动画运动12法则

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动画设计中常见问题的解决方案

动画设计中常见问题的解决方案

动画设计中常见问题的解决方案动画设计是一门复杂而又充满挑战的艺术形式,它要求设计师具备创造力、技术能力和良好的沟通协调能力。

然而,在实践中,动画设计师常常会遇到一些常见的问题,这些问题可能会影响到动画的质量和效果。

本文将介绍一些常见问题,并提供相应的解决方案,以帮助动画设计师更好地应对这些挑战。

一、动画运动不流畅动画的运动流畅度是评判其质量的重要指标之一。

然而,有时动画的运动可能会出现卡顿或不连贯的情况。

这可能是由于帧率设置不合理、关键帧缺失或运动路径设计不当等原因所导致。

解决方案:1. 合理设置帧率:根据动画的需求和目标平台,选择合适的帧率。

通常,24帧/秒是一个较为常用的帧率标准。

2. 补充关键帧:确保关键帧的设置完整,以保证动画的流畅性。

可以通过增加关键帧的数量或调整关键帧的位置来改善动画的运动效果。

3. 设计合理的运动路径:运动路径的设计应符合物体的运动规律和自然法则。

遵循真实物体的运动轨迹,可以增加动画的真实感和流畅度。

二、角色设计不符合故事情节在动画中,角色设计是至关重要的,它直接影响到观众对角色的认知和情感投入。

然而,有时角色设计可能与故事情节不相符,导致观众对角色的理解产生偏差或困惑。

解决方案:1. 深入理解故事情节:在进行角色设计之前,深入理解故事情节的核心要素和主题,确保角色的设计与故事情节相一致。

2. 塑造独特的角色特征:通过赋予角色独特的外貌、性格和行为特征,使其与其他角色区分开来,并能够更好地表达故事情节中的角色关系和发展。

3. 反复修改和改进:在设计过程中,不断进行反复修改和改进,与故事情节的发展相结合,确保角色设计能够与故事情节的发展相协调。

三、色彩搭配不协调色彩是动画中重要的视觉元素之一,它能够直接影响观众的情绪和感受。

然而,有时色彩的搭配可能不协调,导致观众对动画的整体感觉产生不适或疲劳。

解决方案:1. 色彩理论的运用:运用色彩理论,如对比、互补、类似色等原则,选择合适的色彩搭配方案。

动画十二法则

动画十二法则
Timing
Timing其实就是“节奏”,是动画的基本要素。物体运动的速度说明 了物体物理本质,和运动的成因。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡 通风格一般要求物体从一个pose到另外一个pose的变换很灵活简洁。 写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格, 都要注意每一个动作的timing节奏问题。
难做的不是夸张处理,而是夸张的恰到好处。对于动画,夸张是其魅力之 一,但过度的夸张 and Stretch 挤压和拉伸
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的!
比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就是挤压的体现。 当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。
从这个意义上来说,传统动画中的“曲线运动”理论其实很大程度上也 是“跟随”效果的体现。
总之,一个好的动画应该让观众明白什 么是将要发生的(动作预备),什么是 正在发生的(动作本身),和已经发生 的(类似于动作跟随)。
Exaggeration 夸张
动作上的夸张处理一般用来强调动作的节奏、幅度、表情等方面的变化。 这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其 反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪 个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有 趣。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的 一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。
如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔 跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一 条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投 掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向 后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

动画与动画法则.

动画与动画法则.

动画与动画法则何谓动画法则?这是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

记得好一阵子前在网络上也有人提过这个话题,我在大学修计算机动画制作时,指导老师也曾带过“动画法则”一题,只是未曾深究。

由我所接触到的资料,有的是写十二项,有的是写九项……版本有所不同(后来经查证,迪士尼版的动画法则是十二项),但内容却是一致的。

个人也因计算机动画的特性将之浓缩为十条3D COMPUTER ANIMATION EDITION ─三低动画版以下就来介绍“动画法则”,并藉此探讨在计算机动画上的应用与实现。

而在进入动画法则前,或许该花一点时间来定义─何谓动画?动画(Animation)一词,源自Animate一字,即“赋予生命”“使……活动”之意(Animation 中文翻作“动画”,可能是来自日文上的用法)。

广义的来说,把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经影片的制作与放映,成为有生命的(会动的)东西影像,即为动画。

但不论动画的形式有哪些,2D,3D……还是各种技巧,有两点也是所有动画形式所共通的。

1、逐格拍摄(纪录)2、创造动作幻觉(利用人类生理上视觉暂留现象与心理上的感官经验而来)作为一种空间和时间的艺术形式,动画大师Norman McLaren曾说过:“动画不是会动的画的艺术,而是画出来运动的艺术”可知,赋予生命不只是使之动作(Acting),还要说服观众相信是有生命的(alive),而动画法则其实也是根源于acting and alive两个重点而来。

动画法则压缩与伸展(Squash and stretch)预期性(Anticipation)夸张表现(Exaggeration)连续动作与重点动作(Straight ahead and pose to pose)跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping)平滑开始与结束(Slow in and slow out)圆弧动作(Arcs)第二动作(Secondary action)时间控制与量感(Timing and Weight)演出(布局)(Staging)1、压缩与伸展Squash and Stretch这是影响最深远的一项动画原理。

动画的视觉原理

动画的视觉原理

动画的视觉原理
动画的视觉原理指的是通过图像的连续变化在人的眼睛中产生错觉,从而达到感知运动的效果。

以下介绍几个常见的视觉原理:
1. 平滑运动:通过连续的图像变化,使得物体在视觉上呈现出平稳的运动轨迹。

这需要保持每一帧之间的图像变化连贯,过渡自然,避免跳跃式的变化。

2. 暗示运动:通过一系列静止的图像,使用视觉暗示的方式使得观众感觉到运动的效果。

例如,使用逐帧绘制的静态图片,然后按照一定的速率播放,观众会感觉到图像在运动。

3. 引导眼球:通过精确的图像设计和布局,引导观众的目光。

例如,使用对比度较高的颜色或者明暗变化鲜明的图像元素来吸引观众的眼球,让他们关注所要表达的重点。

4. 对比度:通过图像中对比度的变化来增强视觉效果。

例如,通过在背景和前景之间的色彩、明暗对比上做文章,使得前景物体更加突出。

5. 透视:利用透视原理来创造出三维感。

通过在图像中使用收缩或扩展的线条,使得物体呈现远近的效果,增加图像的立体感。

6. 运动模糊:通过在移动物体上增加运动模糊效果,强调物体的速度和方向,增加视觉动感。

7. 心理构图:在设计图像布局时,遵循人类视觉感知的心理构图原则。

例如,使用黄金分割法则或者对称非对称的布局方式来创造平衡和美感。

综上所述,动画的视觉原理不仅包括图像的连贯变化和暗示运动的手段,还涉及到对观众视觉注意力引导、对比度、透视、运动模糊以及心理构图等各个方面的运用。

通过合理运用这些原理,可以使得动画更加逼真、生动、吸引人。

动画运动规律原则

动画运动规律原则

动画运动规律原则
动画运动规律原则是指在动画制作过程中,运动的基本规律和原则。

这些规律和原则是动画师制作出生动、自然的动画效果的关键。

以下是几个常见的动画运动规律原则:
1. 减速和加速规律:物体在运动过程中,减速和加速的过程是非常重要的。

通常来说,物体在起始时会逐渐加速,直到达到最大速度;当物体需要停止时,则会逐渐减速。

2. 抛物线规律:物体在运动过程中会沿着抛物线进行运动,这个规律适用于大部分物体的运动情况。

例如,当一个物体被抛出时,它会一开始沿着一个向上的抛物线运动,然后在上升到最高点后,开始沿着向下的抛物线运动。

3. 反重力规律:当物体向上飞行时,它会慢慢减速并最终停止。

但是,在这个过程中,物体的速度会在一定的程度上保持不变,这个现象被称为反重力。

4. 惯性原则:物体在运动过程中,具有惯性。

也就是说,当物体受到外力作用时,它会继续保持原有的状态,直到外力消失或者物体与其他物体发生碰撞。

动画运动规律原则可以帮助动画师制作出更加生动自然的动画
效果,因此在动画制作过程中应该加以重视。

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动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律;弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动;美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良;在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一;常常“停格”;因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大;2.什么是动画设计稿设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视;3.什么是动漫动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画4.视觉残留名词解释物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面;4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台”5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活”7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形主要有四类变形1荒诞变形2弹性运动变形3预备和缓冲变形4阻力变形9.什么是弹性运动变形物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性;11.阻力变形物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度12.什么是转面转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法13.头部转面要点用十字线眼线和中线表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变;同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视;14.自然转面法绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧;15.表情绘制表情主要通过口型和五官运动来表示16.肢体语言肢体语言主要通过手势和体态来表现17.运动规律的重要原则——力的传送;自然界的一切物体,都是因为受到力的作用才产生运动的,力是产生运动的内在原因,而运动是力的外在表现形式;注意力的传送才能画出真实感的动画;动力又分为主动力和被动力,主动力是指动作的力点起动点;被动点是指动作的被动点带动点18.速度线在动画中速度不是以分,秒来表示,而是指格数,动画的张数以及画面之间的距离;“速度线”是动画制作的专用名词,它用简单的线阐述复杂的含义:加速度,减速度,匀速,弧线轨迹,直线轨迹,曲线轨迹……19.动画片中的三种节奏:加速度,减速度,匀速度;影响速度的三个要素:张数,格数,距离20.每一格中,张数越多,速度就越慢,张数越少,速度越快每一格中,物体与物体的距离越远,速度就越慢,距离越远,速度越快每一格中,格数越多,速度越慢;格数越少,速度越快每一格中,受力越大,速度越快,受力越小,速度越慢;21.速度与轨迹速度与轨迹是两个概念,速度是表示物体运动的快慢,轨迹则是物体运动耳朵路径,在动画制作中,原画常常把速度线标在轨迹上,所以在动画中,速度和轨迹也有了密切的关系AD轨迹线 AB BC 速度线22.速度可以被夸张,轨迹不可以随便改变,因为轨迹是有规律的;23.在动画中,走一步的速度一般是12格,画六张,1拍2格,画四张,1拍3;跑一步的速度一般是6-8格,画3-4张1拍2.24.如何用张数,距离,格数三要素来体现匀速,加速和减速匀速的特点是两张原画之间的动画间隔距离一致,所用的时间格数也完全相同加速度的特点是两张原画之间的动画张数不相同,距离间隔是由小到大的减速度的热点是两张原画之间的距离间隔由大到小;25.曲线运动规律曲线运动能充分体现物体的质感,增强话画面的表现力是一个动画人必须掌握的基本常识;26.曲线运动的规律和原理当物体主动或受到外力的作用而改变运动的速度方向时就会形成曲线运动,,曲线运动有三种形态:分别是弧形曲线挥手波浪形曲线旗帜S型曲线尾巴来回两个S 形构成了一个8字形,也称为“8字形经典曲线运动”27.鱼类的运动规律曲线的实例鱼类的运动规律是由下面三个方式交替形成的通过肌肉交替伸缩来左右,上下摆动身体,这是鱼类游行的主要动力,小型鱼类是左右摆动的,运动轨迹呈左右“S”型,大型海洋生物,是上下摆动的,运动轨迹呈上下“S”型;鱼游动时,鱼鳍的摆动起着重要的辅助作用,平衡,稳定,推动,转向,上升,下降,左右翻转,鱼鳃不停开合;28.飞禽的运动规律飞禽分为“阔翼类”个体大,翅膀大和“雀类”体积小,翅膀段;飞禽类的基本运动规律分为飞翔部分和地面行走;“阔翼类”飞翔时,翅膀向下扇动,羽翼受气流影响而张开,抬起时翅膀稍微收拢,动作柔和有力,由于翅膀宽大,所以飞行行动比较慢,常有扇动翅膀以及展翅滑翔的动作;雀类在飞行时,翅膀扇动频率比较高,形体变化比较小,往往看不清翅膀运动过程,急速扇动翅膀时,身体可以短时间停留在空中;29.飞禽类飞行时,翅膀的运动,包含波浪形曲线运动和S型曲线运动;用一条横线表示鸟类飞行时身体的位置起伏,翅膀向下拍打时,身体高于横线,翅膀向上时,身体低于横线,形成了一个波浪形曲线运动;阔翼类飞行时,翅膀本身就是S型形态,翅膀扇动时,主动力来自于翅膀的根部,再传递到中部,最后传递到末梢,翅膀的末梢永远是被动的所以它的起落也是滞后的,形成了一个S型形态;30.人类的运动规律在动画片中,多久重复同一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法,既能达到一定的艺术效果,又能较少工作量,循环动作不只是头尾相接,也可以改变拍摄顺序;如大笑的动画就采用进2退1的规律,产生有规律的递进式的动作,增强节奏感,循环动作分为单循环和复合循环,单循环就是首尾相连,复合循环是指一组有变化的,不规则的循环,可以把几个单循环组成一个大循环,在大循环中,每个循环的速度,节奏,次序都可以变化;31.人类行走的规律行走时左右两腿交替向前迈动,带动躯干向前,为了保持身体平衡,双臂还会朝与同侧腿相反的方向挥动,这是行走的基本规律;行走时发动点是垮关节,胯关节带动大腿,再带动膝关节向前,踝关节离地时,处于跟随运动,在落地前,有一个小的主动力,行走时手的摆动,以肩胛骨为轴心,向前摆动的幅度大于向后的幅度,行走时,一条腿支撑身体,另一条腿提起胯部,胯部的腿从高地到落地,膝关节始终呈现弯曲,是脚踝与地面之间产生一条弧线的轨迹; 行走过程中,两腿同时着地时,头顶处于最低处,抬腿前移至直立是,头顶处于最高位,行走时,头顶呈现一高一低的起伏状态,手臂自然下垂前后摆动,呈现弧形,当迈出的大腿落地之前,膝盖继续上抬,将力传至小腿,小腿向前将力传至脚踝;脚踝也会产生小的弧线轨迹;32.个性化行走是在正常行走的规律上加以变化和夸张,使动画出现明显的情绪特征,绘制个性化行走时两张原画之间发生变化,就会使行走状态出现不同的情绪,这张中间参考画就叫小原画,行走也被描述为“控制的跌跤”是向前扑去并站稳不摔倒的运动过程,掌握这一个大原则,再加以变化和夸张,就能画好个性化行走;33.正面行走的运动规律双脚同时着地时,身体重心居中,单脚着地时,重心发生倾斜,右脚离地,重心偏左,肩与胯也向左倾;左脚离地,重心偏右,肩与胯右倾,倾斜的程度因人而异,较胖的人倾斜幅度大,在动画片中,这种倾斜经常被加以夸张,产生强烈的动画风格; 34.奔跑的运动规律奔跑与行走有明显的区别:身体重心向前,双手握拳,手臂略呈弯曲,胯部幅度基本是行走的两倍,脚抬得更高,身体波浪是运动曲线更加明显,奔跑时没有一张是双脚同时着地,甚至出现双脚同时离地的情况;35.跑步与行走在速度节奏上的区别一、行走时四分之三的时间单脚离地,四分之一的时间双脚着地,奔跑时四分之三的时间单脚着地,四分之一的时间双脚同时离地,这是二者的根本差别二、行走时身体起伏为三分之一头高,奔跑时身体起伏为一个头高三、行走时,手臂自然下垂,奔跑时,手臂自然弯曲四、奔跑所用的时间是行走的一半,一般12格一个循环,6格慢跑,8格快跑36.什么叫动态线在原画设计中,动态线就是一条从头顶贯穿身体的虚拟、概括的线,它在运动过程中具有非常重要的作用;动态线是设计动作的根本依据,先画出形体动态线,再完成细节,及时角色静止,也应先画动态线;37.一个运动过程通常包括姿态变化和重心移动两个反面38.透视的法则近大远小,水平线以上近高远低,水平线一下近低远高;主要有三种:一点透视、两点透视、三点透视;39.三点透视就是有三个消失点;第三个消失点必须与画面保持垂直的主视点,并处于视角的平分线位置,通常用于表现高达的建筑;俯视或仰视40.陆栖兽类分三种:蹄行动物,爪形动物,掌形动物41.蹄行动物和爪行动物的运动有哪些异同共同点:一、四条腿是两分两合斜角的一对左右交替完成一个步态;二、随着腿部的屈伸,身体有规律的高低起伏,脚离地时产生弧形轨迹;三、奔跑时身体的收缩比行走时明显,脚的斜角分合减弱;不同点:一、蹄行动物行走时前肢关节向后弯曲,而爪行动物则向前弯曲,因为前者是腕部关节弯曲,后者是肘部关节弯曲;二、蹄行动物走动时,四肢着地响而重,有“打”下去的感觉,而爪行动物走动式四肢轻而飘,有“点”下去的感觉三、蹄行动物的关节运动比较明显,动作生硬僵直,躯体变化较小,爪行动物的关节运动不是很明显,动作比较柔软,躯体变形明显;四、蹄行动物的行走和奔跑节奏比爪行动物慢,2到4格,因为蹄行动物的脊椎骨较硬,奔跑时背部基本保持平直,提取时缺少弹性五、蹄行动物行走或奔跑时颈椎呈直起状态,爪行动物在前行时颈椎呈横向状态42.蹄行动物分为奇蹄马和偶蹄牛43.老虎的运动规律要点爪行一、老虎行走遵循后脚踢前脚的规律,背部的肉有明显的下落,暴露出肩胛骨的线条,动画片中强调肩胛骨的起伏以突出行走时的力度二、作为大型猫科动物,老虎行走比较慢,走一步需要32格一拍一三、老虎跳跃时,尾巴随着身体的起伏产生明显的S型运动44.大象的运动规律掌形大象后退抬起一半时前腿就离地了,大象行走节奏缓慢,走一步需要两秒钟16张 1拍3大象只会漫步和小跑,遵循斜角同步的规律,不会奔跑和飞跑;45.动画运动规律大致分为:人类、动物、和自然现象这三个方面46.动画片中表现风通常由两个方式:第一种是通过物体飘动的姿态和频率表现风的力度和方向;第二种是利用线条来表示风的强度以及方向;47.雨的运动处理雨滴用线条来表示,一种方法是雨丝呈现不规则的倾斜,表现雨丝受到风的影响;二是将雨丝化成一个朝向,但一定要有疏密,增加层次感,远处雨滴小,近处雨滴大,远处速度慢,近处速度快;48.动画中火焰运动归纳为7个状态:扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失49.烟的运动规划规律上升的烟分为两种一、团状烟,多属于浓烟,是滚动式向上的,可分解为大大小小的球体滚动上升,运动轨迹应该是波浪形曲线;二、条状烟,属于轻烟,其运动轨迹虽然也是波浪形的 ,但上升时一波比一波的浪大,轻烟比浓烟上升速度快,变化形态多;50.爆炸动画中爆炸过程可分为三种状态:一、爆炸瞬间发生强光二、爆炸产生物体碎片,飞散,同时产生膨胀的火球和浓烟三、火光消失,浓烟扩散。

动画动作设计之跟随与重叠

动画动作设计之跟随与重叠

144学研探索视觉摘要:动作设计是动画片制作过程中的核心环节之一。

角色的性格塑造、情感表达、剧本诠释都要通过角色表演来完成,这就依赖于真实可信的动作设计。

而在动作设计中,跟随与重叠动作是活化角色的关键。

为找到跟随与重叠动作的设计规律,本文从跟随与重叠动作的定义、设计要点、作用与艺术张力等方面展开分析与研究,得出结论,为动画创作者提供借鉴和参考。

关键词:动画 动作设计 角色表演 跟随与重叠 中图分类号:J 文献标识码:A文章编号:1003-0069(2019)11-0144-03Abstract:Action design is one of the core elements in animation production. Character shaping ,emotional expression and script interpretation are allaccomplished through character performance ,which depends on authentic and credible action design. In action design ,drag and overlapping actions are the key to activating the character. In order to find out the design rules of follow-up and overlapping actions ,this paper analyses and studies the definition ,design points ,function and artistic expression of drag and overlapping actions ,so as to provide reference for animation creators.Keywords:Animation Action design Character Performance Drag and Overlapping Action浙江理工大学艺术与设计学院 姜宾虹引言动画,顾名思义即会“动”的画,翻译自Animate 和Animation ,前者作为动词时,有赋予(某事物[某人] )以生命;使活泼;使有生气(give life to [sth/sb] )的含义。

动画的12条黄金法则

动画的12条黄金法则

动画的12条黄⾦法则Twelve Basic Principles of Animation (1)The 12 basic principles of animation are a set of principles of animation introduced by the Disney animator Ollie Johnston and Frank Thomas in their book The Illusion of Life: Disney Animation (1981). Johnston and Thomas in turn based their book on the work of the leading Disney animators from the 1930s onwards, and their effort to produce more realistic animations. The main purpose of the principles was to produce an illusion of characters adhering to the basic laws of physics, but they also dealt with more abstract issues, such as emotional timing and character appeal.The book and its principles have became generally adopted, and been referred to as the “Bible of the industry”. In 1999 the book was voted number one of the “best animation book of all time” via an online poll. Though the original intention was to apply them to traditional, hand-drawn animation, the principles still have great relevance for today’s more prevalent computer animation. Squash and stretchThe most important principle is “squash and stretch”, the purpose of which is to give weight and flexibility to drawn objects. It can be applied to simple objects, like a bouncing ball, or more complex constructions, like the musculature of a human face. Taken to an extreme point, a figure stretched or squashed to an exaggerated degree can have a comical effect. In realistic animation, however, the most important aspect of this principle is the fact that an object’s volume does not change when squashed or stretched. If the length of a ball is stretched vertically, its width (in three dimensions, also its depth) needs to contract correspondingly horizontally.AnticipationAnticipation is used to prepare the audience for an action, and to make the action appear more realistic. A dancer jumping off the floor has to bend his knees first; a golfer making a swing has to swing the club back first. The technique can also be used for less physical actions, such as a character looking off-screen to anticipate someone’s arrival, or attention focusing on an object that a character is about to pick up. For special effect, anticipation can also be omitted in cases where it is expected. The resulting scene of anticlimax will produce a feeling of surprise in the viewer, and can often add comedy to a scene. This is often referred to as a “surprising gag”.StagingThis principle is akin to staging as it is known in theatre and film. Its purpose is to direct the audience’s attention, and make it clear what is of greatest importance in a scene; what is happening, and what is about to happen. Johnston and Thomas defined it as “the presentation of any idea so that it is completely and unmistakably clear”, whether that idea is an action, a personality, an expression or a mood. This can be done by various means, such as the placement of a character in a frame, the use of light and shadow, and the angle and position of the camera. The essence of this principle is keeping focus on what is relevant, and avoiding unnecessary detail. Straight ahead action and pose to poseThere are two different approaches to the actual drawings process. “Straight ahead action” means drawing out a scene frame by frame from beginning to end, while “pose to pose” involves starting with drawing a few, key frames, and then filling in the intervals later. “Straight ahead action”creates a more fluid, dynamic illusion of movement, and is better for producing realistic action sequences. On the other hand, it is hard to maintain proportions, and to create exact, convincing poses along the way.“Pose to pose” works better for dramatic or emotional scenes. A combination of the two techniques is often used. Computer animation removes the problems of proportion related to “straight ahead action”drawing; however, “pose to pose”is still used for computer animation, because of the advantages it brings in composition. The use of computers facilitates this method, as computers an fill the missing sequences in between poses automatically. It is, however, still important to oversee this process, and apply the other principles discussed.12 basic principles of animation:动画的12条黄⾦法则The Illusion of Life: Disney Animation:《迪⼠尼-⽣命的景象》Squash and stretch:压缩与伸展Anticipation:预备动作动画预期Staging:演出布局Straight ahead action and pose to pose:连续运动与姿态对应。

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动画运动12法则
【原创版】
目录
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的 12 法则
3.12 法则的具体应用
4.12 法则对动画运动的影响
5.总结
正文
动画运动是动画制作中的重要组成部分,它能使动画角色富有生命力,增强动画的观赏性和趣味性。

在动画运动中,有着一套被誉为“动画运动的 12 法则”。

这 12 法则包括:1.挤压和拉伸;2.预备动作;3.缓动和减速;4.
节奏和时间;5.弧形运动;6.跟随和重叠;7.节奏的稳定性;8.力度和重量;9.立体感和空间;10.透视和比例;11.光线和阴影;12.色彩和形状。

这些法则在动画制作中各有其独特的作用。

例如,挤压和拉伸可以使动画角色的形象更加丰满,富有弹性;预备动作则能增强动画的连贯性;缓动和减速则可以使动画运动更加自然、流畅。

12 法则的具体应用可以举一个简单的例子:在制作一个角色跳跃的
动画时,首先需要按照预备动作法则设计角色的预备姿势,然后通过挤压和拉伸法则使角色弹起,接着运用缓动和减速法则使角色在空中做出弧形运动,最后根据节奏和时间法则控制整个跳跃过程的时间和节奏。

12 法则对动画运动的影响深远。

它们为动画制作提供了一套系统的
理论指导,帮助动画制作者更好地把握动画运动的规律,从而提高动画的质量。

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