四年级 Scratch 教学设计(全10课)

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Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。

更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。

由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。

我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。

二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。

本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。

这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。

三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。

之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。

四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。

2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。

五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。

2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。

3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。

以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第五章“角色与舞台”,详细内容涉及:1.角色的添加与删除;2.角色属性的设置与调整;3.角色之间的互动与协作。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch中角色的添加与删除方法;2. 让学生了解并学会调整角色属性,包括大小、颜色、位置等;3. 培养学生利用角色互动完成一个简单故事情节的能力。

三、教学难点与重点教学难点:角色属性的设置与调整,以及角色之间的互动与协作。

教学重点:角色添加与删除,以及故事情节的设计。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学软件;2. 学生准备:电脑、Scratch教学软件、教材。

五、教学过程1. 导入(5分钟)实践情景引入:展示一个简单的“小猫抓鱼”游戏,让学生观察并分析游戏中角色之间的互动。

2. 知识讲解(10分钟)a. 讲解角色的添加与删除方法;b. 讲解角色属性的设置与调整方法;c. 讲解角色之间的互动与协作。

3. 例题讲解(15分钟)以“小猫抓鱼”为例,详细讲解如何添加角色、设置角色属性以及实现角色之间的互动。

4. 随堂练习(10分钟)学生自主完成一个简单的故事情节,要求包含角色添加、属性设置及互动。

对学生练习情况进行点评,强调本节课的重点与难点。

六、板书设计1. 角色添加与删除;2. 角色属性设置与调整;3. 角色互动与协作;4. “小猫抓鱼”故事情节设计。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个“小兔采蘑菇”的故事情节,要求包含角色添加、属性设置及互动。

2. 答案:a. 添加角色:小兔、蘑菇、小草等;b. 设置角色属性:调整角色的大小、颜色、位置等;c. 角色互动:小兔跳起采蘑菇,蘑菇数量减少等。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对于角色添加与删除掌握较好,但在角色属性设置与互动方面存在一定难度,需要在下节课中进行巩固;2. 拓展延伸:引导学生学习更多关于Scratch的知识,如添加音效、背景等,丰富故事情节。

完整版scratch教案最新版

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完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学。

教学内容依据教材第三章《角色与舞台》展开,详细内容包括:1)角色添加与删除;2)角色外观与舞台背景设置;3)角色简单运动与坐标。

二、教学目标1. 学生能够掌握添加、删除角色以及设置角色外观和舞台背景的方法;2. 学生能够理解坐标的概念,并运用坐标进行角色运动控制;3. 学生通过编程实践,培养逻辑思维能力和创新精神。

三、教学难点与重点教学难点:角色运动与坐标的运用。

教学重点:角色添加、删除与外观设置。

四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、Scratch教学课件;2. 学生准备:计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师通过展示一个利用Scratch制作的简单动画,引发学生对编程的兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)教师详细讲解角色添加、删除,外观与背景设置的操作方法,并对坐标进行简单介绍。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个实例,演示如何添加角色、设置外观、背景以及运用坐标进行角色运动控制。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师提供的素材和指导,自主完成一个简单的动画制作。

5. 学生展示与评价(10分钟)学生展示自己的作品,教师与其他同学共同进行评价,给予鼓励和建议。

教师引导学生回顾本节课所学内容,巩固知识。

六、板书设计1. Scratch角色与舞台操作方法;2. 坐标概念及运用;3. 制作简单动画步骤。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有两个角色、简单运动的动画。

2. 答案要点:添加角色、设置外观与背景、运用坐标进行角色运动控制。

八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,学生的掌握程度,调整教学方法;3. 拓展延伸:鼓励学生利用所学知识,创作属于自己的故事或游戏。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的例题讲解;3. 学生的随堂练习;4. 作业设计与答案要点;5. 课后反思及拓展延伸。

小学-信息技术 scratch话西游--行走的皮影【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

小学-信息技术 scratch话西游--行走的皮影【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《scratch 话西游--行走的皮影》教学设计一、教学内容:制作人物造型,添加背景,学会设计流程图编写程序使人物造型进行切换,编写程序使人物造型移动。

二、教学目标:1、知识目标:①认识流程图。

②了解程序积木的作用。

2、技能目标:①学会使用切换造型的程序。

②学会使用人物行走的程序。

③掌握设计流程图的方法。

3、情感态度和价值观目标:①学生体验到皮影戏的魅力。

②让学生对程序设计感兴趣。

三、教学重点与难点重点:①学会设计流程图。

②使用scratch 编写程序的方法。

难点:①遇到问题自主解决。

②培养学生对程序设计的兴趣。

四、教学策略:上课通过播放皮影戏导入,激发学生的学习兴趣,导入新课,学生分析用scratch 制作皮影动画需要做什么准备工作,小组内讨论。

然后故事情节导入,火焰山三借芭蕉扇,回看同学所做的作品让学生发现上节课所做的作品中缺少背景,学生操作插入背景。

将行走的火柴人编程分解为两部分:①人物行走。

②造型切换。

帮助孙悟空完成一借芭蕉扇和二借芭蕉扇。

同时在编写程序的过程中渗透编写程序的严谨性和程序最优化原则。

拓展练习环节根据本节课所学的编程知识,让人物边移动,边切换造型。

师分发给学生皮影作为小礼物,培养学生对传统文化和非物质文化遗产的兴趣。

六、教具、学具:学生作品、网络教室、教学课件、scratch 文件。

七、教学过程激发兴趣,导入新课师:同学们看播放皮影戏师:视频播放完了,你有什么想说的?生:皮影戏师:中国皮影戏是一种人类非物质文化遗产。

现实中皮影戏需要表演艺人来演绎,而我们可以利用我们scratch 让我们的皮影动起来。

师:这节课我们就来学习用scratch 制作皮影戏动画。

(出示课题scratch 话西游。

)PPT 展示,板书。

自主探究,合作交流师:分析问题是走向成功的第一步,要想使用scratch 制作皮影动画,我们首先要想一想需要做哪些准备工作?师:下面就请大家思考,小组内交流。

思考交流时间为半分钟。

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案引言:在如今的数字时代,计算机编程已成为一项必备的技能。

为了帮助学生学习编程,SCRATCH作为一款图形化编程语言应运而生。

SCRATCH不仅可以培养学生的逻辑思维和创造力,还能让他们通过编程实现自己的创意和想法。

为了更好地利用SCRATCH进行教学,本文将提供一套全面的SCRATCH教案,帮助教师在课堂上引导学生学习编程。

第一部分:教案概述1.1 教学目标本教案旨在帮助初学者掌握SCRATCH的基本概念和编程技能。

通过本教案的学习,学生将能够:- 理解SCRATCH的图形化编程界面和基本功能;- 学习如何创建和操作角色、背景和舞台;- 掌握基本的编程概念,如循环、条件语句和变量;- 创作一些简单而有趣的互动作品。

1.2 教学内容和布置本教案将分为五个部分,分别是:- 第一部分:SCRATCH简介与环境搭建;- 第二部分:角色与动画;- 第三部分:事件与互动;- 第四部分:条件与控制;- 第五部分:创作与分享。

每个部分都包含理论知识的讲解和编程实践的指导。

每节课的布置包括教师的讲解和学生的练习。

为了更好地掌握编程技能,学生需要在每节课后进行相应的练习和作业。

第二部分:SCRATCH简介与环境搭建2.1 简介SCRATCH在本节课中,学生将了解SCRATCH的起源、主要特点和应用范围。

教师可以向学生展示SCRATCH的界面,并介绍其图形化编程概念。

2.2 环境搭建教师将向学生演示如何在电脑上下载和安装SCRATCH软件。

学生需要按照教师的指导一步一步地完成安装过程,并确保软件的正常运行。

第三部分:角色与动画3.1 创建角色学生将学习如何在SCRATCH中创建自己的角色。

教师将向学生介绍如何选择角色的外观和素材,并向他们展示如何使用图形化编辑器进行自定义。

3.2 动画效果通过本节课的学习,学生将学会如何给角色添加动画效果。

教师将向学生演示如何使用SCRATCH提供的动画库,或者如何通过自定义动作来实现角色的动画效果。

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。

重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。

二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。

2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。

3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。

三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。

难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。

2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。

3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。

5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。

教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。

7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。

六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。

2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。

3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。

要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。

2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。

2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。

3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。

scratch课程设计

scratch课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握Scratch编程软件的基本操作,理解编程中的顺序结构、循环结构和条件结构;2. 学生学会使用Scratch创建角色、编写脚本,使角色完成特定动作和任务;3. 学生了解并掌握Scratch中的基本媒体素材运用,如声音、图像的导入和使用。

技能目标:1. 学生通过动手操作,培养逻辑思维和问题解决能力;2. 学生学会利用Scratch表达创意,培养创新意识和动手实践能力;3. 学生在团队协作中,提升沟通和协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过Scratch编程,培养对计算机科学的兴趣和好奇心;2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心的品质,学会面对挫折和解决问题;3. 学生在课程中,学会尊重他人意见,培养团队精神和分享成果的意识。

课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过Scratch编程软件,培养学生的逻辑思维、创新意识和动手实践能力。

学生特点:四年级学生具备一定的计算机操作能力,对新鲜事物充满好奇心,喜欢动手操作和团队协作。

教学要求:教师需关注学生的个体差异,引导他们主动探索,鼓励学生发表见解,培养学生解决问题的能力。

同时,注重情感态度价值观的培养,使学生在课程中全面发展。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Scratch编程环境介绍与基本操作- 熟悉Scratch界面及功能- 学习创建新项目、保存和分享作品2. 角色创建与简单动画制作- 选择和使用Scratch角色库- 学习使用“造型”和“背景”功能- 制作简单角色动画3. 编程脚本与角色互动- 掌握顺序结构、循环结构和条件结构- 学习编写让角色动起来的脚本- 实现角色与用户的互动4. 声音与媒体素材的应用- 导入和管理声音素材- 学习为角色添加声音效果- 探索音效与动画的结合5. 综合项目实践- 结合所学知识,完成一个创意项目- 团队协作,进行项目展示和分享教学内容依据课程目标,参考课本章节进行组织。

完整版scratch教案最新版

完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学。

教学内容主要基于教材第3章《角色与舞台》,具体内容包括:1)了解Scratch界面及功能;2)创建角色与背景;3)给角色添加动作和声音;4)编写简单交互程序。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch的基本操作,了解编程的基本概念。

2. 培养学生的逻辑思维能力和创造力。

3. 培养学生团队协作解决问题的能力。

三、教学难点与重点教学难点:编写交互程序,理解坐标和运动的概念。

教学重点:Scratch的基本操作,角色和背景的创建,添加动作和声音。

四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、Scratch安装包、教学PPT。

2. 学生准备:计算机、Scratch安装包、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一个有趣的Scratch动画,引导学生关注编程与动画制作的联系,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解教材内容(10分钟)1)介绍Scratch界面及功能;2)演示如何创建角色与背景;3)演示如何给角色添加动作和声音;4)讲解编写简单交互程序的方法。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的小游戏为例,带领学生逐步编写程序,掌握Scratch的基本操作。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据教材第3章的内容,自行设计一个简单的动画或游戏,巩固所学知识。

5. 团队协作解决问题(15分钟)学生分组,每组设计一个具有交互性的游戏,要求包含角色、背景、动作、声音等元素。

教师巡回指导,解答学生疑问。

6. 展示与评价(5分钟)六、板书设计1. Scratch界面及功能2. 创建角色与背景3. 添加动作和声音4. 编写简单交互程序七、作业设计1. 作业题目:设计一个有趣的Scratch动画或游戏,要求至少包含一个角色、一个背景、两个动作和两个声音。

2. 答案示例:角色一:小猫动作一:走路动作二:跳跃声音一:走路声声音二:跳跃声背景一:公园3. 提交方式:将作品导出为.sb2格式,并至指定邮箱。

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。

本课内容为分两个部分。

第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。

添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。

第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。

二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。

变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。

教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。

学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。

难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。

(2)掌握利用变量进行计算的方法。

2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。

六、课时安排安排1课时。

七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。

要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。

今天我们一起学习“小猫出题”。

(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。

通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。

(二)知识新授1. 分析算式结构。

2024年最新最全Scratch的教案完整版

2024年最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第三章,详细内容为:事件、角色和背景的创建与使用,声音的添加与控制,以及简单的编程逻辑。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch的基本操作,如创建角色、添加背景和声音。

2. 培养学生运用编程逻辑解决问题的能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和动手实践能力。

三、教学难点与重点教学难点:编程逻辑的运用。

教学重点:角色、背景和声音的创建与使用,以及编程逻辑的运用。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。

2. 学具:学生自带笔记本电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,让学生初步了解Scratch编程的趣味性。

2. 新课导入(10分钟)讲解第三章内容,重点介绍事件、角色、背景、声音的创建与使用,以及编程逻辑。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的游戏为例,详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。

4. 随堂练习(10分钟)让学生模仿例题,自主完成一个类似的Scratch项目。

5. 小组讨论(10分钟)学生分组讨论,互相交流学习心得,解决遇到的问题。

6. 展示与评价(10分钟)各小组展示自己的作品,大家共同评价,提出改进意见。

六、板书设计1. 板书Scratch编程第三章内容2. 板书内容:事件、角色、背景、声音的创建与使用编程逻辑的运用七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch完成一个创意动画,要求至少包含一个角色、一个背景和一段声音。

2. 答案:学生根据课堂所学,自由发挥创意,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:鼓励学生利用课余时间深入学习Scratch编程,参加各类编程比赛,提升编程技能。

重点和难点解析:1. 教学难点:编程逻辑的运用。

2. 例题讲解:详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。

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四年级 Scratch 教学设计(全10课)四年级-scratch-教学设计(全10课)
第一次遇到刮痕
教材分析
Scratch是一种新的编程语言。

它可以轻松地创建交互式故事情节、动画和游戏,可以极大地提高学生的学习兴趣。

作为scratch的第一课,本课主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并使用生动有趣的动画示例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析
在之前的课程中,学生具有一定的编程能力,对编程中的序列结构、分支结构和循环结构有一定的了解,但他们还是第一次接触到scratch。

因此,本课程重点介绍scratch 的功能和界面,它反映了学生在任务设计中的编程思维体验,让学生知道如何用编程思维解决问题。

预设教学目标
1.初步了解scratch接口;可以打开划痕的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设置相应的脚本才能在舞台上移动;
5.试着写一个简单的脚本。

教学重点
认识scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学困难
掌握scratch的基本工作方式,自己体验创作scratch作品。

课程安排:1学时
预设教学过程:
一、激发兴趣,开设新课程
打开scratch软件,演示两个例子。

例1:音乐性——6霹雳舞例2:游戏性——3鱼翅舞
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生可以自由操作10分钟,根据自己的兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍scratch的
功能:除了动画,你还能创作什么?2、 Scratch 1开放软件2介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)字符数据区:显示当前字符的名称、旋转方向、坐标位置和其他基本数据(4)脚本区:我们将选定的指令安州顺序放在脚本区,设计类似于构建块的脚本,并告诉字符
在舞台上做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,
轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、试着创造
介绍“程序指令分类”和“脚本”。

把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的
过程。

创造一只在舞台上自由行走的猫,学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

根据老师的检查,班上有一半的学生能在规定的时间内完成。

4、增加舞台背景和更
多角色v.课堂总结:你在这门课上学到了什么?
教后反思:
课堂介绍是课堂教学中一个非常重要的环节。

俗话说,“好的开始是成功的一半”。

科学创新的导入使学生主动进入新知识学习状态,激发学生的学习兴趣和求知欲,使学生
享受课堂学习。

教学过程中,采用了“自主探究”。

“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过
“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。


理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生
顺利地掌握scratch的知识。

角色与舞台
教材分析
本课属于第二节零起点学习。

从这节课开始,零起点学习进入了实际操作阶段。

在本
课程的教学内容中,知识点1“认知角色”和知识点2“新角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系中密切相关。

知识点3“背景设置”属于一个独立的知识概念,在内容上
形成一个独立的章节。

但背景和角色之间也有密切关系。

背景可以被视为一个特殊的角色。

在教科书中,提出了两者之间的内在联系和区别。

学术状况分析
学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更
加得心应手。

预设教学目标
1.认识scratch中的角色。

2.学习在scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的
背景。

4.制作动画,让学生感受到scratch图形编程语言编程的快速性,培养学生学习scratch的兴趣。

教学重点
学会在scratch中添加新角色,学会为舞台选择合适的背景。

教学难点
根据不同的要求为舞台选择合适的背景和角色。

课时安排:1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
据说马戏团将上演一场精彩的演出。

会有哪些演员?让我们看看!教师介绍:
二、认识“角色”
老师:在scratch中,“角色”是在舞台上执行命令的主角。

它将根据书面程序移动。

(操作演示)
知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色
即可删除。

老师:开放式抓取。

默认角色是报告讨论结果的kitten student。

3、添加“角色”
师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标添加。

绘制新角色教师:单击教师以演示操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:请大家
试试看。

生操作。

请谈谈其他按钮的功能。

学生尝试操作和报告。

老师的评论。

(2)从文件夹中选择新的角色师:单击scratch舞台中。

老师:你可以拖动角色并将其放置在舞台上合适的位置。

老师演示操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:
中的第二个图标
,可以将文件夹中的角色导入到
第一个图标
,可以打开scratch的绘图编辑器。

来。

学生讨论和询问室:你能改变scratch中字符的大小和方向吗?。

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