日本漫画的发展史及影响

日本漫画的发展史及影响
日本漫画的发展史及影响

目次

要旨 (1)

キーワード (1)

はじめに (2)

1.日本のアニメの発展 (2)

1.1日本のアニメの歴史 (2)

1.2日本アニメの出版状況、海外進出 (3)

1.2.1近年の出版状況 (3)

1.2.2海外進出 (4)

2.日本と中国もその影响を与えている (4)

2.1その日本への影響 (4)

2.2その中国への影響 (5)

2.2.1中国のアニメ出版の方面に対する影響 (5)

2.2.2中国のアニメ創作の方面に対する影響 (6)

終わりに (7)

参考文献 (7)

要旨:この文章は主に日本漫画の定義及び歴史の概略を簡単に紹介する。日本アニメの近年の発展状況を中心に、日本アニメの近年の出版状況、他のメディアへと広がる影響、日本アニメが海外に進出する事情などを述べとアニメが繁栄できる理由を基準として、日本アニメ一ションを通して、自分の国のアニメ一ションの発展と影響をよく考えて国の発展を促進します。

キーワード:日本のアニメや;定義;歴史;内容;影響

日本のアニメの発展と影響について

はじめに

衆知の通り、日本は漫画大国である。日本の漫画は日本が海外に輸出している文化の一つである。「漫画こそが日本が世界に誇る最高の文化である」とまで言われる今日、日本漫画の影響力は日一日と増している。日本だけでなく、日本漫画はアジアの国々をはじめ世界各国でも人気が高い。日本では、漫画は娯楽の一種というだけではなく、一大産業でもある。漫画、および漫画に関するほかのメディアでも巨大な影響力を持っており、経済的な面でも文化的な面でも重視すべき点があると思われる。

1.日本のアニメの発展

1.1日本のアニメの歴史

日本では大正期のものが記録に残る最古のアニメである。外国から輸入されたアニメーション映画の人気を受けて製作されたものである。より古いものとしては、遅くても明治40年代のものとみられるフィルムが2005年に発見されており、記録が更にさかのぼる可能性はある。

1930年前後にセル画が使われ始めるまでは、日本では、フランスなどと同様、切り絵によるアニメが主流であった。

第二次世界大戦を迎えると、戦意高揚を目的とする作品が制作され瀬尾光世監督による日本初の長編アニメーション『桃太郎の海鷲』(1942年)が生まれ、1945年には松竹動画研究所により『桃太郎海の神兵』が産み出された。この時期軍部が提供した潤沢な予算は技術力の向上に繋がったとの評価がある。

戦後、映画会社の東映は1956年に日本動画社を吸収合併しアニメスタジオ「東映動画」を発足。1961年には手塚治虫が虫プロダクションを発足させた。東映動画は劇場用アニメーション映画の製作を開始し日本初のカラー長編アニメ映画『白蛇伝』

(1958年)が制作され「東洋のディズニー」を目指した目論見通りに海外へも輸出された、。一方、虫プロダクションは日本で最初の本格的連続テレビアニメ『鉄腕アトム』(1963)とそれに付随する日本初のテレビアニメからの長編アニメ映画『鉄腕アトム宇宙の勇者』(1964年)を制作している。

1963年から70年代の初期までは、日本のアニメの高速発展段階であった。テレビ局ではアニメ番組を放送することがますます多くなっていた。競争が激しくなったため、金銭、暴力と性などの元素もアニメの中で氾濫し始めた。アニメの世界はもう純粋な子供の楽しむ場所ではなくなっている。1971年8月、日本は全世界で数量の最も多いアニメ生産基地の道を踏み入れた。

1970年代から1980末まで、日本のアニメは第二回のピークを迎えた。例えば、1982年の『Super Dimension Fortress Macross』、1984年の『風の谷』も非常に人気を博した。20世紀の90年代に入って、伝統的なアニメの技法は進歩し、主旨も深くなってきた。その外、コンピューター技術の急激な発展に従って、アニメは芸術へ転換することに無限な可能性を提供した。技術の発展に従って、1998年、東映アニメ会社はデジタル技術をアニメ製作に全面的に使うことになった。同時に、多くの小会社もCGアニメを製作した。デジタル技術はアニメ業界の新しい時代を作った。

1.2日本アニメの出版状況、海外進出

1.2.1近年の出版状況

アニメは年間約16億冊が発行され、その一年間の売上げは、1990年代を通じておおむね6000億円前後である。その内訳は、アニメ雑誌3500億円、単行本2500億円で、アニメ雑誌は100万部発行のものが10誌以上もある。一般の雑誌や新聞にもアニメは掲載されているが、この数字にそれらは含まれない。全出版物(新聞を除く雑誌·書籍)の年間総売り上げが2兆5000億円であるから、その四分の一をアニメが占めていることになる。アニメを出している出版社のうち大きなものは、講談社、小学館、集英社の3社である。これに次ぐものとして秋田書店、双葉社、尐年画報社、

白泉社、日本文芸社、光文社など約10社がある。さらに小さな出版社は無数にある。以上のうち大手出版社、準大手出版社はアニメ以外の雑誌や書籍も出している。日本のアニメ家の数は3000人ほどいると推定できる。その大多数は大作家のアシスタントをしたり、副業を持ったりしている。アニメの収入だけで平均的市民レベル以上の生活ができる人は総数の1割で300人ほどであるという。

しかし、近年、日本のアニメの売上は減ってきており、新古書店やアニメ喫茶の出現もアニメの売上減尐に影響を与えている。アニメ喫茶は、料金を払って飲み物を飲みながら利用するアニメ専用の図書館で、1時間につき、500円ほどの料金を支払い、店内に2万冊以上置いてあるアニメを自由に選んで読むことができる。さらに、子供の漫画ばなれと尐子化によって、アニメのブームが冷めてきている。尐子化の問題は、漫画業界が不景気になる直接の原因でもある。尐子化は、子供の消費市場を縮めている。アニメブームに乗っていた出版社や関連企業では、あるときから突然アニメが売れなくなった事実を認めている。そこで一部の出版社はアニメの出版数を減らすと同時に、アニメの契約を控えた。したがって、悪化した漫画家と出版社との関係から更にアニメの文庫本が尐なくなっていくと同時にアニメの質もが落ちていく。アニメの盛んな時代は、もう過ぎてしまいそうだ。

1.2.2海外進出

今日、日本のアニメは世界中でホットな話題となっている。ひとたび話がアニメになれば、国籍や政治的立場などは関係ない。アニメがこれほどまで注目を集めるようになったのは、一つにはアニメの輸出が盛んでそれに便乗したという事情もあった。だが今や、アニメは日本という枠を突き破り、世界を目指して飛び立っている。アニメが日本以外で最初に人気を博したのは、アジア諸国である。

2. 日本と中国もその影响を与えている

2.1その日本への影響

アニメ一ションは日本の第八次産業です。日本は“动漫王国”と呼ばれています。世界では最大のアニメ製作と輸出の国です。今まで世界で放送しているアニメの中に6割以上が日本のアニメです。ヨ一ロッパはもっと高い、8割以上になります。日本ではさまざまな文化産業で映画館、テレビはすごい人気があります。

今、日本アニメの収益額は230万億円になって、日本の第3産業になりました。日本GDPの10パーになりました。日本鋼鉄収入の4倍です。日本経済に大きな役割をはたしています。

日本アニメは世界各国に売っています。日本政府の誇りになりました。

2.2その中国への影響

2.2.1中国のアニメ出版の方面に対する影響

中国大陸では、藤子不二雄の「ドラえもん」などいくつかの作品に続いて、車田正美(くるまだまさみ)の「聖闘士星矢」が本格的に中国人の日本アニメを読むブームを引き起こした。この時期、中国の青尐年たちがアニメを受け入れただけでなく、アニメの忠実な愛好者も出てきた。そして出版社と書店業界は大いに鼓舞されて、一時は日本においてここ数十年で発表された巨匠たちの優秀な作品はすべて国内で販売され、露店本屋のアニメの売り上げは総額の 70%ぐらいを占めるに至った。多くの出版社も多大な利益を得た。当時の出版社の大多数は日本から出版権を取得せず、出版物の多くは海賊版であった。

そのころ、日本のアニメと海外のアニメーションが大量に流れ込み、中国大陸のアニメ·アニメの市場を刺激して、大量のアニメ愛好者を生み出した。中国のアニメ·アニメのプロジェクトが本格的に始動したとき、中国には既に巨大なアニメ·アニメの市場と、大陸のアニメ·アニメ事業の一日もはやい発展を待ち望んだ青尐年たちがあった。1995年の夏、中国のアニメ·アニメ事業を発展させるために、中国政府「中国の動画(アニメ·アニメ)出版プロジェクト」を展開した。 1995年 10月、『北京卡通』が創刊され、以後、『尐年漫画』『中国卡通』『漫画大王』『卡通先鋒』『漫

友』『新漫堂』などアニメ刊行物は相次いで出版され、大いに中国のアニメ定期刊行物の市場を豊かにした。現在、市場で販売されているアニメの関連雑誌は数十種もある。

2.2.2中国のアニメ創作の方面に対する影響

中国大陸のアニメ事業の発展はまだ初期の段階にあり、大陸の漫画家たちの作品もまだ未成熟である。大陸オリジナルのアニメ作品のマーケットは海外アニメ作品のマーケットにはまだまだ及ばない。大陸オリジナルアニメ作品のマーケットを開拓するには、まず大陸オリジナルアニメ作品の水準を高めなければならない。よって、大陸の漫画家たちは絶えず勉強して成熟することが期待されている。

近年、大陸で創刊されたいくつかの定期刊行誌は若いアニメ作者にアニメ作品の発表の場所を提供し、彼らの創作の熱意を激しく湧き起こした。新しいアニメの刊行物で作品を発表するアニメ作者たちは、多くが日本アニメとアニメを見ながら成長してきた若者であり、年齢は 30歳以下が主である。彼らは活気とインスピレーションに満ち溢れて、創作の熱意が高くて進歩も速いが、なんといっても彼らはまだ若くて経験が尐ない。彼らの多くは専門的な美術のトレーニングを受けたことがなく、自身の学習と摸索によってアニメ創作の道に踏み出したのである。彼らはもともと皆日本アニメの熱心な愛読者であり、大量の日本のアニメを読んで、愛読者から実際に手を出して描き始めたのである。よって彼らの創作初期の階段では、着想および作風、ストーリー、雰囲気、技術など皆日本漫画家の大家たちの影響を強く受けている。しかし、いまそれぞれのアニメ誌出版社と漫画家たちは皆この点を自覚してこの状態を逆転させようとしている。

数年にわたる創作活動を通じて、大陸の漫画家のメンバーは次第に安定し、例えば姚非拉、聶峻、趙佳、顔開、胡蓉などのように自分の風格を形成し始めてだんだんと成熟してきている者もいる。彼らの作品はオリジナル作品を愛し彼らを支持する忠実な読者を呼び起こした。ここ二年、多くの大陸のアニメ家は日本アニメを基礎にして新たな道を開拓するという点も意識した。彼らは努力して中国の伝統文化からインス

ピレーションを取り入れ、また積極的に映画やドラマで使う言葉とコンピュータースキルを勉強し、同時に日本の優秀なアニメ作品および欧米のアニメーション名作の語彙を参考する。ある漫画家は一定の地位を確立した後、自発的にキャンパスに戻り、美術の専門学校でさらに勉強して、今後の発展のためにしっかりとした基礎を固める者も現れた(例えば、聶峻ら)。彼らの成長に伴って、中国アニメの水準も日一日と向上するであろう。

終わりに

日本アニメは長い発展の歴史を経て、現在成熟期にあると言える。日本アニメは日本現代文化の代表的なものの一つとして世界の読者に日本という国を理解する窓口を開いた。日本アニメの日本経済や漫画の関連業界への影響、また日本アニメを愛読している世界の人々への影響はもっと重視されるべきだと思う。また、アニメも、アニメも、映画もドラマも、文学も、皆人間の喜怒哀楽の表現であり、同じ価値として考えるべきだと思う。近年、アニメやそれをとりまく文化に関する評論や研究が増えているが、まだまだ尐ない。残念ながら、小論でも、日本アニメの極一部の影響しか検討しておらず、まだまだ不十分だと思う。今日、中国では日本アニメを研究する学者や機関がとても尐なく、系統的に研究することは皆無に等しい。中国のアニメ事業をよりよく発展させるために、真剣に日本アニメの発展?現状および影響を研究し、参考すべきだと思う。

参考文献:

[1]林玉娴;『日本のアニメ·漫画の世界的な拡散と日本文化輸出戦略1』;曁南大学;2007年1月

[2]冯硕;『日本のアニメ·漫画の特性や、これが中国アニメの発展のヒントに』;対外経済貿易大学;2005年8月

[3]景宏;『日本のアニメ·漫画の产业の発展や、これが世界の影响』;2006年4月

謝辞

本文は指導教官の吕娟先生のご指導の下で行ったものでございます。先生に論文の全体構成から細部に至るまで極丁寧なご指導を頂きました。論文が完成するに当たって、謹んで謝意を申し上げます。青島管理职业技業技術学院日本語学部の吕娟先生から多くの貴重なご意見をいただきまして、ここで深く謝意を申し上げます。また、先生からたくさんの貴重な資料をいただきまして、とても役に立ちました。ここで謹んで感謝の意を申し上げたいと思います。

それに三年間の大学生活の中で、先生から多くのご指導とお世話を頂きまして、この場を借りて、深く感謝の気持ちを表したいと思います。

从《高达》试论日本动画成功之道

从《高达》试论日本动画成功之道 [摘要]动画作为一种出色的艺术表现形式,早已融入了我们生活的方方面面。诞生于1979年, 作为占据全球动画领域半壁江山的日本动画代表之作,同时也成为其象征符号的《机动战士――高达》系列,历经32载依然热度不减,带来巨大的文化影响和经 济收益。是什么创造了《高达》的神话?本文将从《高达》的剧本内涵、角色设定、声优配乐及周边市场四个方面进行分析,并结合实际为国产动画的发展寻求一点启示。 [关键词]《高达》;日本动画;成功之道;严谨 日本动画曾被誉为日本20世纪最重大的发明,

也是日本对全球文化的重大贡献。日本动画经过了90多年的发展已为日本第二大盈利性支柱产业。而《高达》,更是创造了动画史上的一个奇迹,成为日本卡通的象征符号,在日本动画史乃至世界动画史上取得了巨大成功。诗经有云:他山之石,可以攻玉,我们从作品层面对《高达》进行梳理,分析其成功之道,对于中国动画的发展,会有相当大的参考价值的。 一、深厚剧本 “动画的剧本是动画创作的核心,是否具有高度的文学修养是动画剧本成功的关键。”[1]《高达》系列为何能在世界上众多的动画中经久不衰近三十余年,发展为由12部TV动画、9部OVA动画、17部电影动画、31部小说、58部漫画以及大量周边产品所组成的庞大体系,这与整个《高达》系列构架下复杂严谨而又颇具内涵的文学剧本是分不开的。如同军事理

论名著《战争论》一书中的描述,《高达》里的战争没有绝对正义与邪恶,仅仅只是政治的赌博和延续。而在这样的战争中,旨在探讨在严苛的环境下少年与少女的成长以及人性的丑恶与人类的希望,渗透于其中的反战思想,才是历代《高达》的核心内涵。 我们以UC0079系列为例,其剧情描述了宇宙世纪UC0079年~UC0080年间的一年战争的全貌。这是一场由人类移居宇宙殖民的一部分宇宙居住者所组建吉恩公国的独裁者,向地球联邦挑起的为期一年妄图夺取地球圈霸权的“独立战争”。整个剧情分为宏观和微观两条线,宏观方面着力刻画写实的战争。战争伊始,长期受到地球联邦政府压制的吉恩公国依靠先进的军事科技,通过闪击战进行侵略取得了战争初期主动权。但后期由于资源不足和战争潜力的消耗,联邦军依靠强大的工业能力和战争韧性,以“数量上的优

日本漫画发展历史

日本漫画发展历史 日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四、五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。 【日本漫画的祖师爷】 日本漫画界一直把十二世纪的鸟羽僧正觉犹(1053~1140)当做祖师爷,他所画<鸟兽戏画>被日本政府列为四大国宝绘卷。十二世纪,绘卷戏画流行,<信贵山缘起>、<地狱草纸>、<饿鬼草纸>、<病草纸>、<天狗草纸>、<绘师草纸>之类的作品形成日本独特的绘画形式。室町时代<福富草纸>、<百鬼夜行图>等杰作就是当时流行的创作。 十七世纪江户时代初期,京都、大阪的绘师画了一些身材修长的鸟羽绘,成功的造成时代的风格,引领下一波浮世绘的画风。『鸟羽绘』是以鸟羽僧正的名字为头衔,可见承袭祖师爷的企图。 1760年日本伟大的浮世绘师葛饰北斋诞生。他的《北斋漫画》闻名世界,甚至对欧洲绘画界造成一股震憾;一般印象中,他是『漫画』一词用在画作上的第一人。事实上在1769年,风俗画名家英一蝶就出版了《漫画图考群蝶画英》一书,早有漫画一词,之后北尾政演在《四时交加》绘本上的序文又提到『漫画』一词。,《北斋漫画》全十五编收集的三千幅以上素描中令人吃惊的丰富内容,都说明他不仅是伟大的现实主义者,也是想像力丰富的天才。 【北斋的锋芒】 1814年春《北斋漫画》刊行,带动流行,从1817年至1859年,出过不少笔意活泼的滑稽画谱,如<漫画百女>、<光琳漫画>、<滑稽漫画>、<北云漫画>、<漫画独稽古>、<北溪漫画>、<丰国漫画图绘>等作品。《北斋漫画》是一部十五卷包罗万象的绘画百科,作者葛饰北斋(1760~1849)一生多采多姿,他曾在护国寺庭院—百二十叠敷的纸上画了一个大达摩,在一粒米上画两只小麻雀因此而轰动江户。除了《北斋漫画》之外,<北斋狂画>、<绘本两笔>、<戴斗画谱>、<北斋画式>、<北斋画镜>、<一笔画谱>等绘谱琳琅满目,另外在浮世绘作上成绩也十分辉煌,插画方面也有不少杰作。岩崎书店将其著作整理成三套《北斋漫画》(三卷)、《北斋的绘手本》(五卷)、《北斋的绘本插绘》(三卷)。每卷都超过三百页。这并不包括他那些浮世绘及杂作。《浮世绘》另成一系的出版全集五册《北斋美术馆》豪华版由集英社出刊。岩崎书店另外分门别类出刊了《北斋工艺图案帖》、《葛饰北斋女人素描》等极多的单行本。

日本动漫业发达的原因

日本动漫业发达的原因 日本动漫业发达的原因 1、编辑制度 日本漫画作者一般是沿着这样一条路线成功的:画短篇漫画参加各种漫画赏(就是比赛);入围后被杂志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商业短篇;如果短篇成功,开始连载长篇;如果长篇效果显着,那么有可能会“动画化”(这是一个舶来词汇,意即漫画改为动画的过程)。在这中间,如果读者认为某部作品不够吸引人,那么立刻下档停载,就是所谓的“腰斩”。 这一整套完整的过程,保证了漫画的可看性。由于杂志所载的漫画是经由读者喜好决定的,所以当然受到读者的欢迎;又因为周连载方式必须能吸引读者眼球,所以画面的质量必须优秀,情节必须曲折。总的来说,日本商业漫画成功的原因就是适应读者需求,而更深层的原因,则是竞争。 2、漫画杂志的竞争 市场化经济体制的核心就是竞争。竞争是促进产业进步的动力。日本漫画业已是一个十分成熟的产业,杂志社间的竞争自然必不可少。 日本漫画杂志依照消费群体不同而笼统分为男性向(以男性读者为主体)和女性向(以女性读者为主体)两类。对于女性向的杂志,本人了解不多,故以男性向杂志为例,介绍一下漫画杂志的

竞争情况。 日本男性向漫画杂志又基本上分为两类,即少年漫画杂志和男性向成年漫画杂志。截至2003年,日本又少年漫画18本,男性向成年漫画43本。从数量上来看,男性向成年漫画杂志比少年漫画杂志多很多,但如果看看销量,少年漫画杂志就遥遥领先了。毕竟,喜欢漫画的还是少年多一些。 日本少年漫画行业三足鼎立,作为顶梁柱的《周刊少年jump》、《周刊少年magazine》和《周刊少年sunday》占据了大部分市场。既然同为少年漫画杂志,又同为周刊,自然要瓜分同一市场,真是想不竞争都难。下面,我就具体分析一下,影响漫画杂志生死的发行量究竟取决于哪些因素。 3、影响发行量的因素 众所周知,发行量就是一本杂志的命脉。发行量越大代表杂志越成功。而在已经完全商业化的日本漫画界,发行量更是直接决定了杂志社的商业利益,是追求利益最大化所必须重视的。一般来说,影响漫画杂志发行量的因素主要有以下几个方面。 1)购买“惯性” 现在常看到许多人说“xx杂志虽然不太好看了,不过我还是会买,习惯了。”这是消费者的习惯性使然,这对杂志而言是天然的帮助。购买杂志的人产生对作品的逆反和厌倦心理,以及销售额自身发生变化往往也会在开始购买的一两年后才出现。这样的事情很多,也这往往是购买“惯性”和消费者“本性”之间的转折点。 读者在一两年后购买的杂志会有变化,从确实感受到质的变

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

日本动漫的发展历程及启示完整版

日本动漫的发展历程及 启示 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。 (二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具产业雏形。1963年《铁臂阿童木》的上映更是迎合了民众的心理,消弭

日本动漫的发展历程及启示

日本动漫的发展历程及 启示 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。(二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

动漫发展历程

动漫发展历程 动漫的起源:动漫跟踪动画起源动画起源於二十世纪初。日本最早的动画完成於1917年,算是较早起步的国家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人:不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特迪斯尼:一个动漫神话王国的谛造者,地球居民几乎都看过迪斯尼公司出品的动漫作品。 Walt Disney创始了迪斯尼公司, 制作了大批创意人物及动漫, 为世界动漫先锋. 日本动画之父: Father of Cartoon Movie in Japan 手冢治虫为日本画神. 他自漫画开始, 进入了漫画加电影. 再进入了电脑化的动漫, 与美国迪斯尼公司之动漫抗衡. 中国动画之父: Father of Cartoon Movie in China万籁鸣自幼喜欢绘画,1919年进入商务印书馆工作,主要创作广告画,并为杂志绘插图和封面。上个世纪二十年代,万籁鸣开始和他的三个弟弟万古蟾、万超尘、万涤寰研究创作动画片。创作完成了中国也是亚洲第一部动画长片《铁扇公主》, 随时又从事了多次动画之设计与创作, 对动画之风潮迭起有其影响力. 日本动画之父、虫工厂创始人——手冢治虫就是从师于万先生最后取得巨大的成就的。中国动漫之父: Father of Animation Film in China 范光陵 Fan KuanLing在1960年代与美国普林斯顿大学学生团合作, 创建了中美合作的第一部动漫‘和平与人生’ Peace and Life’.并在他创始的中国第一届电脑艺术会议发表, 引动了极大创意创新思潮. 他随即在世界各地传送电脑及动画新思想. 他同时被尊为中华电脑之父 Father of Electronic Computers, 新古诗之父. 诗意油画之父 Father of poetic oil painting. 中国动漫实务之父:Father of Practicing Animation Film in China 吴建荣2003年,以建筑起家的民营企业浙江中南集团进入动漫业。董事长吴建荣称,他们做好了花5年时间,不惜“烧掉”2亿元的准备。他们的第一个作品是500集卡通片《天眼》。中南还投资35亿元建造动漫城,希望整合杭州在国内外具有一定竞争力的动漫因素,树立一个龙头,形成一

留学日本学动漫的五大理由

留学日本学动漫的五大理由 一、日本动漫吸引眼球的特点 (1)全年龄 在日本,一些动漫翻拍成电视剧的作品很多,在他们的概念中,动画、漫画、广播剧、电视、电影,不过是不同的艺术形式而已,并没有一提起“动漫”就是青少年固有的产物这样的印象。相反,在日本,成人对外宣讲说“我很爱看漫画”,也是一件极平常的、没有任何幼稚和耻辱感的事情。 (2)全国性 日本有很多人都喜爱动画和漫画,从平民到总统,从普通小孩到演艺明星,甚至连政府公布一些新的指令,比如关于垃圾分类问题——在垃圾桶边上除了文字说明外,还要画出饮料瓶牛奶瓶等各种物品的形状,以方便大家分类。另外,路标的指示上更是少不了动漫这种最直观的表现形式,还有不少都道府县还拥有自己特定的卡通宣传形象。全民动漫化,让日本摆脱了刻板,变得可爱起来。 (3)故事性 在日本动漫里,没有绝对的“好人”和“坏人”的概念,所谓的“好人”也不是完美的,这些主人公只关心是否肯为了实现目标而努力、为了达到梦想而付出全力、为了友谊更加珍视朋友、为了帮助他人而牺牲自己。并非说教且故事性强。 (4)精工细作 日本动画在制作上,还是二维动画占大多数,更加重视动漫人物的设定、色彩指定、声优和音乐的完美配合、故事性强的情节,而不是有没有使用3D技术。日本动画做工精细,不同岗位有着详细的分工。 二、日本动漫产业发达 目前的国际动漫产业,日、美、韩呈争先态势,尤其是日本的动漫受到我够青少年乃至世界各地青少年的欢迎。日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。有数据指出,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,年产值居国民经济第6位,动漫产品出口额超过钢铁。日本动漫俨然已经成为日本的第三大产业。 三、日本动漫教育位于世界领先地位 随着动漫作为日本极具代表性文化为世界所公认,作为产业发展的潜能愈发巨大。在出生率急剧降低的日本,各大学对优质生源的竞争日趋激烈。日本一些有识之士已看到了动漫的广阔发展前景。“如果撇开动漫去谈表象艺术显然是有失偏颇,不现实的”,有关专家已经充分认识到了这点。 日本最初在学校正式开设漫画专业的是日本京都精华大学,该大学于2000年开设漫画课程,可谓是开“漫画”进入大学之先河。2006年该大学由短大升格为四年制本科。据韩日联

日本动漫文化为什么如此发达

日本动漫文化为什么如此发达 在涉及日本动漫文化之前,我想先先谈谈日本这个国家的文化。 日本文化由来是从1996年开始中日两国考古学和人类学多次证实日本民族是主要由西伯利亚通古斯人、古代中国汉族、古代中国南方沿海人和少量的长江下游的吴越人、少量南洋群岛的马来人以及中南半岛的印支人融合而来。 大和国统一日本后,不仅吸取中国先进的生产技术,而且开始吸取中国的政治制度,特别在推古朝改革进程中(554-628),以圣德太子(574-662)为首的改革派精心研究中国经典,博采从中国和朝鲜传入的各种先进思想和文化,尤其是圣德太子制定的十七条宪法更是兼取中国法、儒、墨及佛家等思想,结合日本具体情况制定的。在大化革新中(646),孝德天皇(587-654)则仿照唐代官制,全面进行政治体制改革,从而把日本社会推进到法制完备的中央集权的封建制国家。 战后日本社会安定、经济持续发展、为文化的全面繁荣创造了条件。其特色最重要的是生活文化、物质文化的发达及其大众化现象。这是因为战后扩大了思想言论的自由度,且从制度上得到保证;战后劳动者权力的扩大与生活水平的提高,也成为大众文化昌盛的契机。战后日本文化的大众化特征,主要表现:1.在劳动者的各类文化团体、文化俱乐部相继出现并展开活跃的活动;2.旧文化形态的复活;3.海外文化的流入;4.大众文化合高级文化的融合。文化的大众化所产生的社会作用是双重的,一方面它提高了作为社会主人的大众的主体素质,使其在社会经济发展中得以发挥更加重要的作用;另一方面它导致文化商品化,使人片面追求文化的消费价值,从而导致创作热情锐减,以至颓废文化泛滥,也就是说,战后日本文化繁荣的同时,却出现了一种不可忽视的负面现象即文化的颓废与停滞。 古代日本文化主要得益于对中国文化的吸收和融合。日本吸收中国文化是多方面的、长期的历史过程。正是在“中国文明的巨大影响下,到公元4至5世纪就渡过了野蛮阶段,进入了文明阶段”(井上清:<日本历史>上册,第1页)。汉朝在朝鲜半岛设置四郡,大批汉人从朝鲜移民(包括岛津家的第一代祖弓月君)日本,雄略天皇(457-479年)时期,在日本的大陆移民达18000人之多。他们是大陆文化的传播者。到圣德太子时代(593-621年),直接向中国派遣留学生,全面摄取中国文明制度,为日本文化的发展奠定了基础。 无论日本和中国在历史上文化交流是多么频繁,相互影响是多么深远,从古至今,日本文化的发展还是有它的许多特点,有许多既不同于中国,又不同于西方的发展规律。在日本文化(包括性文化)形成与发展的过程中,有许多看起来是很矛盾对立的现象,可是又和谐

日本动漫发展及对中国的借鉴意义

日本动漫发展及对中国的借鉴意义 日本动漫产业发展至今已经历了近百年的历史,作为市场经济高度发展下的产物,它不仅渐渐渗透到政治、经济等各个更深层次的领域,更逐渐取代各大支柱产业,成为支持日本国民经济命脉的第三大产业。相信每个80后、90后、00后的童年和青少年时期都有日本动漫的陪伴。 一、日本动漫的发展 一般认为,日本动漫发展经历了六个阶段: 1、战前草创期 由1917年日本开始有动漫到1945年战败为止。前期主要是以世界名著为题材,后期则由于日本军国主义猖獗,题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的旃每之神兵》等。 2、战后探索期 由日本战败到1947年为战后探索期。战败后,鉴于战争的教训,有人开始将反战题材用在动漫上。也有些人尝试不同的题材。所以这个时期的题材五花八门,应有尽有。 3、题材确定期 题材确定期(第一次动漫热爆发)自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动漫界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。 4、画技突破期 画技突破期( 第二次动漫热爆发) 自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。 5、路线分化期 路线分化期( 成熟期) 自1 9 8 7年到9 O年代初。动漫进入成熟期后,以其题材的不同被分为了三个类型:少年动漫、少女动漫以及成人动漫。 6、风格创新期 风格创新期自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。2001年,一部动画片击败了众多大导演制作的高成本影片,获得了柏林电影节金熊奖,再次引起了二维动画狂潮。这就是随后在2003年又获得了奥斯卡最佳动画奖的宫崎峻的《干与千寻》。它超过了众多好莱坞大片,仅在我国就创造了22亿元人民币的票房,在日本更是创造了2.7亿美元的惊人票房。 如今,动漫文化在给日本带来丰厚的外汇收入的同时,已跃居日本的第三大支柱产业了,“日本意志”在全世界凸显。 二、日本动漫的特点 相对于美国动漫作品的英雄主义,日本的动漫作品更注重使作品精致小巧,而且一丝不苟的日本文化同样也影响了日本动漫的特质。日本动漫的特特点包括以下几点: 1.细致的角色、造型及场景设计。日本动漫中的很多场景都能在现实世界中找到,而作为日本国花的樱花,几乎每一部动漫中都会出现。动漫中的人物虽大都美型为主,但是人物造型比较真实,动作与真人无异。 2.借助超现实的想象空间,以满足观众对不可能实现之事的幻想,刺中观众幻想的神经。日本动漫中很大一部分都是架空历史、魔法、科幻、超现代、侦探、题材的作品,比如《叛逆的鲁鲁修》、《美少女战士》、《超时空要塞》、《魔卡少女樱》、《名侦探柯南》等,这些作品不仅在画技、画面上成熟许多,而且情节跌宕起伏,环环相扣,严谨科学,受到了广大动漫迷的喜爱。

“日本动漫受欢迎的原因”的研究报告解析

“日本动漫受欢迎的原因”的研究报告 组长: 队员: 一.课题的提出 我们小组的每个组员都提了一些问题,如:我国民族服饰是怎样发展的?网络对中学生有何影响?……最终我们同意了意见,把本动漫作为研究主题,大部分组员都对这一研究对象很感兴趣。经过进一步讨论和修改后,我们把课题定为“日本动漫受欢迎的原因”。日本是动漫大国。日本是世界上最大的动漫制作和输出国。它的动漫产业已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。日本动漫同时受到很大一批学生甚至成年人的欢迎和喜爱,这是什么原因呢?因为的画面?情节?……经过研究,我们就能知道日本动漫的魅力所在。让我们对日本动满有更深一层的了解和认识,不是光看,而是剖析它实质吸引人的奥秘。而我国的动漫并不景气,与国际动漫界的差距还很大。通过这次研究日本的动漫也可以找出我国与日本动漫企业的差距所在,从而促进中国动漫界的发展,所以我们小组定了这个课题。 二.制订研究计划 时间的安排 1~2周:确定研究课题 3~4周:制定研究计划 5~6周:设计问卷,收集资料,商谈,考察等 7~8周:问卷调查 11~12周:卷信息处理,上盘 13~16周:撰写论文 任务分工 确定研究课题: 制定研究计划: 设计问卷及总结: 网查找资料: 访谈并写料: 论文: 三. 具体研究 (1)查阅资料: ①动漫的介绍 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形

式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出版品中商业性最强的,因着漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。而动画,顾名思义便是可以活动的连环画剧。其实正是漫画奠定了动画的基础。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒…… ②日本动漫的特点 青春 这个世界上最值得讴歌的就是青春了,而日本动漫最广为人知的就是著名的漫画大师安达充塑造的《TOUCH》和《H2》了 美少女 可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是重要的角色。作品有《灼眼的夏娜》、《EVA》、《天地无用》、《樱花大战》、《逮捕令》、《我的女神》、《美少女战士》、《魔卡少女樱》《小魔女DoReMi 》等。 美少男 帅气的美少男是非常吸引人的,许多女孩子就是因为一部动画片的男主角很帅而喜欢上了这个动漫。作品有《小女神花铃》《隐之王》《吸血鬼骑士》《Kirarin☆revolution》《Gode Geass 反叛的鲁路修》等。 宠物 宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活。有时宠物还成了人的保镖。作品有《侍魂》、《天地无用》、《EVA》、《宠物小精灵》、《数码宝贝》等。 机器人 机器人是科幻的主要题材。作品有《机动战士高达》系列、《超时空要塞》、《EVA》、《GODE GEASS反叛的鲁鲁修》等。 剑 剑是武力的象征,剑客的精神所在。作品有《侍魂》、《浪客剑心》、《大剑》等。还有《死神》不过里面是斩魄刀(看《死神》会上瘾哦``某人就是如此) 魔法 魔法是奇幻文学的主要题材。使人感觉离奇、神秘。作品有《罗德岛战记》、《梦幻模拟战》、《幻想传说》、《秀逗魔导士》、《今天开始变魔王》(很值得看哦)《魔卡少女樱》等。 战斗 战斗是日本动漫画一般不可缺少的。其战斗也不一定是打斗,有的主题是下棋、赛车、四驱车、篮球、棒球等。总之,离不开竞争。像《东京

日本动漫在中国流行的原因

日本动漫在中国流行的原因 日本动漫在中国流行的原因 日本动漫在中国流行的原因1、满足青少年心理需要 日本动漫虽然包罗万象,不受题材和内容的限制,但是,最容易接受并迷恋日本动漫的是14至24岁的年龄群,小了看不懂,大了看不进去。把日本动漫的成功归功于内容的解放,还不如归功于它对青少年心理特征的准确把握。如果从众多作品的角度出发,来分析日本动漫的成功,那将是一项浩瀚的工程,但如果从青少年的心理特征出发来分析,却有章可循,进而洞窥日本动漫成功的奥秘。 一般来说,在日本青少年动画片未出现之前,人在过了童年时期就会逐渐淡漠对动画的兴趣,那些以动物为主角的动画片在青少年看来属于幼儿科,动物就是动物,人就是人,他们对这一点分得很清楚。一旦当他们接触日本的青少年动画片之后,他们会发现一个全新的世界,重新燃起对动画片的兴趣与渴望,而这种感受与童年对动画片的感受是完全不同的,以至《圣斗士星矢》刚进入中国的时候,他们惊呼:“原来动画片也可以这样拍!”日本人是如何做到这一点的呢? 日本动漫在中国流行的原因2、虚实结合真好看 答案是日本人巧妙地把现实与虚幻融合到了一起,他们的动画片排除了违反最基本的自然规律和逻辑的现象,把舞台重新挪

回到人类的时空,并加入了很多在现实中很难办到,但又似乎在理论上行得通的元素,这么做不仅为青少年排除了虚假的印象,而且还极大地增强了影片的可看性。拿《圣斗士星矢》为例,虽然它借用了古希腊神话的人物,但主角都是人类,而且就是青少年,乃至雅典娜也是降世的富家少女,而不是高高在上的神只。故事所发生的时空也是现代,有飞机电话等种种常见的道具。片中的打斗都用了科学的手段加以处理,比如空气盾,光速拳等,有了这些铺垫,影片中所宣扬的热血精神才显得真实可信,并为动漫迷们所热衷和效仿。 继续推而广之,日本漫画主要分两大类:一是“少男漫画”;二是“少女漫画”,前者的主题是斗争与拼搏,后者的主题是情感与唯美,两者有所区别,但共同的特征都是把生活中的事物加以极端化,极力贴近现实的同时又对现实加以包装,这在成人眼里显得虚假,但在青少年眼里却更加真实。 日本动漫一是要求唯美,女的都是美少女,男的都又酷又帅;二是冲击力强,把高潮部分以各种特殊效果表现出来,以求给人留下最深刻的印象;三是节奏要快,三言两语就切入正题,带入感很强。 这些对青少年都有着极大的诱惑力,在心存希望的前提下,谁不想自己的生活更加完美和刺激呢?无论经受了多少打击,理想的诱惑即使不存在于人类历史的某一个时期,也会存在于人类成长的某一个时期,这都是无可避免的事实。 日本动漫的启示 生活不只是针对成人而言,从儿童、青少年的生活中同样也

日本动漫的发展过程

日本动漫的发展过程 日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段: 一、战前草创期 战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则因为日本军国主 义猖獗,所以动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942 年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 二、战后探索期 战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴 于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响长远,直 到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时 期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太 阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。 三、题材确定期 题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的 分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。 后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠 季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,因为剧情结构复

日本动漫产业成功成功的原因

日本动漫产业成功成功的原因 日本动漫产业成功的原因 自成一体的产业链 日本动漫产业成功的主要原因就是它自成一体的产业链,一本漫画从刊载、到出单行本,到动画化,到电影、再到游戏,甚至现在计划要打造的手机动漫时代的每一个环节都需要经过考验和筛选,每一个阶段都需要进行市场反馈,一环套一环,每一环节考验的突破将确保着下个环节的顺利实施,从而大大降低了市场风险。日本拥有大批的专业动漫作家和制作机构,配备专业的制作团队,同时又将庞杂的绘画工作外包出去,形成了分工体制下的生产制作规模化。 而出版播出机构也通过推行编辑核准制度,从各个环节的产品开发展开竞争,保证动漫的质量。与此同时,动画和漫画也带动着如汽车彩绘、手办、玩偶等周边产业的发展,它还推动了音乐,尤其是声优行业的发展,目前,声优行业正在趋于偶像化,是众多年轻人追逐的职业。近年来,动漫新兴产业如主题餐饮、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模型等也发展迅速,已成为当今日本最具成长活力的产业之一。 政府支持 日本政府的大力扶持是日本动漫产业发达的重要动力之一。1996年,日本政府1996年公布实施了《21世纪文化立国方略》,

提出要从经济大国转变为文化输出大国;2003年,制订观光立国计划;2007年又提出文化产业发展战略。通过一系列配套政策,将动漫等文化产业作为国家重要支柱产业,通过推行工业化大生产、建立文化产品产业链、扩大文化产品出口等,积极推动文化产业发展。与此同时,日本政府还非常重视文化专业人才的教育和培训工作,一些高校就专门开设了动漫制作专业。 日本动漫产业成功对中国文化产业发展的启示 虽然日本动漫产业也存在一些问题,比如一些作者的收入低、有些内容比较低俗等,但其动漫产业所取得的成就是不能忽视的,尤其是完整精细的产业链是我们应该借鉴的。不可否认,中国也拥有诸多非常优秀的动画作品,尤其是以前的很多动画作品均得到世界的广泛认可,但当今的中国动画产业缺乏创新,并没有形成一个完成的产业链,仍只作为一种儿童教育和娱乐的形式而存在,且很多仅局限于青少年。而日本的动漫则根据不同的年龄层次开发不同受众群的动漫,在产业链延长的同时又拓宽了受众群。 文化产业是我国发展的新能量,文化产业既可以弘扬本民族文化,又可以推动经济发展,发展文化创新产业将是我国未来发展的一个重点,而且我们也具备着优越的基础条件。我国的民族文化博大精深,如何将文化挖掘出来,让我们国人能够更好地了解本民族文化、弘扬本民族文化,如何让世界上更多的人了解中国文化,在原有的发展基础上进一步推动中国动画产业的发展,日本的这种产业发展模式是可以借鉴的。

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