课时认识人民币(一) (51) 第2课时认识人民币(二)..................................... 53第3课时简单的计算(一). (54) 第4课时简单的计算(二) (56) 第六单元 100以内的加法和减法(一)教学计划 (58) 第1课时整十数加、减整十数 (59) 第2课时两位数加一位数、整十数(不进位) (61) 第3课时两位数加一位数(进位) (63) 第4课时两位数加一位数练习课(一) (65) 第5课时两位数加一位数练习课(二) (66) 第6课时两位数减一位数、整十数(不退位) (67) 第7课时两位数减一位数、整十数(退位) (69) 第8课时两位数减一位数、整十数练习课(一) (71) 第9课时两位数减一位数、整十数练习课(二) (72)

幼儿园小班数学游戏教案《圆圆的世界》

幼儿园小班数学游戏教案《圆圆的世界》 活动目标: 1、培养幼儿善于观察的好习惯,了解生活中的圆。 2、培养幼儿的发散思维能力以及创新能力。 3、引导幼儿用添画的形式对圆形进行装饰、完善。 4、培养幼儿喜欢绘画的兴趣。 教学重点、难点: 引导幼儿用圆形变成各种物品,培养幼儿的创新能力。 活动准备: 多媒体课件、泡泡水、腊笔、白纸、各种颜色的圆形、圆形玩具:皮球、铁环、陀螺、呼啦圈、小篮球架等等, 活动过程: 一、开始部分: 放音乐《饼干歌》,教师带幼儿做动作进入活动室。 二、基本部分: 1、“小朋友们累了吧,先休息一下。”小朋友和老师都坐下来。“今天老师给小朋友带来了好玩的东西,请小朋友闭上眼睛,老师把它们请出来。”出示泡泡水。 (1)教师自由的吹泡泡,吹出的泡泡可大可小,可多可少。 (2)幼儿仔细观察泡泡是什么形状。 2、师:孩子们,刚才老师吹出的泡泡漂亮吗?(漂亮)小朋友

喜不喜欢它们?(喜欢)泡泡是什么形状的?引导幼儿说出圆形。今天老师给小朋友带来了一个小伙伴,小朋友想不想知道它是谁呀?(想)请小朋友闭上眼睛,出示圆形宝宝,让幼儿说一下它的名称。(圆形宝宝) 3、小朋友你想不想跟圆形宝宝交朋友呀?(想)那老师问一下 圆形宝宝想不想跟小朋友成为好朋友。老师跟圆形宝宝说悄悄话。 刚才圆形宝宝告诉老师,它非常愿意跟你们交朋友,但是它有一个小条件,就是我们必须找出和它长的一个样子的东西,这样,它才和我们做好朋友。引导幼儿自由发言。(太阳、气球、等等……)对说得好的孩子给予鼓励。(好朋友握握手,好朋友亲一个……)小朋友知道的可真多,你们都是我的好朋友。我有点累了,要去休息一会了。小朋友再见! 三、幼儿变魔术,老师指导。 (1)教师:刚才圆形宝宝和我们小朋友成了好朋友,它很高兴,但是圆形宝宝告诉老师,它还是很寂寞,因为它的家里没有和它一个样子的朋友。它想请我们小朋友帮忙,帮它变出些好朋友来。那小朋友想不想帮它的忙?(想) 师:那就请小朋友做神奇的魔术师,帮圆形宝宝变出好玩的东西呀! 让我们瞧瞧哪个小朋友的法术最厉害,变的东西最棒。(小朋友 画画)(放轻音乐) (2)展评幼儿作品。(选择几名幼儿的作品,请他自己讲述,教

人教版新版一年级数学下册全册教案

一年级下册数学教学设计 第一单元:认识图形(二) 单元教学内容:认识图形(二) 单元教学目标: 1、能直观认识长方形、正方形、三角形、平行四边行和圆这些平面图形。能够辨认和区别这 些图形。 2、通过七巧板拼组图形,能直观感受各种图形的特征。 3、培养学生初步的观察能力、动手操作能力和用数学交流的能力。 4、初步感受到数学与实际生活的联系。 第一课时认识平面图形 教学内容:认识平面图形 教学目标: 1、知识与技能。认识长方形、正方形、三角形和圆,知道这些常见图形的名称,并能识别这些图形,初步了解这些图形在日常生活中的应用。 2、过程与方法。在多种形式的学习活动中,培养学生初步的空间观念,以及多种解决问题方法的意识和能力。 3、情感态度与价值观。在小组合作开放型的学习环境中培养学生自主探究、合作交流、敢于创新的意识。 教学重点:从物体表面抽象出平面图形。 教学难点:建立平面图形的观念 教学过程: 一、设置情境、导入新课 1. 复习立体图形。 2. 启发学生动手操作,用学具摞出“体”。 二、以旧引新、导入新课 1. 放手让学生独立学习、观察书上第三、四幅例图,并仿照图用正方体、三棱柱体学具在纸上描出正方形、三角形。 问:(1)你刚才从书上第三、四幅图中学到了什么?你是怎么做的? (2)摸一摸描在纸上的正方形、三角形,感觉怎样? 小组讨论:体与面的区别。

2. 师:今天我们认识了哪几个新朋友?(根据学生回答,在图形下板书名称)这就是我们今天要认识的图形(板书课题),这四个图形都是平面图形。 三、多层练习、巩固提高 1. 想象印证 电脑演示:由体引出四个图形,让学生说出图形的名称。 2. 说一说生活中在哪些物体的表面上有这几种图形?请你们去找一找,摸一摸。(让学生分小组离开位置进行活动,再选代表汇报) 3. 小组学习、引导探索 四人小组共同合作、讨论,用小棒摆出几个图形。讲一讲自己的发现、疑惑,再进行全班交流。 4. 分类:新老朋友欢聚一堂,你们能根据它们的特点,为它们分一分小组吗?(小组交流讨论,找出多种多样的分类方法) 指明回答分类方法及理由。 5. 发明设计 (1)请小小设计师们利用长方形、正方形、三角形和圆的组合,设计出一幅美丽的作品(电脑演示:情景激发)。 (2)评选比赛(四人小组互评,选出小组优秀作品进行展示)。 四、全课总结,回归生活 今天我们学的这些图形在我们的生活中到处可见,请小朋友课后留心观察一下,把它记下来,然后与家人一起交流一下。 第二课时平面图形的拼组 教学内容:前后 (第2页) 教学目标: 1、学生能在具体的生活实践或游戏情境中,体验前与后的位置与顺序。 2、能准确地确定物体前后的位置与顺序。 3、培养学生关于前后的空间观念。 4、培养学生的爱国主义精神。 教学重点:前与后的位置与顺序 教学难点:学生前后空间观念的培养。 教学方法:尝试教学、情境教学、游戏

小学数学游戏教案

小学数学游戏教案 【篇一:游戏与小学数学教学14】 游戏与小学数学教学 南江县东榆镇石矿小学:叶光文罗浩 数学是根据某些简单规则使用毫无意义的符号在纸上进行的游戏, 数学大师陈省身在2002年国际数学家大会上为青年数学爱好者题词:“数学好玩”,简单的四个字包含着陈老对数学的酷爱以及对青少年 学好数学的期望。既说明数学是一门高度抽象的学科,又说明数学 有各种枯燥的概念和繁琐的计算,而小学生天生感性,缺乏理性思考,游戏正好满足了小学生的心理,弥补了理性思考的不足,如何 让游戏的精神伴随着小学生学习数学的过程成为每个数学教师的重 要课题,本人通过较长时间的实践,较好地将游戏与小学数学教学 结合起来,现就游戏教学法在小学数学教学中的应用作如下探讨。一、小学数学游戏教学法的理论依据 儿童心理学家皮亚杰的儿童心理发展理论为游戏教学模式奠定了坚实、可靠、科学的基础。皮亚杰根据他对儿童思维机制和结构的大 量实验研究,把儿童思维发展分为四个阶段:感觉运动阶段,前运 算阶段,具体运算阶段和形式运算阶段。在前运算阶段,儿童年龄 在2--7岁时出现表象和形象思维。儿童凭借这种表象思维进行各种 象征性的活动或游戏、延缓性模仿以及绘画活动等。这时对儿童进 行的数学教育,应当通过游戏、观察、讲故事等形象性强的活动来 进行,使儿童逐步形成重量、容量、速度、时间、数量等初步的科 学概念。 1在小学阶段,把游戏与教学结合起来,特别有利于小学生对抽象符 号的学习。从儿童心理的发展上来说,在小学中采用游戏教学具有 很强的可行性。杜威提倡的活动课程非常重视儿童的游戏活动在教 学中的作用。他强调儿童“从做中学,从经验中学”,让学生在主动 作业中运用思想。主动作业是造成一种能产生问题、促进思维和取 得经验的实际情境的主要手段。主动作业包括游戏、竞技、建造等。这些都是使儿童有机会从事各种调动他们的自然冲动的活动,最适 合于表现儿童各种天然的倾向,最容易成为儿童所喜欢的事情。这样,学生就可以以充沛的精力在主动作业中自己讨论所发生的问题,自己想出种种巧妙的方法去解决问题,使智力得到充分应用和发展。 二、数学游戏教学法的意义

套圈游戏_六年级数学教案_模板

套圈游戏_六年级数学教案_模板 套圈游戏 宝宝 邮编:362608 教学内容:北师大版数学一年级下册第七单元第一课时 教学目标: 1 、知识目标:探索并掌握100 以内连加的计算方法,经历与他人交流算法的过程,进一步体验算法多样化;发展初步的估算意识和能力。 2 、情感、能力目标:培养学生积极思考、善于与人合作交流等良好的学习习惯;发展学生实践、观察分析能力;让学生深入感受数学与生活的密切联系;提高学生学习数学的兴趣。教学重点:100以内的连加的计算方法。 教学难点:结合具体情境估算,并解释估算的过程。 教学用具:统计表(每人一张)、课件(自制套圈游戏动画)。 教学过程: 一、创设情境,激发兴趣,经历估算 1、创设情境 (1)师:小朋友们,还记得我们的“老朋友”笑笑和淘气吗? (课件出示:笑笑:“小朋友们,你们好呀!你知道今天我给你们带来了什么吗?——(出示一个小圈)我要和淘气进行套圈比赛,你们想看吗?)小朋友们,你们先猜猜谁会赢? (2)当裁判,观看比赛,记录分数。 (学生边看动画边记录) (3)反馈记录情况并自评。 2、估算 (1)看着统计表里的数据,想想你刚才的猜测对吗? 请你再来估计一下谁会赢? (2)你是怎么估计的?把你的方法说给同桌的小朋友听。 (学生自由表达,同桌交流) (3)反馈 生1:第一次淘气比笑笑多1,第二次笑笑比淘气多1,而第三次淘气多,所以淘气赢了.(同学评价:觉得他说得怎么样?) 生2:从30里借1给23前两次淘气和笑笑就一样多了,再看第三次淘气比笑笑多3所以淘气赢了. 生3:我发现第二次淘气比笑笑成绩低,其他两次都比笑笑高,所以淘气赢了. …… 小朋友说得都真不错!但是你的估计真的对了吗?让我们一起算出他们的总分来验证一下吧! 二、验证猜测,探索算法 1、验证猜测 (1)抛出问题:三次比赛结束后,淘气共得了多少分? 三次比赛结束后,笑笑共得了多少分? (2)列出算式并计算,把计算方法写在统计表下面。

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